Verstärker Schamane
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![]() ![]() Angemeldet seit: 27.12.2015 Beiträge: 36 |
In diesem World of Warcraft: Warlords of Draenor Klassenguides erfahrt ihr alles Wichtige zum Verstärker-Schamanen, um einen guten Einstieg in die Klasse zu finden und euch für die ersten Raiderfahrungen vorzubereiten. Erstellt wurde der Guide unter Mithilfe von Dodi, Mitglied der deutschen Top-Gilde <TG Gaming>, und bietet alles, was ihr zum Spiele und Raiden mit dem Verstärker-Schamanen benötigt: Werte, Talente, Glyphen, Spielweise und mehr! Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen in der Höllenfeuerzitadelle und im Tanaandschungel. Viel Spaß beim Lesen! Für Neueinsteiger: Hier findet ihr alle Infos zum World of Warcraft Download. Und so spielt ihr zum Testen World of Warcraft kostenlos. Letztes Update 20.11.2015 Allgemein Mit dem Erscheinen von Warlords of Draenor hat sich einiges an den Fähigekeiten, Talenten und der Spielweise des Schamanen verändert. Dieser Guide gibt euch einen Überblick über diese Änderungen und wird euch beim Verstehen des Verstärker-Schamanen behilflich sein, damit ihr gut vorbereitet in die Raids. Aktuelle Änderungen mit Patch 6.2.3 Patch 6.2.3 bringt für den Schamanen allgemeine Schadensanpassungen, die euren verursachten Schaden erhöhen. Allgemeine Änderungen am Schamenen Der Schaden von Kettenblitzschlag, Flammenschock, Lavaeruption, Blitzschlag und Blitzschlagschild wurde um 4 % erhöht. Änderungen am Verstärker-Schamenen Der Schaden von Lavapeitsche, Sturmschlag und Windzorn wurde um 4 % erhöht. Änderungen mit Patch 6.2 Mit dem zuletzt erschienen Patch 6.2 haben etliche Klassen nochmals Änderungen an ihren Fähigkeiten erhalten. Nach den umfangreichen Änderungen mit Warlords of Draenor an den Fähigkeiten und Talenten bildet der Verstärker-Schamane eine der ganz wenigen Ausnahmen, bei denen sich mit dem letztzen Patch nichts geändert hat. Aktuelle Änderungen mit Warlords of Draenor Wie auch bei anderen Klassen wurden einige Zauber verändert, sind nur in einer anderen Spezialisierung verfügbar oder wurden sogar ganz entfernt. Der Schamane war von sehr umfangreichen Änderungen betroffen, von denen im Folgenden die Wichtigsten aufgelistet werden. Erwachen der Ahnen wurde entfernt. Seelenstärke der Ahnen wurde entfernt. Elementarer Schwur und Entfesselte Wut wurden entfernt. Elementare Präzision wurde entfernt. Brennender Zorn wurde entfernt. Statischer Schock wurde entfernt. Sengende Flammen wurde entfernt. Als Ausgleich wurde der Schaden von Lavapeitsche auf 280% Waffenschaden (vorher 140%) erhöht. Waffe der Lebensgeister wurde entfernt. Waffe des Felsbeißers wurde entfernt. Waffe der Flammenzunge und Waffe des Windzorns wurden entfernt. Urtümliche Weisheit wurde entfernt. Die Manaregeneration von Verstärkungsschamanen wurde zum Ausgleich um 100% erhöht. Kettenheilung‘ steht jetzt nur noch Wiederherstellungsschamanen zur Verfügung. Erdschock steht nur noch Elementar-Schamanen zur Verfügung. Verstärkungs-Schamanen sollten stattdessen Frostschock einsetzen. Die von Wildgeist beschworenen Wölfe besitzen jetzt nicht mehr die Fähigkeit Geisterbiss, der verursachte Schaden wurde um 300% erhöht. Welle der Heilung steht dem Verstärker-Schamanen nicht mehr zur Verfügung. Gunst des Geistwandlers ist jetzt nicht mehr für Verstärkungs-Schamanen verfügbar. Echo der Elemente wurde neu