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Feral Druide

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Veröffentlich am: 09.10.2013, 15:52 Uhr
1.Neue Rassen
2.Die Fähigkeiten
3.Das neue Talentsystem
4.Rund um die Glyphen
5.Die richtigen Attribute
6.Verzauberungen im Überblick
7.Edelsteine im Überblick
8.Fläschchen, Tränke und das richtige Essen
9.Spielweise
10.Änderungen mit Patch 4.3




1. Neue Rassen
Mit der Rückkehr von Todesschwinge und dem damit eingehenden Cataclysm hat sich nicht nur die Welt von Azeroth verändert, sondern es ergeben sich auch neue Klassen/Rassen-Kombinationen. So ist es nun möglich, neben den Nachtelfen und Tauren auch einen Troll oder Worgen als Druide zu spielen. Hierbei haben die jeweiligen Rassen eigene Tierformen bekommen, sodass man auch in Verwandlung erkennt, um welche Rasse es sich bei dem Druiden handelt.
Welche Vorteile die Rassen bieten, sieht man hier:
Nachtelf:...2% zusätzliche Chance einer Attacke auszuweichen
Taure:......5% zusätzliche Grundlebenspunkte
Troll:........Berserker, Gibt dem Troll einen 15Sek. Stärkungszauber und lässt ihn 20% schneller angreifen
Worgen:....Garstigkeit, Lässt den Worgen dauerhaft 1% mehr kritisch angreifen

Somit sind Nachtelfen und Tauren besonders gut für den Tankbären, während Troll und Worgen stärker für die Schadenskatze geeignet sind.



2. Die Fähigkeiten

Mit Cataclysm und dem Anstieg auf Stufe 85 haben wir Ferals unseren Wissenshorizont erweitert und neue Fähigkeiten erlernt:

Mit Stufe 22 haben wir einen Unterbrechungszauber bekommen,
Schädelstoß Bär/Schädelstoß Katze
Durch zwei Talentpunkte in Brutaler Hieb lässt sich Schädelstoß auf 10Sek. skillen, was oftmals auch Sinn macht.

Mit Stufe 81 bekommen wir dann Hauen, eine Blutungsattacke, die Umgebungsschaden macht,
Hauen
Sehr nützliche Attacke, da Prankenhieb nun eine Abklingzeit von 6sek. bekommen hat.

Mit Stufe 83 bekommen wir noch Anstachelndes Brüllen,
Anstachelndes Brüllen Bär/Anstachelndes Brüllen Katze
Eine Fähigkeit, die manchmal entscheidende Meter ausmachen kann.

Mit Stufe 65 ist im Talentbaum das Talent Pulverisieren erreichbar,
Pulverisieren
Pulverisieren bringt ein wenig Abwechslung in die Alltags-Tankrotation und spendiert dem Tankbären in Verbindung mit dem Talent Endloses Blutbad 9% kritische Trefferchance.



3. Das neue Talentsystem

Bereits mit dem Patch 4.0.1 haben alle Klassen ein neues Talentsystem bekommen. Mit Stufe 85 hat man 41 Talentpunkte zur Verfügung und kann somit 31 Punkte in Wilder Kampf investieren und 10 übrige in einen beliebigen Talentbaum. Neu ist auch, dass man bereits bei der Talentbaumwahl folgende Fertigkeiten dazugewinnt.

Zerfleischen
Aggression
Rache
Instinkt der Wildnis
Meisterschaft: Wilder Verteidiger/Rasiermesserscharfe Krallen



Bär:

http://www44.zippyshare.com/scaled/16487767/file.html (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Meine Talentwahl (0-32-9):



Typische Talentwahl, um zu Beginn die 5er Normal-/Heroischinstanzen und die Schlachtzugsinstanzen tanken zu können. Ich habe nur 1/2 Punkten in Stampede investiert und dafür 2/2 Punkten in Brutaler Hieb,
da mir die +15% Tempo nur kurzzeitig zur Verfügung stehen, kann ich guten Gewissens darauf verzichten, während die Möglichkeit alle 10Sek. einen Zauber zu unterbrechen, sowohl in 5er als auch in 25er Instanzen von großem Nutzen sind.

Katze:

http://www44.zippyshare.com/scaled/38693625/file.html (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Meine Talentwahl (0-32-9):




Als Katze hat man in Cataclysm drei verschiedene Skillungsmöglichkeiten zur Auswahl. Zwei davon unterscheiden sich nur in wenigen Punkten.

