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Dämonologie Hexenmeister

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Veröffentlich am: 27.12.2015, 16:20 Uhr
In diesem Klassenguide zu World of Warcraft: Warlords of Draenor behandeln wir die Klasse des Dämonologie-Hexenmeisters in aller Ausführlichkeit. Der Guide bietet alles, was ihr zum Spielen und Raiden mit dem Dämonologie-Hexenmeister braucht: Talente, Glyphen, Spielweise, Werte und mehr!
Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen auf Level 100. Viel Spaß beim Lesen!
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Letztes Update 20.11.2015
Allgemein
Der Dämonologie-Hexenmeister ist eine der drei Spezialisierungen, die dem Hexenmeister zur Verfügung stehen. Sein Hauptmerkmal liegt, wie es der Name erahnen lässt, in der Dämonologie.
Änderungen mit Patch 6.2
Warlords of Draenor hat eine ganze Ladung Neuerungen im Gepäck, die auch euren Dämonologie-Hexenmeister betreffen. Mit Patch 6.2 wurden einige Balancingänderungen vorgenommen und Modelle überarbeitet. Eine genaue Übersicht der Änderungen findet ihr im folgenden Abschnitt.
Allgemeine Änderungen für den Hexenmeister
Verderbnis verursacht jetzt 12% mehr Schaden.
Die Abklingzeit vonFinstere Seele wird nun automatisch zurückgesetzt, wenn ein Raid Encounter endet.
Schattenblitz verursacht jetzt 25% weniger Schaden.
Die Modelle einiger eurer Begleiter wurden optisch überarbeitet und grafisch aufgewertet. Die folgenden Dämonen haben ein neues Model erhalten: Wichtel, Teufelswache, Leerenfürst und Zornwächter.
Änderungen für den Dämonlogie-Hexenmeister:
Meisterschaft: Meister der Dämonologie erhöht ab sofort den Schaden den der Hexenmeister und seine Dämonendiener verursachen um 1,25 pro Meisterschaft (früher 0,96) und er erhöht außerdem den Schaden von Berührung des Chaos, Chaoswelle, Verdammnis, Feuerbrandaura und Seelenfeuer wenn ihr euch in Metamorphose befindet um 2,5% per Meisterschaft (früher 1,92%).
Chaoswelle verursacht nun 25% weniger Schaden.
Verdammnis verursacht nun 25% weniger Schaden.
Hand von Gul’dan verursacht nun 25% weniger Schaden.
Seelenfeuer verursacht nun 25% weniger Schaden.
Berührung des Chaos verursacht nun 25% weniger Schaden.
Änderungen mit Warlords of Draenor (Patch 6.0)
Warlords of Draenor hat eine ganze Ladung Neuerungen im Gepäck, die auch euren Dämonologie-Hexenmeister betreffen. Was sich für sich für euch mit dem Addon, das uns nach Draenor führt, ändert, erfahrt ihr an dieser Stelle.
Reduzierung und Änderungen von Zaubern und Talenten
Fluch der Elemente wurde entfernt.
Fluch der Schwäche wurde entfernt.
Teufelsflamme wurde entfernt.
Pandemie wurde entfernt.
Dämonischer Atem wurde entfernt.
Metamorphose: Leerenstrahl wurde entfernt.
Metamorphose: Aasschwarm wurde entfernt.
Zwielichtszauberschutz wurde entfernt.
Teufelsrüstung wurde entfernt.
Finstere Absichten verleiht euch nun +5% Mehrfachschlag (ehemals +10% Ausdauer), an den +10% Zaubermacht wurde nichts verändert.
Blutpakt hat jetzt (zusätzlich zu seiner Funktion als Stärkungszauber für den Schlachtzug) die Eigenschaften der entfernten Fähigkeit Teufelsrüstung, nämlich +10% Ausdauer für euch selbst und +10% erhöhte Heilung für euch selbst.
Zusätzlich gibt es noch einige kleinere Änderungen die vor allem im PvP (Player-vs-Player, also im Kampf gegen andere Spieler) zum Tragen kommen, aber für diesen Grundlagen-Guide etwas zu weit führen würden.
Finstere Regeneration – Heilt euch und euren Begleiter um 20% (30%) eurer maximalen Ausdauer und erhöht eure erhaltene Heilung für 12 Sekunden um 25%.
Leben ernten – Erhöht den Schaden von Lebensentzug um 50% und die durch Lebensentzug erhaltene Heilung um 100% (150%). Lebensentzug wurde außerdem allgemein um 30% geschwächt.
