Toderritter Frost und Blut
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Gildenmeister
![]() ![]() Angemeldet seit: 27.10.2010 Beiträge: 15 |
Frost
Neuerungen Die größte für den Todesritter Neuerung mit 4.0 ist das überarbeitete Runensystem. Runen gleichen Typs regenerieren nun nacheinander statt gleichzeitig. Das erlaubt uns eine größere Flexibilität im Kampf, da wir nicht jede Rune sofort verbrauchen müssen. Die Talentbäume für Frost und Unheilig wurden zwar überarbeitet, aber sie gleichen noch sehr der Vorgängerversion. Die meisten Änderungen gab es für Blut, was nun den alleinigen Talentbaum für Todesritter-Tanks darstellt. Addons Das mit Abstand Wichtigste für einen erfolgreichen Todesritter ist, ein gutes Addon für die Runen und Krankheiten zu haben. Die Runenanzeige von Blizzard ist schlecht lesbar und völlig falsch platziert. Ich empfehle DocsDebugRunes. Das Addon muss nicht weiter konfiguriert werden, ist auf Deutsch und zeigt alles wichtige zentral an. Die Alternative wäre Runevolution. Falls ihr mit dem Umgang von Addons nicht so bewandert seid, habe ich hier ein komplett vorkonfiguriertes Interface zur Verfügung gestellt. Spielweise Es gibt keine feste Rotation mehr und ihr müsst eure zu benutzenden Fähigkeiten nun nach einer Prioritätsliste aussuchen. Ein gutes Runen-Addon wird euch deshalb sehr dabei helfen, den Überblick zu behalten. Dieser Abschnitt ist etwas komplizierter, lest ihn euch deshalb gründlich durch! Grundsätzlich spielt man mit zwei Einhandwaffen in der Frostpräsenz und mit einer Zweihandwaffe in der Unheiligen Präsenz. Die Prioritätsliste ist zwar etwas länger, aber recht eingängig. Sie ist unabhängig von den gewählten Waffen für alle gültig. 1. Krankheiten: Krankheiten kommen immer und überall zuerst dran. Frostfieber trägt man mit Heulender Böe auf und die Blutseuche mit Seuchenstoß. Da ihr Frostfieber oft mit Raureif erneuert, werdet ihr nach der Benutzung vom Seuchenstoß eine Frostrune über haben. Diese ignoriert ihr einfach. 2. Auslöschen (wenn beide Frost+Unheilig Runenpaare oder, wenn beide Todesrunen verfügbar sind oder, wenn Tötungsmaschine aktiv ist): Da Auslöschen mehr von Tötungsmaschine profitiert, wollt ihr möglichst diese Fähigkeit damit benutzen. Allerdings ist der Vorsprung nicht groß genug, um deshalb auf Froststoß zu verzichten. Des weiteren benutzt ihr Auslöschen, wenn beide Runenpaare dafür voll sind, da es sonst eine Verschwendung von Runen wäre. 3. Blutstoß (wenn beide Blutrunen verfügbar sind): Da ihr auch hier keine Runen verschwenden wollt, benutzt ihr Blutstoß, wenn beide Blutrunen verfügbar sind. 4. Froststoß: Nun könnt ihr Froststoß benutzen. Falls Tötungsmaschine aktiv ist, aber kein Frost+Unheilig Runenpaar verfügbar ist, könnt ihr trotzdem beruhigt Froststoß benutzen. 5. Raureif: Wenn Raureif aktiv ist, könnt ihr an dieser Stelle Heulende Böe damit benutzen. 6. Auslöschen: Ihr könnt hier ebenfalls Auslöschen benutzen, nur diesmal ohne weitere Bedingungen, außer den Runenkosten. 7. Blutstoß: Das Selbe gilt nun für den Blutstoß. Ihr solltet diese Prioritätsliste ab und zu an einer Trainingspuppe üben, denn nur Übung macht den Meister! Als Belohung dafür werdet ihr beeindruckenden Schaden in Schlachtzügen mit Patch 4.0.1 und auch in Cataclysm machen. Beidhändigkeit und Zweihandwaffe sind in etwa gleichwertig. Beidhändigkeit macht bei gleich guten Gegenständen minimal mehr Schaden. Talente Der Talentbaum von Frost bietet nicht sehr viele Variationsmöglichkeiten an. Man kann und muss alle für den Schaden relevanten Talente mitnehmen. Glyphen Die Glyphenverteilung für den Frost-Todesritter ist: Primäre Glyphe Erhebliche Glyphe Kleine Gylphe Froststoß Frei nach Wahl Eisige Pfade Heulende Böe Frei nach Wahl Blutwandlung Auslöschen Frei nach Wahl Horn des Winters Froststoß und Auslöschen sind keine Überraschung als Primärglyphen, da diese beiden Fähigkeiten den Großteil unseres Schadens ausmachen. Heulende Böe passt für unsere Spielweise am Besten als dritte Glyphe. Es gibt leider keine einzige brauchbare Erhebliche Glyphe für