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Gebrechen Hexenmeister

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Veröffentlich am: 27.12.2015, 16:21 Uhr
In diesem Klassenguide zeigen wir euch in aller Ausführlichkeit die Klasse des Gebrechen-Hexenmeister in World of Warcraft: Warlords of Draenor. Hier erfahrt ihr hier alles, was ihr zum Spielen und Raiden eures Gebrechen-Hexenmeisters wissen müsst: Von Fähigkeiten, über Werte, Talente, Glyphen, Spielweise und mehr!
Der Guide bezieht sich auf Patch 6.2.3 und ist eine gute Grundlage für das Raiden und Questen auf Stufe im Tanaandschungel und der Höllenfeuerzitadelle. Viel Spaß beim Lesen und Lernen!
Für Neueinsteiger: Hier findet ihr alle Infos zum World of Warcraft Download. Und so spielt ihr zum Testen World of Warcraft kostenlos.
Letztes Update 20.11.2015
Allgemein
Willkommen zum Klassenguide des Gebrechen-Hexenmeisters für Warlords of Draenor. Ich spiele den Hexenmeister Covanoil bei der Gilde <TG Gaming> auf dem deutschen Server Eredar und möchte euch hier vor allem die Änderungen näher bringen, welche in WoD auf uns zukommen. Außerdem soll euch der Guide eine erste Anleitung zur Spielweise in der neuen Erweiterung geben.
Änderungen mit Patch 6.2.2
Mit Patch 6.2.2 wurden einige Fähigkeiten des Gebrechenhexenmeisters, die mit 6.2 erhöht wurden, im PvP etwas abgeschwächt.
Allgemeine Änderungen für den Hexenmeister:
Verderbnis verursache im PvP nun 10% weniger Schaden.
Änderungen für den Gebrechen-Hexenmeister:
Agonie verursacht im PvP nun 10% weniger Schaden.
Instabiles Gebrechen verursacht im PvP nun 10% weniger Schaden.
Änderungen mit Patch 6.2
Allgemeine Änderungen für den Hexenmeister:
Der Schaden von Verderbnis wurde um 12% erhöht.
Der Cooldown von Finstere Seele wird nun am Ende eines Raid Encounters automatisch zurückgesetzt.
Der Schaden von Schattenblitz wurde um 25% reduziert.
Der Wichtel und der Leerenfürst besitzen jetzt neue Models mit einer verbesserten grafischen Darstellung.
Änderungen für den Gebrechen-Hexenmeister:
Der Schaden von Agonie wurde um 12% erhöht.
Der Schaden von Instabiles Geberechen wurde um 12% erhöht.
Änderungen mit Warlords of Draenor (Patch 6.0)
Blizzard ist der Meinung, dass sich unsere Aktionsleisten im Laufe der Jahre etwas zu sehr aufgebläht haben. Es gibt also in WoD nicht nur einige veränderte Zauber, viele wurden direkt komplett entfernt.
Was wurde für die Gebrechens-Spezialisierung entfernt?
Fluch der Elemente
Fluch der Erschöpfung
Fluch der Schwäche
Teufelsflamme
Pandemie
Dämonischer Atem
Bösartiger Griff
Zwielichtszauberschutz
Teufelsrüstung
Änderungen an Zaubern:
Seelenbrand beeinflusst die folgenden Zauber nicht mehr: Blutsauger, Lebenslinie und Unendlicher Atem
Seelendieb wird nach der Entfernung von Bösartiger Griff auch über 20% Lebenspunkten eures Ziels eingesetzt. Hat euer Ziel weniger als 20% Lebenspunkte, ist der Schaden um 100% erhöht (Ab Stufe 92).
Seelendieb gibt euch nun nur noch einen Seelensplitter (anstatt 4) wenn euer Ziel stirbt.
Seelentausch kostet nun einen Seelensplitter.
Finstere Absichten neben den 10% Zaubermacht erhaltet ihr nun anstelle von 10% Ausdauer 5% Mehrfachschlag.
Blutpakt erhält die Eigenschaften, welche vorher die Teufelsrüstung inne hatte. Er gewährt eurem Hexer +10% Ausdauer und +10% erhöhte Heilung für euch. Außerdem ist Blutpakt natürlich als Buff für den Raid wichtig.
Seelenbrand: Saat der Verderbnis und Saat der Verderbnis können nicht länger gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein.