entworfen. Die Zauber und Fähigkeiten des Schamanen haben eine Chance, Echo der Elemente auszulösen, wodurch Feuernova, Lavapeitsche oder Sturmschlag keine Abklingzeit mehr auslösen. Elementarbeherrschung hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 1,5 Min.). Luftgleiche Anmut gewährt jetzt zusätzlich allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern 5% Tempo. Verstärkte Waffen ist eine neue passive Fähigkeit für Verstärkungsschamanen, die Angriffen mit der Haupthandwaffe eine Chance gewährt, drei zusätzliche Angriffe auszulösen, während die mit der Nebenhandwaffe eine Chance haben, zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.) Schlaghagel wurde überarbeitet. Effekte zur Erhöhung des Nahkampftempos reduzieren jetzt die globale Abklingzeit sowie Abklingzeit von Feuernova, Flammenschock, Frostschock, Lavapeitsche, Sturmschlag und Elemente entfesseln. Die Dauer von Schlaghagel wurde auf 30 Sek. erhöht. Lavapeitsche überträgt jetzt Flammenschock auf bis zu 6 Gegner in der Nähe (vorher 4 Gegner). Elemente entfesseln steht jetzt nur Verstärkungsschamanen zur Verfügung, erhöht das Angriffstempo um 60% (vorher 50%) und erhöht den Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40% (vorher 30%). Der Erdelementar verursacht 90% weniger Schaden durch automatische Angriffe, erzeugt aber um 1000% erhöhte Bedrohung. Der Schaden von Totem des glühenden Magmas wurde um 100% erhöht und hat dem Tempowert entsprechend schnellere Schadensticks. Die Chance, dass Waffe des Mahlstroms ausgelöst wird, wurde um 20% verringert. Die Fähigkeit Pulverisieren des Urerdelementars verursacht keinen Schaden mehr. Der Sengende Blitz des Totems der Verbrennung hat jetzt eine Wirkzeit von 2 Sek. (vorher 1,5 Sek.), kann aber dem Tempowert entsprechend schneller gewirkt werden. Außerdem wurde sein Schaden um 120% erhöht. Draenorbonus Auf dem Weg zu Level 100 erhaltet ihr keine neuen Fähigkeiten. Allerdings werden alle paar Level einige eurer Fähigkeiten mit einem Bonus versehen. Verstärktes Entfesseln – Die Bewegungsgeschwindigkeit wird durch Elemente entfesseln 4 Sekunden lang um 30% erhöht. Verbesserte Reinkarnation – Ihr erhaltet nach der Nutzung von Reinkarnation 50% zusätzliches Leben. Verbesserte Waffe des Mahlstroms – Pro Stapel von Waffe des Mahlstroms verursachen eure Naturzauber 10% mehr Schaden. Verbesserter Flammenschock – Ihr habt nun eine Wahrscheinlichkeit von 15%, dass die Abklingzeit von Lavaeruption abgeschlossen wird, wenn Flammenschock Schaden verursacht. Änderungen mit Patch 6.1 Führung der Ahnen kann jetzt von sämtlichem verursachten Schaden oder hervorgerufener Heilung, einschließlich Mehrfachschlägen, ausgelöst werden und nicht mehr nur von direktem Schaden oder Heilung. Der Schaden und die Heilung des Totems des Sturmelementars wurden um 30 % erhöht. Werte Die Primärwerte Werte des Verstärker-Schamanen sind Beweglichkeit und Ausdauer, diese sind auf allen Gegenständen zu finden. Bei den Sekundärwerten gab es die ein oder andere Änderung. So wurden Trefferwert und Waffenkunde entfernt, während Mehrfachschlag und Vielseitigkeit hinzugefügt wurden. Zudem werden die Sekundären Werte zufällig auf jedem Item gerollt. Mehrfachschlag gibt Fähigkeiten zwei separate Chancen, das Ziel nochmal für 30% der originalen Menge zu treffen. D.h. benutzt Ihr eine Attacke, kann diese bis zu zweimal nochmals jeweils 30% des zugefügten Wertes