Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Feuer Magier

AutorNachricht
Veröffentlich am: 27.12.2015, 18:41 Uhr
In diesem Klassenguide zu World of Warcraft: Warlords of Draenor stellen wir euch den Feuer-Magier detailliert vor. Der Guide wurde unter Mithilfe von Rauteqt, Mitglied der deutschen Top-Gilde <TG Gaming>, erstellt und bietet alles, was ihr zum Spielen und Raiden mit dem Feuer-Magier braucht: Talente, Glyphen, Spielweise, Werte und mehr!
Der Guide basiert auf Patch 6.2.3 und eignet sich als Grundlage für das Raiden und Questen in der Höllenfeuerzitadelle und im Tanaandschungel. Viel Spaß beim Lesen!
Für Neueinsteiger: Hier findet ihr alle Infos zum World of Warcraft Download. Und so spielt ihr zum Testen World of Warcraft kostenlos.
Letztes Update 20.11.2015
Allgemein
Der Feuer-Magier ist eine der drei Schadens-Spezialisierungen des Magiers, welcher sich des Elements Feuer bedient, um seine Gegner zu besiegen. Er ist sowohl gegen einzelne Gegner, als auch gegen Gegnergruppen äußerst effektiv.
Änderungen mit Patch 6.2
Mit dem Erscheinen von Patch 6.2 gab es einige Änderungen am Magier. Der Feuer-Magier ist allerdings von wirklich umfassenden Änderungen verschont geblieben. Sofern diese Änderungen Einfluss auf die Spielweise haben, sind diese im Guide farblich gekennzeichnet.
Fähigkeiten
Magie verstärken wurde entfernt.
Frostfeuerblitz verursacht nun 20 % mehr Schaden.
Talente
Flammenschein absorbiert bis zu 20% Schaden jeder Attacke (vorher 30%).
Kristallprisma kann jetzt auch von den Magierpets und Begleitern attackiert werden.
Änderungen mit Warlords of Draenor
Warlords of Draenor hatte vielerlei Neuerungen und Änderungen im Gepäck und hat auch einige Klassen mächtig umgeworfen. Was sich für euch als Feuer-Magier geändert hat, erfahrt ihr hier.
Reduzierung und Änderungen von Zaubern
‘Manaedelstein’ wurde entfernt.
Pyromane wurde entfernt.
Verbesserter Gegenzauber wurde entfernt.
Eisschollen hat keine Einschränkungen mehr in Bezug auf die Wirk- oder Kanalisierungszeit von Zaubern.
Verwandlung wird durch Geistesgegenwart nicht mehr zu einem Spontanzauber.
Spiegelbild ist jetzt ein Stufe 90-Talent und ersetzt Herbeirufung.
Magie verstärken ist ein neuer Magierzauber.
Magie verstärken ist ein neuer Magierzauber, der sämtliche eintreffende Heilung aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 6 Sekunden lang um 10 % erhöht.
Feuer
Glühende Rüstung ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Feuermagier verfügbar.
Einäschern verursacht keinen Direktschaden mehr und betäubt das Ziel nicht.
Der Schaden von Einäschern wurde um 100 % erhöht und die Fähigkeit ersetzt Tieffrieren für Feuermagier.
Entzünden verursacht jetzt die gleiche Gesamtmenge an Schaden mit einer Periode von 1 Sek. (vorher 2 Sek.). Die Grunddauer wurde auf 5 Sek. geändert, sodass sie nach Auffrischung weiterhin 6 Sek. beträgt.
Drachenodem ersetzt jetzt Kältekegel für Feuermagier und der Desorientierungseffekt von Drachenodem hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
Draenorbonus
Während des Levelns gibt es keine neuen Talente, dafür werden neue passive Fähigkeitsverbesserungen freigeschaltet, der sogenannte Draenorbonus. Die beeinflussen die Spieleweise teilweise sehr deutlich.
Verstärktes Feuerwerk – Trifft euer Zauber Feuerball nicht kritisch, wird die Chance auf kritische Treffer dieses Zaubers um 5% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
Verbessertes Versengen – Wird Versengen gewirkt, erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 30%.
