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Die Getreuen der Klaxxi !!

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Veröffentlich am: 30.01.2014, 15:29 Uhr
Es ist etwas schwierig, eine generelle Taktik für die Klaxxi auszugeben, da Ihr im Laufe des Kampfes gegen alle antretet. Wichtig ist, dass Ihr niemals zu lange gegen zwei Klaxxi kämpft, deren Effekte sich positiv aufeinander auswirken. Des Weiteren lassen die Klaxxi hilfreiche Fähigkeiten "fallen", wenn sie getötet werden. Lasst diese Fähigkeiten unbedingt aufheben und von den Charakteren im Kampf einsetzen - sie können aber nur von bestimmten Klassen aufgehoben werden! Die Reihenfolge, in der Euch die Klaxxi angreifen, ändert sich jede Woche, bleibt aber innerhalb dieser Woche gleich.

* Man kämpft gegen insgesamt 9 Bosse, jedoch immer nur maximal 3 gleichzeitig. Die Reihenfolge ist zufällig und jede Woche anders. Die Reihenfolge ist aber bei den Trys innerhalb einer ID gleich.

* Der Kampf beginnt mit drei Bossen. Immer wenn ein Boss stirbt, heilen sich die anderen beiden auf 100%, buffen sich (verursachen mehr Schaden) und der nächste Boss erscheint

* Bestimmte Bosse haben etwas schwierigere/nervigere Fähigkeiten und sollten daher priorisiert werden. Ansonsten sollte die Reihenfolge in etwa der Erscheinungsreihenfolge entsprechen, da ansonsten der Schaden derer Bosse, die lange am Leben sind, immer weiter erhöht wird.


Hisek der Schwarmwächter (Priorität: Niedrig)

Hisek erzeugt keine Tank-Debuffs, weshalb er nicht unmittelbar sterben muss. Einer seiner Angriffe erfordert zwar eine bestimmte Aufstellung, aber auch diese ist leicht zu handhaben. Eine Dringlichkeit ergibt sich maximal bei Kombinationen mit anderen Aufstellungs-Bossen wie Iyyokuk oder Xaril. Er besitzt jedoch die einzige nützliche Spieler-Fähigkeit des Normal-Moduses.

Hiseks "Mehrfachschuss" trifft lediglich mehrere Spieler gleichzeitig und muss von den Heilern kompensiert werden. Wichtig ist hingegen Hiseks "Zielen" Dabei erhält ein zufälliger Spieler einen gleichnamigen Debuff, wird zurückgeschleudert und fünf Sekunden darauf von Hisek beschossen. Innerhalb dieser Zeitspanne sollten drei Spieler (am besten Schadensmacher) zwischen den markierten Spieler und Hisek laufen, um den sonst tödlichen Schaden aufzuteilen. Sie müssen dabei eine Linie formen und mehr als fünf Meter Abstand zwischen einander einhalten.

Der mit "Zielen" anvisierte Spieler darf auf keinen Fall Immunitätseffekte ("Eisblock", "Tot stellen", etc.) verwenden, da diese den Schaden sofort auslösen. Schadensreduzierungseffekte funktionieren hingegen tadellos. Magier ("Unsichtbarkeit") und Schattenpriester ("Dispersion") sollten das "Zielen" daher alleine abfangen.

Facettenauge (Schadensmacher)
Klickt ein Schadensmacher Hiseks Leichnam an, erhält er einen Spezialbutton zum Abfeuern des "Facettenauges". Da dieses Initial Schaden entsprechend der Entfernung anrichtet, muss sich ein Fernkämpfer darum kümmern. Das "Facettenauge" belegt das aktuelle Ziel mit einem "Todesurteil" Debuff, was den erlittenen Schaden auf dem Boss erhöht. Ihr könnt das z.B. nutzen um Skeer oder Korven schnell zu töten.

Iyyokuk (Priorität: Hoch)

Iyyokuk erzeugt keine Tank-Debuffs, sein Spezialangriff ist jedoch eine der höchsten Schadensquellen im Kampf.