zusätzlich austeilen. Vielseitigkeit – der verursachte Schaden wird erhöht und den erhaltene Schaden vermindert. Werte-Priorisierung Beweglichkeit Tempowertung (bis 50%) Meisterschaft Mehrfachschlag Vielseitigkeit Kritische Trefferwertung Tempowertung (über 50%) Tertiäre Werte Diese Werte wurden mit Warlords of Draenor eingeführt. Sie treten völlig zufällig auf den Gegenständen auf und es können mehrere auf einem vorkommen. Aufgewertet – Eurem Gegenstand werden einige zusätzliche Gegenstandslevel hinzugefügt. Bonussockel – Ihr erhaltet einen zusätztlichen Sockelplatz auf eurem Ausrüstungsgegenstand. Bewegungsgeschwindigkeit – Erhöht dauerhaft das Bewegungstempo Eures Charakters. Unzerstörbar – Euer Ausrüstungsgegenstand verliert keine Haltbarkeit mehr. Lebensraub – Eure Angriffe und Zauber heilen Euch um einen Teil des Schadens oder Heilung die Ihr verursacht. Vermeidung – Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet. Talente und Glyphen Stellt sich natürlich die Frage mit welchen Talenten ihr nach diesen ganzen Änderungen spielen sollt. Im Prinzip ändert sich nicht viel, da die Überarbeitungen sich meist auf die Talente des Schamanen selber beziehen und nicht auf skillbare Talente. Bitte bedenkt, dass dies ein rein PvE-orientierter Guide ist! Talente In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung. Level Talente Level 15 Wächter der Natur Totem des steinernen Bollwerks Astralverschiebung Level 30 Gefrorene Kraft Totem des Erdgriffs Totem des Windwandelns Level 45 Ruf der Elemente Beständige Totems Totemische Projektion Level 60 Elementarbeherrschung Schnelligkeit der Ahnen Echo der Elemente Level 75 Rauschende Ströme Führung der Ahnen Leitfähigkeit Level 90 Entfesselter Furor Urelementarist Elementarschlag Level 100 Elementare Fusion Totem des Sturmelementars Flüssiges Magma Tier 1 – Überleben Wächter der Natur – Eure maximale Gesundheit wird 10 Sekunden um 25% erhöht, wenn ein Angriff diese unter 30% fallen lässt. Gleichzeitig wird die Bedrohung gegenüber dem Angreifer reduziert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sek. auftreten. Totem des Steinbollwerks – Beschwört ein Erdtotem mit 10% der Gesundheit des Zaubernden zu dessen Füßen. Das Totem gewährt einen Schild, der 10 Sek. lang Schaden absorbiert. Das Totem hält 30. Sekunden. Astralverschiebung – Taucht teilweise in die Elementarebenen ein und verringert den erlittenen Schaden 6 Sek. lang um 40%. Empfehlung: Astralverschiebung ist sehr gut geeignet für Kämpfe, in denen uns höhe Schadensspitzen erwarten. Totem des Steinbollwerks absorbiert deutlich weniger Schaden. Tier 2 – Gegnerkontrolle & Unterstützung Gefrorene Kraft – Nutzt ihr Frostschock friert das Ziel 5 Sek. lang im Eis fest. Totem des Erdgriffs – Beschwört ein Erdtotem mit 5 Gesundheit, das 20 Sek. lang alle 2 Sek. pulsiert und alle Gegner innerhalb von 10 Metern 5 Sek. lang bewegungsunfähig macht. Gegner, die bereits zuvor vom Totem bewegungsunfähig gemacht wurden, erleiden stattdessen eine Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Ersetzt Totem der Erdbindung. Totem des Windwandelns – Beschwört ein Lufttotem mit 5 Gesundheit. es gibt Schlachtzugsmitgliedern 6 Sekunden lang im Umkreis von 40 Metern Immunität gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten gewährt. Empfehlung: Gefrorene Kraft und Totem des Erdgriffs bleiben weiterhin PvP Talente, da zugefügter Schaden den