Verbesserter Flammenstoß – Flammenstoß hat keine Abklingzeit mehr.
Verbesserter Infernoschlag – Infernoschlag verteilt jetzt die regelmäßigen Schadenseffekte von Pyroschlag, Entzünden und Einäschern auf 2 zusätzliche Ziele.
Änderungen mit Patch 6.1
Allgemein
Feuerball ersetzt jetzt Frostfeuerblitz bei Feuer-Magiern.
Glyphen
Die Glyphe ‘Frostfeuerblitz’ wurde mit der Glyphe ‘Entzünden’ ersetzt. Die Glyphe ‘Entzünden’ bewirkt, dass Entzünden neben seinen normalen Effekten die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 40 % reduziert.
Talente
Zeitverschiebung hat jetzt eine Abklingzeit von 1 Min. (vorher 1,5 Min.).
Schwinden sollte jetzt vor wesentlich mehr Effekten schützen und zuverlässiger funktionieren.
Werte
Auch die Werte generell blieben nicht von Veränderungen verschont, hier alle wichtigen Updates. Euer Hauptwert ist als Magier natürlich die Intelligenz. Außerdem befindet sich noch Ausdauer auf sämtlichen Gegenständen, die ihr während eurer Reise durch Draenor finden werdet.
Primärwerte
Intelligenz Erhöht dauerhaft eure Zaubermacht und somit den Schaden, den alle Zauber verursachen.
Sekundärwerte
Tempo Mit der Tempowertung werden Angriffs- und Zaubertempo erhöht, was euch Vorteile in der Schadenswirkung gibt.
Meisterschaft Erhöht jeglichen von Euch verursachten Zauberschaden.
Mehrfachschlag Gewährt euch zwei Chancen zusätzlichen Angriffe oder Heilungen mit einer Effektivität von 30% des Ursprungswerts auszuführen.
Kritische TrefferwertungKritische Trefferwertung[/h2] Der Schaden, der von euch verursacht wird, wird erhöht, während der Schaden, welchen ihr erleidet, reduziert wird.
Vielseitigkeit Erhöht den verursachten Schaden und Heilung und verringert zusätzlich den erlittenen Schaden.
Kritische Trefferwertung ist natürlich unser bester Sekundärwert, dies erklärt sich folgendermaßen:
Pyroschlag! (passiv) – Werden zwei kritische Treffer nacheinander erzielt, wird das Wirken des nächsten Pyroschlag zum kostenlosen Spontanzauber, der 25% zusätzlichen Schaden verursacht.
Einäscherung (passiv) – 5% mehr kritischer Trefferwert aus allen Quellen.
Kritische Masse (passiv) – Die kritische Trefferchance von Feuerball, Pyroschlag und Versengen wird um 1.30 erhöht.
Werte-Priorisierung
Intelligenz
Kritische Trefferwertung
Tempo = Meisterschaft
Mehrfachschlag
Vielseitigkeit
Tertiäre Werte
Blizzard hat in der Erweiterung einige Sekundärwerte aus dem Spiel gestrichen. Darunter fallen folgende Attribute: Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren. Im Gegenzug erhalten wir neue Sekundär- und Tertiärwerte:
Aufgewertet – Eurem Gegenstand werden einige zusätzliche Gegenstandslevel hinzugefügt.
Bonussockel – Ihr erhaltet einen zusätztlichen Sockelplatz auf eurem Ausrüstungsgegenstand.
Bewegungsgeschwindigkeit – Erhöht dauerhaft das Bewegungstempo Eures Charakters.
Unzerstörbar – Euer Ausrüstungsgegenstand verliert keine Haltbarkeit mehr.
Lebensraub – Eure Angriffe und Zauber heilen Euch um einen Teil des Schadens oder Heilung die Ihr verursacht.
Vermeidung – Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet.


Talente und Glyphen
Auch in Warlords of Draenor bleibt das Talent- und Glyphensystem erhalten, in dem ihr alle 15 Level ein Talent auswählen könnt, wenn auch mit einigen Änderungen.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Im Folgenden werden die einzelnen Talente genauer erklärt und wir geben eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, dass diese auf die meisten Bosse passen. Es kann aber auch durchaus sein, dass man die einen oder anderen Talente je nach Art der Gegner anpassen muss.

