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Majordomus Hirschhaupt

Majordomus Hirschhaupt
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Der Kampf gegen Majordomus hat keine Phasen im klassischen Sinne, denn jede seiner Gestalten bildet eine eigene Kampfsituation, ihre Reihenfolge ist aber variabel, mehr dazu dann unter "Taktik".


Fähigkeiten

Katzengestalt
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Fandral verwandelt sich in eine Katze, sofern seine Gegner verteilt stehen.

Fandral

Springende Flammen
Fandral springt einen zufälligen Spieler an. Dort wo er auftrifft, setzt er den Boden in Flammen, was an allen Spielern darin alle 0,5 Sekunden 23562 bis 26437 (10er & 25er) Feuerschaden verursacht. Weiter hinterlässt Fandral an seinem Absprungsort einen Geist der Flamme zurück.

Adrenalin
Für jede Ausführung von Springende Flammen gewinnt Fandral einen Stack Adrenalin hinzu. Jeder Stack steigert seine Energieregenerationsrate um 20%. Adrenalin schwindet mit dem Gestaltwandeln.

Furor
Immer, wenn Fandral sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt, gewinnt er einen Stack Furor hinzu. Für jeden dieser Stacks gewinnen die Angriffe Flammensichel und Springende Flammen 8% zusätzlichen Schaden hinzu.

Adds
Geist der Flamme
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Abbilder Fandrals, mit relativ wenig Leben, welche einer normalen Aggroliste unterliegen.

Skorpiongestalt
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Fandral verwandelt sich in einen Skorpion, wenn sieben (10er) bzw. 18 (25er) oder mehr Spieler zusammen stehen.

Fandral

Flammensichel
Fandral fügt den Spielern vor sich 750000 Feuerschaden zu, welcher sich unter allen betroffenen Zielen aufteilt.

Adrenalin
Fandral gewinnt für jede gewirkte Flammensichel einen Stack Adrenalin hinzu, welcher seine Energieregeneration um 20% (pro Stack) erhöht. Adrenalin schwindet mit dem Gestaltwandeln.

Furor
Immer, wenn Fandral sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt, gewinnt er einen Stack Furor hinzu. Für jeden dieser gewinnen die Angriffe Flammensichel und Springende Flammen 8% zusätzlichen Schaden hinzu.

Humanoide Gestalt
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Fandral bleibt bei jeder dritten Gestaltswandlung kurz in seiner humanoiden Gestalt.

Fandral

Feuriger Zyklon
Ein Angriff, der alle Spieler drei Sekunden lang in die Luft schleudert und so jegliche Aktion verhindert, allerdings wird man für die Dauer dieses Angriffs unverwundbar.

Sengende Samen
Fandral pflanzt jedem Spieler ein feuriges Samenkorn ein. Jedes Korn wächst unterschiedlich schnell heran. Wenn sie ausgewachsen sind explodieren die Samen und verursachen 60000 Feuerschaden an allen Spielern im Umkreis von 12 Metern. Diese Fähigkeit wird gewirkt, wenn er sich von einer Katze in einen Skorpion verwandelt.

Brennende Kugeln
Fandral beschwört mehrere Kugeln, welche den ihnen am nächsten stehenden Spieler verbrennen und ihm so alle 2 Sekunden 5000 Feuerschaden zufügen. Dieser Effekt ist stackbar. Diese Fähigkeit wird gewirkt, wenn er sich von einen Skorpion in eine Katze verwandelt.

Taktik

Trash

An dieser Stelle eine kleine Anmerkung für diesen Boss: Da der Trash vor Fandral zumindest auf dem PTR kaum bis gar nicht schaffbar war, möchte ich euch wenigstens einige Hinweise zu diesem geben.

Es handelt sich um 7 Druiden der Flamme, drei davon in humanoider- und vier in Katzengestalt. Der mittlere der drei menschlichen Druiden wirkt ununterbrochen einen Zauber, der "Kneel bevor the Flames!", sprich "Kniet nieder vor den Flammen" (oder ähnlich) heißt und genau das solltet ihr tun, während ihr euch diesem nähert, denn sonst erhaltet ihr ~35000 Feuerschaden und werdet umgeworfen. Der Einfachheit halber kann man sich zumindest auf dem PTR auch setzen.

