Waffen Krieger
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![]() ![]() Angemeldet seit: 27.12.2015 Beiträge: 36 |
Allgemein Dieser Guide wird euch den Waffen-Krieger in Warlords of Draenor näher bringen. Es wird auf die Änderungen und die daraus resultierende Spielweise sowie die neuen Talente und Werteprioritäten eingegangen. Die Änderungen, welche mit Patch 6.1 und Patch 6.2 Einzug gehalten haben, sind ebenfalls im Guide berücksichtigt. Änderungen mit Patch 6.2.3 Patch 6.2.3 brachte leichte Schadensanpassungen für den Krieger. Allgemeine Änderungen Wutanfall erhöht jetzt jeglichen verursachten Schaden um 15 % (vorher 10 %). Änderungen am Waffen-Krieger Kampferfahrung erhöht jetzt jeglichen verursachten Schaden um 15 % (vorher 10 %). Änderungen mit Patch 6.2 Im Gegensatz zu einigen anderen Klassen, sind die Änderungen am Krieger sehr kurz ausgefallen. Falls diese Änderung Einfluss auf die Spielweise haben sollte, wird dies entsprechend farbig gekennzeichnet. Meisterschaft: Waffenmeister erhöht den Schaden von Tödlicher Stoß, Kolossales Schmettern und Hinrichten um 5,2% pro Meisterschaft (vorher 4,5%). Tödlicher Stoß verursacht nun 6% weniger Schaden. Änderungen mit Warlords of Draenor Im Folgenden werden euch vor allem die funktionalen Änderungen vorgestellt, welche die Spielweise betreffen. Veränderte Schadenswerte und ähnliches werden nicht aufgeführt. Diese werden jedoch durch die Rotation und die Werteprioritäten in einem späteren Teil mit berücksichtigt. Was wurde entfernt? Überwältigen Berserkerhaltung Spalten Tiefe Wunden Schildwall Wutanfall Zerschmettern – nur noch per Talent Plötzlicher Tod – nur noch per Talent Spottendes Banner Heroischer Stoß Werfen Demoralisierendes Banner Schädelbanner – der Effekt wurde in Tollkühnheit integriert und wirkt nur noch auf den Krieger selbst. Ein paar dieser Änderungen sind nicht allzu sehr von Bedeutung. So ist Werfen aufgrund seines extrem niedrigen Schadens schon immer ziemlich nutzlos gewesen und auch das Spottendes Banner oder Spalten hatten nur sehr selten Anwendungsfälle. Bei anderen Fähigkeiten wie Schildwall oder dem Demoralisierenden Banner werden wie bei allen Klassen die defensiven Spezialzauber reduziert. Das Entfernen von Überwältigen und Heroischer Stoß sowie das Verschieben von Zerschmettern in die Talente, wirken sich allerdings auf die Spielweise stark aus, worauf später noch genauer eingegangen wird. Änderungen an Fähigkeiten Schlachtruf und Befehlsruf halten jetzt eine Stunde, haben keine Abklingzeit mehr und geben auch keine Wut. Sturmangriff gibt bei mehrfacher Benutzung gegen dasselbe nicht-Spieler Ziel keine Wut mehr. Kniesehne fügt jetzt 5% Waffenschaden zu und kostet 10 Wut. Der Verlangsamungseffekt bleibt bei 50%. Donnerknall verlangsamt jetzt alle Ziele um 50%. Meisterschaft: Waffenmeister ist die neue Meisterschaft des Waffenkriegers. Sie gibt nicht mehr eine Chance auf einen zusätzlichen Schlag wie bisher, sondern erhöht den Schaden von Tödlicher Stoß, Kolossalem Schmettern und Hinrichten. Verteidigungshaltung gibt jetzt halb soviel Wut von Autoangriffen wie die Kampfhaltung. Heldenhafter Wurf hat jetzt eine Minimalreichweite von 15 Metern, nur noch 6 Sekunden Abklingzeit und erzeugt erhöhte Bedrohung. Tollkühnheit hat jetzt nur noch 15% statt 30% erhöhte kritische Trefferchance und erhöht jetzt den kritischen Schaden um 10%. Zerschmetternder Wurf senkt nicht mehr die Rüstung des Ziels. Verwunden ist ein alter Bekannter, der nun wieder Teil des Waffenkriegers