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WoW: Cataclysm – Interview mit Tom Chilton auf der gamescom 2010

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Veröffentlich am: 20.08.2010, 12:48 Uhr
Die Cataclysm-Beta ist am Brummen, mehrere Tausend Spieler testen die aktuelle Version der dritten WoW-Erweiterung. Im Rahmen der gamescom 2010 in Köln haben wir uns mit Lead Designer Tom Chilton über den aktuellen Stand der Beta unterhalten. Und darüber, welche Features und Elemente noch kommen. Nach den ganzen Interface-Anpassungen wie eine Überarbeitung der Raidframes, des Zauberbuchs und der Gilden-UI verrät uns Tom Chilton, dass auch ein Overlay geplant ist, dass wichtige Buffs und Debuffs anzeigt. Ganz im Stil des WoW-Addons Power Auras soll Euch die Standard-UI in WoW: Cataclysm mit Bild und Sound alarmieren, wenn beispielsweise ein wichtiger Proc auslöst. Auch interessant ist die Info, dass womöglich schon im nächsten Monat (September 2010) die Raid-Instanzen von WoW: Cataclysm für Betatester zugänglich gemacht werden könnten. Das würde gleichzeitig bedeuten, dass zumindest die Zone Uldum, wahrscheinlich aber auch die Region Schattenhochland ihre Pforten öffnen. Schließlich können die Cataclysm-Betatester erst die Raid-Dungeons betreten, wenn sie auch den Maximallevel erreicht haben. Was Tom Chilton außerdem über die Beta, Cataclysm und WoW erzählt habt, erfahrt Ihr in unserem Interview, das Florian Emmerich (buffed) und Robert Horn (PC Games) für uns geführt haben.



buffed: Die Cataclysm-Beta ist schon seit einiger Zeit aktiv, läuft alles gut?

Tom Chilton: Wir können uns momentan nicht mehr wünschen. Es gibt natürlich noch viele Dinge, die sich ändern und die jetzt erst ausprobiert werden können. Die Features für die Gilden können jetzt ausprobiert werden, es kommen noch die gewerteten Schlachtfelder… Und wir müssen noch viel an der Spiel-Balance schrauben.



buffed: Gibt’s denn Sachen aus der Beta, die Euch selbst überrascht haben, weil Ihr sie vorher nicht erwartet habt?

Chilton: Ich würde nicht sagen, dass die Spieler etwas getan hätten, was wir nicht erwartet haben. Vielmehr haben wir ein paar Dinge gebracht, die die Spieler nicht erwartet haben (lacht). Die Änderungen an den Talentbäumen waren vermutlich eine große Überraschung. Das was uns am ehesten auf dem falschen Fuß erwischt, sind die Dinge, die die Spieler mit den Talenten anstellen.



buffed: Habt Ihr ein Feature in die Beta eingebaut, von dem Ihr fast sofort wusstet, dass es nicht funktionieren würde, wenn die Betatester es spielen?

Chilton: Fast. Das was dem am nächsten kommt, ist das Schlachtfeld „Schlacht um Gilneas“, den wir fast in die Beta implementiert hätten. Wir haben es aber wieder rausgenommen bevor die Spieler eine Chance hatten, das Schlachtfeld auszuprobieren. Bevor etwas in die Beta implementiert wird, lassen wir es intern testen. Und dabei haben wir festgestellt, dass Schlacht um Gilneas auf keinen Fall so funktionieren wird, wie wir es uns gedacht haben. Aus dem Grund haben wir die Karte komplett neu entworfen. Ursprünglich sollten sich zwei Gruppen mit 25 Spielern in den Straßen von Gilneas bekriegen. Und diese Straßen sind in vier Bereiche aufgeteilt. Es sollte wie Arathi eine Domination-Karte werden. Wir haben aber nach internen Spielen festgestellt, dass sich die Straßen viel zu beengend anfühlen. Wir konnten immer nur eine schmale Gasse überblicken und hatten dementsprechend keinen blassen Schimmer, was in den anderen Gebieten vor sich geht. Das hat uns nicht gefallen und es hat einfach nicht funktioniert. Aus dem Grund haben wir die Karte komplett neu entworfen, so dass wir damit zufrieden sind.



buffed: Wie viele Leute spielen die Beta?

