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Wiederherstellungs Schamane

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Veröffentlich am: 27.12.2015, 19:06 Uhr
Dieser World of Warcraft: Warlords of Draenor Klassenguide zum Wiederherstellungs-Schamanen stellt zeigt euch das Wichtigste zur Klasse und ihren Fähigkeiten und bezieht sich auf das Raiden und Spielen mit Stufe 100. Des Weiteren findet ihr in diesem Klassenguide alles Wichtige was ihr zur Klasse wissen müsst: Spielweise, Werte, Glyphen, Talente und mehr!
Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen in der Höllenfeuerzitadelle und im Tanaandschungel. Viel Spaß beim Lesen!
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Letztes Update 20.11.2015
Allgemein
Hallo zusammen und willkommen zu unserem Guide zum Wiederherstellungs-Schamanen. Auf den folgenden Seiten werden wir uns ansehen, was sich alles beim Heilschamanen in der neuen Erweiterung Warlords of Draenor verändert hat und welche Auswirkungen dies auf die Spielweise hat.
Aktuelle Änderungen mit Patch 6.2.3
Patch 6.2.3 bringt für den Schamanen allgemeine Schadensanpassungen, die euren verursachten Schaden erhöhen.
Allgemeine Änderungen am Schamenen
Der Schaden von Kettenblitzschlag, Flammenschock, Lavaeruption, Blitzschlag und Blitzschlagschild wurde um 4 % erhöht.
Änderungen mit Patch 6.2
In WoW Patch 6.2 ändert sich die Effizienz von Kettenheilung, weswegen diese Fähigkeit im neuen Content häufiger eingesetzt wird. Dies zeigt sich auch an den Patchnotes, denn Kettenheilung heilt nun immer um 25 Prozent mehr, ganz unabhängig davon, ob euer primäres Ziel für diesen Zauber Springflut aktiv hat, oder nicht.
Kettenheilung heilt nun 25 % mehr.
Springflut erhöht nun nicht länger die Heilung auf eurem primären Ziel um 25 %.
Änderungen mit Warlords of Draenor (Patch 6.0.2)
Warlords of Draenor brachte einige Änderungen im Bereich der Klassen mit sich. Die Fähigkeiten wurden im Allgemeinen deutlich reduziert. So gab es auch beim Wiederherstellungs-Schamanen einige Fähigkeiten, die aus dem Spiel entfernt wurden. Des Weiteren wurden einige sich ähnelnde Fähigkeiten zusammengefasst.
Entfernte Fähigkeiten
Manaflut Totem
Totem der Sturmpeitsche
Waffe der Lebensgeister
Große Welle der Heilung
Elementarbindung
Totem des glühenden Magmas
Erdschock
Veränderte Fähigkeiten
Kettenheilung heilt nun nach jedem Sprung 10% weniger
Erdschild kann nun von mehreren Schamanen auf das gleiche Ziel gesetzt werden
Springflut heilt initial 70% mehr, dafür ist der hot (regelmäßige Heilung) um 20% schwächer
Leben entfesseln funktioniert nun nicht mehr zusammen mit Heilender Regen
Leitfähigkeit wird beim Heilschamanen nur noch durch Heilzauber und nicht mehr auch durch Schadenszauber ausgelöst
Glyphe ‘Totemischer Rückruf’ gibt euch nur noch zusätzlich 25% der Manakosten eurer Totems zurück (vorher 75%)
Es gibt keine sogenannten „haste breakpoints“ mehr. D.h. man muss nicht mehr auf bestimmte Mengen an Tempowertung kommen, damit z.B. unsere Totems einen zusätzlichen Tick erhalten
„Smartheals“ priorisieren nicht mehr die Spieler mit dem wenigsten Leben, sondern gehen zufällig auf Ziele die Schaden genommen haben. Dies betrifft den Heilschamanen auf Grund seiner Meisterschaft: Tiefe Heilung besonders und schwächt Zauber wie Totem des heilenden Flusses, Heilender Regen oder Führung der Ahnen
Im Laufe des Levelns von 90 auf 100 bekommen wir zudem folgende vier passive Fähigkeiten hinzu:
Verstärktes Entfesseln: Durch Eure Fähigkeit ‘Elemente entfesseln’ wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht
Verbesserte Kettenheilung: Erhöht die Heilung, die ‘Kettenheilung’ auf dem Primärziel hervorruft, um 50%
Verbesserte Reinkarnation: Erhöht die Gesundheit, mit der Euch ‘Reinkarnation’ wiederauferstehen lässt, um zusätzliche 50%
Verbesserte Springflut: Verringert die Abklingzeit von ‘Springflut’ um 1 Sek.