Level
Talente
Level 15
Schwinden
Heiße Sohlen
Eisschollen
Level 30
Zeitverschiebung
Flammenschein
Eisbarriere
Level 45
Ring des Frosts
Eisschutz
Frostrachen
Level 60
Große Unsichtbarkeit
Kauterisieren
Kälteeinbruch
Level 75
Lebende Bombe
Instabile Magie
Druckwelle
Level 90
Spiegelbild
Rune der Kraft
Fluss des Beschwörers
Level 100
Zündeln
Kristallprisma
Meteor
Tier 1 – Bewegung
Schwinden – Lässt den Magier in den Nether verschwinden, sodass er 3 Sek. lang alle gegen ihn gerichteten Angriffe vermeidet. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während gerade ein anderer Zauber gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt Eisblock. 45 Sek. Abklingzeit.
Heiße Sohlen – Unterdrückt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 1,5 Sek. lang um 150%. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. 25 Sek. Abklingzeit.
Eisschollen – Euer nächster Zauber kann aus der Bewegung heraus gewirkt werden. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Maximal 3 Aufladungen. 20 Sek. Wiederaufladung.
Empfehlung: Schwinden ist situativ gut, doch meist nur sehr wenig genutzt. Das To-Go-Talent in der ersten Talentreihe ist Eisschollen. Es ist in allen Spezialisierungen die Hauptquelle eures Schadens während der Bewegung.
Tier 2 – Schadensvermeidung
Zeitverschiebung – Verschiebt die Zeit und versetzt Euch beim zweiten Wirken oder nach 10 Sek. zurück an Eure Ursprungsposition mit der Gesundheit zum Zeitpunkt der Aktivierung. Der Effekt tritt nicht ein, wenn Ihr sterbt oder Euch zu weit entfernt. 1,5 Min. Abklingzeit.
Flammenschein – Umhüllt Euch mit feuriger Energie, die Schaden von jedem Angriff auf Euch absorbiert, bis zu einem Maximum von 30% jedes Angriffs.
Eisbarriere – Umhüllt Euch 1 Min. lang mit einem Schild, der Schaden absorbiert. Solange der Schild besteht, wird das Wirken von Zaubern nicht durch erlittenen Schaden unterbrochen. 25 Sek. Abklingzeit.
Empfehlung: Während Zeitverschiebung und Flammenschein recht schwach sind, ist Eisbarriere das beste Talent in der zweiten Talentreihe. Man kann es pre-casten, quasi schon vor dem Kampf aktivieren, kann es immer wieder aktivieren, wenn kurz nichts zu tun bzw. kein Ziel vorhanden ist, oder man aus irgendeinem Grund außer Reichweite laufen muss und durch die geringe Abklingzeit ist es immer bereit wenn Schadensspitzen eintreffen.
Tier 3 – Gegner-Kontrolle
Ring des Frosts – Beschwört im Zielgebiet für 10 Sek. einen Ring des Frosts. Gegner, die den Ring betreten, werden 20 Sek. lang handlungsunfähig gemacht. Es können maximal 10 Ziele betroffen sein.
Eisschutz – Schützt 30 Sek. lang ein verbündetes Ziel. Die nächsten 3 Nahkampfangriffe lösen eine Frostnova aus, die alle Gegner innerhalb von 10 Metern 5 Sek. lang einfriert.
Frostrachen – Bringt das Ziel 8 Sek. lang zum Schweigen und friert es an Ort und Stelle fest. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. Wirken in 1,5 Sek..
Empfehlung: Alle drei Talente sind Spieler versus Spieler Talente, und sind somit quasi komplett unbrauchbar für den Raider. Ring des Frosts ist wohl die beste Wahl im PVE. Es hilft bei der Kontrolle von kleineren Gegnern, sowohl in Schlachtzügen als auch in heroischen Instanzen.
