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Krieger/Schutz und Furor

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Veröffentlich am: 16.02.2011, 09:34 Uhr
Schutz
Kolossales Schmettern (Stufe 81): Macht Schaden am Gegner und schwächte seine Rüstung so, dass eure Angriffe sein Rüstung für 6 Sekunden vollständig ignorieren. Leider nur in Kampf- oder Berserkerhaltung nutzbar, also für uns Schutz-Krieger einfach nicht zu gebrauchen.

Innere Wut (Stufe 83): Verringert für 15 Sekunden die Abklingzeit von Heldenhafter Stoß und Spalten um 50%. Das kann ganz nützlich sein, wenn man a) sehr viel Wut übrig hat und diese mit Heldenhafter Stoß abbauen will und b) wenn ihr mehrere Ziele tankt und mit Spalten auch Wutabbau betreiben wollt. Mit Spalten kann man es auch gut einsetzen.

Heldenhafter Sprung (Stufe 85): Ihr spingt bis zu 40 Meter weit und fügt bei der Landung allen im Zielgebiet stehenden Gegner Schaden zu. An und für sich klingt das zum Antanken von Gegnergruppen nicht schlecht. Aber man bedenke zwei Dinge: 1) Sind die Situationen, in denen wir in Gegnergruppen rennen eher seltener geworden. Entweder wird mittels CC gepullt, oder die Gruppen stehen so eng, dass es besser ist sie einzeln an einen sicheren Ort zu ziehen (siehe mehr dazu unter “Pullen”). 2) Wäre im Fall, dass wir wirklich in die Gruppe rennen ein Sturmangriff + Schockwelle und Donnerknall besser für den Aggoaufbau. Die 15 Wut von Sturmangriff werden euch zu beginn des Kampfes bestimmt nicht schaden. Aber vielleicht kann der Heldenhafte Sprung gelegentlich eine Alternative sein.

Schildschlag: Diese Fähigkeit bekommen wir nun über die Auswahl des Schutz-Baumes. Sie bildet eine unserer Hauptattaken gegen einzelne Gegner.

Schildwache: Wir auch über den Schutzbaum gewährt. 15% mehr Ausdauer und Blockchance sowie eine Erhöhung der Wutgenerierung um 50%, wenn ihr Ziele angreift, die nicht euch im Visier haben. Schön, dass es dich gibt icon smile Cataclysm Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6)

Rache: Ebenfalls per Talentbaum erhaltene Passivfähigkeit. Alle Tanks haben diese bekommen und sie ist nicht mit unserer Fähigkeit Rache zu verwechseln. Diese Rache erhöht unsere Angriffskraft bis zu einem Wert der maximal so groß wie 10% unserer Gesundheit ist. Dazu müssen wir nur von gegnerischen Attacken getroffen werden. Da das eigentlich immer der Fall ist, können wir uns hier über einen echten Schadens- und damit auch Aggrobuff freuen.

Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6)

Kritisches Blocken: Dies ist unsere Meisterschaft, welche mit Cataclysm eingeführt wurde. Standardmäßig erhalten wir 12% Blocken und 12% kritisches Blocken, wobei diese Werte von jedem Punkt in Meisterschaft um 1.5% angehoben wird. Für ein Punkt in Meisterschaft benötigen wir 179,28 Meisterschaftswertung.

Plattenspezialisierung: Diese rüstungsabhängige Passivfähigkeit gibt es bei jeder Klasse. Uns gibt sie, wenn wir nur Plattenrüstungsteile tragen, 5% mehr Ausdauer. Wir haben und hatten nie einen Grund, etwas anderes als Platte zu tragen (im Gegensatz zu z.B. der Druiden-Eule).

Attribute
Bei den Attributen des Kriegers gibt es diverse Unterkategorien. So unterteilen wir die Attribute erst einmal in Überlebensattribute, also Ausdauer, Meisterschaft, Parierenwertung und Ausweichenwertung, und Bedrohungsattribute, also Waffenkunde, Trefferwertung, Stärke und Kritische Trefferwertung.