Zusätzlich gibt es noch einige kleinere Änderungen, die vor allem im PvP (Player-vs-Player, also im Kampf gegen andere Spieler) zum Tragen kommen, aber für diesen Grundlagen-Guide etwas zu weit führen würden.
Änderungen an Talenten:
Alte Eigenschaften in Rot
Finstere Regeneration: Heilt euch und euren Begleiter um 20% (30%) eurer maximalen Ausdauer und erhöht eure erhaltene Heilung für 12 Sekunden um 25%.
Leben ernten: Erhöht den Schaden von Lebensentzug um 50% und die durch Lebensentzug erhaltene Heilung um 100% (150%). Lebensentzug wurde außerdem allgemein um 30% geschwächt.
Kil’jaedens Verschlagenheit ist nicht länger passiv sondern ein Zauber mit einer Minute Abklingzeit, der es euch für 8 Sekunden erlaubt während der Bewegung zu zaubern.
Werte
Bei den Werten gibt es in der neuen Erweiterung tiefgreifende Änderungen. So wurden Trefferwertung und Waffenkunde entfernt, dafür hinzugekommen sind Mehrfachschlag und Vielseitigkeit. Folgende Werte sind für euch von Bedeutung:
Intelligenz
Hier haben wir euer primäres Attribut, welches auch eure Zaubermacht erhöht.
Kritische Trefferwertung
Doppelter Schaden? Klingt gut, oder? Mit der Kritischen Trefferwertung erhöht ihr eure Chance, mit eurem Zauber kritisch zu treffen und eben diesen doppelten Schaden zu erzeugen. Dabei erhaltet ihr für 110 kritische Trefferwertung 1% Chance hinzu.
Tempowertung
Tempo wurde deutlich vereinfacht. Generell senkt es eure Zauberzeit, eure Globale Abklingzeit, die Energieregeneration eures Begleiters und die Intervalle, in denen eure DoTs Schaden machen. Seit Warlords of Draenor gibt es keine Tempo-Caps mehr, die euch neue Ticks oder ähnliches gewähren, so dass es hier keine strickten Grenzwerte mehr gibt. 100 Tempowertung werden dabei zu 1% Tempo.
Meisterschaft
Die Meisterschaft Potente Gebrechen erhöht den Schaden eurer Zauber Verderbnis, Agonie und Instabiles Geberechen um 25%.
Mehrfachschlag
Dieser Wert wurde mit WoD neu eingeführt und er verschafft euch eine Chance darauf, eine Attacke mit 30% ihres verursachten Schadens zu wiederholen bzw. zusätzlich zu erzeugen. 1% Chance auf einen Mehrfachschlag erhaltet ihr für 67 Mehrfachschlagwertung.
Vielseitigkeit
Ihr macht mehr Schaden und steckt gleichzeitig mehr Schaden weg. Vielseitigkeit sorgt genau dafür. Für 129 Vielseitigkeitswertung gibt es 1% höheren verursachten Schaden. Und für 258 Mehrfachschlagwertung gibt es 1 % weniger erhaltenen Schaden.
Mit WoD Dungeon-Ausrüstung / Beim Einstieg in die Schlachtzugsinstanzen:
Werte-Prio: Intelligenz > Zaubermacht > Meisterschaft ~= Tempowertung > Mehrfachschlag ~= Kritische Trefferwertung > Vielseitigkeit
Mit der besten in Tier 17 erhältlichen Ausrüstung:
Werte-Prio: Intelligenz > Zaubermacht > Meisterschaft ~= Tempowertung > Kritische Trefferwertung ~= Mehrfachschlag ~= Vielseitigkeit
Generell ändert sich also nichts daran, dass ihr zunächst Intelligenz, dann Meisterschaft und schließlich Tempowertung auf eurer Ausrüstung haben wollt.
Tertiäre Werte
Diese Werte wurden auch mit WoD neu eingeführt. Sie werden den Gegenständen, die ihr findet, zufällig hinzugefügt. Es könnte auch, wenn auch unwahrscheinlich, vorkommen, dass alle Tertiären Werte auf einem Item zu finden sind. Sie spielen keinerlei Rolle in der Wertepriorität.
Aufgewertet
Mehr Gegenstandslevel sind immer gut. Mit diesem Wert wird euer Gegenstand um einige Itemlevel aufgewertet.
Bonussockel
Wie der Name schon sagt: ihr erhaltet auf dem Gegenstand einen zusätzlichen Sockelplatz.
Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung
Nomen est omen: Ihr bewegt euch schneller.
