Arkan Magier
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![]() ![]() Angemeldet seit: 27.12.2015 Beiträge: 36 |
In diesem Klassenguide zu World of Warcraft: Warlords of Draenor behandeln wir den Arkan-Magier in aller Ausführlichkeit. Der Guide wurde unter Mithilfe von Rauteqt, Mitglied der deutschen Top-Gilde <TG Gaming>, erstellt und bietet alles, was ihr zum Spielen und Raiden mit dem Arkan-Magier braucht: Talente, Glyphen, Spielweise, Werte und mehr! Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen in der Höllenfeuerzitadelle und im Tanaandschungel. Viel Spaß beim Lesen! Für Neueinsteiger: Hier findet ihr alle Infos zum World of Warcraft Download. Und so spielt ihr zum Testen World of Warcraft kostenlos. Letztes Update 20.11.2015 Allgemein Der Arkan-Magier ist die Spezialisierung des Magiers, welche auf arkane Magie zurückgreift, um den Gegnern effektiv zu schaden. Egal ob ihr raiden wollt, questet, levelt oder euch in 5-Spieler-Instanzen aufhaltet, dieser Guide lässt euch nie allein. Änderungen mit Patch 6.2 Mit dem Erscheinen von Patch 6.2 gab es einige Änderungen am Magier im Allgemeinen und am Arkan-Magier im Speziellen. Sofern diese Änderungen Einfluss auf die Spielweise haben, werden wir diese farblich kennzeichnen. Allgemein Magie verstärken wurde entfernt. Damit profitiert der Raid bzw. die Gruppe nicht mehr von einem Buff, der die Heilung für 6 Sekunden um 10% erhöht. Frostfeuerblitz verursacht nun 20 % mehr Schaden. Die Effekte von Meisterschaft: Manaabhängigkeit wurden um 6 % reduziert. Talente Flammenschein absorbiert jetzt ein Maximum von 20% Schaden jeder Attacke (vorher 30%). Kristallprisma kann jetzt auch von den Magierpets und Begleitern attackiert werden. Änderungen mit Warlords of Draenor Mit Warlords of Draenor kam es zu vielfältigen Veränderungen bezüglich der Klassen und Spezialisierungen, vor allem die Reduzierung der Anzahl an Zaubern. Im Folgenden werden wir einen kurzen Überblick über die hauptsächlichen Änderungen geben. Reduzierung und Änderungen von Zaubern Manaedelstein wurde entfernt. Pyromane wurde entfernt. Verbesserter Gegenzauber wurde entfernt. Eisschollen verfügt über keine Einschränkungen bezüglich der Wirk- oder Kanalisierungszeit von Zaubern mehr. Verwandlung kann durch Geistesgegenwart nicht mehr zu einem Spontanzauber werden. Spiegelbild ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und ersetzt Herbeirufung. Magie verstärken ist ein neuer Magierzauber, der sämtliche eintreffende Heilung aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 6 Sekunden lang um 10 % erhöht. Arkanbeschuss ersetzt Feuerschlag für Arkanmagier. Arkanschlag ersetzt jetzt Frostfeuerblitz für Arkanmagier. Magische Rüstung ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar. Verlangsamen kann nicht mehr separat gewirkt werden und ist nur noch als Glyphe in Kombination mit Arkanschlag zu nutzen. Die Wirkzeit von Arkanschlag wurde auf 2,25 Sek. (vorher 2 Sek.) und der Schaden zum Ausgleich um 12,5 % erhöht. Arkane Aufladungen halten jetzt 15 Sek. lang an (vorher 10 Sek.) und erhöhen die Manakosten um 100 % (vorher 150 %). Arkane Geschosse kann jetzt 3 Aufladungen ansammeln (vorher 2 Aufladungen). Geistesgegenwart ist nun ein Basistalent des Arkanmagiers. Änderung an Glyphen Die Glyphe Eisige Adern führt jetzt dazu, dass Eisige Adern eine Chance von 30 % auf einen Mehrfachschlag gewährt, statt das Tempo zu erhöhen. Draenorbonus In der Level Phase (Level 90-100) bekommen wir vier neue passive Fähigkeitsverbesserungen, den sogenannten Draenorbonus, die unsere Spielweise extrem beeinflussen. Verbesserte Hervorrufung – Verringert die Abklingzeit von Hervorrufung um 30 Sek. Verbesserte arkane Macht – Arkane Macht verringert jetzt die Manakosten Eurer Zauber um 10%, statt die Kosten um 10% zu erhöhen. Verbessertes Blinzeln – Nach dem