Frost Magier
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![]() ![]() Angemeldet seit: 27.12.2015 Beiträge: 36 |
In diesem World of Warcraft: Warlords of Draenor Klassenguide stellen wir euch den Frost-Magier detailliert vor. Der Guide wurde unter Mitarbeit von Rauteqt, Mitglied der deutschen Top-Gilde <TG Gaming>, erstellt und bietet alles, was ihr zum Spielen und Raiden mit dem Frost-Magier braucht: Talente, Glyphen, Spielweise, Werte und mehr! Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen in der Höllenfeuerzitadelle und im Tanaandschungel. Viel Spaß beim Lesen! Für Neueinsteiger: Hier findet ihr alle Infos zum World of Warcraft Download. Und so spielt ihr zum Testen World of Warcraft kostenlos. Letztes Update 20.11.2015 Allgemein Mit unserem Guide zum Frost-Magier wollen wir euch helfen, eure Klasse zu verstehen, egal, ob es sich ums Leveln, Questen oder Raiden dreht. Auch für 5-Spieler-Instanzen ist er nützlich. Änderungen mit Patch 6.2 Mit dem Erscheinen von Patch 6.2 gab es einige Änderungen am Magier im Allgemeinen und am Frost-Magier im Speziellen. Sofern diese Änderungen Einfluss auf die Spielweise haben, werden wir diese farblich kennzeichnen. Fähigkeiten Magie verstärken wurde entfernt. Frostfeuerblitz verursacht nun 20 % mehr Schaden. Die Effekte von Meisterschaft: Eiszapfen wurden um 13 % erhöht. Hirnfrost hat jetzt bei jedem Mehrfachschlag eine um 15 % erhöhte Chance, ausgelöst zu werden (vorher 25 %). Eisige Finger erhöht den Schaden von Eislanze jetzt um 120 % (vorher 100 %) Der Schaden von Frostblitz wurde um 20 % erhöht. Talente Flammenschein absorbiert bis zu 20% Schaden jeder Attacke (vorher 30%). Kristallprisma kann jetzt auch von den Magierpets und Begleitern attackiert werden. Änderungen mit Warlords of Draenor Mit Warlords of Draenor wurden bei nahezu alle Klassen umfangreiche Änderungen vorgenommen. Im Mittelpunkt stand vor allem die Reduzierung der Anzahl an Zaubern. Im Folgenden werden wir einen kurzen Überblick über die hauptsächlichen Änderungen für den Frost-Magier geben. Reduzierung und Änderungen von Zaubern Allgemein ‘Manaedelstein’ wurde entfernt. Pyromane wurde entfernt. Verbesserter Gegenzauber wurde entfernt. Eisschollen hat keine Einschränkungen mehr in Bezug auf die Wirk- oder Kanalisierungszeit von Zaubern. Verwandlung wird durch Geistesgegenwart nicht mehr zu einem Spontanzauber. Spiegelbild ist jetzt ein Stufe 90-Talent und ersetzt Herbeirufung. Magie verstärken ist ein neuer Magierzauber, der sämtliche eintreffende Heilung aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 6 Sekunden lang um 10 % erhöht. Frost Eislanze ersetzt jetzt Feuerschlag und ist nur noch für Frostmagier verfügbar. Frostrüstung ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Frostmagier verfügbar. Frostblitz kann nicht mehr benutzt werden, um den Wasserelementar des Magiers zu heilen. Die Abklingzeit von Kältekegel wurde auf 12 Sek. erhöht (vorher 10 Sek.). Die Abklingzeit von Frostnova wurde auf 30 Sek. erhöht (vorher 25 Sek.). Der Einfriereffekt von Eisschutz unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle andere Bewegungsunfähigkeitseffekte. Frostrüstung gewährt jetzt eine Chance von 8 %, einen Mehrfachschlag auszulösen, statt das Tempo um 7 % zu erhöhen. Zertrümmern