ist. Der Zauber macht Schaden über Zeit sowie extra Schaden wenn er ausläuft. Hals über Kopf ist ein neues Passiv, das die globale Abklingzeit sowie die Abklingzeit von Tödlicher Stoß und Donnerknall abhängig vom Tempowert verringert. Inspirierende Präsenz ist eine neue Aura die die Vielseitigkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 3% erhöht. Die Änderungen wirken sich vor allem auf den Nutzen von Kriegern abseits ihres reinen Schadens aus. Durch das Integrieren von SchädelbannerSchädelbanner[/*] in Tollkühnheit und das Entfernen des Rüstung reduzierenden Effekts von Zerschmetternder Wurf erhöht der Krieger abseits seiner Stärkungszauber (Inspirierende Präsenz, Schlacht– und Befehlsruf) nicht mehr den Schaden des Schlachtzugs. Auch die Rotation hat sich stark verändert, da einige Zauber entfernt wurden sowie neue hinzukamen. Der neue Donnerknall sorgt für einen guten Flächenverlangsamungszauber um das bisherige Talent zu ersetzen. Vorteilhaft ist die neue Verteidigungshaltung, die nun auch weiterhin Wuterzeugung erlaubt und so in bestimmten Situationen auch länger eingenommen werden kann. Draenorbonus In der Levelphase bekommt der Waffen-Krieger vier neue passive Effekte, welche die Spielweise ein wenig verändern. Diese sind: Verbesserter heldenhafter Sprung setzt die Abklingzeit von Spott zurück. Verbessertes Durch das Schwert umkommen erhöht die Schadensverringerung um 10%, was den Zauber bedeutend Stärker macht. Verstärkte weitreichende Stöße erhöht die Dauer um 5 Sekunden. Verstärktes Verwunden erhöht den Schaden, den Verwunden macht mit jedem Autoangriff. Änderungen mit Patch 6.1 Mit Veröffentlichung von Patch 6.1 kam es zu einer Anpassung einiger Talente, welche letztlich zu einem größeren Schadensoutput führt. Talente Die Abklingzeit von Avatar wurde um 50 % reduziert (1,5 Min. statt 3 Min.) und die Dauer auf 20 Sek. (vorher 24 Sek.) verkürzt. Der Lebensraub durch Kräfte sammeln ist jetzt um 25 % erhöht (vorher 10 %). Der Schaden und die Rückstoßdistanz von Belagerungsbrecher wurden um 50 % erhöht. Der Effekt von Donnerknall (Waffen, Schutz) wurde auf 10 Sek. erhöht, bzw. 8 Sek. in PvP-Situationen, (vorher 6 Sek.). Werte Bei den Werten ist auch einiges passiert in Warlords of Draenor. Für uns wichtig ist, dass die Trefferwertung und Waffenkunde restlos gestrichen wurden. Dafür wurden neue Sekundärwerte (für uns wichtig: Mehrfachschlag und Vielseitigkeit) sowie Tertiärwerte (Bewegungsgeschwindigkeit, Unzerstörbar, Lebensraub, Vermeidung – alle eher unwichtig) eingeführt. Mehrfachschlag gibt uns eine Chance, dass unsere Autoangriffe und Fähigkeiten bis zu zweimal zusätzlich treffen, dabei aber nur 30% des Schadens verursachen. Vielseitigkeit hingegen erhöht unseren Schaden und die gewirkte Heilung und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden. Wertepriorisierung > Stärke > Tempo (bis ca 10% inkl. Tempo durch Schlachtzugsstärkungszauber) > Kritische Trefferwertung > Mehrfachschlag > Meisterschaft > Vielseitigkeit > Tempo (über 10% siehe oben) Kritische Trefferwertung und die ca. 10% Tempo helfen euch eure Wuterzeugung stark zu verbessern. Kritische Trefferwertung, Mehrfachschlag und Meisterschaft liegen sehr nahe zusammen. Es kann sich also abhängig von eurem Ausrüstungsstand die Reihenfolge ändern. Wer die perfekte Wertepriorität für seinen eigenen Charakter erhalten möchte schaut sich am besten einmal Simcraft an. Es ist relativ einfach zu verwenden wenn man sich einmal eingelesen hat und liefert auf euren