Tier 4 – Überleben
Große Unsichtbarkeit – Macht Euch sofort unsichtbar und sorgt dafür, dass Gegner Euch 20 Sek. lang nicht anvisieren können. Bedrohungs- und zwei regelmäßige Schadenseffekte werden ebenfalls entfernt. Während Ihr unsichtbar seid und für 3 Sek. nach Ende dieses Effekts wird der von Euch erlittene Schaden um 90% verringert.
Kauterisieren – Normalerweise tödlicher Schaden setzt Eure Gesundheit stattdessen auf 35% und lässt Euch danach 6 Sek. lang brennen, wodurch Ihr insgesamt Schaden in Höhe von 28% Eurer maximalen Gesundheit erleidet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 2 Min.
Kälteeinbruch – Setzt sofort die Abklingzeit Eurer Zauber Eisblock, Drachenodem und Frostnova zurück und stellt 22% Eurer maximalen Gesundheit wieder her. Kann auch unter dem Einfluss der meisten Kontrollverlusteffekte eingesetzt werden und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen.
Empfehlung: Große Unsichtbarkeit ist hier unsere Wahl. Im Raid kann man auf diese Weise vorrausschauen Schadensspitzen mithilfe von Große Unsichtbarkeit um 90% reduzieren. Dies ist bei richtigem Einsatz effektiver als Kauterisieren, da hierdurch der Schaden trotzdem komplett, wenn auch gestaffelt, genommen wird. Mit Große Unsichtbarkeit kann außerdem diverse Boss Fähigkeiten, die Euch als Ziel haben, ausgewichen werden.
Tier 5 – Flächenzauber
Lebende Bombe – Das Ziel wird zu einer lebenden Bombe und erleidet im Verlauf von 12 Sek. Feuerschaden. Läuft der Zauber ab oder das Ziel stirbt, explodiert die Bombe und fügt dem Ziel sowie allen Gegnern innerhalb von 10 Metern zusätzlichen Feuerschaden zu. Kann von Infernoschlag weiter verteilt werden.
Instabile Magie – Feuerball verfügt über eine Chance von 30%, beim Einschlag zu explodieren und dem Ziel sowie allen anderen Gegnern innerhalb von 8 Metern 50% zusätzlichen Schaden zuzufügen.
Druckwelle – Erzeugt eine Explosion um den anvisierten Gegner oder Verbündeten, die allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Feuerschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 70% verringert. Ein gegnerisches Primärziel erleidet um 100% erhöhten Schaden.
Empfehlung: Sowohl gegen ein Ziel, als auch gegen mehrere Ziele, liefert Lebende Bombe den meisten Schadensgewinn. Dieses Talent werdet ihr immer haben wollen.
Tier 6 – Schadenssteigerung
Spiegelbild – Erschafft in der Nähe 3 Kopien des Zaubernden, die Zauber wirken und die Gegner des Magiers angreifen. Hält 40 Sek. lang an.
Rune der Kraft – Platziert für 3 Min. eine Rune der Kraft auf dem Boden, die Euren Zauberschaden um 15% erhöht, während Ihr Euch in einem Umkreis von 8 Metern aufhaltet. Ihr könnt 2 Runen der Kraft gleichzeitig platzieren.
Fluss des Beschwörers – Im Kampf durchfließt Euch magische Energie, die anwächst, bis eine Schadenserhöhung von 20% erreicht ist, und dann abnimmt, bis die Schadenserhöhung 4% beträgt. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sek.
Empfehlung: Für den Feuermagier bietet Rune der Kraft den meisten Schadensgewinn. Dies wird eure Wahl in fast allen Kämpfen sein. Fluss des Beschwörers ist etwas schwächer als Rune der Kraft, da man die hohen Stapel weniger gut nutzen kann wie z.b. der Frost-Magier.
Tier 7 – Schaden gegen mehrere Gegner
Zündeln – Kritische Treffer Eurer Zauber Feuerball, Pyroschlag und Infernoschlag verringern die verbleibende Abklingzeit von Einäschern um 1 Sek.