Kil’jaedens Verschlagenheit ist nicht länger passiv sondern ein Zauber mit einer Minute Abklingzeit, der es euch für 8 Sekunden erlaubt während der Bewegung zu zaubern.
Werte
Und auch die Werte eures Dämonologie-Hexenmeisters bleiben nicht von den Veränderungen verschont. Was bleibt, ist, dass euer Hauptwert nach wie vor Intelligenz sein wird. Außerdem werdet ihr auf allen Gegenständen, die ihr auf eurer Reise durch Draenor finden werdet, Ausdauer vorfinden. Nun aber euch wichtigsten Werte:
Intelligenz Euer primäres Attribut, welches auch eure Zaubermacht erhöht.
Kritische Trefferwertung Erhöht die Chance, dass eure Zauber kritisch treffen und somit doppelten Schaden anrichten. 110 kritische Trefferwertung entsprechen einer Chance von 1%.
Tempowertung Beeinflusst eure Zauberzeit, die Intervalle in denen eure DoT-Zauber (Damage-over-Time = Schaden über Zeit) Schaden anrichten, die Energieregeneration eurer Begleiter und eure globale Abklingzeit. 100 Tempowertung entsprechen 1% Tempo. Die Zeiten in denen es gewisse Tempo-Plateaus zu erreichen galt sind vorbei, falls euer DoT ausläuft macht er zum Abschluss den anteiligen Schaden bis zum nächsten Tick.
Meisterschaft Erhöht euren eigenen Schaden (vor allem in Metamorphose) und den eurer Begleiter. ~36 Meisterschaftswertung entspricht +1% Schaden in Metamorphose, 110 Meisterschaftswertung entspricht +1% Schaden für euch in normaler Gestalt und eure Begleiter. Als Dämonologie-Hexenmeister erhaltet ihr zusätzlich +5% Meisterschaft aus allen Quellen.
Mehrfachschlag Hat die Chance, eine Attacke für 30% ihres Schadens zu wiederholen. 67 Mehrfachschlagwertung entspricht 1% Mehrfachschlag.
Vielseitigkeit Erhöht euren verursachten Schaden und reduziert gleichzeitig euren erhaltenen Schaden. 129 Vielseitigkeitswertung entspricht +1% verursachtem Schaden, 258 entspricht +1% reduziertem erhaltenem Schaden.
Werte-Priorisierung
Intelligenz > Zaubermacht > Meisterschaft ~= Tempowertung > Mehrfachschlag > Kritische Trefferwertung > Vielseitigkeit
Es ändert sich also zunächst nichts daran, dass ihr so viel Intelligenz, Meisterschaft und schließlich Tempowertung wie möglich auf euren Gegenständen haben wollt. Der Abstand zu den anderen Werten ist jedoch nicht sonderlich groß, nehmt also ruhig immer den Gegenstand mit der höchsten Gegenstandsstufe den ihr bekommen könnt.
Tertiäre Werte
Mit Warlords of Draenor wurden tertiäre Werte hinzugefügt,welche ihr per Zufall erhaltet:
Aufgewertet Eurem Gegenstand werden einige zusätzliche Gegenstandslevel hinzugefügt.
Bonussockel Euer Ausrüstungsgegenstand erhält einen zusätzlichen Sockelplatz.
Bewegungsgeschwindigkeit – Wie der Name schon erahnen lässt: über diesen Wert wird das Bewegungstempo eures Charakters dauerhaft erhöht.
Unzerstörbar Euer Ausrüstungsgegenstand verliert keine Haltbarkeit mehr.
Lebensraub Eure Zauber und Angriffe heilen euch um einen Teil des Schadens, den ihr verursacht.
Vermeidung Über die Vermeidung verringert ihr den Schaden, den euer Dämonologie-Hexer erleidet.


Talente und Glyphen
Wir ihr bereits auf Seite 1 lesen konntet, wurde das Talentsystem stark verändert. Alle 15 Level müsst ihr zwischen drei Talenten entscheiden. Auch bei den Glyphen gibt es eine Veränderung, hier entfallen alle Primären Glyphen.
Talente
Es gibt mit dem neuen Cap auf Level 100 nun 7 Tiers mit je drei Talenten, zwischen denen ihr euch entscheiden müsst. Wir werden im Folgenden näher auf die jeweiligen Talente eingehen und euch eine Empfehlung geben, welches Talent ihr möglichst auswählen solltet. So kann es auch passieren, dass ihr – je nach Art der Gegner – eure Talente anpassen müsst.

