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Vergelter Paladin

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Veröffentlich am: 27.12.2015, 18:51 Uhr
In diesem World of Warcraft: Warlords of Draenor Klassenguide stellen wir euch den Vergelter-Paladin, die Nahkampf-Spezialisierung des Paladins, detailliert vor. Der Guide wurde unter Mitarbeit von Velina der deutschen Top-Gilde <TG Gaming> erstellt und bietet alles, was ihr zum Spielen und Raiden mit dem Vergelter-Paladin braucht: Talente, Glyphen, Spielweise, Werte und mehr!
Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen in der Höllenfeuerzitadelle und im Tanaandschungel. Viel Spaß beim Lesen!
Für Neueinsteiger: Hier findet ihr alle Infos zum World of Warcraft Download. Und so spielt ihr zum Testen World of Warcraft kostenlos.
Letztes Update 20.11.2015
Allgemein
Herzlich Willkommen zum Warlords of Draenor Vergeltungs-Paladin Guide! Die Spielweise vieler Klassen wurde mit Erscheinen von Warlords of Draenor (Patch 6.0) nachhaltig verändert.
Änderungen mit Patch 6.2.3
Mit Patch 6.2.3 gab es lediglich einige kleine Schadensanpassungen beim Paladin.
Allgemeine Änderungen
Der Schaden von Kreuzfahrerstoß, Hammer des Zorns und Richturteil wurde um 8 % erhöht.
Änderungen am Vergelter-Paladin mit Patch 6.2.3
Der Schaden von Göttlicher Sturm, Siegel der Wahrheit, und Urteil des Templers wurde um 8 % erhöht.
Änderungen mit Patch 6.2
Die Effektivität Meisterschaft: Hand des Licht wurde um 6% reduziert.
Änderungen mit Erscheinen von Warlords of Draenor
Mit der Einführung der Erweiterung Warlords of Draenor hat sich einiges getan, denn viele ähnliche Fertigkeiten wurden zusammengefasst oder entfernt. Auch die Talente blieben nicht verschont. Hier erhaltet ihr einen Überblick über die Änderungen.
Entfernte, neue und veränderte Talente
Göttliche Gunst wurde entfernt.
Göttliche Bitte wurde entfernt.
Heiliges Licht wurde entfernt.
Inquisition wurde entfernt.
Richturteile des Wagemutigen wurde entfernt.
Böses ist Ansichtssache wurde entfernt und durch Blendendes Licht ersetzt.
Buße wirkt ab sofort 1,7 Sekunden.
Die Heilung vonEwiger Flamme skaliert nun mit heiliger Kraft.
Hinrichtungsaufschub heilt nun zu Beginn in hohem Ausmaß und verringert die Heilung im Laufe der Zeit.
Selbstloser Heiler verursacht nun nicht mehr eine Anwendung von Bastion der Herrlichkeit auf Lichtblitz.
Lichtblitz selbst verändert sich für Vergelter-Paladine nicht.
Wächter der Uralten Könige kann nur noch von Schutz-Paladinen verwendet werden.
Hand der Erlösung steht nur noch Schutz-Paladinen zur Verfügung.
Göttlicher Schutz hält nun 8 Sekunden anstatt 10 Sekunden an.
Hand der Aufopferung löst ab sofort keine globale Abklingzeit mehr aus.
Richturteil erzeugt 1 heilige Kraft.
Erlösung kostet nun 95% weniger Mana.
Die Erhöhung des Schadens durch Schwert des Lichts wurde von 30% auf 25% reduziert.
Kriegskunst und Exorzismus sind als Exorzismus zusammengefasst.
Böses vertreiben wirkt nun 1,7 Sekunden und hält im PvP 6 Sekunden anstatt 8 Sekunden an.
Aura der Heiligkeit ist eine neue passive Fertigkeit der Vergelter-Paladine und gewährt den Verbündeten im Umkreis von 100 Metern 3% Vielseitigkeit.
Kreuzfahrerstoß und Hammer der Rechtschaffenen lösen nicht mehr Kampfesmüdigkeit aus.
Aura der Hingabe kann nur noch von Heilig-Paladinen verwendet werden.
Schwert des Lichts macht aus Wort der Herrlichkeit und Ewige Flamme Spontanzauber. Ansonsten verfügt Wort der Herrlichkeit über eine Wirkzeit von 1,5 Sekunden.