Wirken von Blinzeln ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit 2 Sek. lang um 60% erhöht. Verstärkter Arkanschlag – Jeder Stapel von Arkane Aufladung verringert jetzt die Zauberzeit von Arkanschlag um 5%. Änderungen mit Patch 6.1 Geistesgegenwart gilt jetzt auch für Verwandlungszauber. Werte Auch die Werte generell blieben nicht von Veränderungen verschont, hier alle wichtigen Updates: Primmäre Werte Euer Hauptwert ist als Magier natürlich die Intelligenz; außerdem befindet sich noch Ausdauer auf sämtlichen Gegenständen, die ihr während eurer Reise durch Draenor finden werdet. Intelligenz – Erhöht dauerhaft eure Zaubermacht, und somit den Schaden die alle Zauber verursachen. Ausdauer – Erhöht dauerhaft eure Gesundheit. Sekundärwerte Blizzard hat in der Erweiterung einige Sekundärwerte aus dem Spiel gestrichen. Darunter fallen folgende Attribute: Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren. Folgende Sekundärwerte sind nun vertreten: Meisterschaft – Dank eurer Meisterschaft: Manaabhängigkeit skaliert der Schaden eurer Fähigkeiten mit der Menge verbrauchten Manas. Tempowertung – Erhöht euer Zaubertempo und die Manaregeneration. Kritische Trefferwertung – erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass eure Angriffe kritisch treffen. Mehrfachschlag – Gewährt euch zwei Chancen zusätzlichen Angriffe oder Heilungen mit einer Effektivität von 30% des Ursprungswerts auszuführen. Vielseitigkeit – Erhöht den verursachten Schaden und Heilung und verringert zusätzlich den erlittenen Schaden. Werte-Priorisierung Intelligenz Meisterschaft Tempowertung Kritische Trefferwertung Mehrfachschlag Vielseitigkeit Tertiärwerte Bewegungsgeschwindigkeit – Erhöht dauerhaft das Bewegungstempo Eures Charakters. Unzerstörbar – Euer Ausrüstungsgegenstand verliert keine Haltbarkeit mehr. Lebensraub – Eure Angriffe und Zauber heilen Euch um einen Teil des Schadens oder Heilung die Ihr verursacht. Vermeidung – Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet. Talente und Glyphen Auch hier hat sich Einiges getan. Alle Änderungen, sowie meine Empfehlungen, stelle ich Euch hier vor. Talente Wer die Wahl hat, hat die Qual! In jeder Zeile könnt ihr euch für eines von drei Talenten entscheiden. Damit das Ganze eben nicht zur Qual wird, geben wir euch hilfreich Tipps, die euch die Wahl wahrlich erleichtern sollten. Level Talente Level 15 Schwinden Heiße Sohlen Eisschollen Level 30 Zeitverschiebung Flammenschein Eisbarriere Level 45 Ring des Frosts Eisschutz Frostrachen Level 60 Große Unsichtbarkeit Kauterisieren Kälteeinbruch Level 75 Netherorkan Instabile Magie Supernova Level 90 Spiegelbild Rune der Kraft Fluss des Beschwörers Level 100 Viel zu stark Kristallprisma Arkane Kugel Tier 1 – Bewegung Schwinden – ihr verblasst in den Nether hinein, sodass ihr für 3 Sekunden keinen Schaden erleidet. Dieser Zauber löst keine globale Abklingzeit aus und kann gecastet werden, während ihr gerade einen anderen Zauber wirkt. Dieses Talent ersetzt zudem euren Eisblock. Heiße Sohlen – Dieses Talent unterdrückt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit für 1,5 Sekunden um 150%. Diese Fähigkeit kann eingesetzt werden, während ihr einen anderen Zauber wirkt und ist nicht von der Abklingzeit betroffen. Eisschollen – Euer nächster Zauber kann aus der Bewegung heraus gecastet werden. Dieser Spell kann eingesetzt werden, auch wenn gerade ein andere Zauber gewirkt wird. Zudem sind die Eisschollen nicht von der globalen Abklingzeit betriffen. Empfehlung: An dieser Stelle solltet ihr auf die Eisschollen zurückgreifen, liefert es doch ein ordentliches Movementplus. Tier 2 – Schadensvermeidung Zeitverschiebung – dieser Zauber verschiebt die Zeit und setzt euch beim zweiten Wirken oder nach ca. 10 Sekunden zurück an die Ursprungsposition, auch mit der Gesundheit zum Ausgang der