Werte
Nicht nur die Fähigkeiten haben einige Änderungen erfahren, auch bei den Werten gab es ein paar Anpassungen. Trefferwertung und Waffenkunde wurden aus dem Spiel entfernt und für sie wurden neue Werte ins Spiel gebracht. Gerade die neuen Werte sind nun für den Wiederherstellungs-Schamanen relevant.
Die neuen Sekundären Werte heißen: Mehrfachschlag und Vielseitigkeit.
Werte-Priorisierung
Intelligenz > Willenskraft (soviel ihr braucht) > Meisterschaft >= Kritische Trefferwertung > Mehrfachschlag > Tempowertung > Vielseitigkeit
Sobald ihr mit eurem Mana auskommt, konzentriert ihr euch dann auf Meisterschaft und Kritische Trefferwertung, die beide ähnlich stark sind. Tempowertung ist ebenfalls ein starker Wert, der allerdings den Nachteil hat, dass sich dadurch unser Manaverbrauch erhöht.
Tertiäre Werte
Hierbei handelt es sich um eine völlig neue Werte-Kategorie. Diese haben keinen Einfluss auf die Werte-Priorität der Sekundären Werte. Die Tertiären Werte tauchen völlig zufällig auf den Gegenständen auf. Es können sogar mehrere auf einem einzigen Gegenstand vorhanden sein.
Aufgewertet
Zusätzliche Gegenstandslevel für den jeweiligen Gegenstand.
Bonussockel
Zusätzlicher Sockelplatz für den jeweiligen Gegenstand.
Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung
Dieser Wert kann auf dem Gegenstand vorkommen und somit eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
Unzerstörbar
Dieser Wert sorgt dafür, dass eure Rüstung nicht mehr kaputt gehen kann und ihr somit keine Reparaturkosten für das jeweile Rüstungsteil habt.
Lebensraub
Heilt euch um einen Teil des Schadens oder der Heilung, die ihr verursacht.
Vermeidung
Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet.

Talente und Glyphen
Auf bestimmten Stufen (15, 30, 45, 60, 75, 90, 100) könnt ihr während des Levelns eines von drei Talenten auswählen. Diese Talente bescheren euch unterschiedliche Fähigkeiten oder passive Boni, die ihr auf Level 100 zum Raiden brauchen werdet. Ihr könnt sie sogar je nach Boss anpassen, um somit immer auf die jeweilige Situation zu reagieren.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung.

Level
Talente
Level 15
Wächter der Natur
Totem des steinernen Bollwerks
Astralverschiebung
Level 30
Gefrorene Kraft
Totem des Erdgriffs
Totem des Windwandelns
Level 45
Ruf der Elemente
Beständige Totems
Totemische Projektion
Level 60
Elementarbeherrschung
Schnelligkeit der Ahnen
Echo der Elemente
Level 75
Rauschende Ströme
Führung der Ahnen
Leitfähigkeit
Level 90
Entfesselter Furor
Urelementarist
Elementarschlag
Level 100
Totem des Wolkenbruchs
Totem des Sturmelementars
Hochwasser
Tier 1 – Überleben
Empfehlung: Astralverschiebung ist in den meisten Fällen das stärkste Talent. Totem des Steinbollwerks ist eine Alternative, wenn ihr keine Schadensspitzen, sondern konstanten Schaden auf euch bekommt. Wächter der Natur würden wir nur empfehlen, wenn ihr Schaden auf euch nicht vorhersehen könnt. Beispielsweise wenn ihr das erste Mal vor einem unbekannten Boss steht.
Tier 2 – Gegnerkontrolle & Unterstützung
Empfehlung: Alle drei Talente können je nach Situation hilfreich sein. Mit Totem des Windwandelns könnt ihr bewegungseinschränkende Effekt auf den ganzen Raid negieren (z.B. das Moos bei Brackenspore im Schlachtzug Hochfels). Totem des Erdgriffs kann dagegen sehr hilfreich sein, wenn ihr mit vielen Adds zu tun habt.
