Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Disziplin Priester

AutorNachricht
Veröffentlich am: 27.12.2015, 18:52 Uhr
In diesem World of Warcraft: Warlords of Draenor Klassenguide möchten wir euch den Disziplin-Priester detailliert vorstellen. Der Guide bietet alles, was ihr zum Spielen und Raiden mit dem Disziplin-Priester braucht: Talente, Glyphen, Spielweise, Werte und mehr!
Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen in der Höllenfeuerzitadelle und im Tanaandschungel. Viel Spaß beim Lesen!
Für Neueinsteiger: Hier findet ihr alle Infos zum World of Warcraft Download. Und so spielt ihr zum Testen World of Warcraft kostenlos.
Letztes Update 20.11.2015
Allgemein
Dieser Guide zum Disziplin-Priester soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Disziplin-Priester ist eine der beiden möglichen Heiler-Spezialisierungen des Priesters und zeichnet sich vor allem durch die schadenabsorbierenden Zauber aus.
Änderungen mit Patch 6.2
Für den Disziplin-Priester hat sich mit WoW Patch 6.2 an den Fähigkeiten, Glyphen oder Talenten nicht wirklich viel verändert. Lediglich am Talent Woge des Lichts wurde geschraubt, so dass der Effekt nun auch ausgelöst werden kann, wenn ihr Machtwort: Schild benutzt. Dadurch wird dieses Talent auf für Disziplin-Priester brauchbar.
Änderungen mit Warlords of Draenor
Mit dem Release von Warlords of Draenor wurde einiges verändert. Hier eine genaue Auflistung aller Fähigkeiten, die für die Priesterspezialisierung „Disziplin“ hinzugefügt, entfernt oder geändert wurden. Später werden wir darauf eingehen, was diese genau für Auswirkungen auf Eure Spielweise und Talent- oder Glyphenwahl haben. Des Weiteren findet Ihr am Ende dieser Liste die sogenannten Stufenboni, die Ihr zwischen Stufe 90-100 erhaltet und welche bestimmte Fähigkeiten verbessern.
Entfernte oder veränderte Fähigkeiten
Die Fähigkeiten „Verbindende Heilung“ und „Erneuerung“, ebenso die dazugehörigen Glyphen „Glyphe: Erneuerung“ und „Glyphe: Verbindende Heilung“ sind jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.
Die Stärkungszauber „Inneres Feuer“, „Innerer Wille“ und die entsprechenden Glyphen „Glyphe: Inneres Sanktum“ und „Glyphe: Inneres Feuer“ wurden entfernt.
Die Zauber „Innerer Fokus“ und „Leerenverschiebung“ wurden entfernt.
„Heilung“ wurde entfernt und „Große Heilung“ wurde in „Heilung“ umbenannt.
Die passiven Fähigkeiten „Euphorie“, „Stärkung der Seele“ sowie „Gedankengang“ und „Göttlicher Zorn“ wurden entfernt.
„Hymne der Hoffnung“ wurde entfernt und der Begleiter „Schattengeist“ stellt nun kein Mana wieder her.
Der Angriffszauber „Schattenwort: Tod“ ist jetzt nur noch für Schattenpriester verfügbar.
„Heilige Nova“ ist nun keine Glyphe mehr („Glyphe: Heilige Nova“ wurde entfernt) sondern ein wichtiger spontaner Basiszauber für Disziplin-Priester und soll deren effizienter Flächenheilzauber darstellen.
Der von „Machtwort: Schild“ ausgelöste Effekt „Zeit schinden“ erhöht jetzt das vom Priester aus allen Quellen erhaltene Tempo um 40% für 6 Sekunden.
„Heiliges Feuer“ hat jetzt eine Dauer von 9 Sekunden (vorher 7 Sekunden).
„Schmerzunterdrückung“ reduziert die Bedrohung des Ziels nicht mehr um 5%.
Der stapelbare Stärkungszauber „Prediger“ hat keine Auswirkung mehr auf die Manakosten oder der Schaden von Zaubern (deren Werte wurden dafür dementsprechend angepasst).
„Fokussierter Wille“ wird jetzt durch jeglichen erlittenen Schaden ausgelöst.
„Abbitte“ heilt jetzt 25% weniger und sucht sich sein Ziel nicht mehr ‚intelligent aus‘ (d.h. es wird nicht mehr immer der Mitspieler mit der geringsten Gesundheit geheilt).
„Gebet der Besserung“ hat nun eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden, es können jedoch mehrere Stapel dieses Zaubers auf demselben Ziel aktiv sein (d.h. sie überschreiben sich nicht mehr) und es ist auch nicht mehr auf 1 Gebet pro Priester im ganzen Schlachtzug beschränkt.
„Erleuchtung“ ist eine neue passive Fähigkeit für Disziplin-Priester, welche die Chance auf kritische Heilung von „Gebet der Heilung“ um 10% erhöht und den aus allen Quellen gewonnene kritische Trefferwert um zusätzliche 5% erhöht.