Charakter zugeschnittene Daten. Talente und Glyphen Während des Levelns könnt ihr auf bestimmten Stufen (15, 30, 45, 60, 75, 90, 100) eines von drei Talenten auswählen. Diese Talente geben euch ganz unterschiedliche Fähigkeiten oder passive Boni, so dass sie auf Stufe 100 gerade auch im Raid von Boss zu Boss sinnvoll getauscht werden können. Talente In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Scheut euch jedoch nicht, sie auf den kommenden Bosskampf anzupassen. Level Talente Level 15 Dampfwalze Doppelt hält besser Kriegstreiber Level 30 Wütende Regeneration Kräfte sammeln Bevorstehender Sieg Level 45 Verlangen nach Blut Plötzlicher Tod Zerschmettern Level 60 Sturmblitz Schockwelle Drachengebrüll Level 75 Massenzauberreflexion Sicherung Wachsamkeit Level 90 Avatar Blutbad Klingensturm Level 100 Aggressionsmanagement Verheerer Belagerungsbrecher Tier 1 – Stufe 15 Dampfwalze verringert die Abklingzeit von Sturmangriff auf 12 Sekunden. Doppelt hält besser sorgt dafür, dass ihr Sturmangriff zwei mal hintereinander einsetzten könnt. Kriegstreiber lässt euren von Sturmangriff betroffenen Gegner nicht mehr bewegungsunfähig, sondern betäubt zurück. Empfehlung: Durch die deutliche Verbesserung unserer Mobilität ist Doppelt hält besser hier meistens die richtige Wahl. Ähnlich verhält es sich mit Dampfwalze, doch der Effekt auf eurer Spiel ist hierbei nicht so groß. Kriegstreiber kann in seltenen Fällen, z.B. wenn ihr einen Zauber des Gegners unterbrechen müsst, auch sinnvoll sein. Tier 2 – Stufe 30 Wütende Regeneration euer Krieger wird bei Anwendung um 10% geheilt und in den folgenden 5 Sekunden um weitere 20%. Das Ganze mit einer Minute Abklingzeit. Kräfte sammeln wenn ihr unter 35% eures Lebens fallt erhaltet ihr einen Lebensraub von 10% eures Gesamtlebens. Bevorstehender Sieg kann alle 30 Sekunden aktiviert werden und heilt euch um 15% eures Lebens. Wird außerdem ausgelöst wenn ihr einen Gegner tötet. Empfehlung: Meistens fahrt ihr mit Wütende Regeneration oder Bevorstehender Sieg am besten. Braucht ihr seltener eine größere Menge Heilung, ist Wütende Regeneration euer Traum, habt ihr gerne in kürzeren Abständen kleinere Portionen, nehmt ihr besser Bevorstehender Sieg. Solltet ihr konstant so viel Schaden einstecken, dass ihr oft oder immer unterhalb von 35% eures Lebens liegt (was schon sehr außergewöhnlich wäre), ist Kräfte sammeln eure Wahl. Tier 3 – Stufe 45 Verlangen nach Blut gibt euch 3 Wut wann immer Verwunden Schaden macht. In der Praxis also meistens alle 3 Sekunden. Plötzlicher Tod gibt euch eine 10%ige Chance, dass ihr durch einen Autoangriff ein kostenloses Hinrichten erhaltet, dass zwar ohne Bonusschaden, dafür aber auch ohne die entsprechenden Lebenspunkte des Gegners genutzt werden kann. Zerschmettern fügt einem Gegner Schaden zu, der sich mit jeder weiteren Benutzung innerhalb von 2 Sekunden um 50% erhöht. Dieser Effekt ist zwei mal stapelbar, erhöht allerdings auch die Wutkosten um 100% Empfehlung: Solange man nur gegen ein Ziel kämpft ist Verlangen nach Blut nur minimal besser als Plötzlicher Tod und es kann somit gewählt werden was dem persönlichen Spielstil entspricht. Bei 2 oder mehr Zielen wird Verlangen nach Blut die eindeutige Wahl da es mit jedem weiteren aktiven Verwunden mehr Wut erzeugt. Zerschmettern ist derzeit nicht zu empfehlen. Tier 4 – Stufe 60 Sturmblitz betäubt einen Gegner für 4 Sekunden und fügt ihm etwas Schaden zu. Das Ganze bei einer Reichweite von 30 Metern und einer Abklingzeit von 30 