Level
Talente
Level 15
Finstere Regeneration
Seele entziehen
Leben ernten
Level 30
Schreckensgeheul
Weltliche Ängste
Schattenfuror
Level 45
Seelenverbindung
Opferpakt
Finsterer Handel
Level 60
Blutschrecken
Brennender Ansturm
Entfesselter Wille
Level 75
Grimoire der Überlegenheit
Grimoire der Dienstbarkeit
Grimoire der Synergie
Level 90
Archimondes Rache
Kil’jaedens Verschlagenheit
Mannoroths Furor
Level 100
Dämonenblitz
Kataklysmus
Unterwerfung
Tier 1 – Defensive
Finstere Regeneration – Innerhalb von 12 Sekunden werden 20% eurer maximalen Gesundheit und die des Begleiters wieder hergestellt. Erhaltene Heilung wird um 25% erhöht.
Seele entziehen – Einige eurer Schadenszauber gewähren euch und euren Begleitern Schilde, die 15 Sekunden 15% des verursachten Schadens absorbieren.
Leben ernten – Blutsauger ruft 100% mehr Heilung hervor und verursacht 50% mehr Schaden.
Empfehlung: Aus dieser Reihe empfehle ich grundsätzlich Seele entziehen, um eure Heiler ein wenig zu entlasten. In Kämpfen, in denen ihr an bestimmten Punkten auf einen Schlag sehr viel Heilung benötigt, ist Finstere Regeneration allerdings sehr gut geeignet.
Tier 2 – Gegner-Kontrolle
Schreckensgeheul – 5 Gegner innerhalb von 10 Metern flüchten durch euer Schreckensgeheul und werden 20 Sekunden lang desorientiert. Erleidet ihr Schaden, verringert sich die Abklingzeit eures Zaubers.
Weltliche Ängste – Indem euer Gegner flieht und 3 Sekunden lang handlungsunfähig ist, stellt der Zaubernde 11% seiner Gesundheit wieder her.
Schattenfuror – Betäubt 3 Sekunden lang alle Gegner im Umkreis von 8 Metern.
Empfehlung: Für Instanzen und alle Schlachtzugs-Bosse bei denen Kreaturen betäubt werden müssen ist Schattenfuror die klare Wahl. Steht ihr allerdings vor einem kniffligen Boss bei dem es keine solchen Kreaturen gibt, kann Weltliche Ängste als kleine Notfallheilung eingesetzt werden.
Tier 3 – Defensive
Seelenverbindung – 20% des erlittenen Schadens teilt ihr mit eurem Diener, was euch außerdem um 3% eurer maximalen Gesundheit heilt.
Opferpakt – Das Opfern von 20% eurer Gesundheit eures Dämons hüllt euch für 20 Sekunden in ein Schild, welches 400% der geopferten Gesundheit an Schaden absorbiert. Ohne Dämon wird eure eigene Gesundheit genutzt.
Finsterer Handel – 8 Sekunden lang entgeht ihr allen Angriffen, nach Ablauf erleidet ihr allerdings über 8 Sekunden 50% des verhinderten Schadens.
Empfehlung: Die richtige Wahl ist hier sehr situationsabhängig. Grundsätzlich ist Seelenverbindung eine passive 20% Schadensreduktion inklusiver ständiger leichter Heilung und somit die erste Wahl. Trefft ihr jedoch auf Gegner, die euch in regelmäßigen Abständen sehr viel Schaden hinzufügen, können euch Opferpakt oder Finsterer Handel sehr gute Dienste leisten.
Tier 4 – Gegner-Kontrolle
Blutschrecken – Nahkämpfer werden für 4 Sekunden handlungsunfähig, wenn sie den Hexenmeister angreifen.
Brennender Ansturm – Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird um 50% erhöht, pro Sekunde erleidet ihr allerdings Schaden in Höhe von 4% eurer Gesundheit. Ihr könnt nicht verlangsamt werden.
Entfesselter Wille – Befreit euch und euren Dämonen von Magie-, Bewegungs- und Kontrolleffekten.
Empfehlung: Brennender Ansturm kann euch helfen wenn ihr es besonders eilig habt irgendwohin zu gelangen. (Aber lasst es nicht die ganze Zeit aktiviert, sonst bekommt ihr Ärger von den Heilern). Entfesselter Wille ist praktisch wenn ihr euch aus Kontrollverlusteffekten befreien müsst. Blutschrecken eignet sich am ehesten für PvP-Kämpfe.