Disziplin-Priester erhalten nun ebenfalls den Zauber „Stille“, welcher ein Ziel 5 Sekunden lang (3 Sek. bei gegnerischen Spielern) zum Schweigen bringt bzw. das Wirken eines Zaubers unterbricht und 45 Sek. Abklingzeit hat.
Die geringe „Glyphe: Sha“ entfernt nicht mehr die globale Abklingzeit Eures Begleiters „Schattengeist“ bzw. „Geistbeuger“.
Entfernte oder veränderte Talente
Die Talentreihen für Stufe 15 und 60 wurden getauscht.
Das Talent „Geistbeuger“ gewährt nun 0,75% Mana pro Treffer (vorher 1,75%) und das Talent „Machtwort: Trost“ stellt jetzt 2% Mana wieder her (vorher 1%).
Das Talent „Leerententakel“ hat jetzt 10% der Gesundheit des Priesters (vorher 20%) und der dem bewegungsunfähigen Ziel zugefügte Schaden wird auch dem Leerententakel selbst zugefügt.
Die Aktivierungschance von „Woge des Lichts“ wurde auf 8% verringert (vorher 15%).
Die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit durch das Talent „Engelsfeder“ wurde von 80% auf 60% reduziert, dafür zieht der Zauber bei den Zielen den Priester selbst immer vor und die Dauer wird pro weitere aufgenommene Feder nicht mehr ersetzt sondern auf bis zu 130% der Grunddauer erweitert.
„Geisthülle“ ist jetzt kein Basiszauber mehr sondern ein Talent und ersetzt „Göttliche Einsicht“ in der Stufe-75-Reihe für Disziplin-Priester.
Das Talent „Schicksalshafte Wendung“ wird für Disziplin- und Heiligpriester nun nur noch durch Heilung ausgelöst und nicht mehr auch durch Schaden.
„Seele der Macht“ gewährt jetzt 25% Tempo (vorher 20%), erhöht aber nicht mehr den zugefügten Schaden.
Die Stufe-90-Talente von Disziplin-Priestern fügen Gegnern keinen Schaden mehr zu, desweiteren haben „Kaskade“ und „Strahlenkranz“ nun eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
Der Disziplin-Priester hat die Wahl zwischen folgenden Stufe-100-Talenten: „Klarheit des Willens“ (zaubert einen zusätzlichen Absorptionseffekt auf ein einzelnes Ziel), „Worte der Besserung“ (sammelt eine gewisse Anzahl an Stapel dieses Stärkungszaubers, welcher ein zusätzliches „Gebet der Besserung“ auf ein einzelnes Ziel setzt) und „Rettende Barmherzigkeit“ (heilt ein verbündetes Ziel um eine große Menge, setzt jedoch einen stapelbaren Schwächungszauber auf Euch, welcher Eure Heilungs- und Absorptionseffekte verringert).
Stufenboni
„Verstärktes Machtwort: Schild“: Reduziert die Dauer von „Geschwächte Seele“ um 3 Sekunden.
„Verstärkter fokussierter Wille“: Jeder Stapel von „Fokussierter Wille“ erhöht den von Euch verursachten Schaden um 5%.
„Mächtiger Erzengel“: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer ersten „Blitzheilung“ oder „Gebet der Heilung“ nach der Aktivierung von „Erzengel“ um 100%.
„Verstärkter Glaubenssprung“: Nach der Anwendung von „Glaubenssprung“ wird die Wirksamkeit des nächsten, innerhalb von 10 Sekunden angewendeten, nicht regelmäßigen Heilzaubers auf das Ziel um 50% erhöht.
Werte
Intelligenz – Dies ist Euer Primärattribut und erhöht Eure Zaubermacht, welche wiederum Eure verursachte Heilung und Schaden verbessert.
Wille Dieser Wert ist für jeden Heiler wichtig, jedoch nicht mehr so verpflichtend wie früher und auch nicht mehr auf sämtlichen Gegenständen vorhanden. Er erhöht Eure Manaregeneration im Kampf und sollte daher trotzdem nicht völlig ausser Acht gelassen werden. Entscheidet selbst, wie wichtig dieses Attribut für Euch ist.
Kritische Trefferchance – Je höher Euer Kritwert, desto höher ist die Chance, mit Euren Zaubern kritisch zu treffen und damit eine „Göttliche Aegis“ auf einem freundlichen Ziel zu erzeugen, welche 100% des geheilten Wertes zusätzlich absorbiert. Dies gilt sowohl für Eure direkten Heilzauber, als auch Schaden (hier kann „Abbitte“ kritisch treffen) und obendrauf können auch Eure Absorptionszauber selbst, also z.B. „Machtwort: Schild“ kritisch treffen und somit die doppelte Menge an eintreffendem Schaden absorbieren.
Meisterschaft – Durch Meisterschaft wird das Absorptionspotenzial von allen Euren Fähigkeiten erhöht. Des Weiteren hat es einen Einfluss auf Eure Heilung per „Abbitte“. (siehe ebenfalls „Meisterschaft: Schilddisziplin“)
Mehrfachschlag – Gibt Fähigkeiten zwei separate Chancen, das Ziel nochmal für 30% der originalen Menge zu treffen. D.h. benutzt Ihr einen Heilzauber, kann dieser bis zu zweimal nochmal jeweils 30% des geheilten Wertes zusätzlich heilen.