Tier 3 – Totems
Empfehlung: Ruf der Elemente ist in der Regel immer eine gute Wahl, da ihr dadurch Totem des heilenden Flusses zwei mal hintereinander stellen könnt. Totemische Projektion kann nützlich sein, macht tendenziell aber eher im PvP (Spieler gegen Spieler) Sinn. Beständige Totems hat deutlich an Wert verloren, da wir bei den Wassertotems kein Manaflut Totem mehr haben.
Tier 4 – Performance
Empfehlung: Schnelligkeit der Ahnen und Elementarbeherrschung sind beides starke Talente. Vor allem letzteres profitiert davon, dass es keine „haste breakpoints“ mehr gibt und man es so z.B. mit Totem der Heilungsflut verbinden kann. Echo der Elemente ist unserer Meinung nach in Situationen nützlich, in denen ihr zwei Mal von Totem der Geistverbindung profitieren möchtet. Ihr werdet in den meisten Fällen Schnelligkeit der Ahnen wählen, um einen Instant-Zauber wirken zu können.
Tier 5 – Heilung
Empfehlung: Leitfähigkeit ist das stärkste Talent, wenn ihr auf euer Mana achten und Heilender Regen nicht zu oft neusetzen müsst. Dies lohnt sich aber auch nur, wenn ihr wisst, dass eure Gruppe häufig zusammensteht und Heilender Regen sich auch lohnt. Ansonsten ist Rauschende Ströme eine gute Alternative, da es immer dann aktiv ist, wenn ihr euer Totem des heilenden Flusses setzt. Führung der Ahnen ist im Vergleich zu früher schwächer geworden und wir empfehlen den Einsatz nicht wirklich.
Tier 6 – Performance
Empfehlung: Elementarschlag gibt nun zusätzlich 1000 Willenskraft für 8 Sek. und ist somit Pflicht solange wir auf unser Mana achten müssen. Ansonsten ist Urelementarist die stärkste Alternative. Entfesselter Furor kann z.B. für eine verbesserte Tankheilung hilfreich sein.
Tier 7 – Heilung
Empfehlung: Hochwasser ist in Schlachtzügen das mit Abstand stärkste Talent. Ansonsten würden wir euch Totem des Wolkenbruchs empfehlen. Dies funktioniert zwar nicht zusammen mit der Heilung eurer Totems, ist allerdings dank seiner großen Reichweite von 40 Metern auch dann nützlich, wenn die Gruppe verteilt steht. Totem des Sturmelementars hat mit 5 Minuten eine sehr lange Abklingzeit und sein Heilradius ist zudem relativ klein. Erhält in Kombination mit Urelementarist die Fähigkeiten Auge des Sturms und Sturmkraft hinzu, die allerdings nicht dessen Schaden/Heilung erhöhen.
Für Proving Grounds (dt. Feuerprobe) und 5er Instanzen bietet sich folgende Talentkombination an:
Astralverschiebung – Totem des Erdgriffs – Ruf der Elemente – Elementarbeherrschung – Führung der Ahnen – Urelementarist – Totem des Wolkenbruchs
Für Schlachtzüge würden wir hingegen in der Regel folgende Talente empfehlen:
Astralverschiebung – Totem des Windwandelns – Ruf der Elemente – Elementarbeherrschung – Leitfähigkeit – Elementarschlag – Hochwasser
Glyphen
Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses’, Glyphe ‘Welle der Heilung’ und Glyphe ‘Gunst des Geistwandlers’ sind in der Regel immer eine gute Wahl.
Glyphe ‘Kettenbildung’: Erhöht die Abklingzeit nun auf 3 statt wie bisher 2 Sek. Da man Kettenheilung auf Grund der hohen Manakosten nur noch begrenzt verwenden kann, ist dies eine starke Glyphe, wenn Spieler sehr verteilt stehen.
Glyphe ‘Läuterndes Wasser’: Nur eine Alternative wenn ihr sehr oft Geistreinigung verwendet.
Glyphe ‘Geistreinigung’: Eine neue Glyphe mit der man Geistreinigung nun 2 Mal hintereinander wirken kann, die allerdings die Abklingzeit ein wenig erhöht. Kann in seltenen Fällen nützlich sein (z.B. bei Abrichter Darmac im neuen Schlachtzug Schwarzfelsgießerei).