Unzerstörbar
Die Händler von Azeroth werden diesen Wert hassen, denn euer Gegenstand hat damit keine Haltbarkeit mehr und muss nie wieder repariert werden.
Lebensraub
Kleiner Tropfen Medizin. Ist dieser Wert auf einem Item, wandelt er einen kleinen Teil des von euch verursachten Schadens oder der von euch verursachten Heilung in Heilung für euch selber um.
Vermeidung
AoE interessiert euch hiermit weniger, denn Vermeidung verringert den Schaden durch Flächenangriffe, die euren Charakter treffen.


Talente und Glyphen
Auf bestimmten Stufen könnt ihr eines von drei Talenten auswählen. Diese Talente geben euch ganz unterschiedliche Fähigkeiten oder passive Boni, so dass sie auf Stufe 100 gerade auch im Raid von Boss zu Boss sinnvoll getauscht werden können.
Talente
Nachfolgend geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung.

Level
Talente
Level 15
Finstere Regeneration
Seele entziehen
Leben ernten
Level 30
Schreckensgeheul
Weltliche Ängste
Schattenfuror
Level 45
Seelenverbindung
Opferpakt
Finsterer Handel
Level 60
Blutschrecken
Brennender Ansturm
Entfesselter Wille
Level 75
Grimoire der Überlegenheit
Grimoire der Dienstbarkeit
Grimoire der Opferung
Level 90
Archimondes Rache
Kil’jaedens Verschlagenheit
Mannoroths Furor
Level 100
Seelenbrand: Heimsuchung
Kataklysmus
Unterwerfung
Tier 1 – Regeneration
Empfehlung: Eure ersten Defensivtalente. Aus dieser Reihe empfehle ich grundsätzlich Seele entziehen, um eure Heiler ein wenig zu entlasten. In Kämpfen, in denen ihr an bestimmten Punkten auf einen Schlag sehr viel Heilung benötigt ist Finstere Regeneration sehr gut geeignet.
Tier 2 – Crowd Control
Empfehlung: Eure ersten Kontrolltalente. Für Instanzen und alle Schlachtzugs-Bosse, bei denen Kreaturen betäubt werden müssen, ist Schattenfuror die klare Wahl. Steht ihr allerdings vor einem kniffligen Boss, bei dem es keine solchen Kreaturen gibt, kann Weltliche Ängste als kleine Notfallheilung eingesetzt werden.
Tier 3 – Schadensvermeidung
Empfehlung: Eure zweiten Defensivtalente. Die richtige Wahl ist hier sehr situationsabhängig. Grundsätzlich ist Seelenverbindung eine passive 20% Schadensreduktion inklusiver ständiger leichter Heilung und somit die erste Wahl. Trefft ihr jedoch auf Gegner, die euch in regelmäßigen Abständen sehr viel Schaden hinzufügen, können euch Opferpakt oder Finsterer Handel sehr gute Dienste leisten.
Tier 4 Beweglichkeit und Crowd-Control
Empfehlung: Eure zweite Reihe Kontrolltalente: Brennender Ansturm kann euch helfen wenn ihr es besonders eilig habt irgendwohin zu gelangen (Aber lasst es nicht die ganze Zeit aktiviert, sonst bekommt ihr Ärger von den Heilern). Entfesselter Wille ist praktisch wenn ihr euch aus Kontrollverlusteffekten befreien müsst. Blutschrecken eignet sich am ehesten für PvP-Kämpfe.
Tier 5 – Schaden durch eure Dämonen
Empfehlung: Die ersten Schadenstalente…ab jetzt wird es spannend! Für Gebrechens-Hexer ist hier nach aktuellem Stand Grimoire der Überlegenheit das Talent der Wahl.
Tier 6 – Schaden und Bewegung
Empfehlung: Ebenfalls Schadenstalente, allerdings sehr unterschiedlich ausgeprägt. Seit der Veränderung von Kil’jaedens Verschlagenheit ist Archimondes Finsternis der klare Gewinner. Bei Kämpfen in denen es etwa jede Minute mehrere kleine Gegner zu bekämpfen gibt lohnt sich allerdings Mannoroths Furor.
Tier 7 – Schaden
Empfehlung: Eure brandneuen WoD-Talente! Seelenbrand:Heimsuchung und Unterwerfung sind sehr nah beieinander, wenn ihr gegen einzelne Gegner kämpfen wollt. Mit Unterwerfung seid ihr mobiler, dafür skaliert Seelenbrand:Heimsuchung besser mit euren Items. Für den Kampf gegen Gruppen ist Kataklysmus zu empfehlen.