Tier 5 – Schadenssteigerung
Grimoire der Überlegenheit – Ihr könnt eure gewöhnlichen Dämonen mit Dämonen ersetzen, die 20% mehr Schaden verursache und über mächtigere Fertigkeiten verfügen.
Grimoire der Dienstbarkeit – Ein zweiter Dämon eilt euch für 20 Sekunden mit Spezialfertigkeiten zur Hilfe.
Grimoire der Synergie – Es besteht eine Chance, dass ihr oder euer Dämon 15 Sekunden lang 15% mehr Schaden verursacht, wenn der jeweils andere Schaden verursacht hat.
Empfehlung: Die interessanteste Änderung ist hier, dass ihr euren Begleiter als Dämonologie-Hexer nicht länger opfern könnt. Stattdessen ist das entsprechende Grimoire durch Grimoire der Synergie ersetzt worden. Dieses ist für die meisten Situationen auch die beste Wahl. Das Talent Grimoire der Dienstbarkeit gibt euch alle 2 Minuten die Option für einen kurzen hohen Schadensschub und kann daher in manchen Situationen nützlich sein. Grimoire der Überlegenheit ist für den etwas bequemeren Hexenmeister praktisch, da ihr hierbei nicht auf eine Abklingzeit oder einen spontanen Stärkungszauber achten müsst.
Tier 6 – Schadenssteigerung
Archimondes Finsternis – Finstere Seele verfügt nun über 2 Aufladungen.
Kil’Jaedens Verschlagenheit – Ihr könnt euch 8 Sekunden lang beim Zaubern bewegen.
Mannoroths Furor – Einige eurer Zauber haben für 10 Sekunden einen um 500% größeren Effektbereich und verursachen 100% mehr Schaden.
Empfehlung: Ebenfalls Schadenstalente, allerdings sehr unterschiedlich ausgeprägt. Seit der Veränderung von Kil’Jaedens Verschlagenheit ist Archimondes Finsternis der klare Gewinner für Kämpfe mit einzelnen Zielen, vor allem da Dämonologie die Spezialisierung mit der größten Mobilität unter den Hexern ist. Bei Kämpfen in denen es häufig mehrere Gegner zu bekämpfen gibt lohnt sich allerdings Mannoroths Furor.
Tier 7 – Schaden gegen mehrere Gegner
Dämonenblitz – Eine Kugel aus dämonischer Energie fügt eurem Ziel Chaosschaden zu. Jeder Dämonenblitz verstärkt nachfolgende Dämonenblitze, bis der Schaden um 20% und die Kosten um 100% erhöht werden.
Kataklysmus – Beschwört einen Kataklysmus, der allen Gegnern Schattenflammenschaden zufügt.
Unterwerfung – Ihr seid in der Lage, größere Dämonen, wie Verdammniswachen und Höllenbestien, permanent an eurer Seite zu haben.
Empfehlung: Dämonenblitz ändert Eure Zauberrotation erheblich (dazu später mehr) und ist vor allem für Kämpfe mit einzelnen Zielen interessant. Kataklysmus kommt immer dann zum Einsatz, wenn ihr pro Wirken mindestens zwei Ziele garantiert für die gesamte Kampfdauer treffen könnt. Unterwerfung ist dagegen als Dämonologie-Hexer von einem Schadensstandpunkt gesehen eher unbrauchbar (hat aber immerhin einen hohen Coolnessfaktor).
Glyphen
Blizzard versucht seit längerem “Pflichtglyphen”, die wichtig für den Schaden und damit unverzichtbar sind, zu entfernen. Als Dämonologie-Hexer haben wir (je nach Talent) trotzdem eine: Die Glyphe ‚Finstere Seele‘ erlaubt es euch, immer dann Finstere Seele zu nutzen, wenn ihr genug Furor für 4 Dämonenblitze habt, oder jedes Mal wenn die Abklingzeit von Kataklysmus ausläuft.
Außerdem ist die Glyphe ‚Wichtelschwarm‘ für uns interessant: Durch sie büßen wir zwar insgesamt an Schaden ein, machen jedoch schubweise mehr Schaden. Zusätzlich wird die Abklingzeit der durch die Glyphe erhaltenen Fähigkeit anhand der Tempowertung, die wir haben, wenn wir die Fähigkeit nutzen, berechnet – wenn ihr sie also verwendet während ihr z.B. Berserker aktiviert habt, kann das die Abklingzeit erheblich reduzieren.
