Sheherasade
Angemeldet seit: 28.07.2012
Beiträge: 5
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Ich hab mir mal gedacht ich schlüssel euch die fünf größten Ändereungen eurer Klassen auf 
Schurke:[/size]
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1)Schnelle Dolche für die Nebenhand sind Geschichte
Tempo 1.80 ( ein automatischer Angriff alle 1.80 Sekunden )wird in MoP die Standart- Dolch- Geschwindigkeit. Talente wie Kampfkraft ( Energie durch Nebenhandschläge ) werden an das neue Tempo angepasst.
2)Tödliches- und Wundgift zusammen? Nö!
Zwei Kategorien: tödliche- und nicht tödliche Gifte. Erstere umfasst Wundgift und - wer hätte es gedacht - Tödliches Gift. Die anderen sind '' nicht tödliche Gifte''. Zwei Gifte der selben Kategorie können nicht aufgetragen werden.
3)Gifte nun im Zauberbuch
'' Moment, ich muss noch schnell Gifte einkaufen...'' Diesen Satz werdet ihr in Zukunft nie wieder zu hören bekommen. Ein Klick ins Zauberbuch und die Waffe des Schurken wird wieder zu einer wahren Giftschleuder.
4) Schurken mit Buff im Gepäck
Der Mönch ist im Anmarsch und sorgt für Existenzängste innerhalb der Schurkengemeinde. Deshalb erhöhen die Wegelagerer zukünftig das Nahkampf- und Distanzangriffstempo schlachtzugsweit um zehn Prozent.
5) Schnell, schneller, Schurke!
Flinken Fußes sind nun alle Schurken unterwegs, was den Dolchschwingern ein um fünfzehn Prozent erhöhtes Lauftempo gewährt- egal welche Spielweise ihr euch entscheidet!
Magier:
1) Alle Magier- Spielweisen besitzen nun Tieffrieren und Zertrümmern
Besonders PvP- Magier dürften sich über den Betäubungszauber und die erhöhte kritische Trefferwertung gegen gefrorene Ziele freuen.
2) Tempowertung erhöht jetzt die Manaregeneration
Mit ein wenig Tempowertung und den Level-90-Talenten geht Magieren nie das Mana aus- außer ihr hämmert die Arkanschlag- Taste zu oft.
3) Zeitverschiebung
Blizzard schenkt allen Magiern Zeitverschiebung, womit ihr euch sechs Sekunden nach Aktivierung in der Zeit zurückteleportieren.
4) Alle magischen Rüstungen wurden überarbeitet
Rüstungen haben jetzt eine Zauberzeit von drei Sekunden und zusätzliche Effekte wie fünf Prozent Zaubertempo ( Fröstrüstung ), + 3.000 Meisterschaft ( Magische Rüstung ) und die Verringerung schädlicher Nahkampfeffekte ( Glühende Rüstung )
5) Alle Magier erhalten starke Überlebensfähigkeiten
Zauber wie Kauterisieren, Eisbarriere und weitere Devensivzauber schalten nun über den Talentbaum frei.
Todesritter:
1) Todesritter verlieren einen Großteil ihrer Gruppenverstärkung
Tschüss, Stärke der Monstrosität und Verbesserte Eisige Klauen. Schwarze Seuche zieht mit Brüchige Knochen gleich und erhöht nur noch den körperlichen Schaden des Gegners.
2) Alle Todesritter kriegen einen Kontrollzauber
Untote Kontrollieren kontrolliert tatsächlich Untote ( Wer hätte das gedacht? ) und ersetzt für kurze Zeit den Ghul. Das sieht hübsch aus, aber untote Feinde sind seit Nordend leider selten geworden.
3) Die Untoten werden hübscher
Dank passender Glyphe lässt sich das Aussehen des Ghuls und der Armee der Toten verändern.
4) Blut- Todesritter verursachen kaum noch Schaden
Die Bedrohung passt trotzdem noch. Aber solo Bosse zu legen, ist deutlich schwerer geworden.
5) Es geschehen noch Wunder: Frostpräsenz wurde überarbeitet
Und kombiniert Meisterung der Runenmacht mit erhöhter Runenmachterzeugung. Nützlich ist das nur für Frost- Todesritter mit zwei Einhandwaffen; für diese ist sie dann aber Pflicht.
Paladin:
1)Fünf Punkte Heilige Kraft möglich!