multipliziert jetzt die kritische Trefferchance mit 1,5 (vorher mit 2). Der Hirnfrost erhöht den Schaden von Frostfeuerblitz um 85 % und kann bis zu 2 Mal gestapelt werden. Außerdem wird er nicht mehr durch die Bombentalente ausgelöst, sondern hat stattdessen eine Chance von 10 %, durch Wirken von Frostblitz ausgelöst zu werden. Jeder Mehrfachschlag durch Frostblitz erhöht die Mehrfachschlagchance dieses Wirkens um weitere 25 %. Der Schaden von Eislanze wurde um 100 % erhöht, der Multiplikator bei gefrorenen Zielen jedoch um 50 % reduziert. Eisige Finger erhöht jetzt den Schaden von Eislanze um 100 % (vorher 25 %). Änderung an Glyphen Die Glyphe Frostfeuerblitz steht jetzt nur noch Feuermagiern zur Verfügung. Die Glyphe ‘Eisige Adern’ führt jetzt dazu, dass Eisige Adern eine Chance von 35 % auf einen Mehrfachschlag gewährt, statt das Tempo um 20 % zu erhöhen. Draenorbonus Während des Levelns (Level 90-100) bekommen wir vier neue passive Fähigkeitsverbesserungen (Draenorbonus), die sich auch auf unsere Spielweise auswirken. Verstärkter Frostblitz – Die Zauberzeit von Frostblitz ist um 0,5 Sek. verringert. Dieser Effekt wird 15 Sek. lang deaktiviert, nachdem Ihr von ihm profitiert habt. Verbesserter Wasserelementar – Euer beschworener Wasserelementar beherrscht jetzt auch den Zauber Wasserstrahl. Wasserstrahl – Kanalisiert einen eisigen Wasserstrahl auf das Ziel. Frostblitze des Magiers, die das gleiche Ziel treffen erzeugen eine Aufladung Eisige Finger. Verbesserter Blizzard – Jedes Mal, wenn Blizzard Schaden verursacht, verringert sich die Abklingzeit von Gefrorene Kugel um 0.5 Sek. Verbesserte Eisige Adern – Erhöht die Menge an Tempo, die Eisige Adern gewährt, um 10%. Änderungen mit Patch 6.1 Allgemein Der Betäubungseffekt von Tieffrieren bricht jetzt immer durch Schaden von Eislanze oder Eisnova, kann aber nicht mehr durch andere Schadensquellen aufgehoben werden. Talente Zeitverschiebung hat jetzt eine Abklingzeit von 1 Min. (vorher 1,5 Min.). Schwinden sollte jetzt vor wesentlich mehr Effekten schützen und zuverlässiger funktionieren. Eisnova macht Ziele jetzt bewegungsunfähig, statt sie zu betäuben, dafür ist aber der Wurzeleffekt nicht mehr von abnehmender Wirkung betroffen. Die Spiegelbilder von Frostmagiern verursachen jetzt 15 % weniger Schaden mit Frostblitz. Werte Euer Hauptwert ist als Magier natürlich die Intelligenz; außerdem befindet sich noch Ausdauer auf sämtlichen Gegenständen, die ihr während eurer Reise durch Draenor finden werdet. Hauptwerte Euer Hauptwert ist als Magier natürlich die Intelligenz; außerdem befindet sich noch Ausdauer auf sämtlichen Gegenständen, die ihr während eurer Reise durch Draenor finden werdet. Intelligenz – Erhöht dauerhaft eure Zaubermacht, und somit den Schaden die alle Zauber verursachen. Ausdauer – Erhöht dauerhaft eure Gesundheit. Sekundärwerte Blizzard hat in der Erweiterung einige Sekundärwerte aus dem Spiel gestrichen. Darunter fallen folgende Attribute: Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren. Folgende Sekundärwerte sind nun vertreten: Meisterschaft – Dank eurer Meisterschaft: Manaabhängigkeit skaliert der Schaden eurer Fähigkeiten mit der Menge verbrauchten Manas. Tempowertung – Erhöht euer Zaubertempo und die Manaregeneration. Kritische Trefferwertung – erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass eure Angriffe kritisch treffen. Mehrfachschlag – Gewährt euch zwei Chancen zusätzlichen Angriffe oder Heilungen mit einer Effektivität von 30% des Ursprungswerts auszuführen. Vielseitigkeit – Erhöht den verursachten Schaden und Heilung und verringert zusätzlich den erlittenen Schaden. Tertiärwerte Bewegungsgeschwindigkeit – Erhöht dauerhaft das Bewegungstempo Eures Charakters. Unzerstörbar – Euer Ausrüstungsgegenstand verliert keine Haltbarkeit mehr. Lebensraub – Eure Angriffe und Zauber heilen Euch um einen Teil des Schadens oder Heilung die Ihr verursacht. Vermeidung – Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet. Werte-Priorisierung Intelligenz Mehrfachschlag Meisterschaft Tempowertung = Kritische Trefferwertung (bis 33,34%) Vielseitigkeit Kritische Trefferwertung (über 33,34%) Mehrfachschlag ist also unser bester Sekundärwert, dies erklärt sich folgendermaßen: Hirnfrost (passiv) – Euer Frostblitz hat eine Chance von 10%, den Effekt Hirnfrost auszulösen. Jeder Mehrfachschlag erhöht die Chance für diesen Frostblitz um weitere 25%. Der Effekt Hirnfrost bewirkt, dass Euer nächstes Wirken von Frostfeuerblitz ein kostenloser Spontanzauber ist, 85% zusätzlichen Schaden verursacht und auf das Ziel wirkt, als wäre es eingefroren. Eissplitter (passiv) – Ihr erhaltet 5% mehr Mehrfachschlag aus allen Quellen. Durch die Änderung an Zertrümmern ist die Kritische Trefferwertung nun bis zu einem Wert von 33,33% effektiv (statt wie zu MoP: 25%). Kommt man über dieses Plateau, so wird Kritische Trefferwertung quasi nutzlos. Talente und Glyphen Auch in Warlords of Draenor bleibt das Talent- und Glyphensystem erhalten, wenn auch mit einigen Änderungen. Talente In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Im Folgenden möchten wir euch die einzelnen Talente einmal genauer erklären und geben euch eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, dass diese auf die meisten Bosse passen. Es kann aber auch durchaus sein, dass man die einen oder anderen Talente je nach Art der Gegner anpassen muss. Level Talente Level 15 Schwinden Heiße Sohlen Eisschollen Level 30 Zeitverschiebung Flammenschein Eisbarriere Level 45 Ring des Frosts Eisschutz Frostrachen Level 60 Große Unsichtbarkeit Kauterisieren Kälteeinbruch Level 75 Frostbombe Instabile Magie Eisnova Level 90 Spiegelbild Rune der Kraft Fluss des Beschwörers Level 100 Thermale Leere Kristallprisma Kometenhagel Tier 1 – Bewegung Schwinden – Lässt den Magier in den Nether verschwinden, sodass er 3 Sek. lang alle gegen ihn gerichteten Angriffe vermeidet. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während gerade ein anderer Zauber gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt Eisblock. 45 Sek. Abklingzeit. Heiße Sohlen – Unterdrückt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 1,5 Sek. lang um 150%. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. 25 Sek. Abklingzeit. Eisschollen – Euer nächster Zauber kann aus der Bewegung heraus gewirkt werden. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Maximal 3 Aufladungen. 