Ansonsten gibt es fast nur defensive Optionen, davon allerdings eine ganze Menge. In die engere Auswahl für Eure Standardbelegung kommen folgende Glyphen:
Immer verwenden würde ich die Glyphe ‚Lebensentzug‘, da sie Eure Heiler den Kampf über etwas unterstützt.
Die Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘ verringert euren erlittenen Schaden passiv um 10%, was nie verkehrt ist.
Die Glyphe ‚Seelenstein‘ erlaubt es euch, Verbündete mit 100% ihrer Lebenspunkte wiederzubeleben.
Die Glyphe ‚Gesundheitsstein‘ macht Euer grünes Bonbon wieder stärker als die neuen Heiltränke, heilt allerdings im Verlauf von 10 Sekunden und nicht mehr sofort.
Für Glyphen gilt aber (genau wie für Talente), dass in bestimmten Situationen eine andere Möglichkeit sinnvoll ist. Diese Situationen zu erkennen und zu nutzen, macht einen guten Hexenmeister aus. Ihr solltet euch also definitiv kurz in alle Glyphen einlesen, die ihr verwenden könnt.
Die geringen Glyphen sind hauptsächlich kosmetischer Natur, absolute Pflicht ist in meinen Augen aber die Glyphe ‚Fallender Meteor‘. Der Effekt sieht nicht nur wahnsinnig cool aus, er kann euch auch vor Fallschaden bewahren. (Ich verrate euch an dieser Stelle, dass diese Glyphe allein Grund genug für mich war, zu Anfang von Mists of Pandaria den Hexenmeister als „meine“ Klasse auszuwählen :) ).
Außerdem kann ich euch die Glyphe ‚Seelenbrunnen‘ wärmstens empfehlen, damit auch der letzte Krieger in Eurer Gruppe den grünen Bonbonautomaten finden kann.

Spielweise & Rotation
Die Dämonologie-Spielweise ist die wohl komplexeste der 3 Hexenmeister-Spezialisierungen, vor allem, da sie sehr stark von euren Talenten abhängig ist. Die 2 gängigsten Spielweisen will ich euch kurz vorstellen.
Wenn ihr mit Dämonenblitz und Wichtelschwarm-Glyphe spielt
Kampfbeginn
Einen Trank nehmen und ein Seelenfeuer so wirken, dass er bei Kampfbeginn einschlägt
Hand von Gul’dan
Verderbnis
Finstere Seele + Rassenfähigkeit + Benutzbare Schmuckstücke
Hand von Gul’dan
Wichtelschwarm
Metamorphose
Verdammnis
2x Dämonenblitz
(Es gibt Spieler, die sich für diese Sequenz ein Makro schreiben, aber ihr seid gute Hexenmeister und habt so etwas nicht nötig!)
Während des Kampfes (nicht in Metamorphose)
Hand von Gul’dan (2 Stapel)
Verderbnis
Seelenfeuer (nur mit Geschmolzener Kern!)
Schattenblitz
Mit mehr als 800 Dämonischem Furor, verfügbarer Finsterer Seele und verfügbarem Dämonenblitz
Metamorphose
Finstere Seele
4x Dämonenblitz
Verdammnis
Chaoswelle (wenn noch Furor übrig ist und ihr den 2er Bonus des T17 Sets habt)
Wenn ihr ohne Dämonenblitz spielt
Kampfbeginn
Einen Trank nehmen und ein Seelenfeuer so wirken, dass er bei Kampfbeginn einschlägt
Verderbnis
Hand von Gul’dan
Finstere Seele + Rassenfähigkeit + Benutzbare Schmuckstücke
Wichtelschwarm
Hand von Gul’dan
Metamorphose
Verdammnis
Chaoswelle (wenn noch Furor übrig ist und ihr den 2er Bonus des T17 Sets habt)
Seelenfeuer (nur mit Geschmolzener Kern!)
Berührung des Chaos
Während des Kampfes (nicht in Metamorphose)
Hand von Gul’dan (2 Stapel)
Verderbnis
Schattenblitz
Seelenfeuer (nur mit Geschmolzener Kern und nur wenn ihr sicher noch genügend Stapel für Metamorphose habt!)
Während des Kampfes (in Metamorphose)
Verdammnis
Seelenfeuer (nur mit Geschmolzener Kern!)
Berührung des Chaos
Der große Unterschied ist also, dass eure Stapel von Geschmolzener Kern bei der Dämonenblitz-Spielweise dafür genutzt werden, Dämonischen Furor aufzubauen, den ihr dann mit Dämonenblitz wieder verfeuert. Ohne Dämonenblitz nutzt ihr diese Stapel möglichst immer in Metamorphose.