Die von Lichtblitz verursachte Heilung wird nun durch Dankgebet um 50% erhöht.
Dem Primärziel von Hammer der Rechtschaffenen werden nun 50% körperlicher Waffenschaden und nicht mehr 15% körperlicher Waffenschaden und Heiligschaden zugefügt.
Erleuchtete Heilung kann von Ewiger Flamme ausgelöst werden.
Siegel der Wahrheit, Siegel der Rechtschaffenheit und Siegel der Gerechtigkeit verbrauchen kein Mana mehr.
Draenorbonus
Während dem Leveln wird man alle zwei Level mit einem sogenannten “Perk / Draenorbonus” (eine passive Verbesserung einer bereits vorhandenen Fähigkeiten) belohnt und auf Level 100 gibt es dann schließlich Zugriff auf eine weitere Reihe an Talenten.
Mächtiger göttlicher Sturm– gewährt beim Verbrauchen von Heiliger Kraft eine Chance auf einen 50% stärkeren und kostenlosen Göttlichen Sturm. Dieses Perk übernimmt damit permanent den sehr beliebten T16 4-Set Bonus in das Arsenal des Vergelters!
Verbesserte Vorahnung– der negative Effekt Vorahnung hält dank dieses Perks nur noch 30 Sekunden.
Verstärkte Hand der Aufopferung – Verringert die Abklingzeit von 2 Minuten auf 1 Minute 30 Sekunden.
Verstärkter Hammer des Zorns – Ermöglicht den Einsatz von Hammer des Zorns bereits ab 35% Gesundheit des Ziels.
Änderungen mit Patch 6.1
Talente
Mächtige Siegel (Schutz, Vergeltung) wurde verbessert. Liadrins Rechtschaffenheit erhöht das Tempo um 20 % (anstatt 15 %). Uthers Einsicht heilt den Paladin jetzt alle 3 Sek. um 2 % der maximalen Gesundheit (vorher 1 % alle 2 Sek.).
Die durch Hinrichtungsaufschub hervorgerufene Heilung von Richtspruch wurde um 100 % erhöht.
Letztes Urteil (Vergeltung) erhöht jetzt den Radius des nächsten Einsatzes von Göttlicher Sturm um 50 % (vorher 100 %).
Hand der Reinheit reduziert jetzt den erlittenen Schaden um 15 % (vorher 10 %).
Die Manakosten von Geheiligter Schild (Heilig) wurden um 34 % reduziert.
Glyphen
Die Glyphe Alabasterschild wurde entfernt.
Die Glyphe Mahnende Worte steht jetzt nur noch Heiligpaladinen zur Verfügung.
Werte
Warlords of Draenor brachte gerade auch bei den Werten einige entscheidende Änderungen mit sich. Die Werte Trefferwertung und Waffenkunde wurden komplett aus dem Spiel entfernt. Dafür treffen unsere Angriffe und Zauber nun immer zu 100%. Ausweichen und Parieren wurden ebenfalls als direkte Werte aus dem Spiel genommen. An deren Stelle treten nun folgende neuen Werte: Mehrfachschlag, Vielseitigkeit und Bonusrüstung. Letzterer ist aber nur für Tanks interessant.
Stärke Mit dem Wert Stärke erhöht ihr eure Angriffskraft und damit auch den Schaden, den eure Fertigkeiten verursachen.
Mehrfachschlag Mehrfachschlag gewährt euch zwei zusätzliche Chancen, ein 2. und auch 3. Mal mit einer Effektivität von 30% zu treffen.
Kritische Trefferwertung Je höher eure kritische Trefferwertung ist, desto höher ist die Chance, dass eure Schadenszauber und Heilungen kritisch treffen.
Meisterschaftswertung Die Meisterschaftswertung sorgt dafür, dass eine Vielzahl von Fertigkeiten mehr Schaden verursachen.
Vielseitigkeit Heilung, Schaden und Schilde, die von euch gewirkt werden, haben eine höhere Effektivität, zeitgleich erleidet ihr weniger Schaden.
Tempowertung Dieser Wert erhöht das Tempo eurer Fertigkeiten und lässt DoTs und HoTs mehr Schaden bzw. Heilung verursachen.