Iyyokuks "Schwächen" tötet niemanden, so lange ihr alle Spieler über 25% Gesundheit haltet. Das offensichtliche Problem dieses Bosses ist seine "Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band". Sobald Iyyokuk in den Kampf eingreift, markiert er jeden Spieler mit einer Kombination aus drei Elementen: Symbol, Farbe und Nummer. Wenn er später sein "Brennendes Band" erzeugt, wird ein Spieler von dem Band getroffen und dieses springt weiter zu Spielern, die zwei oder drei Elemente der Debuffkombination des vorherigen Spielers haben. Ein Verständnis für die Logik ist nicht notwendig. Im Endeffekt sorgt das "Brennende Band" nur dafür, dass Spieler, die von der orangen Linie getroffen werden (in der Verbindungslinie stehen), Schaden erleiden. Die zukünftige Verbindung wird wenige Sekunden zuvor durch aufblinkende Linien angezeigt. Zudem sinkt dieser Schaden mit höherer Distanz. Aus diesem Grund solltet ihr generell verteilt stehen und die verbunden Spieler beim Aufblinken der Linien auf Maximalreichweite gehen. Der Angriff hält glücklicherweise nur sieben Sekunden an.

Genie (Heiler)
Ähnlich wie Yseras Buff im Ultrxion Kampf kopiert die "Genie" Fähigkeit einzelne Heilungen auf weitere Spieler. Dabei werden alle Spieler gewählt, welche der gleichen Klasse oder dem gleichen Volk wie das Ziel angehören.


Ka'roz die Heuschrecke (Priorität: Niedrig)

Ka'roz betäubt Spieler und erzeugt Bodeneffekte, die Aufstellungen behindern können. Das ist aber schon alles. Er kann theoretisch den gesamten Kampf über durchgetankt und erst am Ende getötet werden.

Mit seinem "Blitz" Angriff stürmt Ka'roz mehrere zufällige Spieler an und hüllt sie für wenige Sekunden in Wirbel. Was ihnen mittleren Schaden zufügt und sie kurzzeitig handlungsunfähig macht. Zudem springt er auf eine der höhergelegenen Plattformen und schleudert "Bernbrocken" auf die Positionen drei zufälliger Spieler. Der Zielort wird zu Beginn der Wurfes durch eine Art gelbes Rauchsignal angezeigt. Aus den gelben Teichen müssen sofort alle rauslaufen. Diese Fähigkeit kann zwar tödlich wirken, wenn Kaz'tik zusätzlich aktiv ist, ein Spieler von einem hungrigen Kunchong "hypnotisiert" wird und handlungsunfähig durch eine Bernpfütze läuft. Aber die Chancen dafür sind sehr gering.

Starke Beine (Schadensmacher)
Klickt ein Schadensmacher Ka'roz Leichnam an, erhält er die Starke Beine Fähigkeit, mit welcher er wie Ka'roz auf eine der oberen Plattformen springt. Von da aus kann er selbst "Bernexplosionen" auf den Bossen auslösen. Diese richten nicht nur Schaden an, sondern zerstören ebenfalls Bernblöcke, die Korven erstellt. Die Fähigkeit spart euch also DPS, falls Korven noch lebt. Sie erfordert jedoch auch eine komplizierte Aufstellung. Denn der Schadensmacher muss sich eine Plattform mit Bern darauf suchen und der Klaxxi / Bernblock muss in der Nähe dieses getankt werden.


Kaz'tik der Manipulator (Priorität: Mittel)

Kaz'tik muss nicht getankt werden und seinen Mitbringseln ist es egal ob er lebt oder tot ist. Daher liegt keine besondere Priorität auf ihm. Er feuert "Schlallprojektionen" (gelbe Ringe) in Richtung von zufälligen Spielern, die jedem Schaden zufügen, der sie berührt und mit seinem aktiv werden entstehen vier Kunchongs in den Ecken der Halle.