Überlebensattribute
Hier beginnt nur ein Glaubenskampf unter allen Tanks. Ist Ausdauer, also ein dickes Lebenspunktepolster, besser als Vermeidung, also hohe Parier- und Ausweichenwerte? Prinzipiell lässt sich diese Frage nicht pauschal beantworten und ich denke, dass es zu weit gehen würde, hier nun dezidierte Berechungen von tankspot oder elitistjerks zu posten. Daher möchte ich euch meine Gedanken dazu einfach vorlegen und versuchen, sie logisch zu begründen:

Im Moment herrscht in den Instanzen vor allem eins vor, dass ist Manamangel. Vor allem die Heiler haben teils ordentliche Probleme mit ihrem blauen Saft den Tank und die Gruppe am Leben zu halten. Nun haben wir mit unseren Attributen zwei Möglichkeiten: Wir können dafür sorgen, dass wir viel Leben haben, dafür aber öfter getroffen werden (viel Ausdauer, wenig Vermeidungswerte), oder wir haben weniger Leben und werden dafür seltener getroffen (weniger Ausdauer, mehr Vermeidungswerte). Meine Meinung dazu: Es düfte für viele Heiler einfacher sein, kontinuierlichen Schaden wegzuheilen, ohne dass es dabei sehr oft eng wird. Der Schaden, den ihr mit viel Ausdauer einsteckt ist einfach berechenbarer, da er immer kommt. Wenn ihr dagegen voll auf Vermeidungswerte setzt, bekommt ihr mehr unregelmäßige Schadensspitzen ab, welche dann auch manchmal recht kritisch werden können. Heiler neigen dann dazu euch schnell voll zu heilen, was wiederum sehr manaineffizient ist.

Conclusion: Ich finde, eine Konzentration bei den Überlebenswerten in Richtung Ausdauer sinnvoll. Der Schaden, den ihr bekommt ist zwar höher, aber berechenbarer. Somit lautet meine Priorisierung hier:

Ausdauer > Meisterschaft > Parierenwertung > Ausweichenwertung

Bedrohungsattribute
Hier gibt es keinen solchen Glaubenskampf. Es gibt einige Caps, die ihr zu beachten habt, wobei diese im Moment für den Schutz-Krieger nicht so wichtig sind. Mit der momentanen Ausrüstung werdet ihr ohne große Probleme gegen den Schaden und die Heilung eurer Mitspieler antanken können, auch wenn ihr nicht an den Caps seid. Mit steigender Qualität der Ausrüstung eurer Gruppe wird sich das sicherlich ändern, doch für den Moment finde ich es wichtiger in Überlebensattribute zu investieren. Die Caps für diese Stats sind folgende:

Attribut Prozent Wertung
Trefferwertung 8% 960,88
Waffenkunde (Softcap) 26% 780,52
Waffenkunde (Hardcap) 56% 1681,12

Soft- und Hardcap bei der Waffenkunde beziehen sich hierbei auf Folgendes: Waffenkunde verringert zum einen die Chance, dass ein Boss euren Angriffen ausweicht, zum Anderen, dass er euch parieren kann. Das Softcap ist die Grenze, bei der er nicht mehr ausweichen kann, das Hardcap dem entsprechend die Grenze, ab der er euren Angriffen nicht mehr pariert. Daraus ergibt sich auch die Priorisierung dieser Werte: Waffenkunde verbessert zwei andere Attribute, ist also bis zum Erreichen des Softcaps mächtiger als Trefferwertung. Danach sind beide Werte etwa gleich stark.

Stärke, Kritische Trefferwertung und der ganze Rest sind dabei zu vernachlässigen, da sie keine nennenswerte Verbesserung bringen bzw. diese wesentlich geringer ist, als bei Waffenkunde und Trefferwertung. Wenn beides am Cap sein sollte, was momentan eher unwahrscheinlich ist, würden sie wieder an Bedeutung gewinnen. Unsere Priorität bei den Bedrohungsattributen sieht also wie folgt aus:

Waffenkunde > Trefferwertung > Stärke > Kritische Trefferwertung > All


Fazit
Eine gewisse Ausgewogenheit zwischen Überlebens- und Bedrohungsattributen sollte gewahrt bleiben. Doch wie oben schon geschrieben denke ich, dass beim momentanen Ausrüstungsstand die Bedrohungsattribute eher vernachlässigt werden können, da ihr genügend Aggro aufbaut, ohne an den Caps zu sein. Aber ihr solltet trotzdem beginnen, euch diesen zu nähern. Arbeitet dabei primär an Waffenkundewertung, bis ihr das Softcap habt. Ausdauer ist aber immer wichtiger als alle anderen Werte.