Kristallprisma – Beschwört am Zielort ein Kristallprisma, das nur vom Magier angegriffen werden kann und dabei 30% zusätzlichen Schaden erleidet. Wenn das Kristallprisma Schaden erleidet, setzt es sofort einen Energiestoß frei, der diesen Schaden wieder verursacht und gleichmäßig auf alle Gegner innerhalb von 8 Metern verteilt. 1,5 Min Abklingzeit.
Meteor – Ruft einen Meteor herab, der nach 3 Sek. am Zielort landet und (375% Zaubermacht) Feuerschaden verursacht, der gleichmäßig zwischen allen Zielen innerhalb von 8 Metern verteilt wird. Der Meteor verbrennt außerdem den Boden, wodurch Gegner in dem Bereich 8 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzlich 0 Feuerschaden erleiden.
Empfehlung: Der Meteor wird der Zauber sein den Ihr in allen Kämpfen benutzen werdet. Sowohl gegen ein Ziel, vor allem aber gegen mehrere Ziele, bringt uns der Meteor den meisten Schaden. Mit ihm werdet Ihr nicht nur die höchsten kritischen Treffer der Feuermagiers verzeichen, sondern pusht er zusätzlich euer Entzünden, welches direkt in das Einäschern einfließt.
Glyphen
Der Feuermagier ist eine der wenigen Klassen, bzw. Spezialisierungen, die drei schadensverbessernde Glyphen zur Verfügung haben. Diese sind dann natürlich Pflicht.
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Einäschern’ – Erhöht die Dauer des regelmäßigen Schadens und die Abklingzeit von Einäschern um 100%.
Glyphe ‘Infernoschlag’ – Euer Zauber Infernoschlag verbreitet die Effekte Pyroschlag, Entzünden und Einäschern auf 1 zusätzliches Ziel.
Glyphe ‘Schnelle Deplatzierung’ – Euer Zauber Blinzeln hat jetzt 2 Aufladungen mit einer Aufladungszeit von 15 Sek., befreit Euch aber nicht mehr von Betäubungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekten. Exklusiv mit: Glyphe ‘Blinzeln’.
In Kämpfen mit mehreren Gegnern, an die Ihr auch herankommt, könnt ihr statt Glyphe ‘Schnelle Deplatzierung’ auch Glyphe ‘Drachenodem’ benutzen um einen leichten Flächenschadensbonus zu erhalten.
Glyphe ‘Drachenodem’ – Erhöht den von Drachenodem verursachten Schaden um 100%.


Spielweise & Rotation
Ich stelle Euch hier die Basic Rotation, bzw. die Prioritätenlist des Feuermagiers vor. Solltet ihr diese blind beherrschen, werdet ihr schon weit kommen und guten Schaden verzeichnen. Sobald man sich tiefer mit dem Feuermagier beschäftigt, man Schaden maximieren möchte und Setboni ins Spiel kommen, ändern sich die Prioritäten leicht.
Vor dem Kampf (ca. 3 Sek. vor Pull)
Spiegelbild bzw. Rune der Kraft, sofern Ihr euch für eines dieser Talente entschieden habt.
Draenischer Trank der Intelligenz
Pyroschlag wirken
Basis Prioritäten (1-3 Ziele)
Einäschern, sobald ein hohes Entzünden auf dem Ziel wirkt
Lebende Bombe aufrecht halten
Meteor
Pyroschlag, sobald Pyroschlag! aktiviert ist
Infernoschlag, sobald Aufwärmen aktiviert ist
Feuerball
Versengen während der Bewegung, falls keine Stapel von Eisschollen verfügbar sind
Wichtige Erklärung: Euer Schaden als Feuermagier steht und fällt mit der Höhe Eures Entzünden und somit der Stärke Eures Einäschern. Er ist also stark abhängig von der Anzahl und dem Timing Eurer kritischen Treffer. Meteor sollte stets bereit sein, um das Entzünden eines Einäschern vorzubereiten (45 Sek. Abklingzeit auf Meteor, 90 Sek. Abklingzeit auf Einäschern mit Glyphe; passt wunderbar). Um die Höhe des Entzünden gut überwachen zu können, sollte man ein Addon benutzen. Hier empfehle ich CombustionHelper oder Weakauras 2.