Die erste Skillung ist für Kämpfe angedacht, in denen der größte Teil des Schadens, den man bekommt, Magieschaden ist. Hierzu packt man im Wiederherstellungsbaum 3 Punkte in Beharrlichkeit. Einen der Drei Punkte, die ihr hierfür benötigt, könnt ihr aus dem Talent Ingrimm herausnehmen, die anderen beiden nehmt ihr aus dem Talent Beschützerinstinkt. Auch bei dieser Skillung nehmen wir uns den einen Talentpunkt für Überlebensinstinkte. Dies hat den Vorteil, dass ihr so als Notfalltank für eine gewisse Zeit einspringen könntet oder aber große Schadenspitzen stark verringern könnt (das gilt natürlich auch für die erste Skillung). Eure Heiler werden es euch danken!


0-35-6:
Die zweite Skillung ist interessanter für Kämpfe, in denen wenig bis kein Magieschaden vorkommt und wir deswegen Behaarlichkeit nicht mitskillen brauchen. Deswegen packt man zwei der drei Punkte in Beschützerinstinkt, um möglichst viel Schaden rauszunehmen und die Heiler so etwas zu entlasten. Dazu bekommt man selber mehr Spielraum für einen etwas „aggressiveren" Spielstil. Des Weiteren packt man den letzen der drei freiwerdenen Punkte in Ingrimm, da man so bei Gestaltwechseln immer 66 Energie hat und so etwas flexibler ist .


0-38-3:
Die dritte Skillung ist eine Mischung aus Bär und Katze und geeignet für Kämpfe, wo ihr eine bestimmte Zeit Tanken müsst ( z.B bei Nefarian) und den Rest des Kampfes als Katze Schaden machen sollt. Natürlich muss man hierbei auf einige sinnvolle Katzentalente wie Meisterlicher Gestaltwandler verzichten, aber sie erfüllt dennoch ihren Zweck und hält euch am Leben solange ihr tankt.



4. Rund um die Glyphen

Auch das Glyphensystem wurde in Cataclysm erweitert, so hat man neben den drei geringen Glyphen und den drei erheblichen Glyphen, nun auch drei primäre Glyphen dazu bekommen. Die primären Glyphen sollen unsere Fähigkeiten aktiv verstärken, während die erheblichen Glyphen unsere Fähigkeiten anpassen und die geringen Glyphen uns das Spiel etwas erleichtern. Um Glyphen nutzen zu können, müssen wir sie vorher einmalig erlernen und können sie dann jederzeit aus unserer Glyphen-Bibliothek nutzen. Um eine Glyphe zu entfernen oder zu überschreiben, benötigen wir vom Glyphenhändler Löschstaub.


Bär:

Als primäre Glyphen stehen uns leider nur drei sinnvolle zur Verfügung:
Glyphe Berserker
Glyphe Zerfleischen
Glyphe Aufschlitzen

Als erhebliche Glyphen stehen uns mehrere zur Verfügung:
Glyphe Rasende Regeneration
Glyphe Zermalmen
optional dazu:
Glyphe Wiedergeburt (in meinen Augen die beste Alternative im Raid)
Glyphe Dornen (fürs Gruppentanken in Instanzen sehr praktisch)
Glyphe Wucherwurzeln (in schwierigen Situationen manchmal die rettende Sekunde, im PvP sehr stark)

Als geringe Glyphen stehen zur Verfügung:
Glyphe Sorglose Wiedergeburt
Glyphe Mal der Wildnis
Glyphe Herausforderndes Gebrüll
optional dazu:
Glyphe Spurt



Katze:
Als primäre Glyphen haben wir 6 verschiedene zur Auswahl:
•Glyphe Zerfetzen
•Glyphe Schreddern
•Glyphe Tigerfuror
•Glyphe Wildes Brüllen
•Glyphe Berserker
•Glyphe Zerfleischen

Optimale Glyphenkombination:
1.Glyphe Zerfetzen
2.Glyphe Schreddern
3.Glyphe Berserker

Die Glyphen Tigerfuror und Wildes Brüllen sind im Moment nur in sehr wenigen Situationen besser als die drei oben genannten und können prinzipiell vernachlässigt werden. Dies gilt im Normalfall auch für die Glyphe Zerfleischen, jedoch gibt es Situationen, in denen ihr nicht hinter einem Boss stehen könnt (Sinestra oder Al‘Akir wären hier als Beispiele zu nennen) und in diesen Fällen sollten wir die Glyphe Schreddern gegen die Glyphe Zerfleischen austauschen. Beachtet dabei, dass euer Zerfetzen dauerhaft 6 Sekunden kürzer ist, sodass ihr eure Rotation dementsprechend umstellen müsst.