Dabei gibt es vor allem innerhalb der letzten 10 Punkte noch Variationsmöglichkeiten. Ihr könnt einerseits Blut und Donner mitnehmen, um noch bessere Kontrolle in Kämpfen gegen mehrere Gegner zu haben und damit dann 33 Punkte in den Verteidigungsbaum stecken. Aber eigentlich sind wir mit Vom Donner gerührt und Schockwelle schon gut auf Gegnergruppen eingestellt. In den anderen beiden Bäumen gilt es nun, eure Lieblingstalente zu finden. Immer sollte Feldverbandskasten dabei sein, da ihr den Heilern damit wirklich helft. Auch Grausamkeit und Kriegsakademie würde ich mitnehmen, ihr könnt hier aber wahlweise auch Blutwahnsinn skillen und euch noch ein wenig Selbstheilung verpassen. Habt ihr Kriegsakademie im Programm, wäre ein Verzicht auf Tiefe Wunden verschenktes Potential, da dieses Talent wesentlich mehr bringt, als z.B. Blutwahnsinn. Im Furor-Baum würden wir im Tier 2 dann Durchdringendes Heulen mitnehmen, welches aber eigentlich nur beim Kiten von Gegnern über längere Zeit wirklich sinnvoll ist. Hier noch einmal alle relevanten Talente im Detail:

Must have

* Anstacheln: Da wir mit genügend Wut im Rücken öfter einen Heldenhaften Stoß einsetzen können, wird dieses Talent sehr wichtig, da es einen ordentlichen Aggro-Schub mit sich bringt. Außerdem ist viel Wut immer gut!
* Zähigkeit: Mehr Rüstung ist immer gut!
* Schildbeherrschung: Reduziert die Abklingzeit dreier sehr wichtiger Defensiv-Fähigkeiten. Vor allem Schildblock und Schildwall sind hier Gold wert!
* Letztes Gefecht: Einer der Überlebenscooldowns des Kriegers. Unverzichtbar, da ihr damit im Fall der Fälle noch das letzte Quäntchen Leben erhalten könnt, bis der nächste Heal rein kommt. Auch wenn ihr richtig viel Schaden einsteckt, kann dieses Talent für die Heiler ein Segen sein. Aber: Immer ansagen, wenn ihr es benutzt, damit ihr nicht nach dem Auslaufen einfach umkippt.
* Verteidigungsbastion: Weniger kritische Treffer gegen euch und zusätzlich noch die Möglichkeit, mehr Schaden zu machen, wenn ihr blockt, pariert oder ausweicht. Grundlegendes Talent des Schutz-Kriegers.
* Verbesserte Rache: Verbessert eine der grundlegenden Tankfähigkeitewn des Kriegers. Ihr kommt ohne Rache einfach nicht aus. Die Ausweitung auf 2 Ziele und die Erhöhung des Schadens ist dabei ein wirklcher Gewinn.
* Verwüsten: Dies ist eine der wichtigsten Tankfähigkeiten des Kriegers. Ihr ruft damit Rüstungszerreißen hervor und macht dazu noch Schaden. Verwüsten wird auch in unserer Rotation (siehe unten) oft verwendet und muss mitgeskillt werden!
* Heftige Rückwirkung: Während Schildblock aktiv ist, macht euer Schildschlag 100% mehr Schaden. Dieses Talent ist super, um noch mehr aus dem Schildschlag heraus zu holen.
* Schwert und Schild: Allein die erhöhte kritische Trefferchance für Verwüsten, welches ihr in eurer Rotation häufig einsetzt, würde dieses Talent schon sehr gut machen. Die Chance mit Verwüsten und Rache die Abklingzeit von Schildschlag zurück zu setzen und seine Kosten um 100% zu reduzieren (für 5 Sekungen), machen das Talent unschlagbar. Mitnehmen!
* Schockwelle: Dieses 31er-Talent ist eine unserer besten AoE-Tank-Fähigkeiten. Mit der Schockwelle bindet ihr Gegnergruppen sicher an euch und könnt ihre Aufmerksamkeit auch gut wieder erlangen. Außerdem betäubt sie für 4 Sekunden alle Gegner, was euch zusätzliche Zeit zum Antanken bringt.
* Feldverbandskasten (Waffen-Baum): Diese erhöhte Heilung um 6% nehmen wir natürlich dankend mit. Damit entlasten wir die Heiler und machen uns selbst das Leben in den Instanzen wesentlich einfacher.


Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6)

Sollte drin sein

* Schildspezialisierung: Dieses Talent muss man nicht mitnehmen, sollte es aber. Der Wuthaushalt kann damit ein bisschen entspannt werden und wenn man dadurch den ein oder anderen Filler in die Rotation einbringen kann, bedeutet das nur um so mehr Aggro.
* Stellung halten: Hängt arg von eurem Parierenwert ab. Eigentlich kein schlechtes Talent, aber es zählt definitiv nicht zu den wirklich nötigen.
* Erschütternder Schlag: Diesen kann man in einer Rotation gegen einen Boss gut zwischendurch einbauen. Auch gegen Gegner, welche ihr betäuben könnt, ist dieser Schlag sinnvoll einsetzbar.
* Kriegstreiber: Dieses Talent ist hart an der Grenze zum “Must have”. Es geht sicherlich oft auch ohne, aber in vielen Kämpfen macht ein Einschreiten oder ein Abfangen das Leben des Tanks wirklich einfacher. Außerdem ist die Möglichkeit, mittels Einschreiten die Bewegungseinschränkung zu unterbrechen einfach super.
* Vom Donner gerührt: Im Gegensatz zu Blut und Donner sollte dieses Talent in keiner Tankskillung fehlen. Ihr werdet dadurch mit Donnerknall gleich zu beginn des Kampfes mehr Aggro aufbauen, da ihr auch mehr Schaden verursacht. Ihr müsst also vorher kein Verwunden auf einen der Gegner bringen, wodurch sich das Antanken von Gruppen beschleunigt. Da jeder Tank in die Verlegenheit kommen kann, Gegnergruppen tanken zu müssen, nehmen wir dieses Talent in unsere Standardskillung auf.
* Wachsamkeit: Ihr setzt Wachsamkeit auf einen Spieler eurer Gruppe oder eures Schlachtzugs. Wird dieser Spieler getroffen, wird der Cooldown von eurem Spott zurück gesetzt und ihr erhaltet den Buff Rache im Umfang von 20% des Schadens, den der betreffende Spieler erhalten hat. Dies ist zum einen nützlich, um immer einen Spott parat zu haben, wenn ihr mit zwei Tanks einen Boss bekämpft und dieser abgespottet werden muss. Zum anderen kann man damit auch Rache oben halten, sollte man mal nicht Maintank sein.
* Kriegsakademie (Waffen-Baum): Für Kämpfe gegen einzelne Gegner ist dieses Talent nicht schlecht. Heldenhafter Stoß kommt regelmäßig als Filler zum Einsatz und der erhöhte Schaden ist gleichbedeutend mit erhöhter Aggro. Somit sind diese Talentpunkte gut investiert.



Austauschbar

* Blut und Donner: Wenn ihr Probleme damit habt, bei Mobgruppen Aggro auf zubauen oder zu halten, kann dieses Talent für euch wichtig sein. Zum Beginn eines Kampfes würde ich aber niemals mit Verwunden beginnen, da ihr dann nicht mittels Donnerknall die Gegner sofort an euch bindet. Die DDler müssen dann eine Pause einlegen, bis ihr die Gruppe sicher habt, was Vielen eher schwer bei zubringen sein wird icon smile Cataclysm Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6)
* Auf die Kehle zielen: In 5er Instanzen ist dieses Talent schon oft nützlich, da der Schweigeneffekt hier durchaus auch vom Tank angebracht werden kann. In Raids verliert es aber arg an Nutzen.
* Grausamkeit (Furorbaum): Verbessert unseren Schildschlag und somit eine unserer stärksten Tankfähigkeiten. Kann getrost mitgenommen werden, kann aber auch in andere Talente gesteckt werden.
* Blutwahnsinn (Furor-Baum): Der Effekt dürfte nicht allzu viel ausmachen, aber wenn ihr eure Selbstheilung optimieren wollt, könnt ihr dieses Talent durchaus mitnehmen.
* Tiefe Wunden (Waffen-Baum): Der zusäztlich erzeugte Blutungseffekt gibt euch mehr Schaden und damit mehr Aggro. Für die Boss-Tank-Skillung durchaus empfehlenswert.
* Durchdringendes Heulen (Furor-Baum): Wenn ihr Kiten müsst kann es sich lohnen, hierrein zu investieren. Ansonsten ist es eher ein nutzloses Talent, aber Geschmacksache.