Die hungrigen Kunchongs sind durch einen "Dicken Panzer" (gelber Schild) geschützt und können im Normalzustand nicht verletzt werden. Kaz'tik wirkt jedoch "Hypnotisieren". In diesem Moment bildet sich eine gelbe Linie zwischen einem zufälligen Spieler und einem der Kunchongs. Das Opfer hat keine Kontrolle mehr, läuft langsam auf den Kunchong zu und erleidet Schaden. Alle Fernkämpfer müssen sofort auf den Kunchong umschwenken, bis die "Hypnose" bricht. Nur während dieser Zeitspanne ist der gelbe Schild inaktiv. Erreicht der Spieler den Kunchong, stirbt er. Wenn Kaz'tik aktiv wird und die Kunchongs entstehen, solltet ihr Abstand von ihren Ecken nehmen, um den Laufweg zu erhöhen.

Durch das "Verschlingen" der Hypnose, gewinnt ein Kunchong Energie. Erreicht diese das Maximum, wird er zu einem Ausgewachenen Kunchong und geht auf den nächsten Spieler los. Dieser sollte den Kunchong dann im Kreis um die Mitte kiten, während die anderen Fernkämpfer ihn töten.

Anmerkung: Die Kunchongs scheinen derzeit unabhängig von der Hypnose und Kaz'tiks Gesundheit heranzuwachsen und Spieler anzugreifen. Geschieht das, müsst ihr sie umgehend töten!

Wenn Kaz'tik tot ist, verweilen die restlichen Kunchongs mit ihren Schilden in den Ecken und stellen keine weitere Gefahr mehr dar.

Marionettenspieler (Beliebig)
Kann von jedem Spieler aktiviert werden und lässt einen der Kunchongs kurzzeitig an eurer Seite kämpfen.


Kil'ruk der Windschnitter (Priorität: Mittel)

Kil'ruk ist ein weiterer Tank-Debuff-Klaxxi. Sein Tank darf anschließend nicht Xaril tanken, oder sollte zumindest nicht viele "Offene Wunde" Stapel bekommen. Seine Priorität ist also davon abhängig ob Xaril aktiv ist oder noch aktiv wird und wie viele Tanks ihr habt. Der Debuff hält den gesamten Kampf über an und kann nur mit Korvens "Bernmeister" Fähigkeit entfernt werden. Ist Xaril bereits tot, ist Kil'ruks Priorität niedrig einzuordnen.

Kil'ruk springt mit "Tod von oben" an die Position zufälliger Spieler. Der Sprung wird durch einen roten Kreis am Boden angezeigt und kann auch Nahkämpfer treffen. Ihr habt ca. drei Sekunden, um dem Schaden zu entgehen. Ähnlich wie Korven besitzt Kil'ruk eine Angriffskombination, welche dem Tank hohen Schaden zufügt. Der Tank muss hier zuvor eine defensive Fähigkeit einsetzen und während der Betäubung gut geheilt werden.

Schnitt (Schadensmacher)
Ein Schadensmacher kann diese Fähigkeit durch einen Klick auf Kil'ruks Leichnam erlangen. Sie funktioniert ähnlich wie Kil'ruk "Tod von oben" und sollte auf einen Kunchong mit viel Energie angewendet werden. Da der Einschlag den Schild eines hungrigen Kunchongs zerstört und ihn somit verwundbar macht.
Korven der Erste (Priorität: Hoch)

Korven ist einer der beiden Klaxxi Heiler und hat eine entsprechend hohe Priorität.

Abgesehen von seinen Heilungen gibt er Tanks die Möglichkeit ihre Debuffs zu entfernen. Ihr müsst es unbedingt vermeiden beide Heiler (Korven und Skeer)gleichzeitig aktiv zu haben. Denn ihr werdet in Punkto DPS nicht gegen zwei auf einmal ankommen können.