Vielseitigkeit – Erhöht Euren Schaden, Heilung und Absorb und reduziert den erhaltenen Schaden. 5% Vielseitigkeit entspricht hier 5% mehr Schaden/Heilung/Absorb und um 2,5% reduzierten erhaltenen Schaden. Vielseitigkeit ist zwar ein guter kleiner Bonus, doch lohnt er sich momentan nicht, da die anderen Werte stärker sind und besser skalieren.
Tempowertung – Verringert die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten und Eure globalen Abklingzeit.
Als Disziplin-Priester sollte Eure Attributsprioritätenliste folgendermaßen aussehen:
Intelligenz > Meisterschaft > Kritische Trefferchance > Tempo > Wille (wenn keine Mana Probleme) > Mehrfachschlag > Vielseitigkeit
Hier eine Auflistung wie viele Punkte ihr von jedem Wert für 1% braucht:
Mehrfachschlag: 66,0
Tempowertung: 100,0
Kritische Trefferwertung: 110,0
Meisterschaftswertung: 110,0
Vielseitigkeit: 130,0
Tertiäre Werte
Bei den Tertiären Werten handelt es sich um neue Werte, welche mit Warlords of Draenor eingeführt wurden. Diese sind nicht beeinflussbar und werden zufällig auf euren Gegenstand übertragen. Es besteht eine, wenngleich auch geringe, Chance, dass euer Gegenstand alle möglichen Tertiären Werte erhält. Die Tertiären Werte haben keinen Einfluss auf die Priorität der Werte.
Aufgewertet Dies bedeutet, dass euer Gegenstand ein paar zusätzliche Gegenstandslevel erhält.
Bonussockel Der Gegenstand erhält einen zusätzlichen Sockelplatz.
Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung Dieser Wert kann auf dem Gegenstand vorkommen und somit eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
Unzerstörbar Dieser Wert sorgt dafür, dass eure Rüstung nicht mehr kaputt gehen kann und ihr somit keine Reparaturkosten für das jeweile Rüstungsteil habt.
Lebensraub Heilt euch um einen Teil des Schadens oder der Heilung, die ihr verursacht.
Vermeidung Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet.


Talente und Glyphen
In WoD könnt Ihr weiterhin 3 erhebliche und 3 geringe Glyphen auswählen, wobei erstere einen direkten Einfluss auf Euer Spiel haben und letztere eher kosmetischer Art sind. Außerdem wurde eine neue Talentreihe für Stufe 100 hinzugefügt und die Reihenfolge für die Level davor etwas abgeändert.
Talente

Level
Talente
Level 15
Verzweifeltes Gebet
Spektralerscheinung
Engelsgleiches Bollwerk
Level 30
Körper und Geist
Engelsfeder
Phantom
Level 45
Woge des Lichts
Geistbeuger
Machtwort: Trost
Level 60
Leerententakel
Psychischer Schrei
Gedankenkontrolle
Level 75
Schicksalshafte Wendung
Seele der Macht
Geisthülle
Level 90
Kaskade
Göttlicher Stern
Strahlenkranz
Level 100
Klarheit des Willens
Worte der Besserung
Rettende Barmherzigkeit
Tier 1 – Überleben
Verzweifeltes Gebet – Mit dieser Fertigkeit heilt ihr euch selbst um 22% eurer maximalen Gesundheit.
Spektralerscheinung – Dieses Talent ermöglicht es euch, eure wahre Gestalt zurückzulassen und euch als Schatten für 6 Sekunden fortzubewegen. Erleidet eure wahre Gestalt allerdings drei direkte Angriffe, wird der Effekt der Spektralerscheinung abgebrochen.
Engelsgleiches Bollwerk – Dieses Talent sorgt dafür, dass ihr für 20 Sekunden in ein Schutzschild gehüllt werdet, welches Schaden in Höhe von 15% eurer maximalen Gesundheit absorbiert.
Empfehlung: „Engelsgleiches Bollwerk“ ist eine passive Fähigkeit und kann Euer Leben retten. Da ihr allerdings nicht beeinflussen könnt, wann es auslöst, werdet ihr dies Talent selten wählen. Wir raten zu „Verzweifeltes Gebet“, da es eine Art weiterer Gesundheitstrank/-kiesel darstellt. „Spektralerscheinung“ hingegen kann nur in bestimmten Situationen von Nutzen sein. Durch dieses Talent könnt ihr zielgerichtete Fähigkeiten von Bossen umgehen (wie z.B. Durchbohrender Schuss bei den Eisernen Jungfern).
Tier 2 – Bewegung
Körper und Geist – Eure Zauber Machtwort: Schild und Glaubenssprung erhöhen die Bewegungsgeschwindigkeit eures Ziels für 4 Sekunden um 60%.