Erhebliche Glyphen:
Bei den erheblichen Glyphen gibt es im Moment keine Glyphe, die unseren Schaden wirklich erhöhen würde. Allerdings gibt es dort drei Glyphen, die man als sinnvoller als die restlichen Glyphen ansehen kann und den Schlachtzug sowie die eigene Gesundheitsregeneration passiv unterstützen: •Glyphe Wiedergeburt
•Glyphe Rasende Regeneration (erhöht die Überlebenswahrscheinlichkeit, wenn man als Katze "Notfalltanken" muss)
•Glyphe Wilder Biss (Nachdem diese Glyphe neu gestaltet wurde, heilt sie nun 1% Leben pro 10 Energie( im Endeffekt bis zu 5% Leben) und ist nun sinnvoll bei jedem Kampf benutzbar und verbessert die Überlebensfähigkeiten weiter.)

Geringe Glyphen:
Glyphe Spurt
Glyphe Sorglose Wiedergeburt
Glyphe Herausforderndes Gebrüll


5. Die richtigen Attribute

Bär:
Attribute in Reihenfolge, die uns am Leben halten:
Ausdauer > Rüstung > Beweglichkeit > Ausweichchance > Meisterschaft> Kritische Trefferchance
Attribute in Reihenfolge, die uns helfen Bedrohung zu erzeugen:
Trefferchance(8%) > Waffenkunde(6,5% bis 14% ausbaubar) > Ausdauer > Beweglichkeit > Stärke > Kritische Trefferchance > Tempo

Umschmieden:
Seit Cataclysm gibt es die Möglichkeit Items umzuschmieden. So können wir ein sekundäres Attribut zB. Tempowertung um 40% reduzieren und uns dafür ein anderes sekundäres Attribut, welches noch nicht auf dem Item vorhanden ist, dazuschmieden.

Zu den sekundären Attributen zählen:
Trefferwertung, Waffenkundewertung, kritische Trefferwertung, Tempowertung, Meisterschaftswertung, Ausweichwertung und Willenskraft.

Was sollte man nun umschmieden?
Ich halte mich an folgende Priorität:
Ausweichen > Meisterschaft > Waffenkunde(26) > kritische Trefferwertung > > Trefferwertung > Tempowertung

Primär bevorzuge ich Items mit Meisterschaftswertung und kritische Trefferchance, gibt es kein Item dann mit einem beliebigen zweiten Attribut. Das zweite Attribut wandle ich in Ausweichwertung um.

Meisterschaft lässt uns konstanten Schaden bekommen und macht uns Bären angenehmer zu heilen, Ausweichwertung sorgt dafür das wir insgesamt noch mal eine Menge Schaden vermeiden.
Ein gutes Beispiel für einen Gegenstand:

Beinschützer des Sturmreiters

Dort würde man die kritische Trefferwertung in Ausweichwertung umschmieden.



Katze:

Mit Beginn der neuen Erweiterung hat sich auch eine ganze Menge bei den Attributen getan. Blizzard entfernte das Attribut Rüstungsdurchschlag und machte es zu einem passiven Talent. Als Ausgleich bekam man dafür Meisterschaft. Bei der Katze bewirkt diese, dass der Blutungsschaden von Krallenhieb und Zerfetzen standardmäßig um 25.04% und weitere 3.1 % pro Punkt Meisterschaft erhöht wird. Für einen Punkt Meisterschaft braucht man ~179 Meisterschaftswertung.

Weiterhin relevant für die Katze sind folgende Attribute:

Beweglichkeit: Da Angriffskraft von den Ausrüstungsgegenständen entfernt wurde, bekommen wir nun als Katze zwei Punkte Angriffskraft für einen Punkt Beweglichkeit. Durch die Talente Herz der Wildnis und Aggression, sowie durch Lederspezialisierung und die Stärkungszauber Mal der Wildnis und Segen der Macht bekommt man als Katze aus einem Punkt Beweglichkeit sogar 3.35 Punkte Angriffskraft. Weiterhin bekommen wir durch Beweglichkeit Kritische Trefferwertung (man benötigt ~324 Beweglichkeit für 1% Kritische Trefferwertung).

Stärke: Mit Patch 4.2 bekommen wir für einen Punkt Stärke nur noch einen Punkt Angriffskraft statt zwei wie vorher. Dies soll dem Skalierungsproblem der Katze helfen, da man vorher als einzige Klasse doppelt von einigen Buffs profitiert und man als „ frischer 85 er" zu viel Schaden gemacht hatte. Dementsprechend fallen mit 4.2 auch Ausrüstungsgegenstände mit Stärke als zusätzliche Option weg.

Kritische Trefferwertung: Seit Patch 4.0.3 können nun auch alle Blutungen kritisch treffen, sodass sich das Attribut Kritische Trefferwertung nun auf sämtlichen Schaden, den eine Katze macht, auswirkt. (man benötigt ~179 Kritische Trefferwertung für 1% Kritische Trefferchance.)