20 Sek. Wiederaufladung. Empfehlung: Schwinden ist situativ gut, doch meist nur sehr wenig genutzt. Sollten eure Heiler schwer zu kämpfen haben mit der Heilung der Gruppe, und darüber hinaus der einkommende Schaden noch relativ regelmäßig kommen, sodass sich die 45 Sek. Abklingzeit ausgehen, dann lohnt sich dieses Talent definitiv. Darüber hinaus kann man hiermit diverse Boss Mechaniken, wie z.b. das alleinige Abfangen von Voidzones, handhaben. Das To-Go-Talent in der ersten Talentreihe ist Eisschollen. Es ist, in allen Spezialisierungen, die Hauptquelle eures Schadens während der Bewegung. Sofern eure Heiler also nicht komplett versagen, bzw. Schwinden wirklich Sinn macht um diverse Boss Mechaniken zu handhaben, werdet ihr Eisschollen wählen, und das in allen Spezialisierungen. Tier 2 – Schadensvermeidung Zeitverschiebung – Verschiebt die Zeit und versetzt Euch beim zweiten Wirken oder nach 10 Sek. zurück an Eure Ursprungsposition mit der Gesundheit zum Zeitpunkt der Aktivierung. Der Effekt tritt nicht ein, wenn Ihr sterbt oder Euch zu weit entfernt. 1,5 Min. Abklingzeit. Flammenschein – Umhüllt Euch mit feuriger Energie, die Schaden von jedem Angriff auf Euch absorbiert, bis zu einem Maximum von 30% jedes Angriffs. Eisbarriere – Umhüllt Euch 1 Min. lang mit einem Schild, der Schaden absorbiert. Solange der Schild besteht, wird das Wirken von Zaubern nicht durch erlittenen Schaden unterbrochen. 25 Sek. Abklingzeit. Empfehlung: Zeitverschiebung ist Ok, aber nicht so stark wie Eisbarriere. Flammenschein ist im Vergleich zu den anderen beiden Talenten zu schwach. Das beste Talent in der zweiten Talentreihe ist Eisbarriere. Man kann es pre-casten, quasi schon vor dem Kampf aktivieren, kann es immer wieder aktivieren, wenn kurz nichts zu tun, bzw. kein Ziel vorhanden ist, oder man aus irgendeinem Grund außer Reichweite laufen muss, und durch die geringe Abklingzeit ist es immer bereit wenn Schadensspitzen eintreffen. Tier 3 – Gegnerkontrolle Ring des Frosts – Beschwört im Zielgebiet für 10 Sek. einen Ring des Frosts. Gegner, die den Ring betreten, werden 10 Sek. lang handlungsunfähig gemacht. Trifft bis zu zehn Ziele. Eisschutz – Schützt 30 Sek. lang ein verbündetes Ziel. Die nächsten 3 Nahkampfangriffe lösen eine Frostnova aus, die alle Gegner innerhalb von 10 Metern 5 Sek. lang einfriert. Frostrachen – Bringt das Ziel 8 Sek. lang zum Schweigen und friert es an Ort und Stelle fest. Empfehlung: Alle drei Talente sind Spieler versus Spieler Talente, und sind somit quasi komplett unbrauchbar für den Raider. Ring des Frosts ist hierbei jedoch zu empfehlen, es hilft bei der Kontrolle von kleineren Gegnern, sowohl in Schlachtzügen als auch in heroischen Instanzen. Tier 4 – Überleben Große Unsichtbarkeit – Macht Euch sofort unsichtbar und sorgt dafür, dass Gegner Euch 20 Sek. lang nicht anvisieren können. Entfernt jegliche Bedrohung und zwei regelmäßige Schadenseffekte. Jede Aktion bricht diesen Effekt ab. Während Ihr unsichtbar seid und für 3 Sek. nach Ende dieses Effekts wird der von Euch erlittene Schaden um 90% verringert. Kauterisieren – Normalerweise tödlicher Schaden setzt Eure Gesundheit stattdessen auf 35% und lässt Euch danach 6 Sek. lang brennen, wodurch Ihr insgesamt Schaden in Höhe von 28% Eurer maximalen Gesundheit erleidet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 2 Min auftreten. Kälteeinbruch – Setzt sofort die Abklingzeit Eurer Zauber Eisblock, Kältekegel