Engelsfeder – Mit dieser Fertigkeit platziert ihr eine Feder auf dem Boden, welche von einem Spieler aufgenommen werden kann, der über sie hinwegläuft. Ihr könnt bis zu 3 Federn platzieren, jede Feder erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sekunden um 60%.
Phantom – Dieses Talent ist passiv und betrifft Verblassen. Entscheidet ihr euch hierfür, so werden mit Wirken von Verblassen alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt. Außerdem seid ihr für 5 Sekunden immun gegen jegliche Verlangsamungseffekte.
Empfehlung: Hier sind je nach Bosskampf „Engelsfeder“ oder „Körper und Geist“ empfehlenswert. Ersteres liegt auf einer globalen Abklingzeit und kann jedoch auch im Voraus gezaubert werden. Letzteres dagegen kann durch den Absorptionseffekt Leben retten, ist aber von einem Schwächungszauber abhängig. „Phantom“ ist im PvE kaum zu gebrauchen.
Tier 3 – Mana-Management & Leistungssteigerung
Woge des Lichts – Fällt eure Wahl auf dieses Talent, so erhalten eure Heilfertigkeiten und Heilige Pein eine Chance von 8 %, dass die nächste Blitzheilung spontan gecastet werden kann.
Geistbeuger – Hierbei handelt es sich um einen verbesserten Schattengeist, welcher nicht nur mehr Schaden verursacht, sondern im Gegensatz zum Schattengeist auch Mana erzeugt.
Machtwort: Trost – Dieses Talent stellt 2% Mana wiederher, löst Abbitte aus, fügt einmaligen Heiligschaden zu und belegt euren Gegner zusätzlich mit einem Heiligschaden-DoT, der 9 Sekunden anhält.
Empfehlung: Diese Reihe beschäftigt sich mit Eurem Manamanagement. „Woge des Lichts“ kann nützlich sein, wenn Ihr in einem Kampf oft „Heilige Nova“ benutzt und der Effekt dadurch häufig ausgelöst wird. Seit Patch 6.2 wird der Effekt auch mit Benutzung von Machtwort: Schild ausgelöst. Achtet jedoch darauf, die Aufladungen rechtzeitig aber dennoch sinnvoll zu benutzen. „Geistbeuger“ ersetzt Euren „Schattengeist“ und sollte auf Abklingzeit verwendet werden. Dieser am verursacht am meisten Schaden und gibt Euch alle 60 Sekunden automatisch 9% Mana zurück, daher ist er sehr empfehlenswert. Wenn Ihr sicherstellen könnt, dass Ihr in einem Kampf alle 10 Sekunden Zeit für einen Spontanzauber habt und Manaprobleme habt, seid Ihr mit „Machtwort: Trost“ am besten aufgehoben. Diese Fähigkeit gibt euch bei Einsatz außerdem einen Stapel von Prediger, was durchaus von Vorteil ist, da ihr euren Erzengel immer mit fünf Stapeln einsetzen möchtet.
Tier 4 – Gegner-Kontrolle
Leerententakel – Mit diesem Talent könnt ihr bis zu 5 Gegner innerhalb von 8 Metern festwurzeln. Dieser Effekt hält 20 Sekunden, wird aber auch beendet, wenn die Tentakeln zerstört werden.
Psychischer Schrei – Bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern werden durch euren Schrei in die Flucht geschlagen und laufen desorientiert umher. Erleiden sie allerdings Schaden, wird der Effekt unterbrochen.
Gedankenkontrolle – Mit dieser Fertigkeit ist es euch möglich, die Gedanken eines Ziels für 30 Sekunden zu kontrollieren. Wie auch andere Handlungsunfähigkeitseffekte ist die Wirkung bei mehrmaligen Gebrauch abnehmend.
Empfehlung: In dieser Talentreihe könnt Ihr meist selbst entscheiden, was Ihr wählen wollt, denn grundsätzlich bringen sie im PvE keinen großen Vorteil. Wobei die „Leerententakel“ manchmal nützlich sein können, um Gegner für kurze Zeit festzuhalten. Mit Psychischer Schrei könnt Ihr lästige Gegner abschütteln, seid bei der Benutzung jedoch vorsichtig, da die betroffenen Ziele unkontrolliert weglaufen. Eventuell werdet Ihr auch von Eurem Schlachtzugsleiter angehalten, einen Gegner per „Gedankenkontrolle“ zu übernehmen.
Tier 5 – Leistungssteigerung
Schicksalshafte Wendung – Bei diesem Talent handelt es sich um eine passive Fertigkeit, welche euren Schaden und eure Heilung für 10 Sekunden um 15% erhöht, sobald ihr ein Ziel heilt, dessen Gesundheit unter 35% liegt.
Seele der Macht – Euch erfüllt für 20 Sekunden Macht, die bewirkt, dass euer Tempo um 25% erhöht und die Manakosten eurer Zauber um 20% reduziert werden.
Geisthülle – Die Heilzauber Heilung, Blitzheilung und Gebet der Heilung erschaffen anstelle von Heilung Absorptionsschilde, die 15 Sekunden bestehen bleiben.