Basis Prioritäten (4+ Ziele):
Schaden-über-Zeit Effekte via Infernoschlag auf alle umliegenden Ziele verteilen
Meteor
Flammenstoß
Drachenodem, nur sofern Ihr die Glyphe ‘Drachenodem’ nutzt
Flammenstoß
Wichtige Erklärung: Um Eure Schaden-über-Zeit Effekte (Pyroschlag, Lebende Bombe, Entzünden und auch Einäschern) via Infernoschlag verteilen zu können, müssen natürlich erst mal auf einem Ziel auch alle Schaden-über-Zeit-Effekte vorhanden sein. Dies ist aber normalerweise immer der Fall, denn zusätzliche Gegner tauchen meist immer erst während des Kampfes auf. Zu diesem Zeitpunkt befinden sich bereits alle Schaden-über-Zeit-Effekt auf dem Boss.
Verzauberungen/Essen/Trinken/Sockel
Mit Warlords of Draenor werden natürlich wieder neue Verzauberungen, neues Essen, neue Fläschchen, neue Tränke und neue Sockel der Stufe 100 eingeführt. Hier ein kleiner Überblick über alles für uns Relevante zu diesem Thema.
Sockel
Makelloser kritischer Taladit – + 75 kritischer Trefferwert
Verzauberungen
Hals: Gabe des kritischen Trefferwerts
Rücken: Gabe des kritischen Trefferwerts
Ring: Gabe des kritischen Trefferwerts
Waffe: Waffe – Mal des Donnerfürsten
Essen
Schwarzfelsbarbecue – Stellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 *20.000000) Mana wieder her. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 100 kritischen Trefferwert. Wenn Ihr dieses Gericht kostet, besteht eine Chance, dass Ihr das Rezept erlernt.
Schwarzfelsschinken – Stellt im Verlauf von 20 Sek. 170000 Gesundheit und (42500 / 5 *20.000000) Mana wieder her. Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr satt und erhaltet 1 Stunde lang 75 kritischen Trefferwert. Wenn Ihr dieses Gericht kostet, besteht eine Chance, dass Ihr das Rezept erlernt.
Fläschchen
Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz – Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 250. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an.
Draenisches Fläschchen der Intelligenz – Erhöht die Intelligenz 1 Stunde lang um 200. Gilt sowohl als Kampfelixier als auch als Wächterelixier. Dieser Effekt hält über den Tod hinaus an.
Tränke
Draenischer Trank der Intelligenz – Erhöht Eure Intelligenz 25 Sek. lang um 1000. (1 Min Abklingzeit).
Makros
Das erste Makro nutze ich, um sicher zu gehen, dass Einäschern auch direkt gewirkt wird, sobald ich meinen Hotkey drücke. Ist man nämlich gerade dabei einen anderen Zauber zu wirken, wird dieser auch erst ausgeführt. Doch manchmal entscheiden Millisekunden darüber, ob dein Entzünden hoch ist, oder schon wieder abfällt.
#showtooltip Combustion
/stopcasting
/cast Combustion
Das zweite Makro dient der Anwendung von Gegenzauber auf mein Fokusziel, um dieses unterbrechen zu können, falls es einen Zauber wirkt.
#showtooltip Counterspell
/cast [@focus,exists][@target] Counterspell
Das dritte Makro gleicht etwa dem zweiten Makro. Es benutzt den Zauber Zauberraub auf mein Fokusziel, falls dort Stärkungszauber gebannt werden müssen.
#showtooltip Spellsteal
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target] Spellsteal
Das vierte und letzte Makro dient dazu, meinen Eisblock so schnell wie möglich wieder loszuwerden um direkt weiter Schaden machen zu können.
#showtooltip Ice Block
/stopcasting
/cancelaura Ice Block
/cast Ice Block
Mehr Makros sind nicht nötig um perfekt spielen zu können. Es würde auch komplett ohne gehen, doch die oben genannten Makros machen Sinn und holen die ein oder andere globale Abklingzeit raus, die man dann sinnvoller Weise in das Verursachen von Schaden investieren kann.
http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)