Sekunden. Wichtig: gegen Bosse (und andere betäubungsimmune Gegner) wird anstelle der Betäubung der Schaden vervierfacht. Schockwelle sorgt auch für einige betäubte Gegner. in einem 10 Meter großen Kegel vor euch werden alle Gegner für 4 Sekunden betäubt. Solltet ihr dabei drei oder mehr Ziele treffen wird die Abklingzeit (normalerweise 40 Sekunden) halbiert. Drachengebrüll lässt euch alle 60 Skeunden ordentlich austeilen. Alle Gegner im Umkreis von 8 Metern erhalten kritischen Schaden der jede Rüstung ignoriert und sie werden zurückgestoßen. Dies ist alle 60 Sekunden anwendbar. Empfehlung: In Kämpfen mit überwiegend einem Gegner ist Sturmblitz derzeit die beste Wahl. Sobald man es allerdings mit mehreren Zielen zu tun hat ist Drachengebrüll stärker. Schockwelle ist aufgrund seines vier Sekunden langen Betäubungseffektes situativ sehr gut um z.B. große Gruppen von Gegnern zu kontrollieren oder deren Zauber zu unterbrechen. Auch Drachengebrüll bietet eine eingeschränkte Möglichkeit zur Gruppenkontrolle. Tier 5 – Stufe 75 Massenzauberreflexion – der Name sagt es schon. Dieses Talent ersetzt die Zauberreflexion und schleudert den nächsten Zauber, der auf ein beliebiges Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied gezaubert wird, zurück. Kann alle 30 Sekunden angewendet werden. Sicherung erweitert das von ihm ersetzte Einschreiten dadurch, dass der Schaden des Ziels für 6 Sekunden um 20% verringert wird. Ist auch alle 30 Sekunden einsetzbar. Wachsamkeit kann einen Mitspieler schützen. Sein erlittener Schaden wird für 12 Sekunden um 30% reduziert und ihr könnt in dieser Zeit Spott nutzen, so oft ihr wollt, denn es hat keine Abklingzeit mehr. Dafür könnte ihr Wachsamkeit nur alle 2 Minuten einsetzen. Empfehlung: Wachsamkeit ist hier sicher die Wahl der Stunde. Ihr könnt durch diese sehr gute Defensivfähigkeit eurem Tank unter die Arme greifen, solltet das aber besser mit ihm absprechen. Massenzauberreflexion kann in speziellen Situationen nützlich sein, wenn z.B. ein wichtiger Zauber einfach reflektiert werden kann. Sicherung hingegen ist dank des abgefangenen Angriffs (sollte nur mit Durch das Schwert umkommen gemeinsam genutzt werden), eher ungünstig als Unterstützung für den Tank. Tier 6 – Stufe 90 Avatar befreit euren Krieger aus allen verlangsamenden oder festhaltenden Fesseln und erhöht euren Schaden 24 Sekunden lang um 20%. Blutbad versetzt eurem Gegner für 12 Sekunden mit jedem Angriff eine blutende Wunde, die 30% des Angriffsschadens auf 6 Sekunden verteilt ausführt. Weiterhin ist das blutende Ziel in dieser Zeit um 50% verlangsamt. Klingensturm verteilt über 6 Sekunden ordentlich Flächenschaden, ihr könnt in dieser Zeit aber ansonsten nur eure Fähigkeit Spott nutzen. Außerdem seid ihr in den 6 Sekunden immun gegen Betäubungen und bewegungseinschränkende Effekte. Empfehlung: In AoE-Situationen, also wenn ihr es mit mehreren (min. 3) Gegnern zu tun habt, ist Klingensturm natürlich eure Wahl. Ansonsten nehmt ihr Blutbad, da dieses Talent den besten Schadensoutput verspricht. Avatar ist auf Grund der Änderungen an der Abklingzeit mit Patch 6.2 ebenfalls interessant geworden, wohl aber eher für spezielle Situationen geeignet, z.B. in einem Bosskampf, wenn ihr in kurzer Zeit viel Schaden verursachen müsst. Tier 7 – Stufe 100 Aggressionsmanagment Verringert die Abklingzeit von vielen Zaubern um eine Sekunde pro 30 ausgegebener Wut. Die betroffenen Fähigkeiten sind: Avatar, Blutbad, Klingensturm, Sturmblitz, Schockwelle, Drachengebrüll, Heldenhafter