Tempowertung: Bewirkt, dass die Angriffsgeschwindigkeit eurer Nahkampfangriffe erhöht wird. ( man benötigt ~128 Tempowertung für 1% Tempowertung)
Des Weiteren bewirkt Tempowertung seit Patch 4.03, das eure Energieregeneration erhöht wird (standartmäßig regeneriert man 10 Energie pro Sekunde, wenn man keinerlei Tempowertung auf seiner Ausrüstung besäße) . Wie viel Energie ihr mit Tempowertung in eurer momentanen Ausrüstung genau wiederherstellt, könnt ihr euch mit folgender Formel selbst ausrechnen:
Energieregeneration pro Sekunde = 10*(1+ Tempowertung in %)
Die Beispielrechnung für eine Energieregeneration von 10,1 Energie pro Sekunde sähe folgendermaßen aus:

Energieregeneration pro Sekunde = 10*(1+0,01)
= 10,1 Energieregeneration -> 128 Tempowertung (1%)

Nachfolgend noch einige weitere Anhaltspunkte

10,5 Energieregeneration -> 640 Tempowertung (5%)
11,0 Energieregeneration -> 1280 Tempowertung (10%)
11,5 Energieregeneration -> 1920 Tempowertung (15%)
12,0 Energieregeneration -> 2560 Tempowertung (20%)
12,5 Energieregeneration -> 3200 Tempowertung (25%)



Trefferwertung: Theoretisch braucht man 8% Trefferwertung( 961 Trefferwertung ) für Bosse in Raidinstanzen und 6% Trefferwertung( 720 Trefferwertung) für Bosse in einer heroischen Instanz, damit man sein Ziel mit seinen Nahkampfangriffen nicht mehr verfehlt. Allerdings braucht man als Katze dieses „ Cap" nicht zwingend, da man für alle Angriffe, die verfehlen, 80 % der Energie wiederbekommt und die Blutungen, die unsere Hauptschadensquelle sind, nicht verfehlen können ( man benötigt ~120 Trefferwertung für 1% Trefferwertung)

Waffenkunde: Theoretisch braucht man 26 Waffenkunde (781 Waffenkundewertung), damit einem das Ziel nicht mehr ausweichen und 56 Waffenkunde, damit einem das Ziel nicht mehr parieren kann. Beide „Caps" sind für Katzen aus demselben Grund, der für Trefferwertung gilt, nicht wirklich erstrebenswert, da man 80% seiner Energie wiederbekommt. Auch auf das Unterbrechen von Zaubern hat Waffenkunde keine Auswirkung, da einem ein Zauberndes Ziel nicht ausweichen oder parieren kann.( man benötigt ~30 Waffenkundewertung für 1 Waffenkunde)

Daraus folgt folgende Attributreihenfolge:

Waffenschaden >Beweglichkeit > (Stärke) > (Angriffskraft )> Meisterschaft > Tempowertung >Kritische Trefferwertung~= Trefferwertung~ =Waffenkunde

Erläuterung:
Dank der veränderten Skalierung von Stärke ist Beweglichkeit nun mit großem Abstand das beste primäre Attribut und praktisch immer Stärke vorzuziehen. Lediglich Waffenschaden hat einen größeren Einfluss auf unseren Schaden und ist dementsprechend höher anzusiedeln als Beweglichkeit.
Bei den sekundären Attributen ist alles sehr viel enger zusammen gerückt. Meisterschaft bleibt hier weiterhin die erste Wahl, jedoch ist der Abstand zu allen anderen Attributen sehr viel kleiner geworden. Bei den restlichen vier Attributen ist lediglich Tempowertung ein klein wenig besser als Kritische Trefferwertung, Waffenkundewertung und Trefferwertung( dank der Schadensanhebung für Wildes Brüllen von 50% auf 80% steigt die Wertigkeit von Trefferwertung und Waffenkunde stark an). Dementsprechend ist für Katzen kein sekundäres Attribut im Moment wirklich schlecht, jedoch skalieren sie mit besser werdender Ausrüstung schlechter mit dem Schadensoutput mit und verringern dadurch den Schaden der Katze im Vergleich zu anderen Klassen. Hier wird das Skalierungsproblem der Katze relativ offensichtlich.


Umschmieden:
Prinzipiell sind wir immer auf der Suche nach Ausrüstung mit Beweglichkeit, Meisterschaft und Tempowertung. Da es im Moment leider nicht nur diese Ausrüstungsgegenstände gibt, müssen wir auf welche mit Kritischer Trefferwertung, Trefferwertung und/oder Waffenkunde zurückgreifen. Hierbei kommt das Umschmieden ins Spiel: Wir schmieden immer eines der drei oben genannten Attribute(Waffenkunde, Trefferwertung oder Kritische Trefferwertung) in Meisterschaft um, wenn diese nicht auf dem Gegenstand vorhanden ist. Sollte Meisterschaft vorhanden sein, schmieden wir eines der drei obengenannten Attribute in Tempowertung um. Sollte bereits Meisterschaft und Tempowertung vorhanden sein, lassen wir den Gegenstand so wie er ist.