Root-Effekt aufhebt und ihr niemals einen Boss oder zugehörige Adds einfrieren könnt oder müsst. Bleibt also nur Totem des Windwandelns. Ein sehr effektives Talent um Bossmechaniken aufzuheben und kritische Phasen oder Ereignisse gut bewältigen zu können. Tier 3 – Totems Ruf der Elemente – Schließt die Abklingzeit aller Totems mit einer Grundabklingzeit unter 3 Min. sofort ab. Beständige Totems – Ihr könnt nun ein zweiten Totem desselben Elements beschwören, ohne dass das erste Totem entfernt wird. Es kann immer nur ein zusätzliches Totem bestehen. Wirkt sich nicht auf Feuertotems aus. Totemische Projektion – Ihr könnt eure aktiven Totems an einen Ort eurer Wahl verlegen. Empfehlung: Hier entscheidet ihr situationbedingt, was für eure Taktik oder Spielweise das richtige Talent ist. Ruf der Elemente hilft euch, wenn ihr ein Totem mit Abklingzeit erneut benötigt. Totemische Projektion kann sehr hilfreich sein, wenn ihr eure Totems fern von euch platzieren wollt. Beständige Totems hilft euch sicherlich bei zukünftigen Mechaniken, wo ihr unter anderem 2 Fähigkeiten mit 2 verschieden Totems der gleichen Kategorie bewältigen könnt oder müsst. Tier 4 – Performance Elementarbeherrschung[ – Eure Elementarkräfte erhöhen Euer Tempo 20 Sek. lang um 30%. Schnelligkeit der Ahnen – Erhöht Euer Tempo und Angriffstempo permanent um 5%. Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Grundzauberzeit von weniger als 10 Sek. zu einem Spontanzauber. Echo der Elemente – Sturmschlag, Lavapeitsche, Feuernova haben jetzt 2 Aufladungen. Andere Effekte, die ihre Abklingzeit abschließen, gewähren ihnen jetzt stattdessen 1 vollständige Aufladung. Empfehlung: Hier setzt sich Elementarbeherrschung[ an die Spitze. Hierdurch wird euer Schaden, vor allem in Burst-Phasen merklich erhöht. Sowohl gegen Einzelgegner als auch Gegnergruppen sehr wirkungsvoll. Schnelligkeit der Ahnen lohnt sich auf Grund der recht hohen Abklingzeit von 90 Sekunden für nur einen Zauber nicht wirklich. Echo der Elemente bleibt weiterhin Elementar-Schamanen vorbehalten. Tier 5 – Heilung Rauschende Ströme – Das Totem des heilenden Flusses heilt jetzt zwei Ziele gleichzeitig um zusätzliche 15%. Führung der Ahnen – Im Verlauf der nächsten 10 Sek. werden bis zu 3 verletzte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe um 20% Eures Schadens oder Eurer Heilung geheilt. Leitfähigkeit – Eure Zauber Blitzschlag, Kettenblitzschlag und 17364Sturmschlag erhöhen die Dauer von Heilender Regen um 4 Sek., bis zu einer maximalen Erhöhung von 30 Sek. Empfehlung: Da ihr zwar oft Totem des heilenden Flusses stellt um eure Heiler zu unterstützen, ihr aber niemals so viel heilen werdet, dass sich Rauschende Ströme lohnt, fällt diese Talent sowie Leitfähigkeit weg. Bleibt also nur Führung der Ahnen. Ein sehr sinnvolles Talent um in bestimmten Situationen eine Menge zu heilen. Noch besser kommt dieses Talent zur Geltung, wenn ihr eure Schaden-Cooldowns auf die Situation sowie auf die Ansagen eures Raidleads abstimmt um so noch größere Effekte erzielen zu können Tier 6 – Performance Entfesselter Furor – Verstärkt Eure Fähigkeit Elemente entfesseln, sodass das Ziel 10 Sek. lang 30% mehr Schaden durch Euren Zauber Blitzschlag erleidet. Erhöht außerdem Eure Mehrfachschlagchance 8 Sek. lang um 5%. Urelementarist – Eure Totems des Erd-, und Feuerelementars rufen Urelementare herbei, die 80% mächtiger als herkömmliche Elementare