Wenn einer der drei aktiven Klaxxi unter 50% Gesundheit fällt, wird Korven diesen "In Bern einschließen" und damit nach zehn Sekunden vollständig heilen. Der Bernblock muss innerhalb dieser Zeitspanne anvisiert ("/target Bern") und zerstört werden. Falls ihr nicht genug DPS dafür aufbringen könnt, ergeben sich zwei Lösungswege:

1. Ihr tötet Ka'roz vorher (bevor Korven aktiv wird) und benutzt die "Starke Beine" Fähigkeit. Dafür müsst ihr euch eine Plattform mit einem Bernhaufen darauf suchen und den zu tötenden Klaxxi in der Nähe dieser Plattform tanken. In dem Moment, wo Korven beginnt "In Bern einschließen" zu wirken, benutzt der Schadensmacher "Starke Beine" und zerstört damit den Bernblock bevor die Heilung abgeschlossen ist.

2. Ihr bringt den zu tötenden Klaxxi auf ungefähr 55% und anschließend einen weiteren Klaxxi auf unter 50%. Korven wird den zweiten "In Bern einschließen" und in dem Moment tötet ihr das eigentliche Ziel - ggf. unter Verwendung von "Heldentum" / "Kampfrausch" - bevor die 25-sekündige Abklingzeit von Korvens Block erreicht ist.

Bernmeister (Tanks)
Die "Bernmeister" Fähigkeit funktioniert ähnlich wie das "Gottesschild" eines Paladins. Sie macht den Tank für fünf Sekunden Immun gegen Schaden und entfernt sämtliche Debuffs (z.B. "Offene Wunde") von ihm.


Rik'kal der Sezierer (Priorität: Hoch)

Rik'kals Priorität ist vom Können eurer Tanks abhängig. Je nachdem wie gut diese mit der "Injektion" umgehen können, solltet ihr Rik'kal sofort oder als zweiten oder dritten töten. Dauerhaft werdet ihr ihn aber nicht tanken können. Er erzeugt auf dem Tank einen "Genetische Veränderung" Debuff Stapel, welcher Skeers Schaden erhöht.

Rik'kal versucht dem Tank eine "Injektion" zu verabreichen, was zu einer Wipe-Mechanik werden kann. Der Angriff muss durch aktive Mitigation verhindert werden, also z.B. "Wilde Verteidigung" und "Rasende Regeneration" beim Druiden, "Schildblock" und "Schildbarriere" beim Krieger, "Schild der Rechtschaffenen" und "Wort der Herrlichkeit" beim Paladin, "Todesstoß" beim Todesritter oder "Beinarbeit" beim Mönch. Keine Tank-Klasse kann hier eine 100%ige Mitigation erreichen und den Angriff immer abwehren, wobei Krieger-Tanks vermutlich die längste Zeit durchhalten. Wechselt ggf. den Rik'kal-Tank, um den Klaxxi länger halten zu können. Wenn die "Injektion" einmal durch kommt, entstehen acht Bernparasiten, die zufälligen Spielern sehr hohen Schaden zufügen und extrem viel Gesundheit besitzen. Einmal kann man diese Welle überstehen, wenn zwei entstehen werdet ihr höchstwahrscheinlich sterben.

Bernskorpion (Schadensmacher)
Während seiner Lebzeit verwandelt Rik'kal zufällige Spieler in Bernskorpione. In dieser Form haben sie vier verschiedene Angriffe, um Schaden machen zu können. Erleiden dabei jedoch sekündlich leichten Schaden. Die Verwandlung ist gegen die Bosse relativ uninteressant. Sollten jedoch Bernparasiten schlüpfen, ist der Bernskorpion eure beste Überlebenschance. Hier eine kurze Übersicht:

Klaue (1. Button)
Standardangriff, nur verwenden, wenn alle anderen Fähigkeiten auf Abklingzeit sind

Zangenhieb (2. Button) - 5 Sekunden Abklingzeit
Frontaler Angriff, vorher möglichst "Stich" (Button 3) verwenden

Stich (3. Button) - 8 Sekunden Abklingzeit
10-Sekündiger-Gift-Dot, der den Schaden von "Zangenhieb" verdoppelt

Beute (4. Button) - 14 Sekunden Abklingzeit
Tötet den anvisierten Bernparasiten sofort. Ihr seid nur 20 Sekunden mutiert! Nutzt diesen Angriff als erstes und letztes, um zwei Bernparasiten komplett auszuschalten!