Glyphe ‘Springflut’: Erleichtert den Umgang mit dem Talent Hochwasser und kann hilfreich sein in Situationen, in denen ihr euch sehr viel bewegen müsst. Ansonsten ist die Glyphe eher nicht zu empfehlen, da es Springflut zu sehr schwächt.
Glyphe ‘Fokus des Geistwandlers’: Eine Alternative zu Glyphe ‘Gunst des Geistwandlers’, wenn ihr euch oft, allerdings nur für kurze Zeit bewegen müsst.
Für Proving Grounds (dt. Feuerprobe) und 5er Instanzen bietet sich folgende Kombination an:
Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses’, Glyphe ‘Welle der Heilung’, Glyphe ‘Gunst des Geistwandlers’
Für Schlachtzüge würde ich dagegen in der Regel folgende Glyphen empfehlen:
Glyphe ‘Kettenbildung’, Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses’, Glyphe ‘Welle der Heilung’Spielweise
Mit der neuen Erweiterung gibt es große Veränderungen an der Art und Weise des Heilens. Konkret bedeutet dies vor allem Folgendes:
Der Schaden den ein Spieler im Durchschnitt bekommt ist im Vergleich zu seinem maximalen Leben deutlich geringer geworden. Gleichzeitig sind jedoch auch Heilzauber schwächer geworden, weshalb es länger dauert, bis man einen Spieler wieder auf 100% hochgeheilt hat.
Im Vergleich zu früher haben wir nun einen deutlich begrenzteren Manavorrat, der im Laufe der Erweiterung mit besser werdender Ausrüstung auch nur moderat zunehmen wird.
Dies führt dazu, dass es nicht mehr wie bisher, hauptsächlich darum geht, möglichst schnell Spieler wieder auf 100% ihres Lebens hoch zu heilen. Deutlich wichtiger wird es nun sein, mit unserem begrenzten Mana auszukommen. Deshalb ist für uns vor allem die hpm, also die theoretisch maximale Heilung eines Zaubers im Vergleich zu dessen Manakosten, von Bedeutung.
Genau dies zeigt die folgende Tabelle:
Diese Werte sind ein wenig mit Vorsicht zu genießen, da beispielsweise bestimmte Fähigkeiten zu mehr Überheilungen neigen als andere. Nichtsdestotrotz liefert uns diese Tabelle einen guten Ansatz dafür, wie wir bei begrenztem Mana, am sinnvollsten mit unseren Heilzaubern umgehen sollten:
Wasserschild aktiv halten
Erdschild (auf Tanks) aktiv halten
Springflut (ohne Glyphe ‘Springflut’) auf Abklingzeit verwenden
Totem des heilenden Flusses auf Abklingzeit verwenden
Elementarschlag (falls gelernt) auf Abklingzeit verwenden
Heilender Regen immer verwenden wenn mehrere Spieler die zusammenstehen Heilung brauchen. Bei vielen Bosskämpfen einfach auf Abklingzeit in die Nahkämpfer und Tanks setzen
Kettenheilung (mit Hochwasser) auf einen Spieler mit Springflut wirken. Auf Grund der hohen Manakosten, in der Regel nur sinnvoll wenn ihr damit mind. 5 Spieler trefft die Heilung brauchen
Leben entfesseln mit Kettenheilung oder falls dies in dem Moment nicht sinnvoll ist, mit einem anderen direkten Heilzauber verwenden
Aszendenz, Totem der Heilungsflut und Totem der Geistverbindung für Phasen mit viel Schaden
Ansonsten Welle der Heilung wenn einzelne Spieler Heilung brauchen und Springflut Abklingzeit hat. Heilende Woge wenn ein Spieler schnell Heilung braucht und Welle der Heilung zu langsam wäre bzw. Springflut Abklingzeit hat
Weitere wichtige Punkte:
Um wirklich sicher zugehen, dass ihr Zauber wie Springflut oder Totem des heilenden Flusses auf Abklingzeit verwendet und Wasserschild sowie Erdschild immer aktiv habt, solltet ihr euch dies entsprechend anzeigen lassen. Beispielsweise mit dem Addon WeakAuras
Totem der Geistverbindung ist eine unserer wichtigsten Fähigkeiten, mit der ihr mitunter der ganzen Gruppe oder auch nur einzelnen Spielern wie einem Tank das Leben retten könnt. Es verstärkt zudem Totem der Heilungsflut und Aszendenz, da es deren overheal verringert