Hat man also die Druiden erreicht und ist in Pullreichweite sollte man sicher gehen, dass alle besonders aufmerksam sind, denn im Zweifel verzeiht der Trash keine Trantüten. Die vier Katzendruiden springen das am weistesten von ihnen entfernte Ziel an und stunnen in einem kleinen Radius um den Einschlagpunkt alles außer den humanoiden Druiden, auch sich selbst.

Da sie zu der Position springen an der der Spieler sich befand als sie lossprangen sind sie mit ein wenig Übung von einem, höchstens zwei Spielern problemlos zu "Stunlocken".

Die weit größere Gefahr stellen die drei menschlichen Druiden dar, welche den Raid großzügig mit sofort gewirkten, alle Spieler treffenden, Sonnenfeuern eindecken, welche um die 30000 Schaden verursachen. Daher gilt es diese so schnell und so effektiv wie möglich zu besiegen.

Habt ihr dies geschafft wartet schon der Majordomus Hirschhaupt auf euch.


Fandral

Zunächst, wie gewohnt die Aufstellung.
10er
1 Tanks
3 Heiler
6 DD's (maximal 3 Nahkämpfer, wenn diese größtenteils hinter dem Boss stehen sollen/wollen)

25er
2 Tanks
7 Heiler
6 Nahkämpfer
10 Fernkämpfer

Der Kampf gegen Majordomus Hirschhaupt ist zwar in Phasen eingeteilt, diese sind aber vollkommen unabhängig von irgendwelchen Timern oder Prozentzahlen, sondern unterliegen der alleinigen Kontrolle der Spieler und sind damit relativ variabel. Es ist so gesehen "egal" mit welcher Phase man beginnt, dennoch halte ich es für besser mit der Skorpionphase zu beginnen, da diese immer einen Furorstack weniger hat, als wenn man mit der Katzenform beginnen würde.

Die Kunst in diesem Kampf besteht nun darin, abzuwägen ob die nächste Flammensichel noch zu überleben ist oder nicht. An dieser Stelle können und sollten auch Raidcooldowns wie das Totem der Geistverbindung, der Anspornende Schrei oder der Heilige Wächter verwendet werden. Weiter sollten sich Nahkämpfer bevor der Boss 100 Energie gewinnt, wieder zur Gruppe gesellen.

Ist also die Entscheidung gefallen, dass die nächste Flammensichel nicht mehr heilbar ist, verteilt sich die Gruppe zügig im Raum und Fandral verwandelt sich in eine Katze.
Die eigentliche Gefahr in dieser Phase rührt wie zu erwarten nicht aus dem Schaden auf den Tank, sondern von den Springenden Flammen, oder vielmehr dem Flächenschaden, den das Aufschlagen verursacht.

Da der Effektbereich hier relativ groß ist, sollte die Phase nicht ausgereizt werden. Dies ist auch schon deshalb keine gute Idee, weil es dann immer mehr Geister der Flammen gibt, was den Schaden auf den Tank deutlich erhöht.
Die Geister der Flamme selbst verursachen verhältnismäßig wenig Schaden und lassen sich zügig töten. Im 10er ist es durchaus möglich sie vom Bosstank selbst tanken zu lassen im 25er dagegen ist es ratsam hierfür einen zweiten Tank zu verwenden.

Wenn die Gruppe dann wieder zusammen läuft, verwandelt sich Fandral, da es die dritte Gestaltswandlung ist, zunächst in seine menschliche Gestalt und pflanzt den Spielern die Sengenden Samen ein. Nun ist es an jedem selbst darauf zu achten, wann sein Samen vor der Explosion steht und sich vor dieser aus dem Camp zu entfernen.

Nun gilt es bis zum neunten Wechsel, welcher ein Wechsel von Skorpion auf Katze sein wird, einfach "runter zu spielen". Bei diesem Wechsel wird Fandral nun die Brennenden Kugeln (s.u.) beschwören inkl. dem stackenden Verbrennungsbuff, ähnlich wie bei den Splittern der Qual von Baloroc, die von 2 Spielern abwechselnd beschäftigt werden müssen.


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Eine Brennende Flammenkugel

Loot

Habt ihr für euren Raid das richtige Maß zwischen Katze und Skorpion gefunden, so sollte dieser Boss keine große Hürde mehr für euch darstellen und ihr könnt euch über einige der folgenden Belohnungen freuen:

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