Nachdem Rik'kal tot ist, kann ein Schadensmacher seinen Leichnam anklicken und sich damit einmal pro Minute erneut in einen Bernskorpion verwandeln. Entgegen der ursprünglichen Verwandlung besitzt dieser jedoch eine andere vierte Fähigkeit und kann Bernparasiten nicht mehr mit einem Klick töten.


Skeer der Blutsucher (Priorität: Mittel)

Skeer ist aus Tank-Sicht Rik'kals Gegenstück. Er erzeugt auf dem Tank Debuffs, die wiederum Rik'kals Schaden erhöhen, weshalb der Skeer-Tank später nicht Rik'kal auf sich haben sollte. Was aber viel wichtiger ist: es handelt sich bei ihm um den zweiten Heiler. Er sollte daher nicht zusammen mit Korven aktiv sein. Sein Aderlass erschafft zwei Blutkreaturen (rote Schleime) am Rand der Halle, welche den Klaxxi um ihre eigene Gesundheit heilen, wenn sie einen erreichen. Es gibt in jeder Ecke eine feste Entstehungsposition. In welcher Ecke Blut entsteht, ist aber zufällig. Ihr könnt für jede Ecke einen Schadensmacher mit Verlangsammungs- oder Festsetzungseffekten einteilen (Jäger, Hexenmeister, Paladin, etc.) und das Blut somit an ihrem Vorankommen hindern. Wenn ihr Skeer z.B. zu Kampfbeginn als erstes schnell töten wollt, dann konzentriert eure Angriffe auf ihn und setzt das Blut fest. Sobald er tot ist, kann das Blut ungehindert einen der verbleibenden ohnehin vollgesunden Klaxxi heilen.

Blutrünstig (Schadensmacher)
Schadensmacher können diesen Buff erhalten, wodurch Angriffe Proccs auslösen, die heilende Blutkugeln am Boden erzeugen (wie die eines Mönchs nur in rot).


Xaril the Poisoned Mind (Priorität: Hoch)

Xaril setzt gegen seinen Tank "Ätzendes Blut" ein, deren Stapel niemals mehr als zehn erreichen dürfen. Er kann jedoch auf die gleiche Weise abgewendet werden wie Rik'kuls "Injektion" und ist bei weitem nicht so gefährlich. Seine Angriffe erfordern zudem bestimmte Aufstellungen, die besonders in Kombination mit anderen Klaxxi-Aufstellungen (Hisek oder Iyyokuk) unmöglich zu realisieren sind. Falls ihr große Probleme damit haben solltet, verwendet für Xaril "Heldentum", "Kampfrausch", oder "Zeitkrümmung".

Sobald Xaril in den Kampf eingreift, erhält jeder Spieler einen farbigen Debuff (rot, blau oder gelb). Fünf Sekunden nach der Schlachtzugwarnung zur Aktivierung einer bestimmten "Katalysator" Farbe, erleiden die Spieler dieser Farbe Schaden. Je nach Farbe müsst ihr unterschiedliche Aufstellungen einnehmen:

Rot - Abstand
Rot markierte Spieler müssen mindestens zehn Meter Abstand von Mitspielern nehmen.

Blau - Versammeln
Jeweils zwei Spieler müssen zu den blau markierten Spielern laufen.

Gelb - Rauslaufen
Erzeugt eine kleine gelbe Wolke an der Position des Spielers, aus der jeder rauslaufen sollte.


Medizinische Koryphäe (Heiler)
Klickt ein Heiler Xarils Leichnam an, erhält er diesen Buff. Er funktioniert ähnlich wie der Val'anyr (legendärer Hammer aus Ulduar) Buff, in dem er zusätzlich zum geheilten Wert Heilungen nachträglich wirkt, sobald das Opfer wieder Schaden erleidet.

Zuletzt bearbeitet am: 31.01.2014 14:37 Uhr.