Werte-Priorisierung
Stärke > Meisterschaft > Tempo (bis 9,5% ungebufft, 15% mit Raidbuffs) > Mehrfachschlag >= Kritischer Trefferwert > Vielseitigkeit
Es gilt zu beachten, dass man in einem Schlachtzug einen Tempo Wert von 15% erreichen sollte. Da der Zaubertempo-Verstärkungszauber nun auch für Nahkampftempo zählt, benötigt man allerdings nur ~ 953 Tempowertung um diese 15% Tempo mit besagtem Zauber zu erreichen. Außerdem ist oben genannte Werte-Reihenfolge nur für die Talentkombinationen gültig, die ich in der Talent Sektion empfehle.
Tertiäre Werte
Zusätzlich gibt es nun Tertiäre Werte, die ähnlich wie bereits “Kriegsgeschmiedet” zufällig auf einem Gegenstand auftreten können. Sie nehmen allerdings keinen Einfluss auf eure Wertepriorität.
Ebenfalls neu ist die Tatsache, dass Sockel nun per Zufall auf einem Gegenstand auftauchen. Du hättest z.b. deinen Ring, den du aus einem 5er Dungeon hast gerne mit Sockel? Kein Problem! Einfach so oft hineingehen bis das Glück dir gewogen ist und du denselben Gegenstand mit Sockel bekommst! Und habe ich schon erwähnt, dass derselbe Ring zusätzlich auch noch “Kriegsgeschmiedet” sein könnte?
Aufgewertet Euer Gegenstand ist aufgewertet und erhält einige Gegenstandslevel.
Bonussockel Ihr erhaltet auf dem Gegenstand einen weiteren Sockelplatz.
Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung Dieser Wert beeinflusst eure Bewegungsgeschwindigkeit positiv.
Unzerstörbar Euer Gegenstand kann nicht zerstört werden und lässt keine Reparaturkosten entstehen.
Lebensraub Dieser Wert sorgt dafür, dass ihr durch den von euch verursachten Schaden leicht geheilt werdet.
Vermeidung Flächenschaden wirkt auf euch reduziert.


Talente und Glyphen
Mit Warlords of Draenor wurden nicht nur Fertigkeiten, sondern auch Talente und einige Glyphen überarbeitet. Wir möchten an diesem Punkt auf die euch zur Verfügung stehenden Talente und Glyphen eingehen. Die drei neuen Level 100 Talente werden je nachdem für welches ihr euch letztendlich entscheidet einen großen Einfluss auf die Spielweise haben.
Talente
Wie gewohnt dürft ihr euch mit Level 15, 30, 45, 60, 75 und 90 für ein Talent aus dem Talentbaum entscheiden. Neu hingegen ist das 7. Tier, welches euch mit Level 100 zur Verfügung steht.

Level
Talente
Level 15
Geschwindigkeit des Lichts
Der lange Arm des Gesetzes
Streben nach Gerechtigkeit
Level 30
Faust der Gerechtigkeit
Buße
Blendendes Licht
Level 45
Selbstloser Heiler
Ewige Flamme
Geheiligter Schild
Level 60
Hand der Reinheit
Unbeugsamer Geist
Erbarmen
Level 75
Heiliger Rächer
Geweihter Zorn
Göttliche Bestimmung
Level 90
Heiliges Prisma
Hammer des Lichts
Richtspruch
Level 100
Mächtige Siegel
Seraphim
Letztes Urteil
Tier 1 – Bewegung
Geschwindigkeit des Lichts – Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird für 8 Sekunden um 70% erhöht.
Der lange Arm des Gesetzes – Wenn ihr einem Gegner mit Richturteil Schaden zufügt, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sekunden um 45% erhöht.
Streben nach Gerechtigkeit – Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 15% erhöht und kann um bis zu weitere 15% gesteigert werden.
Empfehlung: Geschwindigkeit des Lichts ist hier mein Favorit, da in den meisten Fällen die 45 Sekunden Abklingzeit ausreichend sind, man allerdings so schnell wie möglich an der neuen Position ankommen möchte. Da die Paladin Klasse allerdings abseits dieser Talente keine alternativen Möglichkeiten bietet, kann es, gerade in Kämpfen mit regelmäßigen Abschnitten die schnelle Positionsänderungen erfordern, nötig sein auf eines der anderen Talente zu wechseln.
Tier 2 – Gegnerkontrolle
Faust der Gerechtigkeit – Euer Gegner wird für 6 Sekunden betäubt.