sind, über zusätzliche Fähigkeiten verfügen und direkt unter Eurer Kontrolle stehen. Gewährt Euch zusätzlich weitere Fähigkeiten und Kontrolle über Euer Totem des Sturmelementars. Elementarschlag – Entfesselt die Elementarkräfte des Feuers und des Windes, wodurch der verursachte Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40% und sein Angriffstempo für die nächsten 6 Waffenschwünge um 60% erhöht werden. Empfehlung: Da euer Feuerelementar weiterhin euren Schaden dominieren wird, fallen Entfesselter Furor und Elementarschlag weg. Diese Talente sind für Elementar- und Wiederherstellungsschamanen vorbehalten. Tier 7 – Schaden Elementare Fusion – Lavaeruption und Lavapeitsche erhöhen den Schaden Eures nächsten Schockzaubers um 40%. Bis zu 2-mal stapelbar. Totem des Sturmelementars – Beschwört ein Lufttotem mit 26352 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das einen großen Sturmelementar herbeiruft und die Gegner des Zaubernden mit Luftböen angreift. Jede Luftböe fügt dem Gegner Schaden zu und ruft dann 100% des verursachten Schadens als Heilung hervor, die gleichmäßig auf alle Verbündeten innerhalb von 15 Metern verteilt wird. Hält 1 Min. lang an. Flüssiges Magma – Verstärkt Euer aktuelles Feuertotem mit der Kraft der Lava, wodurch es 10 Sek. lang alle 0.5 Sek. flüssiges Magma auf zufällige Gegner innerhalb von 40 Metern speit. Jede Magmakugel fügt allen Gegnern innerhalb von 4 Metern 1 Feuerschaden zu. Empfehlung: Totem des Sturmelementars ist sehr guten Einzelzielschaden und hilft zusätzlich bei der Heilung, während Flüssiges Magma den besten AOE verursacht. Auf Grund der hohen Abklingzeit von Totem des Sturmelementars kann Flüssiges Magma durchaus die bessere Wahl sein. Das Totem skaliert mit euren Tempowerten und ist somit ein enormer Schadensgewinn! Vielleicht zeigt euch ein Screenshot warum dieses Talent so unausweichlich ist: Glyphen Es gibt leider weiterhin keine signifikanten Glyphen, die den Schaden des Verstärkers erhöhen. So bleibt weiterhin das zu Wählen, was eure Heiler entlastet oder euch ein Bonus in Sachen Abklingzeiten Reduktion gibt. Erhebliche Glyphen: Situationsbedingt könnt ihr sicherlich Geisterpfoten oder Totem der Energiespeicherung auswählen. Dennoch bleiben die Glyphen Flammenschock, Wildgeist und Blitzschlagschild dominant, da sie euch sowohl Schadensreduktion gewähren als auch eure Eigenheilung erhöhen. Totem des heilenden Flusses kann sicherlich sinnvoll bei heilintensiven Bossen angewandt werden, da der erlittene Schaden den ihr erleidet prozentual gelindert wird. Geringe Glyphen: Eine Must – Have Glyphe: Geistergeschwindigkeit 60% mehr Bewegungsgeschwindigkeit im Wolf, was will man mehr! Die anderen beiden könnt ihr nach belieben wählen. Spielweise Dies ist immer der wohl wichtigste Punkt. Der Schaden einer jeden Klasse und natürlich auch des Verstärker-Schamanen steht und fällt mit der richtigen Rotation bzw. Priorisierung. Bevor der Kampf beginnt: Kontrolliert ob euer Blitzschlagschild aktiv ist! Benutzt euren ersten Trank! Einzelziel-DPS Da Elemente entfesseln kein Ziel mehr benötigt ist dies das erste Talent aus eurer Prioritätenliste welches nutzt. Nutzt das Totem des Feuerelementarsmöglichst zusammen mit Kampfrausch oder Heldentum Wenn der Kampf gestartet ist und ihr auch in Reichweite vom Boss steht, benutzt eure Cooldowns wie: Aszendenz, Elementarbeherrschung, Wildgeist. Es ist