Empfehlung: „Schicksalshafte Wendung“ bringt Euch ein enormes Heilungswertplus, wenn es denn möglichst oft aktiviert wird. Wählt dieses also, wenn mindestens ein freundliches Ziel in einem Kampf häufig auf unter 35% Leben fällt. In den häufigsten Fällen wählt Ihr „Seele der Macht“, da jenes Talent euch schneller zaubern und Mana sparen lässt. Es eignet sich zum Beispiel vor einer Phase im Bosskampf, wenn viele Mitspieler Schaden bekommen werden und ihr diese zuvor mit einem „Machtwort: Schild“ belegen wollt.
Tier 6 – Multi-Target-Heilung
Kaskade – Ihr lasst einen Blitz frei, welcher sich immer in 2 Blitze aufteilt und eure Verbündeten heilt. Dabei wird die Wirkung durch zunehmende Distanz verstärkt.
Göttlicher Stern – Ihr lasst einen göttlichen Stern frei, welcher 24 Meter nach vorn schießt und dabei eure vor euch stehenden Verbündeten heilt. Der Stern kehrt auch zurück, auch auf dem Rückweg heilt er eure vor euch stehenden Gruppenmitglieder.
Strahlenkranz – Im Umkreis von 30 Metern um euch herum wird heilige Energie freigesetzt, welche eure Verbündeten heilt. Der größte Healoutput besteht etwa 25 Meter von euch entfernt.
Empfehlung: Steht der Schlachtzug lose verteilt, wählt Ihr „Kaskade“ und zaubert es immer auf den von Euch am weitesten entfernten Mitspieler. „Göttlicher Stern“ sowie „Strahlenkranz“ lohnen sich aufgrund ihrer geringeren Heilleistung im Vergleich zu „Kaskade“ in den Draenor-Schlachtzügen derzeit nicht.
Tier 7 – Heilung & Schadensvermeidung
Klarheit des Willens – Diese Fertigkeit belegt euer Ziel mit einem Schutzzauber, der für 20 Sekunden Schaden absorbiert.
Worte der Besserung – Diese passive Fähigkeit lässt für jede Heilung und jedes Schild einen Stapel Wort der Besserung entstehen. Habt ihr 10 Stapel erreicht, so wird der nächste Heil- oder Schildzauber durch Gebet der Besserung ergänzt.
Rettende Barmherzigkeit – Mit dieser Fertigkeit heilt ihr einen Verbündeten recht stark, dafür wird für 8 Sekunden eure Heilung um 10% reduziert. Der Effekt ist bis zu 10 mal stapelbar.
Empfehlung: „Rettende Barmherzigkeit“ kann Mitspielern in brenzligen Situationen das Leben retten, hat jedoch eine Zauberzeit und setzt einen Schwächungszauber auf Euch, der Eure Heilungs- und Absorptionswerte pro Stapel um 10% verringert – bis zu einem Maximum von 100% für 10 Sekunden. Dieses Talent solltet ihr für Raids nicht wählen, da ihr die negative Beeinflussung selten gebrauchen könnt.
Ihr könnt „Worte der Besserung“ nehmen, wenn Ihr ein passives Talent bevorzugt, welches automatisch sein Dienst verrichtet, auch wenn die Heilung nicht sehr hoch ist. Oder Ihr nehmt „Klarheit des Willens“ mit, welches sehr empfehlenswert ist, um ein Absorptionsschild auf einem einzelnen Ziel, z.B. den Tanks, aufzubauen.
Glyphen
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Sühne’ – Erlaubt Euch, „Sühne“ im Laufen zu wirken, erhöht jedoch die Manakosten dieses Zaubers um 20%. Immer zu empfehlen.
Glyphe ‘Geschwächte Seele’ – Verringert die Dauer des Effekts „Geschwächte Seele“ um 2 Sekunden. Zu empfehlen, wenn Ihr in einem Kampf häufig „Machtwort: Schild“ zaubert.
Glyphe ‘Heiliges Feuer’ – Erhöht die Reichweite der Zauber „Heiliges Feuer“, „Machtwort: Trost“ und „Heilige Pein“ um 10 Meter. Zu empfehlen, wenn Ihr oft auf maximale Reichweite zum Boss steht und einen Glyphenplatz frei habt.
Glyphe ‘Läuterung’ – Der Zauber „Läutern“ hat nun 2 Aufladungen, die Abklingzeit wird jedoch um 4 Sekunden erhöht. Könnt Ihr mitnehmen, wenn Ihr in einem Kampf manchmal schnell zwei Ziele läutern müsst.
Glyphe ‘Schleier’ – Euer Zauber „Verblassen“ vermindert auch der gesamte erlittene Schaden um 10%. Habt Ihr einen Glyphenplatz frei könnt Ihr ihn mit dieser Glyphe besetzen, um so jede halbe Minute für 10 Sekunden weniger Schaden zu bekommen.
Geringe Glyphen
Glyphe ‘Zeit schinden’ – Der Stärkungszauber „Zeit schinden“ hat nun einen visuellen Effekt, dieser erleichtert sein korrektes Erkennen und Ausnutzen. Generell immer zu empfehlen.