Buße – Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote können bis zu 1 Minute lang handlungsunfähig gemacht werden. Schaden unterbricht diesen Effekt.
Blendendes Licht – Ein grelles Licht blendet alle Gegner in einem Umkreis von 10 Metern und desorientiert sie für 6 Sekunden.
Empfehlung: Faust der Gerechtigkeit ist hier meist das Talent der Wahl, da Betäubungseffeke häufig für Diener in Bosskämpfen verwendbar sind.
Tier 3 – Heilung
Selbstloser Heiler – Die Zauberzeit und die Manakosten von Lichtblitz werden durch Richturteil um 35% gesenkt, die Wirksamkeit wird zudem erhöht.
Ewige Flamme – Abhängig von der eingesetzten heiligen Kraft, wirkt ihr eine Heilung und einen zusätzlichen HoT auf euer Ziel. Die Wirkung ist um 50% erhöht, wenn ihr euch selbst heilt.
Geheiligter Schild – Ihr erschafft ein Schild, welches 30 Sekunden Schaden absorbiert.
Empfehlung: Selbstloser Heiler und Geheiligter Schild sind hier eine gute Wahl. Sobald man allerdings im Besitz der T17 Setboni ist, wird es schwer freie Lücken für das Wirken von Geheiligter Schild zu finden. Von Ewige Flamme sollte man Abstand nehmen, da wie auch schon bei Wort der Herrlichkeit der Verbrauch von Heiliger Kraft den eigenen Schaden stark verringert.
Tier 4 – Performance
Hand der Reinheit – Ihr verringert den erlittenen Schaden eines Verbündeten um 10% sowie den Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte um 80%.
Unbeugsamer Geist – Die Abklingzeit von Gottesschild, Göttlicher Schutz und Handauflegung um 50%.
Erbarmen – Eure Hand-Zauber verfügen ab sofort über 2 Aufladungen.
Empfehlung: Unbeugsamer Geist ist hier das Talent was eure eigene Überlebensfähigkeit am besten verstärkt und ist daher das Basistalent. Für einige Kämpfe, gerade solche die Hand des Schutzes erfordern, ist ein Wechsel auf Erbarmen oft pflicht. Hand der Reinheit ist zwar ein sehr starkes Talent, solange es aber keinen Boss mit bedrohlichen Schadens-über-Zeit Fähigkeiten gibt, findet das Talent keinen Nutzen.
Tier 5 – Schadenssteigerung
Heiliger Rächer – Eure heilige Kraft erzeugenden Fertigkeiten haben eine um 30% höhere Effektivität und erzeugen 3 heilige Kraft.
Geweihter Zorn – Die Wirkdauer von Zornige Vergeltung wird um 50% gesteigert, zeitgleich sind eure Fertigkeiten häufiger verfügbar.
Göttliche Bestimmung – Es besteht eine Chance von 25%, dass Wort der Herrlichkeit bewirkt, dass Wort der Herrlichkeit, Urteil des Templers und Göttlicher Sturm ohne heilige Kraft zu verbrauchen, den Effekt erzielt, als wären 3 heilige Kraft verbraucht worden.
Empfehlung: Geweihter Zorn ist derzeit das stärkste Talent, sobald man im Besitz von mindestens zwei T18 teilen ist. Besitzt man noch T17-Teile, sollte man hingegen Göttliche Bestimmung wählen, da diese eine starke Synergie mit dem T17 Set-Bonus aufweist. Wer keine Tier-Teile besitzt, kann zwischen Heiliger Rächer und Geweihter Zorn wählen, die in diesem Fall beide etwa gleich stark sind.
Tier 6 – Hybrid
Heiliges Prisma – Mit dieser Fertigkeit fügt ihr einem Ziel Heiligschaden zu, dieses heilt bis zu 5 Gruppenmitglieder im Umkreis von 15 Metern. Wird die Fähigkeit auf einen Verbündeten gewirkt, so wird dieser geheilt und strahlt auf bis zu 5 Gegner im Umkreis von 15 Metern Schaden ab.
Hammer des Lichts – Ihr werft einen Hammer auf den Boden, der euren Gegnern Schaden zufügt und eure Verbündeten heilt.
Richtspruch – Mit diesem Talent schadet ihr eure Gegner im Laufe der Wirkungszeit zunehmend, während ihr eure Gruppenmitglieder heilt. Die Heilung ist abnehmend.