wichtig, dass ihr Elemente entfesseln und eure Cd’s vorher benutzt, damit euer Flammenschock, den ihr direkt im Anschluss setzt, mehr Schaden verursacht! Im Folgenden arbeitet ihr eigentlich eher eine Prioritätenliste ab: Flammenschock darf niemals auslaufen und sollte innerhalb der letzten 30% seiner Gesamtlaufzeit erneuert werden! Stellt immer ein Flammentotem: Priorität liegt auf dem Totem des Feuerelementars gefolgt von Totem der Verbrennung. Verstärkt euer Feuertotem mit Flüssiges Magma und zwar immer wenn ihr es zur Verfügung habt! Es wird der wichtigste Schadensgewinn! Ihr benutzt Sturmschlag immer sobald er verfügbar ist. Blitzschlag nutzt ihr sobald 5 Stapel von Waffe des Mahlstrom vorhanden sind. Benutzt Lavapeitsche wann immer verfügbar. Frostschock wird nur genutzt wenn nichts anderes zur Verfügung steht. Sobald euer Feuerlementar verschwindet stellt Totem der Verbrennung und Totem des Erdelementar. Benutzt Elemente entfesseln um einen stärken Flammenschock zu setzen und -/oder euren Lavapeitschen Schaden zu erhöhen. Benutzt Wildgeist wenn verfügbar. Benutzt Elementarbeherrschung wenn verfügbar. (Sinnvoll wenn ihr auch andere Cooldowns verfügbar habt!) DPS bei mehreren Zielen Auch hier spielt ihr wie vor Beginn des Kampfes! Sobald ihr euren Flammenschock auf euer Hauptziel gesetzt habt, verbreitet ihr diesen mit Lavapeitsche auf alle anderen Ziele. Benutzt Feuernova auf euer Hauptziel oder auf das Ziel was näher an den Flammenschock betroffenen Zielen steht, da Feuernova nur Schaden innerhalb von 10 Metern verursacht und nicht auf dem Ziel selbst! Benutzt Sturmschlag und Lavapeitsche sobald sie verfügbar sind. Einerseits um euren Flammenschock auf den anderen Zielen zu erneuern, andererseits um den Schaden auf dem derzeitigen Ziel zu erhöhen. Benutzt Feuernova so häufig es geht! Benutzt bei 5 Stapeln von Mahlstrom Kettenblitzschlag anstatt Blitzschlag. Nachdem euer Feuerelementar abgelaufen ist stellt anstatt Totem der Verbrennung Totem des glühenden Magmas. Es bringt euch definitiv einen signifikanten Schadensgewinn! Verstärkt auch hier zu Beginn euer Feuertotem mit Flüssigem Magma Ausrüstung: Sockel, Verzauberungen Sockel Makelloser Tempotaladite Verzauberung Eure Ausrüstung könnt ihr mit 4 Verzauberungen versehen, alle weiteren wurden aus dem Spiel entfernt wurden. Diese Beschränken sich auf Ring, Hals, Rücken, Waffe, wo jeweils die Tempo-Variante gewählt werden sollte. Waffe: Mal des Kriegshymnenklans Hals: Gabe des Tempos Umhang: Gabe des Tempos Ring: Gabe des Tempos Rune: Rune der Hyperverstärkung Verbrauchbares Um natürlich aus eurem Charakter das Optimum herauszuholen, benötigt ihr zu den oben genannten Gegenständen noch Fläschchen , Tränke und Essen! Kocht euch was leckeres und fragt euren Alchimisten ob er euch was herstellt. Fläschchen Großes draenisches Fläschchen der Beweglichkeit Tränke Draenischer Trank der Beweglichkeit Bufffood Butterstör Sonstiges Makros #1:Maximaler Schaden /cast Aszendenz /cast Elementarbeherrschung /cast Kochendes Blut(Volksfähigkeit) (als Beispiel Orc) #2:Feuerele /cast Totem des Feuerelementars /cast Elementarbeherrschung #3:Erdele /cast Totem des Erdelementars /cast Elementarbeherrschung #4: Kleiner Schaden /cast Elementarbeherrschung /cast Wildgeist /cast Kochendes Blut(Volksfähigkeit) http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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