Frost, ihr könnt euch also drei beliebige aussuchen. Die Geringen Glyphen sind auch nicht von großer Bedeutung und ich halte diese drei Glyphen für immerhin etwas nützlich. Ihr könnt sie aber auch gerne durch andere Glyphen ersetzen. Werte, Sockel, Umschmieden und Verzaubern Ihr werdet euch sicher fragen, welche Werte für euren Todesritter am besten sind. Im neuen Charakterfenster kann man nun auch Sachen wie die Trefferchance gegen Bosse nachsehen (der kleine Totenschädel). Ich gehe immer von den Nahkampfwerten und vom Kampf gegen Bosse aus. Hier ist eine kurze Übersicht: Beidhändigkeit: Trefferchance (bis 0%) > Waffenkunde (bis 0%) > Stärke > Meisterschaft > Tempo > Kritisch > Geschick > Trefferchance Zweihandwaffe: Trefferchance (bis 0%) > Waffenkunde (bis 0%) > Tempo > Meisterschaft > Stärke > Kritisch > Geschick > Trefferchance Die bevorzugten Werte ähneln sich recht stark. Zweihandwaffen profitieren dank Macht der gefrorenen Ödnis mehr von Tempo- und Meisterschaftswertung. Eure Sockel solltet ihr hauptsächlich dazu nutzen, eure Trefferchance und Waffenkundewertung zu verbessern. Danach könnt ihr, der oben stehenden Übersicht entsprechend, andere Steine einsetzen. In den Metasockel kommt ein Chaotischer Polarlichtdiamant. Das selbe gilt auch für das neue Umschmieden. Ihr nutzt es, um an die bevorzugten Werte zu gelangen. Dafür müsst ihr zwar andauernd eure Trefferchance und Waffenkundewertung nachsehen, aber es lohnt sich. Bei den meisten Verzauberungen gibt es zu denen von den Fraktionen oder Berufen keine Alternativen. Erwähnenswert an dieser Stelle ist Trefferchance für die Handschuhe und Eiswandler für die Schuhe. Blut Neuerungen Der Todesritter wurde mit 4.0 komplett überarbeitet um euch hier eine riesen “Wall of Text” zu ersparen, fasse ich alle wichtigen Änderungen kurz zusammen. * Blut ist nun der Tankbaum, die meisten defensiven Fähigkeiten wurden in diesem Baum zusammen gefasst * Talentbäume sind stark verkleinert und gewähren passive Bonis * Verteidigungswertung wurde entfernt. Um nicht mehr von Gegnern kritisch getroffen zu werden, muss man nun Verbesserte Blutpräsenz skillen * Ausweichen und Parieren sind nun gleichwertig (gleichviel Wertung nötig und gleiche Verringung (DR)) * Meisterschaft ist neu im Spiel * Das Runensystem wurde überarbeitet, unsere Runen erholen sich nun nicht mehr nach einer festen Zeit, sondern je Rune (Blut/Unheilig/Frost) nacheinander. Wir verbrauchen eine Blutrune und dann die Zweite. Diese regeneriert sich aber erst, wenn die zuerst verbrauchte Rune wieder da ist. Runen erholen sich immer noch nach 10s (erste Rune, die zweite 10s nach der ersten Rune). Dieser 10s werden allerdings durch Tempowertung verringert. Zusätzlich erhalten wir eine Chance von 45%, nach Benutzung von Runenstoß (RS) oder Todesmantel (DC) einige beliebige Rune zu aktivieren. Hört sich alles etwas komplizierter an als es ist, es spielt sich aber deutlich dynamischer. Man muss nur etwas mehr auf seine Runen achten. * Spotteffekte wie Dunkler Befehl, Todesgriff (hier nur die Spottkomponente) können nicht mehr verfehlen. * IT (Eisige Berührung) verursacht keine Bonus-Bedrohung mehr. * RS (Runenstoß) liegt nun auf dem GCD, man kann ihn also nicht mehr auf jedem Skill via Makro benutzen, und erfordert ein Ausweichen oder Parieren von uns (dies entfällt mit dem nächsten Patch wieder). * VB (Vampirblut), AMS (Antimagische Hülle) und IBF (geskillte eisige Gegenwehr) haben keine Aktivierungskosten mehr. * WotN (Wille der Nekropole) hat nun einen innere Abklingzeit, wirkt also nicht mehr bei jedem Schlag (auf/unter das Niveau) setzt allerdings nun bei Aktivierung die Abklingzeit von RT (Runenheilung) zurück. * Wir haben nun eine Demoralisierender Ruf-Fähigkeit (Fähigkeit, den Nahkampfschaden der Gegner zu senken). * Die Abklingzeit von DnD (Tod und Verfall) kann man nicht mehr durch Talente herabsetzten. * HS (Herzstoß) trifft nun bis zu 3 Ziele, wird allerdings je Ziel um 25% schwächer. * DS (Todesstoß) ist nicht mehr abhängig von Krankheiten und heilt uns nun abhängig von dem