Chilton: Ich hab‘ nicht den Hauch einer Ahnung. Mehrere Tausend.



buffed: Das heißt, Ihr bekommt sicher jede Menge Feedback.

Chilton: Auf jeden Fall. Wir erhalten immer mehr sehr viel Feedback. Wir laden auch ständig neue Leute in die Beta ein, die sich dafür angemeldet haben. Aber wir wissen natürlich nicht von vorneherein, wie interessiert die Leute sind, wie viel sie in der Beta spielen. Dann haben sie sich vielleicht vor einem Jahr eingetragen und scheren sich jetzt nicht mehr um World of Warcraft. Deswegen laden wir stets weitere Spieler ein, denn die meisten beschäftigen sich nur kurze Zeit mit der Beta. So haben wir dann auch immer genügend Feedback.



buffed: Gab es bei diesem Feedback eigentlich schon Ideen von Spielern bei denen Ihr Euch gedacht habt „Hey, das ist gar nicht so schlecht“?

Chilton: Selbstverständlich, es gibt bestimmt schon Hunderte von Ideen und Vorschläge. Ein Beispiel wäre eine Idee, die wir im Betaforum gefunden haben. Es geht darum, dass der Magier-Zauber Kältekegel doch lieber eine Linie sein sollte, statt die Form eines Kegels zu haben. Quasi ein Vorhang rund um den Magier, durch den alle Gegner durch müssen. Das finden wir gut, deswegen probieren wir das aus.

buffed: Ihr habt da die Idee mit dem neuen Launcher, der die Daten streamt. Die Möglichkeit während des Ladens schon spielen zu können, ist recht praktisch.

Chilton: Die Idee dazu hatten wir mit unserem Online-Technologies-Team. Wir haben eng mit ihnen zusammengearbeitet, damit der Installations- und Patch-Prozess so problemlos wie möglich über die Bühne läuft. Das ist sowohl für die Leute angenehm, die beispielsweise einen großen Patch laden als auch für diejenigen, die World of Warcraft zum ersten Mal starten. Wir geben ihnen das kleinstmögliche Paket an Daten, mit denen sie schon einmal die ersten Levels spielen können, während dann im Hintergrund der Rest heruntergeladen wird.



buffed: In der Beta sind die Raid-Dungeons bisher nicht zugänglich. Werden die Spieler in der Beta noch Zugang dazu erhalten oder müssen Raider auf die Veröffentlichung von Cataclysm warten?

Chilton: Vermutlich werden alle Raid-Instanzen in der Beta zugänglich sein, vielleicht im September. Die Betatester werden also die Möglichkeit haben, die Dungeons auszuprobieren. Manchmal ist es für die Spieler schwerer diese Instanzen zu testen, aus dem Grund probieren wir neue Mechaniken auch erst mal nur intern aus. Das gilt beispielsweise auch für Tol Barad. Die Version, die momentan in der Beta live ist, ist meiner Meinung nach eine ältere Fassung des Gebiets. Wir haben Tol Barad intern mit etwa 50 Spielern pro Seite getestet, was natürlich ein relativ großer Organisationsaufwand ist. Aber wir machen das so, weil wir diese Größe solcher Tests nur selten mit den Betatestern erreichen können. Denn die tummeln sich dann ganz woanders als wir es haben wollen und für unseren Test brauchen.



buffed: Für Cataclysm habt Ihr viele Grafiken neu gemacht und das Wasser sieht zum Beispiel sehr gut aus. Goblins und Worgen schauen auch wirklich klasse aus. Wenn man sich aber die alten Völker anschaut, sehen die nicht mehr toll aus. Wird es da ein Update geben?