Die anderen beiden Plätze könnt Ihr beliebig vergeben.


Spielweise
Kommen wir nun zum wichtigsten Abschnitt eines jeden Guides. Wie jeder Heiler hat auch der Disziplin-Priester keine bestimmte Rotation an Fähigkeiten, welche er ständig abspielen muss. Sondern es gilt, auf die Situation zu reagieren (oder am besten schon voraus zu denken) und dementsprechenden die passendsten Zauber zu wählen. Als Disziplin-Priester und Meister der Absorbeffekte ist dieses Vorausdenken besonders wichtig. Die Setboni des Tier-18-Sets beeinflusst eure Prioritäten übrigens nicht.
Ihr solltet Euch im Voraus mit dem Bosskampf, den Gegnern, deren Eigenschaften und Fähigkeiten und dem Gesamtablauf, wie auch Eurem Schlachtzug vertraut machen. Denn die Stärke Eurer Spezialisierung liegt darin, Schaden gar nicht erst zuzulassen bzw. zu vermindern. Dies erreicht Ihr, indem Ihr Absorbschilde sinnvoll auf Eure Gruppenmitglieder verteilt und erkennt, ob Mitspieler wirklich in Gefahr sind oder ob die Zauber Euer Mitheiler ausreichen. Daher findet Ihr hier keine Prioritätenliste sondern eine Beschreibung der wichtigsten Fähigkeiten des Disziplin-Priesters inklusive einem Beispiel, wie diese am besten anzuwenden sind.
„Machtwort: Schild“ – Diesen Zauber solltet Ihr auf Gruppenmitglieder anwenden, welche in Kürze Schaden erhalten werden. Beachtet dabei, dass ein kürzlich geschildetes Ziel aufgrund des Schwächungszaubers „Geschwächte Seele“ nicht direkt wieder geschützt werden kann. Im Normalfall setzt Ihr diese Schilde immer auf die Tanks und eben einzelne Mitspieler, die in direkter Gefahr schweben. Dies gilt auch, wenn diese Mitspieler einen Schwächungszauber im Kampf gegen einen Boss erhalten.
„Heilige Nova“ – Euer wohl günstigster aber bester Gruppenheilzauber. Er gilt als effiziente Flächenheilung und trifft dementsprechend alle Mitspieler um Euch herum. Perfekt für Situationen, in denen der Schlachtzug zusammen steht und konstanten Schaden erhält.
„Machtwort: Barriere“ – Hierdurch wird ein Bereich mit einer goldgelb leuchtenden Kugel geformt, in welchem Schlachtzugsmitglieder für 10 Sekunden 25% weniger Schaden erhalten. Euer Schlachtzugsleiter wird diese Fähigkeit einteilen und Euch sagen, wann und wie genau Ihr sie zu verwenden habt.
„Schmerzunterdrückung“ – Ebenfalls ein Zauber, welcher von Eurem Schlachtzugleiter und/oder den Tanks zu einem bestimmten Zeitpunkt verlangt wird und so ein einzelnes Ziel 8 Sekunden lang 40% weniger Schaden erleiden lässt.
„Sühne“ – Ein aufgrund der Glyphe kostspieliger, aber dennoch wichtiger Zauber, der offensiv (also um einem Gegner Schaden zuzufügen) oder defensiv (um einen freundlichen Spieler zu heilen) benutzt werden kann. Ihr könnt diesen Zauber immer benutzen, sobald die Abklingzeit vorbei ist. Es gilt dann jeweils abzuwägen, auf welchem Ziel die „Sühne“ am sinnvollsten ist, um keinen der drei ‚Ticks‘ in wertlose Überheilung zu verschwenden. Die Tanks oder Mitspieler mit Debuffs sind meist ein gutes Ziel.
„Heiliges Feuer“ bzw. „Machtwort: Trost“ und „Heilige Pein“ – Diese beiden Fähigkeiten zaubert Ihr auf einen Gegner, um diesem Schaden zuzufügen und einen Stapel von „Prediger“ aufzubauen. Tut dies, wann immer Ihr nichts anderes zu tun habt und demnächst „Erzengel“ benutzen wollt.
„Erzengel“ – Am sinnvollsten zu verwenden, wenn Ihr 5 Stapel (also die maximale Anzahl) von „Prediger“ habt. Dadurch wird 18 Sekunden lang Eure gewirkte Heilung um bis zu 25% erhöht und dank dem Stufenbonus „Mächtiger Erzengel“ könnt Ihr direkt eine garantiert kritische „Blitzheilung“ oder „Gebet der Heilung“ zaubern. Möchtet Ihr mithilfe von „Geisthülle“ Absorb auf Eure Gruppenmitglieder zaubern, solltet Ihr davor ebenfalls „Erzengel“ aktivieren.