und Frostnova zurück und stellt 22% Eurer maximalen Gesundheit wieder her. Empfehlung: Große Unsichtbarkeit ist hier unsere Wahl. Der vorrausschauende Raider weiß, wann er, bzw der Raid, Schaden bekommt, und kann diesen mithilfe von Große Unsichtbarkeit um 90% reduzieren. Dies ist bei weitem besser als Kauterisieren, denn dort nehmt ihr den Schaden trotzdem komplett, was zu zusätzlicher Belastung für die Heiler wird. Außerdem kann man mit der Große Unsichtbarkeit diverse Boss-Fähigkeiten die Euch als Ziel haben ins Leere laufen lassen. Tier 5 – Flächenzauber Frostbombe – Bringt für 12 Sek. eine Frostbombe am Ziel an. Jeder Einsatz von Eislanze, der von Zertrümmern profitiert, löst eine Eiswelle aus, die dem Ziel und allen anderen Gegnern innerhalb von 10 Metern Frostschaden zufügt. Instabile Magie – Arkanschlag, Frostfeuerblitz und Frostblitz verfügen über eine Chance von 30%, beim Einschlag zu explodieren und dem Ziel sowie allen anderen Gegnern innerhalb von 8 Metern 50% zusätzlichen Schaden zuzufügen. Eisnova – Erzeugt einen Wirbel eisiger Winde um den anvisierten Gegner oder Verbündeten, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Frostschaden zufügt und sie 2 Sek. lang einfriert. Ein gegnerisches Primärziel erleidet um 100% erhöhten Schaden. Empfehlung: Sowohl gegen ein Ziel, als auch gegen mehrere Ziele, liefert Frostbombe den meisten Schaden. Dazu kommt das man es kontrolliert und in Kombination mit anderen Talenten einsetzen kann, was es umso stärker macht. Tier 6 – Schadenssteigerung Spiegelbild – Erschafft in der Nähe 3 Kopien des Zaubernden, die Zauber wirken und die Gegner des Magiers angreifen. Hält 40 Sek. lang an. 2 Min. Abklingzeit. Rune der Kraft – Platziert für 3 Min. eine Rune der Kraft auf dem Boden, die Euren Zauberschaden um 15% erhöht, während Ihr Euch in einem Umkreis von 8 Metern aufhaltet. Ihr könnt 2 Runen der Kraft gleichzeitig platzieren. Wirken in 1,5 Sek. Fluss des Beschwörers – Im Kampf durchfließt Euch magische Energie, die anwächst, bis eine Schadenserhöhung von 20% erreicht ist, und dann abnimmt, bis die Schadenserhöhung 4% beträgt. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sek. Empfehlung: Für sehr erfahrener Spieler, ist Fluss des Beschwörers eins ehr interessantes Talent. Ansonsten ist die Rune der Kraft ein gutes Talent, dass im Schnitt das gleichen Schaden liefert wie Fluss des Beschwörers. Ihr könnt euch also aussuchen welches Talent euch eher zusagt. Spiegelbild steht im Schaden zurück, ist aber am einfachsten in der Handhabung. Tier 7 – Schaden gegen mehrere Gegner Thermale Leere – Das Wirken von Eislanze verlängert Euren Effekt Eisige Adern um 2 Sek. Kristallprisma – Beschwört am Zielort ein Kristallprisma, das nur vom Magier und seinen Begleitern angegriffen werden kann und dabei 30% zusätzlichen Schaden erleidet (10% für Frostmagier). Wenn das Kristallprisma Schaden erleidet, setzt es sofort einen Energiestoß frei, der diesen Schaden wieder verursacht und gleichmäßig auf alle Gegner innerhalb von 8 Metern verteilt. 