Empfehlung: Richtspruch wird bei Kämpfen mit nur einem Ziel verwendet, Hammer des Lichts für Kämpfe die regelmäßig mehrere Ziele bieten. Heiliges Prisma ist zwar das vielseitigste Talent, die Rotation des Vergelters bietet aber nicht genug Platz für den regelmäßigen Einsatz der Fähigkeit,somit würde sie uns weniger Gesamtschaden bieten als die Alternativen.
Tier 7 – Schadenssteigerung
Mächtige Siegel – Richturteil stärkt euch durch Siegelverwendung mit einem positiven Effekt.
Seraphim – All eure Attribute werden für 15 Sekunden um 1000 erhöht.
Letztes Urteil – Göttlicher Sturm erzielt 100% mehr Schaden und wirkt in einem größeren Umkreis, außerdem ist eure Waffe in der Lage, einen vernichtenden Schlag in Höhe von 240% Heiligschaden zu verursachen.
Empfehlung: Letztes Urteil ist eine gute Wahl, da es recht einfach in der Nutzung ist und zusätzlichen Schaden durch Mächtiger Göttlicher Sturm ermöglicht. Sobald man jedoch 2 T18 Set-Teile hat, empfiehlt es sich auf Seraphim zu wechseln.
Mächtige Siegel ist etwas anspruchsvoller in der Nutzung, bietet allerdings keinen zusätzlichen signifikant höheren Schaden. Zusätzlich bietet es bei Bedarf auch noch die Möglichkeit zur Heilung oder erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit.
Seraphim ist zwar nicht die schadensstärkste Talentoption bietet aber die Möglichkeit für hohe Schadensspitzen. Wenn ein Kampf also Ziele bietet, die schnell sterben müssen oder man in regelmäßigen Abständen Schadensspitzen benötigt, ist Seraphim eine gute Wahl.
Die Level 100 Talente verändern die Spielweise des Vergelters teilweise extrem, darum empfiehlt es sich hier ebenso wie bei den Level 75 Talenten alle einmal zu probieren.
Da jede der drei Talentmöglichkeiten unterschiedliche Stärkungszauber beinhalten und diese essenziell für die maximale Nutzung des Talentes sind, solltet ihr diese “Buffs” in einem seperaten UI Addon (Benutzer Interface Mod) einstellen, damit ihr diese immer im Blick habt.
Glyphen
Nach wie vor könnt ihr euch für drei erhebliche und drei geringe Glyphen entscheiden, auch wenn es auch hier zu Änderungen an einigen Glyphen selbst kam. Wir gehen an dieser Stelle nur auf die nützlichsten erheblichen Glyphen ein, da nur diese Auswirkungen auf eure Spielweise haben.
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Urteil des Templers’ ist Pflicht. 10% mag vielleicht nicht nach viel klingen, es ist aber oft schon der Unterschied zwischen überleben und sterben.
Glyphe ‘Doppelbestrafung’ ist immer dann gut, wenn es ein weiteres Ziel gibt das auch für einen längeren Zeitraum zur Verfügung steht, so dass man sein Richturteil zwischen beiden Zielen abwechseln kann.
Glyphe ‘Massenexorzismus’ ist eine Möglichkeit den Flächenschaden zu erhöhen.
Glyphe ‘Hand der Aufopferung’ halte ich für eine weitere Pflichtglyphe, da sie nicht nur das eigene Risiko zu sterben entfernt, sondern auch die Funktionsweise der Fähigkeit ansich verbessert: Hand der Aufopferung würde ohne die Glyphe auf einem Ziel entweder 12 Sekunden anhalten, oder bis der Effekt der Schadensumleitung insgesamt 100% der Maximalgesundheit des Paladins übertragen hat. Da man die Fähigkeit oft auf einen Tank anwendet, ist dieser Wert in vielen Situationen schneller erreicht, als die 12 Sekunden vergehen, somit endet die Fähigkeit frühzeitig. Verwendet man nun allerdings die Glyphe, erleidet man selbst nicht einfach nur keinen Schaden mehr, sondern die Dauer von Hand der Aufopferung beträgt immer 12 Sekunden, völlig egal wie viel Schaden das Ziel insgesamt erlitten hat, die Obergrenze der eigenen Gesundheit entfällt somit einfach.