Nutzlos

* Bevorstehender Sieg: Die zwei Talentpunkte könnt ihr euch definitiv sparen. Dieses Talent ist einfach zu schwach, als das es Sinn machen würde es einzusetzen. Die Selbstheilung, die ihr dadurch erhaltet ist im Vergleich zum eingehenden Schaden ein Witz und da es auch noch sehr situationsabhängig ist… Finger weg!
* Sicherung: Dieses Talent nützt euch nur selten etwas. Die Aggroreduzierung und der übernommene Schaden durch Einschreiten reicht vollkommen aus, um eventuell ausgebrochene Gegner wieder auf euch zu lenken.



Gylphen

Primäre Gylphen
Diese sind fest vorgegeben und es gibt hier keine Alternative. Wir haben drei unserer besten Fähigkeiten mit jeweils sehr guten Verbesserungen seitens der Glyphen versehen. Jede alternative Glyphe wäre eine schlechtere Wahl. Also:

* Glyphe ‘Rache’ – 10% mehr Schaden durch Rache
* Glyphe ‘Schildschlag’ – 10% mehr Schaden durch Schildschlag
* Glyphe ‘Verwüsten’ – 5% mehr Chance auf kritischen Treffer durch Verwüsten


Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6)

Erhebliche Glyphen
Hier ist die Auswahl schon komplizierter und ihr könnt definitv ein bisschen rumprobieren, welche Glyphen euch hier am besten gefallen und am besten zu eurer Spielweise passen. Die sinnvollsten wären hier:

* Glyphe ‘Donnerknall’ / Glyphe ‘Schockwelle’ / Glyphe ‘Spalten’ – Alle drei Glyphen sind wunderbar für das Tanken von Gruppen. Solltet ihr dies öfter tun müssen, solltet ihr euren eigenen Spielstil beobachten und gucken, welche dieser Eigenschaftsverbesserungen euch am meisten bringen würde. Dann könnt ihr getrost eine oder zwei dieser Glyphen nehmen.
* Glyphe ‘Rüstung zerreißen’ – Eigentlich auch eine AoE-Tank-Glyphe, aber ich halte sie für eher schwach im Gegensatz zu den anderen dreien.
* Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’ – gewährt euch etwas mehr Abstand beim Anstürmen auf die Gegner. Ist aber eigentlich auch eher unnötig.
* Glyphe ‘Schildwall’ – Mehr Schadensabsorption, mehr Abklingzeit. Diese Glyphe ist eigentlich eher von Nachteil, da die erhöhte Abklingzeit schon wirklich happig ist. In Kämpfen, bei denen ihr in kurzer Zeit enormen Schaden einstecken müsst, kann sie aber sinnvoll sein.
* Glyphe ‘Durchdringendes Heulen’ – natürlich nur sinnvoll, wenn ihr auch das Talent mitgenommen habt. Dann sollte diese Glyphe aber auch mit dabei sein.
* Glyphe ‘Siegesrausch’ – Für die Levelphase durchaus schön, ansonsten nur in Verbindung mit dem Talent Bevorstehender Sieg sinnvoll, von welchem ich euch oben schon abgeraten habe. Also: Diese Glyphe eher nicht.


Geringe Glyphen
Hier gibt es beim Verteidigungs-Krieger nicht viel Auswahl. Ich habe folgende Glyphen mit im Gepäck:

* Glyphe ‘Demoralisierender Ruf’ – Diese sollte man auf jedenfall mitnehmen. Laufzeitverlängerung und Reichweitenerhöhung sind hier Gold wert!
* Glyphe ‘ Drohruf’ – Wenn ihr euch eine kurze Ruhepause verschaffen wollt und den Drohruf zündet, laufen die Gegner nun nicht mehr durch die Gegend und können somit auch nicht mehr unsägliche Adds mitbringen icon smile Cataclysm Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6) Sinnvoll, wenn ihr die Fähigkeit gelegentlich nutzt.
* Glyphe ‘Schlachtruf’ – Verbessert euren kleinen Buff ein wenig. Die Nahkämpfer und Jäger eurer Gruppe werden sich freuen und ihr bekommt durch den erhöhten Schaden auch mehr Aggro.