Sprung, Tollkühnheit, Durch das SChwert umkommen. Verheerer lässt an dem Zielort eine Axt wirbeln, die in einem Radius von 6 Metern allen Gegnern einmal pro Sekunde Schaden zufügt. Die Axt hält 10 Sekunden an und Verheerer hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden. Belagerungsbrecher fügt einem Ziel erheblichen Schaden zu und wirft es dabei zurück und für eine Sekunde zu Boden. Belagerungsbrecher ersetzt Drohruf und hat 45 Sekunden Abklingzeit. Empfehlung: Mit der Schadenserhöhung in Patch 6.1 ist Belagerungsbrecher zur besten Wahl für Kämpfe gegen einelne Ziele geworden. Verheerer macht sowohl auf einzelne als auch auf mehrere Ziele sehr guten Schaden, steht aber bei Einzelzielen hinter Belagerungsbrecher zurück. Glyphen Erhebliche Glyphen Im Bereich der Glyphen sind nur noch die erheblichen wirklich entscheidend. Hier unsere Vorschläge: Glyphe ‘Unhöfliche Unterbrechung’ erhöht euren Schaden 20 Sekunden lang um 6%, wenn ihr einen Zauber unterbrecht. Solltet ihr in einem Kampf regelmäßig einen Zauber unterbrechen müssen ist diese Glyphe Pflicht. Glyphe ‘Anspornender Schrei’ gibt euch für die Zeit, in der Anspornender Schrei aktiv ist, 20% Lebensraub und ist somit ein zusätzlich defensiver Effekt, der euch in manchen Kämpfen nützlich sein kann. Dies gilt insbesondere bei hohem kontinuierlichen Schaden. Glyphe ‘Heldenhafter Sprung’/Glyphe ‘Tod von Oben’: Hier müsst ihr euch entscheiden, denn ihr könnt immer nur eine dieser beiden Glyphen gleichzeitig aktiv haben. Solltet ihr mit weniger als der vollen Reichweite des Sprungs auskommen, ist Glyphe ‘Tod von Oben’ eure Wahl, da sie die Abklingzeit und gleichzeitig die Reichweite um 15 verringert. Braucht ihr hingegen die volle Reichweite und noch etwas mehr, dann ist die Glyphe ‘Heldenhafter Sprung’ euer Kandidat. Denn hier erhaltet ihr nach dem Sprung für 3 Sekunden 70% mehr Bewegungsgeschwindigkeit. Meist sollte also der Tod von Oben sinnvoller sind, ihr solltet in allen movementlastigen Kämpfen auf jeden Fall eine der beiden Glyphen drin haben. Glyphe ‘Henker’ gibt euch 30 Wut zurück, wenn ihr einen Gegner mit Hinrichten tötet. Falls es in einem Kampf viele kleine Gegner gibt, die ihr töten müsst, kann sich diese Glyphe lohnen. Glyphe ‘Unendliche Wut’ ist absolute Pflicht. Diese Glyphe gehört zu eurem Waffen-Krieger. Eure maximale Wut wird um 20 erhöht und ihr habt damit die Möglichkeit, mehr Wut zu sammeln und diese auf unterschiedlicheste Art einzusetzen. Glyphe ‘Weitreichende Stöße’ sollte immer dann eingesetzt werden, wenn ihr in einem Kampf öfters Weitreichende Stöße verwendet. Für jede dadurch duplizierte Attacke erhaltet ihr 1 Wut. Geringe Glyphen Die Geringen Glyphen haben keine wirklichen Auswirkungen auf eure Spielweise oder eure DPS, es gibt aber trotzdem zwei, die wir euch vorstellen wollen: Glyphe ‘Dezente Verteidigung’ entfernt den Bedrohungsbonus der Verteidgungshaltung und sollte immer aktiv sein, außer ihr möchtet Gegner auf euch ziehen können. Glyphe ‘Drohruf’ verhindert etwas, was wohl schon jedem Krieger passiert ist. Denn die Gegner werden anstatt vor euch zu fliehen wie angewurzelt stehen bleiben. Vortei: Ihr added mit besonders verängstigen Gegnern keine weiteren Gruppen. Glyphe ‘Feuerspur’ ist zwar eine rein kosmetische Glyphe, verdient aber trotzdem eine Erwähnung. Denn ihr solltet, zumindest in Raids oder Instanzen, die Finger davon lassen. Bei den meisten Bossbegegnungen werden eure “stylischen” Feuerspuren nur für mehr Verwirrung und weniger