Glyphe ‘Göttlicher Schutz’ ist immer dann zu empfehlen wenn ein Kampf gefährliche Fähigkeiten beinhaltet die Physischen Schaden verursachen. Die Schadensarten lassen sich meist z.b. im Dungeon Journal nachlesen, oder aber ihr werft einen Blick in euern Kampflog.
Glyphe ‘Göttlicher Sturm’ findet bei mir immer dann Verwendung, wenn keine der Situationen für eine der anderen optionalen Glyphen vorliegt.


Spielweise
An dieser Stelle möchten wir euch aufzeigen, welcher Prioritätenliste ihr in etwa bei Kämpfen folgen solltet. So holt ihr das beste aus eurem Vergelter-Paladin heraus. Außerdem sagen wir euch, in welchen Situationen die Verwendung angebracht ist.
Prioritätenliste
Generell solltet ihr bei eurer Rotation darauf achten, immer ausreichend heilige Kraft zu generieren und diese mit euren heilige Kraft verbrauchenden Talenten zu nutzen. Hieraus ergibt sich eine Prioritätenliste, die euch bezüglich eures Schadens am Herzen liegen sollte:
Generiert heilige Kraft, bis ihr 5 Aufladungen habt.
Richtspruch – immer wenn bereit, ab 2+ Zielen Hammer des Lichts
Zornige Vergeltung – auf CD nutzen oder wenn Schadensspitzen erforderlich sind
Hammer des Zorns – erzeugt heilige Kraft, nutzen wenn zornige Vergeltung aktiv oder wenn Gesundheit der Gegner unter 35% ist
Kreuzfahrerstoß – erzeugt heilige Kraft
Richturteil – erzeugt heilige Kraft
Exorzismus – erzeugt heilige Kraft, nutzen wenn verfügbar
Hammer des Zorns – erzeugt 1x heilige Kraft
Letztes Urteil – verbraucht drei heilige Kraft von 5
Kreuzfahrerstoß – erzeugt heilige Kraft
Letztes Urteil – verbraucht drei heilige Kraft von 3
Nun beginnt ihr eure Rotation von vorn. Nutzt Letztes Urteil wenn mindestens 3 heilige Kraft vorhanden sind und eure heilige Kraft erzeugenden Fähigkeiten auf Cooldown sind, ansonsten solltet ihr versuchen 5x heilige Kraft zu sammeln. Ist Göttliche Bestimmung aktiv, nutzt ihr Letztes Urteil. Habt ihr Letztes Urteil genutzt, könnt ihr vom Effekt Mächtiger Göttlicher Sturm profitieren.
Kampf gegen mehrere Ziele
Ab zwei Zielen verändert sich die Priorität von Mächtiger Göttlicher Sturm für Skillungen ohne Letztes Urteil insofern dass ihr es verwendet wie wenn ihr Letztes Urteil gewählt hättet.
Ab zwei Zielen lohnt sich der Wechsel zu Siegel der Rechtschaffenheit
Für Skillungen mit Letztes Urteil werdet ihr ab zwei Zielen immer im Wechsel Letztes Urteil und dann Göttlicher Sturm wirken
Ab drei Zielen wird Urteil des Templers einfach gegen Göttlicher Sturm ersetzt
Ab 5 Zielen wird Kreuzfahrerstoß durch Hammer der Rechtschaffenen ersetzt
Die 100er Talente im Kampf
Seraphim
Um den Nutzen dieses Talents zu maximieren, ist es wichtig, die Abklingzeit und auch die Dauer des Effekts gut im Auge zu behalten. Ab 10 verbleibenden Sekunden Abklingzeit ist es wichtig, sich darüber im Klaren zu sein, wie viel Heilige Kraft man derzeit besitzt und wie viel man bis zum Bereitwerden von Seraphim noch generieren wird. Unter Umständen ist hier ein Urteil des Templers optimal, wenn man sicher ist, die 5 Heilige Kraft wieder erreichen zu können, bevor Seraphim bereit wird.
Durch die kurze Abklingzeit der Fähigkeit wird ein Großteil des Spielflusses von dieser konstanten Pre-Pool Mechanik, also dem Ansammeln von Heiliger Kraft zum richtigen Zeitpunkt, dominiert.