Aktivierung. Dieser Effekt tritt natürlich nicht ein, wenn ihr sterbt oder euch zu weit entfernt. Flammenschein – ihr umhüllt euch mit feuriger Energie, die (Zaubermacht * 30 / 100) den Schaden von jedem Angriff auf euch absorbiert (bis zu einem Maximum von 30%) jedes Angriffs. Eisbarriere – umhüllt euch eine Minute lang mit einem Schild, das (0 + Zaubermacht * 4.95) Schaden absorbiert. Solange das Schild besteht, werden eure Zauber nicht durch erlittenen Schaden unterbrochen. Empfehlung: Die Empfehlung liegt ganz klar auf der Eisbarriere, da die anderen Talente im Vergleich zu schwach ausfallen. Durch die geringe Abklingzeit (25 Sekunden) ist dieses Talent immer parat, wenn ihr es gerade im Kampf benötigt oder Schadensspitzen eintreffen. Tier 3 – Gegnerkontrolle Ring des Frosts – Ihr beschwört auf einem von euch ausgewählten Gebiet einen Ring des Frosts. Gegner, die in diesen Ring hineinlaufen, werden für 10 Sekunden handlungsunfähig gemacht. Es können bis zu 10 Zielen von eurem Ring des Frosts betroffen werden. Eisschutz – Mit diesem Zauber schützt ihr ca. 30 Sekunden lang ein verbündetes Ziel. Die nächsten 3 Nahkampfangriffe, die dieses Ziel treffen, lösen eine Frostnova aus, die alle Gegner innerhalb von 10 Metern für 5 Sekunden einfriert. Frostrachen – Frostrachen bringt das gegnerische Ziel für 8 Sekunden zum Schweigen und friert es an Ort und Stelle ein. Der erlittene Schaden kann diesen Effekt jedoch unterbrechen. Empfehlung: Für Freunde des Raidens sind diese Talente komplett unbrauchbar, da sich diese vorrangig an PvPler richten. Ring des Frosts sollte dennoch eure nächstliegende Wahl sein, da dieses Talent hilft, eine Gruppe von Gegnern in Schlachtzügen als auch heroischen Instanten zu kontrollieren. Tier 4 – Überleben Große Unsichtbarkeit – Dieses Talent macht euch sofort unsichtbar und sorgt dafür, dass euch die Gegner für 20 Sekunden nicht anvisieren können. Zudem entfernt die große Unsichtbarkeit jegliche Bedrohung auf euch und zwei regelmäßige Dots. Jedoch bricht jede Aktion eurerseits diese Aktion ab. Während ihr unsichtbar seid, wird der von euch erlittene Schaden für 3 Sekunden um 90% verringert. Kauterisieren – Statt durch einen erlittenen, tödlichen Schaden zu sterben, setzt sich eure Gesundheit stattdessen auf 35% zurück und lässt euch danach für 6 Sekunden brennen, wodurch ihr Schaden in Höhe von 28% eurer maximalen Gesundheit erleidet. Kälteeinbruch – Kälteeinbruch setzt sofort die Abklingzeit eurer Fähigkeiten Eisblock, Geistesgegenwart und Frostnova zurück und stellt 22% eurer maximalen Gesundheit wieder her. Diese Fähigkeit kann auch unter Einfluss der meisten kontrollbeeinflussenden Effekte eingesetzt werden und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Empfehlung: Große Unsichtbarkeit solltet ihr an dieser Stelle auswählen. Der vorausschauende Raider weiß, wann er, bzw der Raid, Schaden bekommt und kann diesen mithilfe von Große Unsichtbarkeit um 90% reduzieren. Tier 5 – Flächenzauber Netherorkan – verursacht über 12 Sekunden regelmäßigen Schadena auf euer Ziel sowie auf Ziele in einem Radius von 10 Metern. Es kann immer nur ein Ziel betroffen sein. Der Schaden wird pro arkaner Aufladung zum Zeitpunkt des Wirkens um 50% erhöht. Instabile Magie – Arkanschlag verfügt über eine Chance von 30%, beim Einschlag auf das Ziel zu explodieren, sowie allen anderen Gegnern, die sich innerhalb von 8 Metern aufhalten, etwa 50% zusätzlichen Schaden zu. Supernova – Ihr erzeugt einen Impuls arkaner Energie um den von euch anvisierten Gegner oder Verbündeten, der allen Feinden innerhalb von 8 Metern Arkanschaden zufügt und diese in die Luft schleudert. Zudem erleidet euer gegnerisches Primärziel 100% erhöhten Schaden. Empfehlung: Netherorkan ist hier das stärkste Talent, das ihr nutzen solltet. Supernova wird in Kämpfen genutzt, die sehr AoE-lastig