Protection Paladin (Tank) mit 5.3
Autor | Nachricht | |
Gildenleitung
![]() Âlexander ![]() ![]() Angemeldet seit: 31.05.2010 Beiträge: 9 |
SO, was lange währt wird endlich gut... Also folgt nun hier der Guide zum Schutz-Paladin (Tank) Der Guide wird in folgende Unterthemen eingeordnet: -Generelle Informationen -Spielweise -Talente -Ausrüstung -Sockel und Verzauberungen -Umschmieden und Werte -Rotation Generelle Informationen: Der Schutzpaladin, oder auch einfach nur Tank ist in seiner Rollenverteilung recht eindeutig definiert, nämlich dahingehend, dass er die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zieht um seine Gruppe zu schützen. Weiterhin ist es wichtig, dass der Tank sein Überleben sicherstellt, denn wenn der Tank tot ist, rennen die Gegner zu dem Heiler und den Schadensausteilern und hauen diese nacheinander nieder. Der Tank hat zwar mit MoP einige interessante Fähigkeiten hinzubekommen, die es ihm möglich machen, eine bestimmte Zeit ohne Heiler auszukommen, jedoch wird er dies nicht ewig können, sondern nur für ca. 20 Sekunden. Der Paladin als Tank ist ein sogenannter Blocktank, welcher zusätzlich zu den ausgewichenen und parrierten Angriffen, jene auch noch Blocken kann, welches den eintreffenden Schaden um 30% bzw. mit entsprechendem Meta-Stein um 31% verringert. Um jedoch das Überleben sicherzustellen, ist es nun anders als in den vorherigen Addons wieder wichtig auf Trefferwertung und Waffenkunde zu gehen, denn nur mit erfolgreichen Angriffen ist er in der Lage seine Fähigkeiten optimal einzusetzen... Dies richtet sich jedoch generell auch an die Spielweise: Denn diese ist nunmehr weit anspruchsvoller als zuvor. Das rechtzeitige und sinnvolle nutzen von Defensiv-Cooldowns und Eigenheilungen sowie ein zusätzlicher Aggroaufbau sind nunmehr Pflicht für jede Tankklasse, doch kaum eine Klasse hat soviele Möglichkeiten wie der Paladin. Hierfür hat der Paladin aber auch eine Schwachstelle, nämlich Gruppen... Solange die Gruppen nicht aus Untoten oder Dämonen besteht, hat der Paladin echte Probleme die Aufmerksamkeit von mehr als 3 Zielen zu behalten, wodurch sein Spott(Hand der Abrechnung) quasi auf Cooldown liegt. Single-Target bekommt jedoch kaum einer die Aggro von einem Paladin weg, vorrausgesetzt er hat Waffenkunde und Trefferwertung. Weiterhin haben wir dank unserer neuen Fähigkeiten auch die Möglichkeit die Gruppe sehr stark zu unterstützen, sei es durch Schadensvermeidung für die Gruppe (Raidbubble), oder auch das mit heilen (Hammer des Lichts),oder gar durch eine Glyphe 20% unseres gemachten Schadens als Heilung auf Verbündete ausser uns selbst, und natürlich unsere momentan enorme Selbstheilung, welche nicht selten mal bei 40-60k hps im Bosskampf steht. Doch wie wäre es anders, als wenn wir hierfür nicht wieder bestimmte Talente: benötigen.... Eine Talentverteilung seht ihr hier: http://eu.battle.net/wow/de/tool/tal...!202221!YjlOpG Ich erkläre auch kurz, warum ich diese bevorzuge: Im 15er Talent Streben nach Gerechtigkeit, einfach weil wir dank MoP doch sehr viel Movement benötigen, und so immer 15% schneller laufen können. Im 30er Talent ist es je nachdem was ihr gerade bekämpft entweder von Vorteil, alle 30 Sekunden einen Stun zu haben, oder aber wenn ihr mehr CC Fähigkeiten in der Gruppe braucht auch die Buße mit zu skillen. Die Bürde der Schuld hingegen hat im aktuellen Content keine sinnvolle Verwendung Im 45er Talent sollte um unser Überleben sicherzustellen ganz klar der geheiligte Schild geskillt werden, denn dieser skaliert mit unserer Angriffskraft (auch jene die wir durch Rache erhalten!), und absorbiert somit sehr viel Schaden. Das 60er Talent sollte entweder Unbeugsamer Geist ODER Erbarmen sein. Hier richtet es sich eher danach, wieviel Movement Eure Gruppe besitzt, wenn es ausreicht dann Unbeugsamer Geist, da wir hierdurch unser Handauflegen öfter zur Verfügung haben Das 75er Talent sollte ganz klar sein, denn 25% Chance kostenlos mehr Aggro aufzubauen oder uns stark selbst zu heilen (Wort der Herrlichkeit) sind nicht zu verachten, zumal wir das Wort der Herrlichkeit auch auf andere Wirken können. Zu guter Letzt das 90er Talent: Hier bevorzuge ich als Tank den Hammer des Lichts, da er nicht nur Schaden macht (somit erhöhte Aggro), sondern zusätzlich noch unsere Gruppe sehr stark mitheilt (auch dies skaliert wieder mit unserer Angriffskraft. Die Glyphe Schlachtenheiler sorgt wie bereits beschrieben dafür, dass wir 20% unseres gemachten Schadens als Heilung auf Verbündete wirken, solange wir unser Richturteil schön nutzen. Als kleine Anmerkung: Nehmen wir a, wir machen dank Rache 100k Schaden, dann werden davon 20k als Heilung auf andere gewirkt, was also nicht gerade wenig ist, und die Heiler sehr entlastet. Der nächste Punkt auf unserer Liste wäre dann die Ausrüstung: Hier kann man noch nicht sooo unglaublich viel sagen, ausser folgenden Dingen: Hat die Ausrüstung einen der folgenden Werte: Meisterschaft,Tempo,Parrieren,Ausweichen? Dann nehmt sie mit.Natürlich erkennt man meisst anhand des Sockelboni, ob es für DD oder Tank gedacht ist. Eine Liste für Best in Slot Ausrüstung findet ihr unter: Best in Slot Wichtiger wird jedoch diese Ausrüstung auch zu pflegen durch Sockel und Verzauberungen: Fangen wir an mit den Sockeln. Wir nehmen jeweils einen der folgenden Edelsteine: Roter Sockel:[Akkurater Kunzit] oder [Kunzit des Verteidigers] Blaue Sockel:[Gediegener Chrysokoll] oder [Kraftvoller Dioptas] gelbe Sockel:[Tückischer Aragonit] oder [Kraftvoller Dioptas] Meta Sockel:[Strenger Bergkristall] oder [Ewiger Bergkristall] Verzauberungen empfehle ich folgende: Kopf : weggefallen Hals : gibt es nicht Schulter : [Große Inschrift des Ochsenhorns] Rücken : [Umhang - Großer Schutz] Brust : [Brust - Glorreiche Werte] ODER [Brust - Überragende Ausdauer] Handgelenke : [Armschiene - Erhebliches Ausweichen] ODER [Armschiene - Meisterschaft] Hände : [Sha-Rüstungsset] Taille : [Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl] Beine : [Eisenschuppenbeinrüstung] Stiefel : [Stiefel - Großes Tempo] Finger : nur möglich wenn ihr selbst VZ seit Schmuck : gibts nicht Waffenhand : [Waffe - Flussgesang] ODER [Waffe - Tanzender Stahl] Schild : [Schild - Großes Parieren] Danach kommt dann das leidige Thema: Umschmieden und Werte: Der Pala-Tank braucht nun Tempo! Dies ist mitunter der wichtigste Wert, sogar wichtiger als unsere Meisterschaft. Daher gilt folgende Werte-Priorität: Ausdauer->Tempo->Meisterschaft->Ausweichen->Parrieren Ausdauer erklärt sich hoffe ich von selbst, denn mehr Ausdauer=mehr Leben Tempo hingegen: es verringert den CD von Hammer der Rechtschaffenen und Kreuzfahrerstoß, welche uns unter anderem heilige Kraft gewähren.Diese widerum benötigen wir um a) unser Schild der Rechtschaffenen aufzubauen(und je mehr Tempo auch aufrecht zu halten), da dieses nun unsere AKTIVE Schadensverringerung ist. Je nach Meisterschaft und Buffs, sorgt das Schild dafür, dass wir rund 50% weniger körperlichen Schaden nehmen, WENN es auch aktiv ist (was widerum 3 heilige Kraft braucht) Meisterschaft erhöht nun unsere Blockchance, UND den Effekt von Schild der Rechtschaffenen. Ausweichen und Parrieren: Wir brauchen weit mehr Parrieren als ausweichen (je nach ausweichen benötigen wir rund 3x soviel Parry), um den Diminishing Returns (abnehmende Wirkung) entgegen zu wirken. AUCH Blocken unterliegt nun dieser Mechanik. Heisst also: ein "Würfel" würfelt, ob wir ausweichen oder parrieren. Ist beides nicht der Fall, wird gewürfelt ob wir blocken oder nicht. Das sogenannte Blockcap von 102,4% gibt es NICHT mehr (z.B. durch 20%ausweichen+20%parrieren+63%blocken), sondern jeder Wert wird einzeln via Zufallsgenerator ermittelt, ob oder ob nicht ![]() Daher ist die aktive Schadensmitigation (Schadensvermeidung) extremst wichtig. Zuletz kommt noch die Rotation diese werde ich jedoch mal genauer beschreiben nach dem Raid ![]() Zuletzt bearbeitet am: 06.06.2013 19:38 Uhr. Nehmt das Leben nicht zu ernst....Ihr kommt eh nicht lebend heraus
|
|