Seraphim liegt übrigens nicht auf der Globalen Abklingzeit, d.h., ihr könnt es im selben Moment aktivieren, wie eine andere Fähigkeit.
So bald ihr den Tier 18 Bonus besitzt, solltet ihr Seraphim als Talent wählen. Dadurch ändert sich euer Opener. Achtet darauf, 5 Heilige Kraft aufzubauen, bevor ihr eure Cooldowns einsetzt:
Baut 5 Heilige Kraft auf
Richtspruch / Hammer des Lichts
Seraphim / Zornige Vergeltung / Hammer des Zorns
Cooldowns / Standard-Prioritätenliste
Mächtige Siegel
Dieses Talent setzt auf einen wiederholenden Wechsel zwischen Siegel der Wahrheit und Siegel der Rechtschaffenheit, um eine möglichst hohe Effektdauer der beiden Stärkungszauber der jeweiligen Richturteile zu erhalten.
Falls ihr einen Kampf ohne Heldentum/Blutrausch beginnt gilt für dieses Talent folgender Kampfbeginn: Für den Kampfbeginn wird man hier in Siegel der Rechtschaffenheit starten, anschließend Richturteil wirken, dann zu Siegel der Wahrheit wechseln, nun Kreuzfahrerstoß wirken, gefolgt von Exorzismus, nun wieder Richturteil. Ab diesem Zeitpunkt hat man nun beide Effekte der Siegel und es wird normal nach der Prioritätenliste weitergespielt.
Mächtige Siegel im weiteren Kampfverlauf – Um den Effekt von Richturteil der Rechtschaffenheit im Kampf aufrecht zu erhalten, müsst ihr immer wieder das Siegel wechseln. Der Wechsel eines Siegels findet in der Priorität direkt unter Richturteil statt, falls folgende Dinge gegeben sind:
Tadel hat 10 Sekunden oder mehr Restdauer
Maraads Wahrheit hat 10 Sekunden oder mehr Restdauer
Liadrins Rechtschaffenheit hat weniger als 10 Sekunden Restdauer
Da beide Siegel identischen Schaden verursachen, gibt es keinen Grund, Siegel sofort zu wechseln, die Bedingungen für einen Wechsel zurück zu Siegel der Wahrheit sind also die gleichen, wie für Rechtschaffenheit. Der Effekt Maraads Wahrheit ist allerdings weitaus wichtiger als Liadrins. Bevor Maraads ausläuft, kann Richturteil z.b. den Platz von Kreuzfahrerstoß einnehmen, um den Effekt nicht zu verlieren. Für Liadrins gilt derweil, falls der Effekt auslaufen sollte, weil zu viele Fähigkeiten mit höherer Priorität vorangestellt sind, oder gerade eure Heiliger Rächer oder Zornige Vergeltung am Laufen sind, ist es günstiger für ein paar Sekunden auf Liadrins zu verzichten.
Einzige Ausnahme bilden hier Fähigkeiten wie Heiliger Rächer und Zornige Vergeltung. Kurz bevor diese bereit werden(ca 5 Sekunden), sollte der Liadrins Effekt erneuert werden,in diesem Falle kann auch hier eine Fähigkeit mit höherer Priorität zugunsten von Richturteil ersprungen werden. Wichtig ist dass ihr euch schon vor Heiliger Rächer oder Zornige Vergeltung wieder in Siegel der Wahrheit befindet, damit ihr während derer Effektdauer nicht den Effekt von Maraads verliert.
Letztes Urteil
Wer bereits zu T16 Zeiten mit dem 4er Bonus vertraut ist, wird die Spielweise bereits kennen, einzige Neuerung ist, dass man nun vor der Verwendung von Mächtiger Göttlicher Sturm auf den Effekt von Letztem Urteil achten muss. Wem die Spielweise allerdings fremd ist, kann alles nötige dazu auch oben der Tabelle direkt unter Punkt 5.Spielweise entnehmen.
Im Vergleich zu fast allen anderen Klassen und Spezialisierungen im Spiel wurde der Vergelter mit Warlords of Draenor um einiges anspruchsvoller zu spielen, was zum einen durch die Level 100 Talente und das Göttliche Sturm Perk und die damit verbundenen Änderungen passiert, und zum anderen durch das T17 Set, das durch seine zwei zusätzlichen Procs und die Synergie mit Göttlicher Bestimmung für eine wahre Flut an gleichzeitig verfügbaren Fähigkeiten sorgt.