„Heilung“, „Gebet der Heilung“, „Blitzheilung“ und „Gebet der Besserung“ – Das sind Eure direkten Heilsprüche, wovon „Heilung“ die effizientere und „Blitzheilung“ die teure, aber schnelle Einzelzielheilung darstellt. Bei der Anwendung von „Gebet der Heilung“ solltet Ihr stets darauf achten, das richtige Ziel auszuwählen um mindestens 3 und im besten Falle 5 Mitglieder der jeweiligen Gruppe zu treffen. „Gebet der Besserung“ springt übrigens nur auf das nächste Ziel über, sobald der von diesem Zauber betroffene Spieler Schaden erlitten hat. Es gilt also auch hier zu überlegen, auf welchem Ziel und wann dieser Zauber am sinnvollsten ist.
„Läutern“ , „Massenbannung“ und „Magiebannung“ – Alles Fähigkeiten, um einen Schwächungszauber von einem einzelnen Ziel, von Zielen in einem bestimmten Umkreis, bzw. einen Stärkungszauber von einem Gegner zu entfernen.
„Glaubenssprung“ – Damit zieht Ihr ein Schlachtzugsmitglied zu Euch. Somit könnt Ihr jemandem, der z.B. im Feuer steht oder allgemein nicht bei der Gruppe ist, das Leben retten. Der Stufenbonus „Verstärkter Glaubenssprung“ hilft Euch dann zusätzlich, dieses Ziel wieder hochzuheilen. Durch die „Glyphe Wiederhergestellter Glaube“ könnt Ihr die Wirkung dieses Zaubers übrigens umdrehen – nun werdet Ihr zum Ziel gezogen und nicht mehr umgekehrt.
„Abbitte“ – Dies ist eine spezielle Disziplin-Priestermechanik, welche es Euch erlaubt, Ziele über verursachten Schaden zu heilen. Wenn Ihr also einem Gegner mit Euren Offensivzaubern „Heiliges Feuer“, „Heilige Pein“, „Machtwort: Trost“ oder „Sühne“ Heiligschaden zufügt, wird ein beliebiges freundliches Ziel, welches nicht 100% Gesundheit hat, um 100% des verursachten Schadens geheilt. (Ausnahme: Beim Priester selbst ist die Wirkung halbiert.) Diese Heilung und deren Mehrfachschläge können desweiteren kritisch treffen und dadurch eine „Göttliche Aegis“ produzieren. Wenn also in einer Kampfphase nicht viel Schaden auf die Gruppe kommt, könnt Ihr als Disziplin-Priester ruhig Schaden machen und so die Schadensverursacher unterstützen, gleichzeitig (wenn auch wenig) heilen und vor allem Eure Stapel von „Prediger“ aufbauen.
Sonstige Fähigkeiten
„Levitieren“ – Verringert die Fallgeschwindigkeit eines freundlichen Zieles und verhindert damit jeglichen erlittenen Fallschaden.
„Schattenwort: Schmerz“ – Fügt einem Gegner periodischen Schattenschaden zu.
„Auferstehung“ – Wiederbelebt ein freundliches Ziel. Kann nur ausserhalb des Kampfes angewendet werden.
„Machtwort: Seelenstärke“ – Erhöht die Ausdauer aller Schlachtzugsmitglieder um 10%. Diesen Stärkungszauber solltet Ihr regelmäßig auffrischen.
„Untote fesseln“ – Macht das feindliche untote Ziel bis zu 50 Sek. lang bewegungs- und angriffsunfähig.
„Gedankensicht“ – Ermöglicht dem Priester durch die Augen des Ziels zu sehen.
Schattengeist“ – Beschwört einen Begleiter, welcher dem feindlichen Ziel Schaden zufügt.
Furchtzauberschutz“ – Schützt das verbündete Ziel gegen den nächsten Furchteffekt.
„Verblassen“ – Entfernt für 10 Sekunden Eure gesamte Bedrohung. Glyphe verringert es zusätzlich den von Euch erlittenen Schaden oder macht Euch immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte.
„Gedankenexplosion“ – Ein Angriffszauber, um Gegnern im Umkreis Eures Ziels Schattenschaden zuzufügen.
Ausrüstung: Sockel und Verzaubern
In diesem Abschnitt geht es um Gegenstände, welche Ihr besorgen solltet, um optimal auf den Raid vorbereitet zu sein. Dabei handelt sich um bestimmte Verzauberungen, Edelsteine, Essen, Tränke und Elixiere. Desweiteren möchte ich hier auch auf die optimale Berufs- und Rassenwahl für Eure Klassenspezialisierung eingehen.
Sockel
Edelsteine gibt es nicht mehr mit Primärattributswerten. Entsprechend der oben erklärten Attributspriorität solltet Ihr also immer wenn möglich den Edelstein Makelloser Meisterschaftstaladit verwenden.
Verzauberung
Kommen wir erst einmal zu den Verzauberungen. In WoD kann man nur noch vier Ausrüstungsteile verzaubern, diese sind Waffe, Hals, Umhang und Ringe. Alle weiteren Möglichkeiten wurden aus dem Spiel entfernt. Für den Disziplin-Priester empfehlen wir folgende Verzauberungen:
Waffe: Mal des Blutenden Auges – Erhöht zeitweise die Meisterschaft um 500.