6. Verzauberungen im Überblick


Bär: Katze:

Kopf:
Rufbelohnung respektvoll beim irdenen Ring(Vashj'ir) Arkanum von Ramkahen ( respektvoll bei der neuen Fraktion in Uldum vorausgesetzt)
Schultern: Rufbelohnung ehrfürchtig bei Therazane (Tiefenheim)
Rufbelohnung ehrfürchtig bei Therazane (Tiefenheim)
Umhang: Schutz
Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Große Ausdauer
Unvergleichliche Werte

Armschienen: Erhebliche Ausdauer
Beweglichkeit

Handschuhe: Schweres primitives Rüstungsset
Große Meisterschaft
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl Gürtelschnalle aus Schwarzstahl

Hose: Schmorschuppenbeinrüstung
Drachenschuppenbeinrüstung
Stiefel: Vitalität der Irdene
Erhebliche Beweglichkeit
Waffen: Windwandler Mächtige Beweglichkeit


Das ist Kru, Kru ist eine Kuh und doch ein Bär. Klingt komisch, is aber so.
Arrow Das ist Kru, Kru ist eine Kuh und doch ein Bär. Klingt komisch, is aber so.


7. Edelsteine im Überblick



Bär:



Meta: Strenger Irrlichtdiamant
Blau: Gediegener Ozeansaphir
Rot: Veränderliches Dämonenauge/Dämonenauge des Wächters
Gelb: Majestätischer Traumsmaragd



Ich empfehle alle Sockelplätze mit Gediegener Ozeansaphir zu versehen. Um den Metaedelstein zu aktivieren sollte man zwei Majestätischer Traumsmaragd in Gegenstände sockeln, falls man dadurch einen Ausdauerbonus mitnehmen kann.
Ausnahmen nur, wenn man dringend Waffenkunde benötigt!

Katze:
Meta: „Agiler Irrlichtdiamant"
Rot: „Feingeschliffener Infernorubin"
Orange: „Versierter Gluttopas"
Violet: „ Glitzerndes Dämonenauge"

Prinzipiell könnt ihr eigentlich immer 40 Beweglichkeit („Feingeschliffener Infernorubin")
in einen Sockelplatz packen, unabhängig von der Sockelfarbe. Erst bei einem Sockelbonus von 14 Beweglichkeit(bei einem Sockelstein) und 28 Beweglichkeit (bei 2 Sockelsteinen) könnt ihr über Mischsteine nachdenken, alles andere lohnt sich nicht.


8. Fläschchen, Tränke und das richtige Essen

Bär:



Fläschchen:
Fläschchen der Stahlhaut



Tränke:
Trank der Tol'vir, Mythischer Heiltrank, Irdener Trank



Essen:
Aal am Spieß




Katze:



Fläschchen:
Fläschchen der Winde



Tränke:
Trank der Tol'vir



Essen:
Aal am Spieß9. Spielweise







9. Spielweise:



9.1 Wie man tankt:



Einzelgegnersituation:
Wichtig! Vor dem Kampf Dornen auf sich selbst zaubern. Diese sind sehr stark geworden und geben einen guten Bedrohungsvorsprung.
Kampfbeginn mit Feenfeuer(Tiergestalt) und wenn möglich Wilde Attacke zum Anstürmen benutzen (gibt kurzzeitig Tempo auf Attacken). Anschließend Zerfleischen und Aufschlitzen nutzen, sobald Zerfleischen wieder verfügbar ist, nutzen!
Sind drei Stapel Aufschlitzen auf dem Gegner, ist Pulverisieren zu nutzen (9% mehr kritische Trefferchance).
Fortfahren mit Zerfleischen und Aufschlitzen und wenn Pulverisieren nach 18Sek. Ausläuft, erneuern. Wichtig, nur bei 3 Stapeln Aufschlitzen!
Wenn man mehr als 60Wut aufgebaut hat, Zermalmen nutzen für extra Schaden/Bedrohung. Bei Wutmangel, kann man Feenfeuer(Tiergestalt) nutzen.
Habt ihr Berserker bereit, nutzt diesen zu Beginn, um noch mehr Bedrohung aufzubauen!
Um noch mehr Bedrohung und Schaden herauszukitzeln, lohnt es sich Hauen auf Abklingzeit zu nutzen!