Glyphen
Schon längere Zeit möchte Blizzard weg von den “Pflichtglyphen”, damit es keinen Standard gibt und die Spieler sich freier entscheiden können. Es gibt also kaum bis keine unverzichtbaren Glyphen. Mit dem Gebrechen-Hexer sind unsere Möglichkeiten sehr defensiv ausgelegt, dafür haben wir aber eine schöne Auswahl zur Hand. Welche Glyphen wir uns ansehen sollten, das zeige ich euch hier:
Schon fast unverzichtbar ist die Glyphe ‘Lebensentzug’, mit welcher ihr die Heiler etwas entlasten könnt.
Die Glyphe ‘Endgültige Entschlossenheit’ sorgt dafür, dass ihr 10% weniger Schaden bekommt. Das ist eigentlich immer eine gute Idee.
Die Glyphe ‘Seelenstein’ lässt Mitspieler, die euren Seelenstein in Anspruch nehmen, mit 100% Lebenspunkten wieder aufstehen.
Die Glyphe ‘Gesundheitsstein’ hat einige Vor- und einen Nachteil. Der Gesundheitsstein wird dadurch wieder besser als die aktuellen Heiltränke, heilt aber den Betrag leider nicht mehr sofort, sondern über 10 Sekunden verteilt.
Wie bei den Talenten, so ist auch der Einsatz der Glyphen situationsabhängig und es kann je nach Gegner sinnvoll sein, die eine oder die andere Glyphe zu nutzen. Wenn ihr diese Situationen erkennt und die richtige Wahl trefft, seid ihr auf dem Weg, ein sehr guter Hexer zu werden. Es kann also nicht schaden, alle Glyphen zu kennen, damit ihr die Wahl auch richtig treffen könnt.
Die geringen Glyphen könnt ihr, bis auf eine Ausnahme, nach euren Vorlieben verteilen. Lediglich die Glyphe ‘Seelenbrunnen’ kann sehr nützlich sein, damit auch der letzte Spieler im Raid euren Gesundheitssteinspender sofort erkennen kann.
Wahl des Begleiters
Habt ihr nur ein einzelnes Ziel zu bekämpfen (welches sich außerdem nicht sonderlich schnell bewegt), ist der Beobachter der beste Begleiter. Habt ihr mehrere Ziele oder ein Ziel hinter welchem euer Beobachter nicht schnell genug hinterherkommt, verwendet ihr am besten den Teufelswichtel.
Terrorwache und Abyssal teilen sich eine Abklingzeit. Bei Kämpfen mit einzelnen Zielen solltet Ihr immer die Terrorwache rufen, am besten während Kampfrausch bzw. Heldentum in eurem Schlachtzug aktiv sind. Wenn ihr es allerdings auf einen Schlag mit sehr vielen Gegnern zu tun bekommt, wählt euer Abyssal.


Spielweise
Im Gegensatz zu Mists of Pandaria ist die Spielweise für Gebrechens-Hexer in der neuen Erweiterung wesentlich einsteigerfreundlicher: Der Schaden eurer DoT-Zauber wird nicht länger beim Wirken berechnet, sondern bei jedem Intervall automatisch an eure Zaubermacht, Stärkungszauber etc. angeglichen. Das heißt, dass ihr in Hinsicht auf Agonie, Verderbnis und Instabiles Geberechen lediglich darauf achten müsst, dass sie auf eurem Ziel nicht auslaufen.
Ein absolutes Selbstläufer ist das Hexenwerk aber trotzdem nicht: Euch stehen durch die Änderung an Seelendieb häufig viel weniger Seelensplitter zur Verfügung. Ihr solltet also darauf achten, eure Heimsuchung nur zu nutzen, wenn ihr Finstere Seele oder besondere Stärkungszauber aktiviert habt. Hinzu kommt das neue Stufe 100 Talent Seelenbrand:Heimsuchung, welches euch für 30 Sek. den Stärkungszauber Spukende Geister verleiht. Dieser sollte nie auslaufen, daher solltet ihr darauf achten, genug Seelensplitter zu sparen, um ihn jede halbe Minute erneuern zu können.