1,5 Min Abklingzeit. Kometenhagel – Lässt eine Folge von 7 Eiskometen auf das Ziel und seine Umgebung herabfallen, von denen jeder Frostschaden verursacht, der auf alle Gegner innerhalb von 4 Metern um den jeweiligen Einschlagsort aufgeteilt wird. 30 Sek. Abklingzeit. Empfehlung: Kristallprisma ist die beste Wahl in dieser Talentreihe. Der Kristall ist der wichtige Bestandteil eures Schadens. Es wird sich in der „Spielweise“-Sektion hauptsächlich darum drehen, so viel Schaden wie möglich auf den Kristall zu bringen. Die zweitbeste Wahl, was die Erhöhung eures Schadens angeht, ist Thermale Leere, vor allem gegen mehrere Gegner. Der Schadensbonus von Kometenhagel ist weitaus geringer als bei den anderen Talenten derselben Reihe, daher kann man diesen getrost vernachlässigen. Glyphen An dieser Stelle möchten wir euch einige der nützlichsten Glyphen für euren Frost-Magier vorstellen. Da nur die erheblichen Glyphen Einfluss auf eure Fähigkeiten nehmen, konzentrieren wir uns dabei auf diese. Erhebliche Glyphen Glyphe ‘Wasserelementar’ – Euer Wasserelementar verfügt über 40% mehr Gesundheit und kann Zauber während der Bewegung wirken. Glyphe ‘Zersplitterndes Eis’ – Eislanze und Eiszapfen treffen 1 zusätzliches Ziel und fügen ihm 50%Schaden zu. In Kämpfen, die sehr viel Bewegung erfordern oder Hindernissen mit Blinzeln ausgewichen werden muss, stellt die Glyphe ‘Schnelle Deplatzierung’ eine lohnende Alternative dar. Dafür wechselt Ihr dann Glyphe Glyphe ‘Wasserelementar’ aus. Glyphe ‘Eisige Adern’ – Euer Zauber Eisige Adern erhöht die Mehrfachschlagchance um 30%, anstatt das Zaubertempo. Glyphe ‘Schnelle Deplatzierung’ – Euer Zauber Blinzeln hat jetzt 2 Aufladungen mit einer Aufladungszeit von 15 Sek., befreit Euch aber nicht mehr von Betäubungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekten. Spielweise An dieser Stelle stellen wir euch eine Basic Rotation, bzw. die Prioritätenlist des Frostmagiers vor. Mittles dieser Basis Rotation werdet ihr schon weit kommen und guten Schaden verzeichnen. Sobald man sich tiefer mit dem Frostmagier beschäftigt, man Schaden maximieren möchte und Setboni ins Spiel kommen, ändern sich die Prioritäten etwas. Dazu gehört zum Beispiel die Maximierung des Schadens auf das Kristallprisma, die optimale Regeneration der Eisige Finger mittels Begleiter, das perfekte Nutzen der Frostbombe und das richtige Handhaben des Fluss des Beschwörers. Vor dem Kampf Sicher stellen das euer Wasserelementar kampfbereit ist. Spiegelbild bzw. Rune der Kraft, sofern Ihr euch für eines dieser Talente entschieden habt. Draenischer Trank der Intelligenz Frostblitz wirken 1-3 Ziele Eisige Adern Gefrorene Kugel Kristallprisma Frostbombe auf den Kristall setzen Eislanze mit Eisige Finger – Frostbombe setzen bevor Ihr Eislanze benutzt Frostfeuerblitz mit Hirnfrost Frostblitz Wichtige Erläuterung:Momentan hat Gefrorene Kugel 1 Min.- und Kristallprisma 1,5 Min Abklingzeit. Die Synergie dieser beiden Zauber, in Kombination mit der Glyphe ‘Zersplitterndes Eis’ und Frostbombe ist für den Großteil des Frostmagierschadens verantwortlich. Das Kristallprisma, welches ihr direkt in den Boss platziert, sollte immer direkt nach der Gefrorenen Kugel genutzt werden. 