Ein übersichtlich eingerichtetes Benutzer Interface (Original UI genannt) ist daher in meinen Augen unausweichlich. Denn z.b. ständig seine Buffleiste nach wichtigen Proccs, oder der Restdauer von den Mächtigen Siegel Effekten zu durchsuchen, während man nebenbei noch seine Prioritäten im Auge behält und auch noch etwas vom Bosskampf mitbekommen sollte, führt schnell zu Fehlern oder zum virtuellen Bildschirm Tod.
Prominente Tools die euch helfen können sind z.b. WeakAuras2 oder aber Clcret. Beides wird ein bisschen Zeit & Übung zum richtigen einrichten brauchen, im Zweifel lassen sich aber auch hier bereits fertige Profile von andren Spielern finden und importieren.
PS: Dies ist nicht als Werbung für eines der Tools gedacht, es sind lediglich die mir bekanntesten zwei Varianten um ein großes Defizit des Blizzard Standard UIs zu umgehen, mit dem ist man nämlich meiner Meinung nach nicht mehr in der Lage, eine optimale Spielleistung mit dem Vergelter zu erzielen.
Ausrüstung: Sockel und Verzaubern
Die Berufe Verzauberungskunst und Juwelenschleifen wurden mit dem Addon ziemlich vereinfacht. Verzauberungen gibt es nun nur noch für die folgenden Gegenstände: Halskette, Umhang, Ringe und Waffe.
Bei allem außer Waffe habt ihr allerdings Zugriff auf den Sekundären Wert eurer Wahl, wenn ihr z.b. also Probleme habt die 953 Tempo zu erreichen, verzaubert ihr euch einfach Tempo, wenn ihr davon bereits genug auf euren Gegenständen habt, verzaubert ihr einfach Meisterschaft, oder falls ihr nicht mit den von mir empfohlenen Talenten spielt -> siehe Tabellen.
Sockel
Bei Edelsteine gilt das gleiche wie für Verzauberungen, denn Sockel sind nun immer Prismatisch und Stärke gibt es nichtmehr als Edelstein. Ihr solltet zunächst versuchen, mit euren Sockeln und Verzauberungen auf ein Tempo von 15% (Raidbuffed) zu kommen. Danach werden euch andere Werte mehr nützen.
Makelloser Tempotaladit
Makelloser Mehrfachschlagtaladit
Verzauberung
Waffe: Mal des Kriegshymnenklans
Waffe: Mal des Frostwolfs
Hals: Gabe des Tempos
Hals: Gabe der Meisterschaft
Umhang: Gabe des Tempos
Umhang: Gabe der Meisterschaft
Ring: Gabe des Tempos
Ring: Gabe der Meisterschaft
Verbrauchbares
Fläschchen
Draenisches Fläschchen der Stärke oder
Großes draenisches Fläschchen der Stärke
Tränke
Draenischer Trank der Stärke
Bufffood
Eingelegter Aal
Salziges Kalamarröllchen
Butterstör
Extragroßes Fischbrötchen
Schläfersushi
Sonstiges
Um noch bessere Erfolge beim Verursachen von Schaden zu erzielen, sollte man sich das Interface übersichtlich und informationsreich gestalten.
Interface & Addons
#showtooltip Judgment
/cast [target=”mouseover”] Judgment
Das Makro ermöglicht es euch Richturteil auf das Ziel zu wirken, über dem sich euer Mauszeiger gerade befindet, so könnt ihr Glyphe Doppelbestrafung optimal nutzen, ohne den Spielfluss auf eurem Hauptziel zu unterbrechen.
/cast [stance:1] Seal of Righteousness; Seal of Truth
Ermöglicht den Wechsel von Siegel der Wahrheit und Siegel der Rechtschaffenheit mit derselben Taste und spart euch so einen Hotkey.
#showtooltip Hand of Protection
/cast [target=] Hand of Protection
#showtooltip Hand of Sacrifice
/cast [target=] Hand of Sacrifice
Makros wie diese würde ich stark empfehlen, um wichtige Sekunden bei der Verwendung dieser Fähigkeiten zu sparen, einfach hinter dem “=” Zeichen den Spielernamen eintragen der das Ziel werden soll(auf Sonderzeichen im Namen achten), und schon kanns losgehen!
http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)