Begeisterung bei den Mitspielern sorgen. Spielweise Dies ist immer der wohl wichtigste Punkt. Der Schaden einer jeden Klasse und natürlich auch des Waffen-Kriegers steht und fällt mit der richtigen Rotation bzw. Priorisierung. Kurzüberblick: Änderungen an der Spielweise Wut wird nun in beiden Haltungen durch Autoattacken erzeugt. Außerdem bekommt der Krieger in jeder Haltung durch Schaden, der 1% des Maximallebens entspricht, 1 Wut. Tollkühnheit kann nun bei Bedarf genutzt werden, da er nicht mehr auf Synergien des Schlachtzugs achten muss. Dies bedeutet gleichzeitig, dass der Wert eines Kriegers nun fast ausschließlich auf seinem Schaden und seiner Mobilität beruht. Durch Verwunden hat der Krieger einen neuen Schwächungseffekt, den er aktiv halten muss. Dies sorgt für ein wenig mehr Komplexität in der gesamten Rotation. Einzelziel-DPS Verwunden aktiv halten, aber nicht vor Auslauf erneuern. Tollkühnheit, (Blutbad),Trank und Rassenfähigkeit benutzen, wenn Kolossales Schmettern bereit ist. Verheerer – sofern ihr dieses Talent gewählt habt. Kolossales Schmettern Tödlicher Stoß Belagerungsbrecher – sofern ihr das Talent ausgewählt habt. Hinrichten (falls unter 20%) – sofern der Proc aktiv ist, hat Hinrichten die höchste Priorität. Sturmblitz oder Drachengebrüll (Drachengebrüll nur, wenn Kolossales Schmettern nicht mehr aktiv ist) Wirbelwind falls der Gegner über 20% Lebenspunkte besitzt DPS bei mehreren Zielen Bei mehr als einem Gegner gilt zusätzlich: Weitreichende Stöße Verwunden auf mehrere Ziele verteilen (bis zu 3) Heldenhafter Sprung ist ein nicht zu verachtender Flächenschadenszauber Klingensturm Wirbelwind ist wichtiger als Tödlicher Stoß Cooldowns Tollkühnheit solltet ihr nutzen, so oft es euch möglich ist. Ideal ist die Nutzung in Kombination mit Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung genutzt werden. Nutzt Blutbad ebenfalls so oft wie möglich und dann zusammen mit Kolossales Schmettern Ausrüstung: Sockel und Verzaubern Hierbei richtet ihr eure Sockel und Verzauberungen grundsätzlich nach der Werte-Priorität aus. Wir verzaubern oder sockeln nur noch den besten Sekundären Wert (Ausnahmen bestätigen die Regel). Es gibt auch nur noch bestimmte Plätze, an denen wir dies anwenden können und die Sockelplätze sind vor allem vom Tertiären Wert abhängig. Sockel Makelloser kritischer Taladit Verzauberung Waffe: Mal des Donnerfürsten – Erhöht zeitweise die Kritische Trefferwertung. Hals: Gabe des kritischen Trefferwerts Umhang: Gabe des kritischen Trefferwerts Ring: Gabe des kritischen Trefferwerts Verbrauchbares Damit ihr auch das Letzte aus eurem Charakter im Raid herausholt, könnt ihr über Fläschchen, Tränke und Bufffood euren Charakter verstärken. Fläschchen Großes draenisches Fläschchen der Stärke Tränke Draenischer Trank der Stärke Bufffood Schwarzfelsbarbecue Sonstiges Makros Klingensturm abbrechen #showtooltip Sturmangriff /cast Sturmangriff /cancelaura Klingensturm Mit diesem Makro könnt ihr Klingensturm abbrechen. In meinem Fall hab ich dies auf meine Sturmangriffstaste gelegt. Dies kann aber auch mit beliebiger anderer Fähigkeit verknüpft werden. Sturmangriff wird bei einmaliger Betätigung und solange Klingensturm läuft nicht ausgelöst. Makro für Schadensspitze #showtooltip Blutbad /cast “Rassenfähigkeit” /cast Tollkühnheit /cast Blutbad Mit diesem Makro könnt ihr eure wichtigen Stärkungszauber auf eine Taste legen. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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