sind und in denen es gilt, viele kleine Gegner schnell zu beseitigen. Sehr stark in Kombination mit Kristallprisma. Tier 6 – Schadenssteigerung Spiegelbild – Ihr erschafft drei Kopien von euch, die eure Zauber wirken und die Gegner von euch angreifen. Rune der Kraft – Mit diesem Talent platziert ihr für 3 Minuten eine Rune der Kraft auf den Boden, die euren Zauberschaden um 15% erhöht, während ihr euch im Umkreis von 8 Metern befindet. Dabei könnt ihr zwei Runen der Kraft gleichzeitig nutzen. Fluss des Beschwörers – Euch durchfließt im Kampf magische Energie, bis eine Schadenserhöhung von 20% erreicht ist. Diese nimmt dann kontinuierlich ab, bis sie an einen Wert von 4% angelangt ist. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sekunden. Empfehlung: Rune der Kraft sollte hier eure Wahl in fast allen Kämpfen sein. Tier 7 – Schaden gegen mehrere Gegner Viel zu stark – Das Wirken der Akarnen Geschosse verlängert den Effekt Arkane Macht um 2 Sekunden. Kristallprisma – Beschwört am einem Zielort ein Kristallprisma. Greift ihr dieses an, erleidet es dabei 30% zusätzlichen Schaden und setzt einen Energiestoß frei, der wiederum Schaden gleichmäßig Schaden auf alle Gegner innerhalb von 8m verteilt. Arkane Kugel – Ihr schießt eine Kugel von eurer Position nach vorne ab, die bis zu 40 Meter zurücklegen kann. Gegner, die auf ihrem Weg berührt werden, erleiden Arkanschaden. Gewährt dem Magier beim Wirken und jedes Mal, wenn sie Schaden verursacht, eine arkane Aufladung. Empfehlung: Auf das Kristallprisma solltet ihr an dieser Stelle setzen, da der Kristall ein wichtiger Bestandsteil eures Schadens sein wird. Daher wird es eure Aufgabe sein, möglichst viel Schaden auf den Kristall aufzubringen (siehe Spielweise). Glyphen Der Arkanmagier hat im Vergleich zum Frostmagier eine relativ schwache Auswahl an Glyphen. Hier die drei Glyphen unserer Wahl. Erhebliche Glyphen Glyphe ‘Arkane Explosion’ – Erhöht den Radius von Arkane Explosion um 5 Meter. Glyphe ‘Schnelle Deplatzierung’ – Euer Zauber Blinzeln hat jetzt 2 Aufladungen mit einer Aufladungszeit von 15 Sek., befreit Euch aber nicht mehr von Betäubungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekten. Exklusiv mit: Glyphe ‘Blinzeln’. Glyphe ‘Kältekegel’ – Erhöht den von Kältekegel verursachten Schaden um 200%. Die Glyphe Arkane Macht wird nicht benutzt, da Arkane Macht und das Kristallprisma die gleiche Abklingzeit haben, es wäre kontraproduktiv diese zu separieren. Spielweise & Rotation An dieser Stelle wird euch eine Basis-Rotation, bzw. Prioritätenliste des Arkanmagiers vorgestellt. Wenn ihr euch eingehender mit dem Arkan-Magier beschäftigt, euren Schaden maximiert und Set-Boni ins Spiel kommen, werden sich die Prioritäten ein wenig ändern. Dazu gehört zum Beispiel die Maximierung des Schadens auf den Kristall oder das optimale Nutzen des Manas. Vor dem Kampf (ca. 3 Sek. vor Pull) Rune der Kraft bzw. Spiegelbild Draenischer Trank der Intelligenz Arkanschlag wirken Basis „Burst“-Phase (1 Ziel) Insgesamt 4x Arkanschlag, um 4 Stapel Arkane Aufladung zu erhalten. Netherorkan setzen (mit 4 Arkane Aufladung, versuchen dauerhaft aufrecht zu halten) Verstärkungszauber wie Arkane Macht und Geistesgegenwart Kristallprisma Arkane Geschosse Arkanschlag – bei mehr als 93% Mana. Arkanbeschuss so bald Ihr unter 30% Mana fallt oder Arkane Macht ausläuft. Hervorrufung wirken bis Ihr wieder über 90% Mana habt Basis „Regenerations“-Phase (1 Ziel) Insgesamt 4x Arkanschlag, um 4 Stapel Arkane Aufladung zu erhalten. [Netherorkan setzen (mit 4 Arkane Aufladung, versuchen dauerhaft aufrecht zu halten) Arkane Geschosse Arkanschlag Arkanbeschuss sobald Ihr unter 90% Mana fallt. Wichtige Erklärung: Prinzipiell besteht der Schaden des Arkanmagiers aus zwei Phasen: Einer „Burst“-Phase, in der Ihr richtig Schaden austeilt und Euer Mana richtig