Chilton: Was ich mit definitiv vorstellen kann ist eine Erhöhung des Detailgrads. Wir werden vermutlich nicht ihren gesamten Look ändern, sondern ihnen nur mehr Polygone und hochaufgelöste Texturen verpassen. Denn würden wir den Charakter komplett verändern, würden das vermutlich 75 Prozent der Spieler gut finden. Aber es gibt dann immer noch die anderen 25 Prozent der Spieler, die damit überhaupt nicht zufrieden sind, weil Ihr Charakter nach sechs Jahren plötzlich ganz anders aussieht. Aus dem Grund müssen wir sehr vorsichtig vorgehen, wenn wir die alten Modelle auffrischen.



buffed: Gab’s während der Entwicklung von Cataclysm bereits lustige Momente, die Ihr mit uns teilen wollt?

Chilton: Wir haben jeden Tag was zu lachen (grinst). Für einen besonders viele Lacher sorgte beispielsweise der „Mantaur“… Wir entwickelten die Zone Uldum und sind immer noch dran, und wir wussten, dass wir diese katzenähnlichen Humanoide haben werden; eine Katzenversion der Zentauren. Da sollte das neue Volk in dieser Zone werden. Einer der Designer wollte ein Gefühl für die Zone bekommen und sich vorstellen, wie die Tol’vir aussehen sollten. Also nahm er das Modell von einem männlichen Menschen, und noch eins, das neben dem ersten stand. Und dann nahm er noch einen dritten und verband sie miteinander, quasi ein menschliches Vehikel, das da herumlief (lacht und zeigt die Form von einem H). So eine Art menschliche Schreibmaschine mit Köpfen die in verschiedene Richtung zeigten. Wir nannten das Gebilde dann „Mantaur“.

buffed: World of Warcraft wird von so vielen Menschen gespielt und Ihr bekommt jede Menge der Emotionen ab: Ärger, Glück… Viele Leute beschweren sich natürlich auch. Wird das nicht manchmal ein bisschen viel?

Chilton: Ich arbeite jetzt seit rund zehn Jahren an MMOs und man lernt dabei, wie man das Nützliche aus dem Feedback zieht und sich nicht persönlich angegriffen fühlt. Man bekommt ein Gefühl dafür, wie es zu den Wutausbrüchen der Spieler kommt. Und natürlich machen sie gerne aus einer Maus einen Elefanten. Man muss nur die Quintessenz verstehen können, den Grund warum sich der Spieler in WoW gestört fühlt oder ein Problem in einer Mechanik sieht. Wenn wir dann begreifen, worum es geht und wir stimmen da nicht mit dem Spieler überein, dann ändern wir auch nichts. Eine Anpassung könnte dann beispielsweise andere Aspekte des Spiels beeinflussen, so dass sie nicht mehr richtig funktionieren. Wenn es aber ein Problem ist, das viele Spieler oft haben, dann versuchen wir das natürlich zu beheben. Es gibt viele Stimmen aus unserer Community und manchmal ist man sogar gewillt, die auch mal auszublenden. Aber es ist unglaublich nützlich all diese Stimmen zu hören und zu verstehen, was sie eigentlich von dem Spiel erwarten. So können wir besser reagieren.



buffed: Habt Ihr negative Kommentare erhalten, als enthüllt wurde, dass die Welt zerstört wird?