Da Aszendenz eure Heilung verdoppelt, solltet ihr in den 15 Sek. so viel heilen wie möglich. Das heißt vor allem Kettenheilung, Heilender Regen und falls sinnvoll Totem der Heilungsflut
Überlegt euch gut wann ihr eure Zauber mit langer Abklingzeit wie Aszendenz und Totem der Heilungsflut verwendet. Ihr solltet diese so oft wie möglich benutzen, müsst aber auch gleichzeitig sichergehen, dass diese bei den heilintensiven Phasen nicht auf Abklingzeit sind
Durch Kettenheilung und Springflut bekommen wir den Stärkungszauber Flutwellen. Dadurch wird die Zauberzeit unserer nächsten zwei Wellen der Heilung um 20% verringert bzw. die kritische Trefferchance von Heilende Woge um 30% erhöht
Als Schamane habt ihr sehr viele gruppennützliche Zauber. Etwa eure Totems mit denen ihr Gegner betäuben oder verlangsamen und jegliche Art von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekte von freundlichen Zielen entfernen könnt. Denk auch daran bei jedem Bosskampf Kampfrausch/Heldentum zu verwenden, vor allem wenn in eurer Gruppe kein weiterer Schamane, Zauberer oder Jäger ist
Ausrüstung: Sockel und Verzauberungen
Bei den neuen Verzauberungen, Edelsteinen sowie Essen und Trinken könnt ihr euch zwischen allen sekundären Werten (außer Willenskraft) entscheiden. Wie wir uns gerade angesehen haben, solltet ihr hier also einfach die mit Meisterschaft nehmen. Desweiteren solltet ihr euch für die folgende Varianten entscheiden:
Sockel
Makelloser Meisterschaftstaladit
Verzauberung
Waffe: Mal des Schattenmonds (500 Willenskraft für 15 Sek.)
Hals: Gabe der Meisterschaft
Umhang: Gabe der Meisterschaft
Ring: Gabe der Meisterschaft
Verbrauchbares
Fläschchen
Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz
Tränke
Draenischer Trank der Intelligenz (51.000 Mana über 10 Sek.).
Falls ihr nicht 10 Sek. lang kanalisieren könnt dann nehmt Draenischer Manatrank (34.000 Mana)
Bufffood
Schläfersushi
Sonstiges
Ein gutes Interface zeichnet sich dadurch aus, dass man alle wichtigen Informationen direkt im Blick hat, gleichzeitig aber soviel freies Sichtfeld wie möglich auf das eigentliche Spielgeschehen behält. Wie ihr euer Interface letztendlich einrichtet, müsst ihr selbst entscheiden. Es gibt allerdings eine Reihe von Punkten, die ihr beachten solltet.
Ihr solltet in eurem Gruppen-/Schlachtzugsfenster Folgendes sehen:
Den Lebensbalken von jedem Spieler bzw. ob dieser tot oder offline ist
Eure Zauber Erdschild und Springflut und wie lange diese noch laufen
Wichtige Schwächungszauber
Ob ein Spieler in Reichweite ist
Welcher Spieler aggro von einem Add oder Boss hat
Die eingehende Heilung von anderen Heilern
Um schnell genug reagieren zu können solltet ihr zudem per mouseover heilen. Also einfach mit der Maus über einen Spieler im Gruppenfenster fahren und dann euer Tastenkürzel drücken, ohne diesen Spieler extra anklicken zu müssen. Entweder kann das euer Gruppen-/Schlachtzugsfenster von sich aus oder ihr benutzt hierfür Addons wie Clique.
WeakAuras 2
Benutzt Addons wie z.B. WeakAuras für Stärkungs- und Schwächungszauber, Bossfähigkeiten, Fähigkeiten mit Abklingzeit usw. Je mehr ihr euch damit anzeigen lasst, desto mehr könnt ihr euch auf das eigentliche Heilen konzentrieren.
Beispiel: Englische WeakAuras 2 Einträge: Schamane WA
Damit diese Einträge auch in deutschen WoW-Version funktionieren, müsst ihr in WeakAuras, unter dem Reiter „Trigger“, statt dem englischen, den deutschen Namen des jeweiligen Zaubers eintragen.
http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)