Habt ihr niemanden dabei der Demoralisieren(-10% Physischen Schaden) auf den Gegner wirkt, nutzt es nach dem Anstürmen und sobald es nur noch 1-3Sek. hält



Mehrgegnersituation:
Am Anfang wird es sinnvoll sein, ein Ziel zu fokussieren, nutzt dazu den Totenschädel aus dem Blizzardinterface
Wichtig! Auch hier nicht vergessen, Dornen auf sich selbst wirken.
Kampfbeginn mit Feenfeuer(Tiergestalt) auf das makierte Ziel und wenn möglich Wilde Attacke zum Anstürmen benutzen (gibt kurzzeitig Tempo auf Attacken) Demoralisierendes Gebrüll nutzen um etwas Bedrohung zu bekommen und die Gegnergruppe zu schwächen.
Sobald die Gegner in Nahkampfreichweite stehen Prankenhieb nutzen und mit Hauen die Blutung auftragen.
Zerfleischen und Aufschlitzen auf nutzen solange Prankenhieb noch Abklingzeit hat, danach Prankenhieb/Hauen.
Zermalmen bei über 60 Wut einstreuen!
Habt ihr Berserker bereit, nutzt diesen um noch mehr Bedrohung auf und zwei weitere Ziele zu bekommen.



Generelle Schutzmaßnahmen:
Mit Cataclysm ist der Schaden, den man bekommt, wieder etwas höher geworden und das Heilermana knapp bemessen. Aus diesem Grund sollte man als Tank so oft es geht den Schaden vermeiden, in dem man seine "Cooldowns" einsetzt. Es bietet sich an, einen Kampf mit Baumrinde zu beginnen. Diese verringert 12Sek. lang den erlittenen Schaden um 20% und hat nur eine Min. Abklingzeit.
Überlebensinstinke wurden mit Cataclysm auch geändert. Wir bekommen nun für 12Sek. 50% weniger Schaden. Diese Schutzmaßnahme ist besonders in kritischen Phasen zu gebrauchen, um am Leben zu bleiben, zB. wenn ein Gegner einen Wutanfall bekommt. Man beachte, dass dieser Zauber nur alle drei Min. verwendet werden kann.

Zu guter Letzt haben wir noch Rasende Regeneration. Sie gibt uns 30% mehr maximale Gesundheit für 20Sek. mit einer Abklingzeit von ebenfalls drei Min. Zudem heilt sie uns direkt auf 30% unseres Lebens, sollten wir weniger haben. Außerdem regenerieren wir im Verlauf von 20Sek. Lebenspunkte, die maximal 60% unserer maximalen Gesundheit entsprechen. Durch die Glyphe Rasende Regeneration entfällt die Heilung und wir bekommen stattdessen 30% mehr eingehende Heilung, was im Schlachtzug durchaus sinnvoller ist. Im Alleingang sollte man die Glyphe austauschen!


Wie immer gilt: Nutzt die Schutzmaßnahmen so oft wie es geht und bekommt ein Gefühl dafür, wann ihr sie am sinnvollsten gebrauchen könnt! Zu Beginn von Cataclysm solltet ihr euch ausreichend Fläschchen, Tränke und Essen einpacken, um euren erhaltenen Schaden zu senken und mehr Leben zu bekommen.

Anmerkung: Mit Patch 4.1 wurde das Totem der Geistverbindung eingeführt, dieses gleicht die Lebenspunkte aller Spieler die in Reichweite stehen an. Solltet ihr also auf 10% Gesundheit fallen und das Totem wird gestellt und es stehen 4 Gruppenmitglieder ebenfalls in Reichweite bekommen alle Gruppenmitglieder ca. 70% Gesundheit. Seht dieses Totem als sehr starken zusätzlichen „Cooldown" an!




9.2 Wie man maximalen Schaden verursacht:

Vorab sei gesagt, dass sich einige Talente und Angriffe mit der Erweiterung verändert haben. So erhöht Wildes Brüllen nicht mehr den Schaden aller Angriffe um 30%(33%), sondern nur noch den Schaden der normalen Nahkampfangriffe(Autohits) um 80%(85% mit Glyphe). Da unsere Nahkampfangriffe(Autohits) durch den Wegfall von Rüstungsdurchschlag im Moment sehr wenig Schaden machen, verliert Wildes Brüllen an Priorität. Außerdem wurde das Talent Tigerfuror verändert, so dass es jetzt für 6 Sekunden den Körperlichen Schaden um 15% erhöht. Dies schließt Krallenhieb und Zerfetzen ein, weshalb man Tigerfuror dann benutzen sollte, wenn man Zerfetzen und Krallenhieb erneuert. Dementsprechend sinnvoll ist auch die Glyphe „Tigerfuror".
Das einzige neue (passive) Schadenstalent, das der Feraldruide bekommen hat, ist Wilde Hiebe. In einem normalen Kampf macht es circa 4 % des Schadens aus.