Schaden, den wir erhalten (30% der letzten 5s, min. jedoch 10% unserer maximalen Gesundheit). * Die Bedrohung, die wir durch Schurkenhandel und Irreführung erhalten, verfällt nach 30s. * Rache ist neu im Spiel, je höher die Treffer unserer Gegner sind um so mehr Angriffskraft erhalten wir. * Die Sockelfarbe von Ausweichen ist nun gelb, die von Trefferwertung blau. Das bedeutet, dass wir nun für den Runenstoß eine neue Taste brauchen, ebenso wie fürs Knochenschild (neuer Cooldown). Außerdem erzeugten wir etwas weniger Bedrohung, wenn es um Gruppenkämpfe geht. Das sollte aber kein Problem sein, weil alle Tanks nicht mehr so starke AoE-Fähigkeiten haben. Zu guter Letzt erzeugt nun Todesstoß unabhängig von Krankheiten Heilung auf uns, was eine deutliche Verbesserung darstellt. Bei Blutgeruch reichen zwei von drei Puntken, beziehungsweise sind ideal. Bei den Glyphen würdet ihr für das Tanken von Gruppen Runenstoß gegen Tod und Verfall tauschen und Runenheilung/Antimagische Hülle gegen Siedendes Blut / Pestilenz. Glyphe – Tanzende Runenwaffe ist grade jetzt unverzichtbar, da unsere Bedrohungserzeugung nicht so berauschend ist. Besonders bei Kampfbeginn stellt sie eine echte Erleichterung dar. Vorsicht ist bei der Glyphe – Vampirblut geboten, wir erhalten zwar mehr Heilung, wenn es aktiv ist, aber erhalten nicht mehr Gesundheitsboni. Von daher sollte man diese Glyphe meiden. Vom Tanken mit zwei Einhandwaffen ist abzuraten, wir können zwar Nerven aus kaltem Stahl skillen, verlieren aber eine Menge an Bedrohung und Schaden, da Thassarians Drohung nicht zu erreichen ist. Socklung Generell wollen wir so viel Rüstung und Ausdauer wie möglich auf unserer Ausrüstung haben, bevor ich nun zu weit aushole und über “Effectiv-Health” und so rede, sage ich euch lieber wie/was ich sockele: * Meta -> Strenger Erdringdiamant Ausdauer + Rüstung * Blau -> Gediegener Fürstenzirkon Ausdauer * Gelb -> Majestätisches Auge von Zul Ausweichen + Ausdauer * Rot -> Schreckensstein des Verteidigers Parieren + Ausdauer In alle blauen Sockel kommt Ausdauer, wenn ihr zwei Sockelplätze habt, wovon einer nicht blau ist und der Bonus gleich oder größer als 9 Ausdauer entspricht, nehmt ihr diesen Bonus mit den oben genannten Steinen mit. Falls der Sockelbonus kleiner als 9 Ausdauer oder ihr zwei oder mehr nicht-blaue Steine sockeln müsstet, nehmt ihr den Bonus nicht mit und sockelt rein Ausdauer. Umschmieden Einige Tanks bevorzugen solide Treffer- und Waffenkunde-Werte (TW 8% und WK 6.5%), weil es mehr Bedrohung erzeugt und sich angenehmer spielt, dem entsprechend würde man hier auf die Caps umschmieden. Ich spiele mit 5% Hit und 18 Expertise (-4,5%) und komme damit gut klar und sehe keinen Grund hier umzuschmieden. Da man leider nicht auf Rüstung oder Ausdauer umschmieden kann, stecken wir hier nun alles in Meisterschaft (also Parieren /Ausweichen in Meisterschaft umschmieden), warum erkläre ich später unter Klassenspezifisches. Verzauberung * Helm – Arkanum des tapferen Beschützers (+37 Ausdauer +20 Ausweichwertung) * Schultern – Große Inschrift des Turms (+20 Ausweichwertung +22 Ausdauer) * Umhang – Mächtige Rüstung (+225 Rüstung) * Brust – Erstklassige Gesundheit (+275 Gesundheit) * Armschienen – Erhebliche Ausdauer (+40 Ausdauer) * Hände – Schweres boreanisches Rüstungsset (+18 Ausdauer) * Gürtel – Ewige Gürtelschnalle * Beine – Frostbalgbeinrüstung (+55 Ausdauer +22 Beweglichkeit) * Schuhe – Vitalität der Tuskarr (15 Ausdauer und Bewegungstempo geringfügig erhöht) * Waffe – Rune des Steinhautgargoyles (+4% Rüstung +2% Ausdauer) Bei der Wahl der Ausrüstung ist in der Regel der Gegenstand mit dem höchsten Gegenstandslevel zu wählen. Wenn ihr hier die Wahl zwischen zwei ähnlichen Items habt, wählt ihr den Gegenstand mit mehr Rüstung bzw mehr Ausdauer. Bei der Waffe solltet ihr ebenfalls den höchstmöglichen Gegenstandslevel nehmen und auf Trefferwertung oder Waffenkunde als Werte achten, da es ja keine (2H) Tank-Waffen im Spiel gibt. http://wow.gamona.de/cataclysm/klassenguides |
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