Bei mehreren Zielen und ausreichend Dämonischem Furor
Kataklysmus (falls gewählt)
Mannoroths Furor
Feuerbrandaura
Möglichst viele Ziele mit Verdammnis belegen (falls ihr ohne Kataklysmus spielt)
Möglichst viele Ziele mit Verderbnis belegen.
Wenn euch genug Furor zur Verfügung steht und die Gegner noch weniger als 10 Sekunden leben werden, nutzt Chaoswelle, ansonsten einen Doppelstapel Hand von Gul’dan (und zusätzlich Höllenfeuer).
Begleiter und Diener
Bisher sieht es danach aus, als wäre die Teufelswache euer ständiger und treuer Begleiter. Denkt daran, ihn immer mit Teufelssturm kreiseln zu lassen. Terrorwache und Abyssal teilen sich eine Abklingzeit. Bei Kämpfen mit einzelnen Zielen solltet ihr immer die Terrorwache rufen, am besten während Kampfrausch bzw. Heldentum in eurem Schlachtzug aktiv sind. Wenn ihr es allerdings auf einen Schlag mit sehr vielen Gegnern zu tun bekommt, wählt euer Abyssal (der Hauptschaden des Abyssal entsteht beim Einschlag, stellt also sicher, dass ihr möglichst viele Gegner trefft, und seid auf jeden Fall in Metamorphose!).
Verzauberungen/Essen/Trinken/Sockel
Mit Warlords of Draenor werden natürlich wieder neue Verzauberungen, neues Essen, neue Fläschchen, neue Tränke und neue Sockel der Stufe 100 eingeführt. Hier ein kleiner Überblick über alles für uns Relevante zu diesem Thema.
Sockel
Makelloser Meisterschaftstaladit – +75 Meisterschaft
Verzauberungen
Hals: Gabe der Meisterschaft (euer Halsschmuck wird dauerhaft verzaubert, sodass die Meisterschaft um 75 erhöht wird) oder Hauch der Meisterschaft (Verzaubert einen Halsschmuck dauerhaft, sodass die Meisterschaft um 40 erhöht wird)
Rücken: Gabe der Meisterschaft (euren Umhang dauerhaft verzaubern, sodass die Meisterschaft um 100 und die Bewegungsgeschwindigkeit um 10% erhöht wird) oder Hauch der Meisterschaft (Verzaubert einen Umhang dauerhaft, sodass die Meisterschaft um 100 erhöht wird)
Ring: Gabe der Meisterschaft (Einen Ring dauerhaft verzaubern, sodass die Meisterschaft um 50 erhöht wird) oder Hauch der Meisterschaft (Einen Ring dauerhaft verzaubern, sodass die Meisterschaft um 30 erhöht wird)
Waffe: Waffe – Mal des Blutenden Auges (Verzaubert eine Nahkampfwaffe dauerhaft, um manchmal das Tempo um 1000 zu erhöhen. Dieser Bonus schwindet alle 2 Sek. um 10%)
Essen
Schläfersushi – Stellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 *20.000000) Mana wieder her. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 125 Meisterschaft
Wildes Festmahl – tellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 *20.000000) Mana wieder her. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und Euer höchster Sekundarwert wird 1 Stunde lang um 100 erhöht.
Fläschchen
Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz – Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 250. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an.
Draenisches Fläschchen der Intelligenz – Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 200. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an.
Tränke
Draenischer Trank der Intelligenz – Erhöht Eure Intelligenz 25 Sek. lang um 1000. (1 Min Abklingzeit).
Makros
Dunkle Seele/Troll-Rassenfähigkeit/Schmuckstück benutzen
#showtooltip Finstere Seele
/cast Finstere Seele
/cast Berserker
/use 14
Höllenfeuer/Feuerbrandaura An/Aus-Makro
#showtooltip Höllenfeuer
/cast [nochanneling] Höllenfeuer
/cancelaura [channeling] Höllenfeuer
Vor allem das Höllenfeuer-Makro ist sehr praktisch, da ihr dies nur im seltensten Fall komplett durchzaubern wollen werdet.
Mehr Makros sind nicht nötig, um perfekt spielen zu können. Es würde auch komplett ohne gehen, doch die oben genannten Makros machen Sinn und holen die ein oder andere globale Abklingzeit raus, die man dann sinnvoller Weise in das Verursachen von Schaden investieren kann.
http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)