Kampfbeginn:
Sobald der Kampf beginnt, benutzen wir Wilde Attacke, um in Nahkampfreichweite zu kommen. Während man den Gegner anspringt, sollte die „ freie" Zeit für Feenfeuer genutzt werden. Sobald wir am Gegner stehen, kann man mit Zerfleischen weitermachen, um den Schwächungszauber für Blutungsschaden auf dem Gegner zu haben. Man hat nun ein oder zwei Kombopunkte und nutzt diese für Wildes Brüllen. Durch das Talent Endloses Blutbad reicht schon 1 Kombopunkt, um Wildes Brüllen für eine sehr lange Zeit aktiv zu haben, für jeden weiteren Punkt wäre der Zeitgewinn im Verhältnis geringer.
Nachdem man Wildes Brüllen nun aktiv hat, kann man einmal Schreddern, danach aktiviert man Tigerfuror, um die 15% Extraschaden für Krallenhieb, welches als nächstes „dran" ist, zu bekommen. Danach benutzt man Verheeren, welches dank dem Talent Stampede nun außerhalb des Verstohlenheitsmodus benutzt werden kann. Des Weiteren profitiert Verheeren so von den 15% Extraschaden von Tigerfuror.
Normalerweise sollte man nun 5 Kombopunkte haben, falls nicht, muss man noch ein weiteres Mal Schreddern. Die fünf Kombopunkte verwendet man nun natürlich für Zerfetzen, kurz danach sollte Tigerfuror auslaufen. Nun kann Berserker benutzt werden, benutzt werden, bei dem man allerdings zwischen zwei Situationen unterscheiden muss.
1) Hat man den 4 er T12 nicht, schreddert man einfach so häufig es geht und vergisst natürlich nicht, gleich zu Beginn vom Berserker mit den ersten 5 Kombopunkten Zerfetzen zu setzen und am Ende noch ein weiteres Mal Wildes Brüllen, um es möglichst dauerhaft aktiv zu haben.
2) Wenn man den 4 er T12 Bonus besitzt, verändert sich die Spielweise dahingehend, das man während des Berserkers versuchen sollte, soviel Finishing-Moves wie möglich zu benutzen. Im Allgemeinfall kann man je nach Bosssituation 4 oder 5 Finishing-Moves benutzen( 1-2 x Zerfetzen, 1 x Wildes Brüllen und 2 x Wilder Biss und somit die Dauer von Berserker auf 33 oder 35 Sekunden erhöhen.

Im weiteren Kampfverlauf achtet man vor allem darauf, das Zerfetzen und Krallenhieb so häufig wie möglich aktiv sind und am besten mit Tigerfuror zusammen benutzt werden, um den Extraschaden für die Blutungsticks mitzunehmen. Weiterhin sollte man darauf achten, Wildes Brüllen so häufig wie möglich aktiv zu haben; sollte es allerdings mal auslaufen, ist das weniger schlimm als würde Zerfetzen auslaufen. Ab 25% kommt der Wilde Biss ins Spiel, da dieser durch das Talent Blut im Wasser Zerfetzen auf seine volle Zeit zurücksetzt. Benutzt Wilden Biss neben der „Berserkerdauer" möglichst nur in dieser Phase, da der Schaden insgesamt etwas geringer ist als der Schaden von Schreddern und nur unter 25% wirklich sinnvoll nutzbar ist.

Mehrgegnersituation:
Auch hier gibt es wieder zwei verschiedene Situationen
1)Wenn man 2 oder maximal 3 Gegner hat, sollte man versuchen, alle 3 mit Krallenhieb, Zerfleischen und Zerfetzen zu belegen und in der freien Zeit versuchen, durch schreddern die Zeit von Zerfetzen zu verlängern. Dies ist relativ einfach, wenn man nur 2 Gegner hat, sobald man allerdings 3 Gegner hat, wird man relativ schnell feststellen, das man kaum genug Energie hat, um alle 3 Gegner zu „dotten". Deswegen sollte man dafür Berserker zünden und danach immer wieder die Gegner mit dem höchsten Leben primär „weiterdotten" und sich dann auf 2 der 3 Gegner fokussieren.
2) Wenn man mehr als 3 Gegner hat muss man eigentlich nur Prankenhieb bis zum Kampfende benutzen. Dabei sollte man auf die Positionierung achten, damit man möglichst alle oder zumindest so viele Gegner wie möglich trifft und Tigerfuror nur benutzen, wenn man auch wirklich keine Energie mehr hat, um keinen Prankenhieb zu verschenken, da dieser seit dem Patch 4.1 immensen Schaden verursacht.