Eine weitere Änderung ist an der sogenannten Pandemie-Mechanik vorgenommen worden. Diese erlaubte es euch in Mists of Pandaria, eure Zauber ab einer Restdauer von unter 50% zu verlängern, ohne die Gesamtdauer zu verringern. In Warlords of Draenor gilt dies ab einer Restdauer von 30%, außerdem ist die Mechanik nicht länger exklusiv für uns Hexenmeister sondern gilt für alle Klassen.
Wie also spielt sich ein typischer Kampf als Gebrechens-Hexer?
Einzelziel-DPS
Kampfbeginn: Seelenbrand:Heimsuchung => Agonie => Instabiles Geberechen => Verderbnis => Finstere Seele (und alle Eure nutzbaren Stärkungszauber) => Seelendieb
Während des Kampfes: Achtet darauf, Seelenbrand:Heimsuchung kurz vor dem Auslaufen von Spukende Geister zu erneuern. Wenn ihr euch bewegen müsst, habt ihr nur die Möglichkeit, Agonie und Verderbnis zu erneuern oder mit Aderlass euer Mana wieder aufzufüllen.
Ansonsten erneuert ihr eure DoT-Zauber ebenfalls kurz bevor sie auslaufen und versucht, möglichst viele Heimsuchungen zu wirken während ihr Finstere Seele aktiviert habt. Da ihr dank Archimondes Finsternis im Normalfall mehrere Aufladungen von Finstere Seele zur Verfügung habt, müsst ihr es nicht immer sofort verwenden, sondern könnt warten bis ihr es mit euren Schmuckstück-Stärkungszaubern und Heimsuchung kombinieren könnt.
DPS bei mehreren Zielen
Versucht, so viele Ziele mit euren DoT-Zaubern zu belegen wie nur irgend möglich (vor allem Agonie sollte wegen seiner Stapel nirgendwo auslaufen), und haltet gleichzeitig Spukende Geister so gut es geht oben. Mit etwas Übung könnt ihr euch zwischendurch noch ein bösartiges Lachen erlauben.
Seelentausch eignet sich dank seiner neuen Seelensplitterkosten nicht mehr wirklich, um eure Zauber zu verbreiten. In Ausnahmefällen kann der Zauber jedoch mit der Glyphe ‘Seelentausch’ kombiniert nützlich sein (zum Beispiel wenn ihr wisst dass in den nächsten 30 Sekunden ein Gegner in den Kampf eingreift der besonders schnell besiegt werden muss und ihr Seelensplitter für ihn sparen könnt).
Ausrüstung: Sockel und Verzaubern
Die verfügbaren Verzauberungen werden in Warlords of Draenor reduziert. Somit braucht ihr nur noch:
Hals: Gabe der Meisterschaft
+75 Meisterschaftswertung
Umhang: Gabe der Meisterschaft
+100 Meisterschaftswertung +10 Bewegungstempo
Ring: Gabe der Meisterschaft
+50 Meisterschaftswertung
Waffe: Mal des blutenden Auges +500 Meisterschaftswertung für 12 Sekunden
Sockel: Makelloser Meisterschaftstaladit +75 Meisterschaftswertung
Bufffood, Tränke und Fläschchen
Um maximalen Schaden anzurichten, solltet Ihr folgende Dinge immer bei Euch tragen:
Fläschchen:
Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz (Hält eine Stunde, auch über den Tod hinaus)
Trank:
Draenischer Trank der Intelligenz (Kann einmal pro Kampf verwendet werden und teilt sich eine Abklingzeit mit Heiltränken. Tip: Kurz vor Kampfbeginn könnt ihr einen Trank nehmen und habt damit eine Minute später erneut die Möglichtkeit!)
Essen:
Schläfer Surprise (oder Wildes Festmahl, welches ihr mit Hilfe des Stalls in eurer Garnison erhalten könnt)
Sonstiges
Makros
Dunkle Seele/Troll-Rassenfähigkeit/Schmuckstück benutzen
#showtooltip Finstere Seele
/wirken Finstere Seele
/wirken Berserker
/use 14
Seelentausch mit Mouseover-Funktion (spart euch das Anklicken der Ziele)
#showtooltip Seelentausch
/wirken [target=”mouseover,exists”] Seelentausch
/wirken [target=”Target”] Seelentausch
/tar mouseover
Durch die schlanker gewordenen Aktionsleisten und die etwas vereinfachte Spielweise könnt ihr (zumindest mit Gebrechen) auch komplett ohne Makros spielen, ohne schlechter abzuschneiden als andere Hexenmeister.
http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/8c0/9fa/8972cf041fd5addc1e3958a2fb.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)