Waffe: Mal des Schattenmondes – Erhöht zeitweise die Willenskraft (falls Manaprobleme).
Hals: Hals – Gabe der Meisterschaft
Umhang: Umhang – Gabe der Meisterschaft
Ring: Ring – Gabe der Meisterschaft
Verbrauchbares
Vor jedem Kampf solltet Ihr Euren Charakter „Schläfersushi“ essen lassen, um 125 Meisterschaft durch den „Satt“-Stärkungszauber zu erhalten. Des Weiteren könnt Ihr vor dem Kampf den „Draenischer Trank der Intelligenz“ benutzen. Diesen könntet Ihr auch während dem Kampf erneut benutzen, jedoch solltet Ihr auf Euen Manaverbrauch achten und alternativ besser einen Manatrank benutzen. Zur Auswahl stehen: „Draenischer Trank der Manakanalisierung“ oder „Draenischer Manatrank“. Bei den Elixieren/Fläschchen ist „Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz“ Eure beste Wahl, Ihr gewinnt dadurch 250 Intelligenz.
In WoD teilen sich Heiltränke nun die Abklingzeit mit „Gesundheitsstein“ (und sind dabei besser als die von Hexenmeistern hergestellten Gegenstände) und nicht mehr mit anderen Tränken. Daher solltet Ihr auch immer einige Stapel von „Heilsames Tonikum“ dabei haben.
Sonstiges
Makros & Addons
Nachfolgend findet Ihr Makros und Addons speziell für den Disziplin-Priester, welche wir empfehlen können. Ausserdem findet Ihr in diesem Abschnitt noch allgemeine weitere Tipps zu Eurer Klassenspezialisierung.
Deadly Boss Mods / BigWigs Bossmods: Wählt eines dieser beiden Addons um Euch Bossfähigkeiten einfacher anzeigen zu lassen. Pflicht für jeden PvE-Spieler.
WeakAuras2: Dies ist ein sehr komplexes und rundum individualisierbares Addon, welches Euch sämtliche Abklingzeiten und viele andere gewünschte Dinge beliebig anzeigt.
Clique: Hiermit könnt Ihr sehr einfach alle Eure Fähigkeiten mit Tastaturtasten belegen – und diese müssen dabei nicht einmal auf Euren Aktionsleisten sein.
Holy Nova Sonar: Dieses Addon zeigt Euch in einer einfachen Anzeige, was sich inner- und außerhalb der Reichweite Eures Zaubers „Heilige Nova“ befindet. So könnt Ihr einfach abschätzen, ob Ihr am richtigen Ort steht um möglichst viele Ziele zu treffen, welche Heilung benötigen.
HaloPro / SimpleHalo: Beide dieser Addons eignen sich gut, um die Entfernung Euer Stufe-90-Talente und damit Ihre Wirksamkeit zu bestimmten.
Achtet darauf, dass Euer Heiladdon eine Funktion beinhaltet, um leicht das beste Ziel für „Gebet der Heilung“ zu finden.
Solltet Ihr kein Heiladdon verwenden, welches eine Mouseoverfunktion dabei hat, empfehlen wir Euch, mit Mouseovermakros zu arbeiten. Diese können folgendermaßen aussehen:
#showtooltip Zaubername
/cast [target=”mouseover,help”][target=”target,help”][target=”player”] Zaubername
Hier müsst Ihr jeweils ‚Zaubername‘ durch den Namen des von Euch gewünschten Zaubers ersetzen. Dadurch wird dieser auf das Ziel gezaubert, über welches Ihr mit Eurem Mauszeiger schwebt (ob das in der Schlachtzugsanzeige, dem Namen oder der Spielfigur selbst ist, ist hierbei egal). Ist keines vorhanden, wird Euer direktes Ziel ausgewählt – solltet Ihr hier wiederum keines haben, zaubert Ihr die Fähigkeit automatisch auf Euch selbst. Das ‚#showtooltip Zaubername‘ gewährleistet übrigens, dass das Icon des jeweiligen Zaubers auf Euer Aktionsleiste angezeigt wird.
Beispiel „Blitzheilung“:
#showtooltip Blitzheilung
/cast [target=”mouseover,help”][target=”target,help”][target=”player”] Blitzheilung
Des Weiteren solltet Ihr sämtliche Fähigkeiten Eurer Klasse auf Tastaturtasten haben, die Ihr schnell und einfach erreichen könnt.
Nachfolgend ein Makro für Euren „Schattengeist“ oder „Geistbeuger“, welches sicherstellt, dass dieser seinen Angriff immer direkt einsetzt und so kein Schaden oder Mana verloren geht.
#showtooltip Schattengeist
/cast Schattengeist
/cast Kriechende Schatten
Und hier ein Makro für Euren Zauber „Sühne“, das offensiv und defensiv angewendet funktioniert.
#showtooltip Sühne
/cast [@mouseover] Sühne

Zuletzt bearbeitet am: 27.12.2015 18:53 Uhr.
http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)