Alle Paladine können jetzt bis zu fünf Punkte Heilige Kraft speichern. Die Fähigkeiten kosten aber weiterhin maximal drei Punkte. Das ermöglicht flexiblere Spielweisen.
2)Mehr Produktion von Heiliger Kraft!
Mit Exorzismus und Richturteil könnt ihr jetzt ebenfalls Heilige Kraft erzeugen. Nur beim Heilig- Paladin funktioniert das nicht, der ist weiterhin auf Heiliger Schock und Heiliges Strahlen angewiesen.
3) Die Auren sind weg!
Alle Auren sind gestrichen, allerdings sind einige Effekte jetzt passiv ( zwanzig Prozent höheres Reittempo ) und andere mit bereits bekannten Fähigkeiten kombiniert.
4) Segen der Macht bringt jetzt Meisterschaft!
Segen der Macht bringt jetzt satte 3.000 Meisterschaft statt Angriffskraft und Manaregeneration. Segen der Könige bringt zudem nur noch fünf prozent Boni auf Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz.
5) Wort der Herrlichkeit besitzt keine Abklingzeit mehr!
Bisher hatten nur Heilig- Paladine keine Abklingzeit auf Wort der Herrlichkeit. Ab MoP dürfen den Heiligzauber wieder alle Paladine nutzen, sofern genug Heilige Kraft vorhanden. Spitze im PvP!
Krieger:
1) Defensive Fähigkeiten wie Schildblock kosten nun 60 Wut
Aufgrund des langsameren Wutaufbaus müsst ihr den Einsatz von Schildblock nun im Voraus planen.
2) Die Haltungen wurden verändert
Die Kampfhaltung erhöht die erzeugte Wut durch nomale Angriffe, Berserkerhaltung gibt euch Wut durch erlittenen Schaden und die Verteidigungshaltung erhöht eure Bedrohung.
3) Einige Spezialangriffe erzeugen nun Wut, anstatt diese zu verbrauchen
Dies gilt insbesondere für Blutdurst, Tödlicher Stoß und Schlidschlag
4) Ihr erhaltet keine Wut mehr durch erlittenen Schaden
Die einzige Ausnahme ist, wenn ihr in Berserkerhaltung kämpft!
5) Keine Haltungsbeschränkungen mehr für Fähigkeiten
Ihr könnt nun jede Kriegerfähigkeit aus jeder Haltung heraus einsetzen.
Priester:
1) Gotteshymne gibt's nur noch für Heilig-Priester
Vertreter der Disziplin haben keinen Ersatz für diesen starken Lebensretter bekommen.
2) Schatten-Priester liefern keine Erfrischung mehr
Den Buff, der über die Vampierberührung allen Mitspielern prozentual Mana geliefert hat, gibt es nicht mehr.
3) Intelligenz erhöht euren Manawert nicht mehr
Damit fällt das Prinzip der ausgelagerten Manaregeneration über den Buff Erfrischung, auf das die Heiler zurückgegriffen haben komplett flach.
4) Vampierumarmung ist kein dauerhafter Buff mehr
Stattdessen könnt ihr den Zauber, der ein wenig Lebenspunkte bei euch und eurer Gruppe wiederherstellt, nur noch alle drei minuten für fünfzehn Sekunden aktivieren.
5) Der Lichtbrunne ist endlcih sinnvoll
Durch eine Glyphe könnt ihr jetzt euren Lichtbrunnen in einen Lichtquell verwandeln, der Mitspieler automatisch heilt, ohne dass diese den Brunnen anklicken müssen.
Jäger:
1) Adieu, Mindestabstand!!!
Jäger mussten bisher stehts ein paar Meter Abstand zur Hitbox (!) eines Gegners halten, um ihre gefährlichen Schüsse einsetzen zu können. Mit MoP ist der Mindestabstand Geschichte und damit die Zeiten, in denen wir unseren Mitspielern erklären müssen, warum wir nicht wie Magier und Hexer mitten im Camp stehen.
2) Keine Begleiter- Talentbäume mehr
Ihr wollt eine tankende Katze und einen Bären als Schadensausteiler? Kein Problem, in MoP kann jeder Begleiter alle Rollen ausführen.
3) Waffenkunde für Jäger
In MoP braucht ihr sowohl Treffer- als auch Waffenkundewertung, jeweils 7,5 Prozent.