Prioritäten oder was mach ich wann?
- Wenn man nicht in Nahkampfreichweite ist, benutzt man Wilde Attacke und anschließend Verheeren.
- Tigerfuror hält man am besten auf Cooldown und benutzt es, um den Schaden von Blutungen zu erhöhen. Dazu solltest du versuchen (falls du Troll bist ), deine Rassenfähigkeit Berserker dazu zu timen, um möglichst viel Schaden zu machen.
- Erneuere Krallenhieb immer, wenn Tigerfuror läuft.
- Benutze Zerfleischen, wenn kein Blutungsschwächungszauber auf dem Gegner ist.
- Wenn du 4 T11 Teile trägst, benutze Zerfleischen bei 4 Sekunden oder weniger, bevor der Stärkungszauber Stärke des Panthers ausläuft.
- Wenn du 4 T12 Teile träghst, versuche so viele Finishing-Moves während der Dauer des Berserkers wie möglich zu verwenden (es sollten mindestens vier sein, am besten fünf). Zu den Finishing-Moves zählen Zerfetzen, Wildes Brüllen und Wilder Biss.
- Benutze Berserker so häufig es geht
- Benutze Zerfetzen nur, wenn du 5 Kombopunkte hast.
- Benutze nach jedem neuen Zerfetzen mindestens 3-mal Schreddern (Ausgenommen: unter 25%, dort wirkt die Glyphe nicht mehr).
- Benutze Wildes Brüllen, wenn du wenigstens 1 Kombopunkt hast
- Wenn Wildes Brüllen und Zerfetzen noch 10 Sekunden laufen, erneuere immer zuerst Zerfetzen.
- Wenn Wildes Brüllen und Zerfetzen noch über 18 Sekunden laufen, kann man den Wilden Biss benutzen, um Kombopunkte abzubauen. Dies empfiehlt sich aber erst mit besserer Ausrüstung.
- Wenn der Boss/Gegner nahe der 25 % ist und du dein letzen Zerfetzen setzen musst, solltest du darauf achten, das du Tigerfuror und den Trank der Tol'vir dazu benutzt, um für die letzen 25% den höchstmögliche Schaden für Zerfetzen zu bekommen.
- Wenn der Gegner unter 25% ist, benutze Wilden Biss mit mindestens einem Kombopunkt, aber am besten mit 5 Kombopunkten, um die Dauer von Zerfetzen zurück zusetzen.
- Benutze Gelassenheit, wenn du weisst, dass gleich viel Gruppenschaden kommt, um deine Heiler zu unterstützen. Überlege dir dazu auch gute und sinnvolle Tastenkürzel, die für dich schnell und einfach erreichbar sind.
-Benutze Baumrinde und Überlebensinstinkte in oder vor kritischen Situationen, um Schaden zu vermeiden und somit die Heiler zu entlasten. Überlege dir dazu gute auch sinnvolle Tastenkürzel, die für dich schnell und einfach erreichbar sind.

Randnotiz: Seit Cataclysm überschreibt Berserker nicht mehr den Buff von Tigerfuror. Das heißt im Endeffekt, das es (außer beim ersten Berserker) immer sinnvoll ist, Berserker direkt nach Tigerfuror zu zünden, um für die ersten Angriffe im Berserker noch die 15% Extraschaden von Tigerfuror mitzunehmen.





10. Änderungen mit Patch 4.3

•Der Racheeffekt von "Schutz"-Kriegern und -Paladinen, "Blut"-Todesrittern und "Wilder Kampf"-Druiden wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachewert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Zusätzlich, während der Wert im Laufe des Kampfes stetig aktualisiert wird, verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten 2 Sekunden erlittenen Schadens. Von diesem Punkt an steigt die Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden erlitten wird. Die Rache kann weiterhin nicht den von der Gesundheit und Ausdauer des Tanks festgelegten Maximalwert überschreiten.
•Die von Klassen im Tankmodus erzeugte Bedrohung wurde von 300% auf 500% angehoben. Dies trifft auf Folgendes zu: Druiden in Bärengestalt, Todesritter in der 'Blutpräsenz', Krieger in der 'Verteidigungshaltung' und Paladine mit aktivem 'Zorn der Gerechtigkeit'.(Wurde bereits im Laufe von Patch 4.2 eingeführt!)
•‚Prankenhieb (Katzengestalt)‘ verursacht nur noch 340% Waffenschaden, verringert von 415%.
•Die Bärenform gewährt nun Charakteren aller Stufen einen Rüstungsbonus von 120%. Für Charaktere unter Stufe 40 lag der Bonus bisher bei 65%. Diese Änderung soll niedrigstufigen Druiden das Tanken in Dungeons erleichtern.
•Die Bärenform gewährt nun einen Ausdauerbonus von 20%, erhöht von 10%.
•Glyphe 'Schreddern': Wurde in Glyphe 'Blutvergießen' umbenannt, durch die zusätzlich zu den bestehenden Effekten nun auch die Fähigkeit 'Zerfleischen (Katze)' die Effektdauer von 'Zerfetzen' erhöht.

An den Spielweisen von Bär und Katze sowie an der Gegenstandauswahl hat sich nichts verändert!

Zuletzt bearbeitet am: 09.10.2013 15:56 Uhr.