runterdrückt und einer „Regenerations“-Phase, in der Ihr versucht, über 90% Mana zu bleiben, konstanten Schaden macht und eigentlich nur darauf wartet, dass Eure Verstärkungszauber wieder bereit werden, um wieder in die Burst-Phase zu gehen. Ihr startet also wie folgt: „Vor dem Kampf“-Phase – „Burst“-Phase – „Regenerations“-Phase – „Burst“-Phase – „Regenerations“ – „Burst“-Phase – „Regenerations“- … Basis Prioritäten (4+ Ziele) Kristallprisma, sofern er bereit ist und Ihr ihn einsetzen wollt. Supernova Arkanbeschuss, sofern Ihr noch Stapel von Arkane Aufladung habt Kältekegel Arkane Explosion Wichtige Erklärung: Solltet Ihr in diesem Kampf keine Supernova gewählt haben und sind weniger als 3 Ziele angreifbar, so wählt ihr die 1-Ziel-Rotation und benutzt einfach Arkanbeschuss, sobald Ihr 4 Stapel Arkane Aufladung habt. Verzauberungen/Essen/Trinken/Sockel Mit Warlords of Draenor wird es natürlich auch wieder neue Verzauberungen, Essen, Flässchen, Tränke und Sockel geben, die auf Stufe 100 eingeführt werden. An dieser Stelle geben wir euch einen kleinen Überblick darüber, welche Items für euch relevant sein werden. Sockel Makelloser Meisterschaftstaladit Verzauberungen Mit Warlords of Draenor fallen einige Verzauberungsslots aus dem Spiel; was bleibt ist: Hals: Gabe der Meisterschaft Rücken: Gabe der Meisterschaft Ring: Gabe der Meisterschaft Waffe: Waffe – Mal des Kriegshymnenklans Essen Schläfer Surprise – Stellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 *20.000000) Mana wieder her. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 100 Meisterschaft. Geschmorte Flussbestie – Stellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 *20.000000) Mana wieder her. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 75 Meisterschaft. Fläschchen Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz – Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 250. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an. Draenisches Fläschchen der Intelligenz – Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 200. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an. Tränke Draenischer Trank der Intelligenz – Erhöht Eure Intelligenz 25 Sek. lang um 1000. (1 Min Abklingzeit). Makros Das erste Makro nutze ich, um meine Stärkungszauber, meine Schmuckstücke (der obere Schmuckstückplatz) und meine Rassenfähigkeiten mit nur einem Tastenanschlag gleichzeitig zu aktivieren. Um es optimal zu nutzen, sollte man sicherstellen, dass man die Abklingzeit der Rassenfähigkeit und eventuell der Schmuckstücke sieht (via Addons), um rechtzeitig wieder Rassenfähigkeit und Schmuckstücke zu aktivieren, denn diese werden meist nicht zeitgleich mit Arkaner Kraft bereit. #showtooltip Arcane Power /cast Arcane Power /use 13 /use Berserking /use Blood Fury /cast Presence of Mind Das zweite Makro dient der Anwendung von Gegenzauber auf mein Fokusziel, um dieses unterbrechen zu können, falls es einen Zauber wirkt. #showtooltip Counterspell /cast [@focus,exists][@target] Counterspell Das dritte Makro gleicht etwa dem zweiten Makro. Es benutzt den Zauber Zauberraub auf mein Fokusziel, falls dort Stärkungszauber gebannt werden müssen. #showtooltip Spellsteal /stopcasting /cast [@focus,exists][@target] Spellsteal Das vierte und letzte Makro dient dazu, meinen Eisblock so schnell wie möglich wieder loszuwerden um direkt weiter Schaden machen zu können. #showtooltip Ice Block /stopcasting /cancelaura Ice Block /cast Ice Block Mehr Makros sind nicht nötig um perfekt spielen zu können. Es würde auch komplett ohne gehen, doch die oben genannten Makros machen Sinn und holen die ein oder andere globale Abklingzeit raus, die man dann sinnvoller Weise in das Verursachen von Schaden investieren kann. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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