4) Nie wieder Nahkampfwaffen für Jäger?!
In MoP könnt ihr neben eurer Distanz- Hauptwaffe keine Stangen, Stäbe oder sonstige Waffen mehr zusätlich anlegen.
5) Mehr Fokus generieren
Der Zweier Bonus des T-13-Sets ist in MoP in den Kobra- und Zuverlässiger Schuss eingebaut. Beide generieren nun 14 anstatt 9 Punkte Fokus.
Hexenmeister:
1) Zerstörungs- Hexenmeister haben kein Mana
Gut, der Balken der Zerstörer ist noch blau- aber er regeneriert sich so schnell wie Schurken-Energie. Allerdings kosten Zerstörungs-Zauber nun sehr viel Mana.
2) Endlich: Neue Dämonen!
Mit dem Talent Grimoire der Überlegenheit macht ihr aus euren Dämonen neue, bessere Exemplare. Wurde aber auch Zeit!!!
3) Finstere Absichten ist jetzt ein Zaubermacht-Buff
Finstere Absichten wirkt ihr in Zukunft nicht mehr auf ein einzelnes, ausgewähltes Ziel, sondern auf die gesamte Gruppe. Die komplizierte Mechanik mit der Steigerung von Tempowertung und Schaden- sowie Heilung-über-Zeit ist auch dahin: Finstere Absichten erhöht lediglich die Zaubermacht der Ziele um ein paar Prozentpunkte.
4) Seelensplitter nur noch für Gebrechen- Hexenmeister
Gebrechen- Spieler behalten ihre Splitter, aber Dämonologen und Zertsörer bekommen neue Zweit- Ressourcen.
5) Dämonologen können jetzt tanken!
Über die Glyphe 'Dunkle Apotheose' erhaltet ihr die gleichnamige Fähigkeit, die euch eine zweite, defensive Dämonengestalt spendiert.
Schamane:
1)Schamanen verwandeln sich in Elementar- Wesen
Zusätzliche Power in der Optik des Rat der Aszendenten- Stylefaktor hoch zehn!!!
2) Weniger Totems, mehr Übersicht
Die Verkleinerung des Totem- Pools ist zu Beginn eine Umstellung. Habt ihr die bewältigt, spielt sich der Schamane besser als je zuvor.
3) Totems mit Stärkungszaubern sind passé
Fast alle Totems müssen von euch Situationsabhängig einesetzt werden. Einmal hinstellen und bei Ablauf erneuern? Diese Zeiten sind vorbei.
4) Gratis-Buffs für euch und eure Mitstreiter
Brennender Zorn und Luftgleiche Anmut sorgen für zehn Prozent mehr Zaubermacht und 2.020 zusätzliche Meisterschaftspunkte.
5) Alle Schamanen haben heilende Hände
Dank Totem der Heilungsflut ( Talent ) taucht ihr, unabhängig von eurer Talentverteilung, stets in der Heil- Statistik auf.
Druide:
1) Alle Druiden können mit ihren Mitspielern via Symbiose Fähigkeiten Austauschen
Ob Zauberreflektion, Weihe oder Eisige Gegenwehr - dank Symbiose machen sich Druiden klassenfremde Fähigkeiten zu eigen und geben im Austausch eine dridische Fähigkeit ab.
2) In MoP gibt es offiziell vier Druiden- Spielweisen!
Und davon sind alle Druiden betroffen, denn neuerdings werden die Fähigkeiten je nach gewählter Spielweise viel differenzierter verteilt.
3) Neue Glyphen sorgen für neue Gestalten
Der Baum ist nun wieder dauerhaft ein Baum, eure Schwimmgestalt erscheint als Orca und Katzen sowie Bären wechseln dank ' Chamäleon' bei jedem Gestaltwandel die Farbe. Yeah!
4) Die Reisegestalt wird zur Mitfahrzentrale
Überhaupt sind die neuen Glyphen was Tolles, zumindest wenn es um unsinnigen Schnickschnack geht. Dank passendem Papier verwandelt ihr euch in einen Hirsch und lasst Mitspieler auf euren Rücken platz nehmen.
5) Neue tierische Freunde
Ein Haustier reicht euch nicht? Mit Freund des Waldes überreden die Gestaltwandler zukünftig Umgebungstiere (lvl 1), euch für eine Stunde zu folgen.
Soooo das sind alle wichtigsten Änderungen jeder Klasse
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