Zusätzlich könntet ihr auch folgende geringe Glyphen wählen:

* Glyphe ‘Befehlsruf’ – Wenn ihr egoistischer seid und euch die Ausdauer lieber ist, als der Schlachtrufbuff, solltet ihr diese Glyphe nehmen.
* Glyphe ‘Berserkerwut’ – Halte ich für eher nutzlos, aber jedem das Seine

Furor
Neuerungen
Die größte Neuerung des Furor Kriegers ist wohl das eine der Hauptattacken ausgetauscht wurde. Wirbelwind wird nun in der Rotation durch Wütender Schlag, welcher nur benutzt werden kann wenn man unter einem Wutanfall Effekt steht, ersetzt. Heldenhafter Stoß ist nun ein Zusatzschlag, der nicht mehr auf die nächste Attacke gebunden ist und auch keine globale Abklingzeit mehr auslöst. Zur Rotation des Furor Kriegers später noch mehr.
Die wuterzeugende Fähigkeit Blutrausch wurde komplett entfernt. Dafür kosten die Fähigkeit Schlachtruf und Befehlsruf keine Wut mehr, sondern erzeugen 30 Wutpunkte. Deshalb sollte man, so fern möglich, auch beim Schaden austeilen die Rufe benutzen. Beide Rufe wurden so überarbeitet, dass sie nun im Falle von Schlachtruf die Stärke und Beweglichkeit um 155 erhöht wird und Befehlsruf die Ausdauer um 165 erhöht.

Da Spalten eine Abklingzeit bekommen hat und der Schaden von Wirbelwind massiv heruntergesetzt wurde, werden diese 2 Fähigkeiten nur noch bei mehreren Zielen eingesetzt. Besonders Wirbelwind wird nur noch benutzt wenn Wut und eine globale Abklingzeit dafür vorhanden ist. Höhere Priorität als Wirbelwind, hat auch bei unter 5 Zielen Blutdurst und Wütender Schlag. Spalten lohnt sich schon ab 2 Zielen.

Furor Krieger Klassenguide (Patch 4.0.3a)

Hierbei ist zusagen das man 3 Punkte nach den eigenen “Vorlieben” verteilen kann. Die Talente Durchdringendes Heulen, Heldenhafter Furor und Blutwahnsinn sind in dem Sinne keine Schadenstalente und könnten theoretisch im Furor Baum umverteilt werden. Für mich machen sie für einen, auf PvE ausgerichteten Furor Krieger jedoch am meisten Sinn.

Gylphen
Seit Patch 4.0.1 gibt es nun 3 verschiedene Arten von Glyphen: Primäre, erhebliche und geringe Glyphen. Variationsmöglichkeiten gibt es dabei nur bei den erheblichen und geringen Glyphen. Die momentan sinnvollsten Gylphen für den Furorkrieger sind:
Primäre Glyphe Erhebliche Glyphe Kleine Gylphe
Blutdurst Spalten Schlachtruf
Wütender Schlag Todeswunsch Befehlsruf
Zerschmettern Durchdringendes Heulen Berserkerwut

Kommen wir nun zur Sockelung, Verzauberung und Umschmieden des Furor Kriegers:

Sockelung

Nachdem Rüstungsdurchschlag entfernt wurde, kann man hier voll auf Stärke gehen, sobald man natürlich oben beschrieben Grenzwerte der anderen Attribute (Trefferwertung und Waffenkunde) erreicht hat.

Verzauberung
Die mit Patch 4.0.1 besten Verzauberungen für den Furor-Krieger sind:

* Helm Arkanum der Qualen (+50 Angriffskraft + 20 kritische Trefferwertung)
* Schultern Große Inschrift der Axt (+40 Angriffskraft + 15 kritische Trefferwertung)
* Umhang Großes Tempo (+23 Tempowertung)
* Brust Gewaltige Werte (+10 auf alle Werte)
* Armschiene Großer Sturmangriff (+50 Angriffskraft)
* Waffen Berserker auf Haupt- und Nebenhand (erhöht gelegentlich die Angriffskraft um 400)
* Handschuhe Zermalmer (+44 Angriffskraft)
* Gürtel Ewige Gürtelschnalle
* Hose Eisschuppenbeinrüstung (+75 Angriffskraft + 22 kritische Trefferwertung)
* Stiefel Großer Sturmangriff (+32 Angriffskraft)
* Ringe Sturmangriff (+40 Angriffskraft- nur als Verzauberer möglich)

Umschmieden

… ist eine, wenn nicht sogar die größte Neuerung im Patch. Beim Umschmieden sollte man darauf achten, dass die im Guide genannte Attributsprioritätsliste beachtet wird. Wenn man keine Waffenkunde mehr benötigt (Grenzwert 23) sollte man primär Tempowertung in Trefferwertung umschmieden.

http://wow.gamona.de/cataclysm/klassenguides

Zuletzt bearbeitet am: 16.02.2011 09:49 Uhr.