5+ Ziele Gefrorene Kugel Frostbombe setzen (am besten auf das Ziel, welches am längsten lebt) Eislanze mit Eisige Finger Blizzard Wichtige Erläuterung:Hier könnt ihr natürlich auch mit Euren Verstärkungszaubern wie Eisige Adern oder z.b. dem Kristallprisma arbeiten, sofern diese bereit sind. Fügt diese dann einfach so ein wie es in der normalen Basic Rotation getan wurde (siehe oben). Ausrüstung: Sockel und Verzaubern Sockel Makelloser Mehrfachschlagtaladit Verzauberung Waffe: Mal des Frostwolfs – Nahkampfwaffe dauerhaft verzaubern mit der Chance, den Mehrfachschlag 6 Sek. lang um 500 zu erhöhen. Hals: Gabe des Mehrfachschlags – Verzaubert einen Halsschmuck dauerhaft, sodass der Mehrfachschlag um 75 erhöht wird. Umhang: Gabe des Mehrfachschlags – Verzaubert den Umhang dauerhaft und erhöht Mehrfachschlag um 100 und die Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Ring: Gabe des Mehrfachschlags – Verzaubert einen Ring dauerhaft und erhöht Mehrfachschlag um 50. Verbrauchbares Fläschchen Draenisches Fläschchen der Intelligenz – Benutzen: Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 200. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an. Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz – Benutzen: Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 250. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an. Tränke Draenischer Trank der Intelligenz – Benutzen: Erhöht Eure Intelligenz 25 Sek. lang um 1000. (1 Min Abklingzeit). Tränke Draenischer Trank der Intelligenz Bufffood Calamarescrepes – Benutzen: Stellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 * 20.000000) Mana wieder her. Ihr müsst beim Essen sitzen bleiben. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 100 Mehrfachschlag. Rylakcrepes – Benutzen: Stellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 * 20.000000) Mana wieder her. Ihr müsst beim Essen sitzen bleiben. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 75 Mehrfachschlag. Sonstiges Interface & Addons Das erste Makro nutze ich um meine Stärkungszauber, meine Schmuckstücke (der obere Schmuckstückplatz) und meine Rassenfähigkeiten (Orc, Troll) mit nur einem Tastenanschlag gleichzeitig zu aktivieren. Um es optimal zu nutzen sollte man sicherstellen, dass man die Abklingzeit der Rassenfähigkeit und eventuell der Schmuckstücke sieht (via Addons), um rechtzeitig wieder Rassenfähigkeit und Schmuckstücke zu aktivieren, denn diese sind meist schneller wieder bereit als Eisige Adern. #showtooltip Icy Veins /cast Icy Veins /use 13 /use Berserking /use Blood Fury Das zweite Makro dient der Anwendung von Gegenzauber auf mein Fokusziel, um dieses unterbrechen zu können, falls es einen Zauber wirkt. #showtooltip Counterspell /cast [@focus,exists][@target] Counterspell Das dritte Makro gleicht etwa dem zweiten Makro. Es benutzt den Zauber Zauberraub auf mein Fokusziel, falls dort Stärkungszauber gebannt werden müssen. #showtooltip Spellsteal /stopcasting /cast [@focus,exists][@target] Spellsteal Das vierte und letzte Makro dient dazu, meinen Eisblock so schnell wie möglich wieder loszuwerden um direkt weiter Schaden machen zu können. #showtooltip Ice Block /stopcasting /cancelaura Ice Block /cast Ice Block Mehr Makros sind nicht nötig um perfekt spielen zu können. Es würde auch komplett ohne gehen, doch die oben genannten Makros machen Sinn und holen die ein oder andere globale Abklingzeit raus, die man dann sinnvoller Weise in das Verursachen von Schaden investieren kann. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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