Chilton: Erstaunlich wenige. Es ist natürlich schade, dass man neuen Spielern nicht mehr zeigen kann, wie das ursprüngliche Steinkrallengebirge aussah. Aber das Gros der Spielerschaft versteht trotz aller nostalgischen Gefühle schon, warum Azeroth sich ändern musste. Ich glaube wir haben ziemlich gute Arbeit geleistet, vor allem im Hinblick auf das Feeling, das die Zonen vermitteln. Es fühlt sich immer noch stimmig an, nicht nach dem Motto „Hey, das ist nicht mehr Azeroth, das ist ein ganz anderes Spiel“. Glücklicherweise sind wir da nicht zu weit gegangen.



buffed: Ihr habt ziemlich stark im Benutzerinterface geschraubt, wollt Ihr noch mehr Dinge umbauen?

Chilton: Ja, demnächst kommt ein Overlay das wichtige Buffs oder Debuffs anzeigt. Da wird zum Beispiel angezeigt, wenn „Einbruch der Nacht“ des Hexenmeisters auslöst, dass er sofort einen „Schattenblitz“ wirken kann. Da sieht man dann eine große Einblendung im Bildschirm und hört dazu noch einen Sound, damit niemand mehr „Einbruch der Nacht“ verpasst. Es gibt Mods von Drittentwicklern, die so etwas machen, beispielsweise Power Auras. Unser Overlay ist den Funktionen dieser Addons ziemlich ähnlich. Aber etwa 95 Prozent der Änderungen an der UI sind bereits in die Beta implementiert. Und wir werden noch ein paar Monate benötigen um Fehler und Bugs zu beheben.



buffed: Wie sieht das mit anderen Features aus: Habt Ihr Dinge aus der Beta geschmissen, weil sie nicht gepasst haben?

Chilton: Ja, wir wollten beispielsweise die Namensplaketten überarbeiten, aber dafür haben wir vermutlich nicht mehr genug Zeit. Die ersten Entwürfe für die Änderungen gefallen uns nicht wirklich, also kann es sein, dass die Plaketten erst einmal so bleiben.



buffed: Ihr hab den Quest-Verlauf geändert – wird es da nicht etwas voll, wenn beim Cataclysm-Start allerhand Leute denselben zwei, drei Aufgaben hinterherlaufen?

Chilton: Die Menge wird sich ziemlich schnell verteilen. Selbst wenn alle Helden auf Stufe 80 sofort mit dem Questen beginnen würden, würde sich der Pulk relativ schnell auflösen. Das liegt vor allem auch an den unterschiedlichen Spielstilen. Da hat man dann die Hardcore-Spieler, die wesentlich schneller weiterkommen und vielleicht auch schon ab Mitternacht spielen. Und die anderen fangen eben erst später an. Natürlich werden sich die Helden am Anfang ballen. Das kennen wir schon von Burning Crusade und der Höllenfeuerhalbinsel. Und teilweise gab’s das auch in Wrath of the Lich King in der Boreanischen Tundra und im Heulenden Fjord. Das wird auch in Cataclysm passieren, aber die Spieler haben zwei getrennte Zonen, in die sie gehen können. Das hilft schon enorm weiter, wenn ein Teil der Spieler nach Vashj’ir geht und ein anderer nach Hyjal.



buffed: Und es gibt auch viel Phasing…

Chilton: Das sorgt obendrein für eine Entzerrung.

buffed: Wir haben den Eindruck, dass Charaktere nicht mehr so viel Schaden machen…

Chilton: Das kommt drauf an, in welchem Build man gespielt hat. Wir haben in den letzten ein, zwei Wochen ein paar Tests gemacht: Was würde passieren, wenn ein Held nun von Patch 3.3.5 auf einen Patch nach 3.9 gebracht werden würde, inklusive aller Anpassungen und Talentänderungen. Wir wollen sichergehen, dass die Spieler sich nicht beschweren, sie wären generft worden. Bis auf zwei Skillungen gewinnen alle anderen Talentausrichtungen ein wenig Schaden hinzu, machen sogar einen ganzen Batzen. Es ist unser Ziel, dass sich der Schaden etwa gleich anfühlt, obwohl sich die Talente ändern.



buffed: Wie ist das mit den Attributen, die werden ja kräftig erhöht. Vor allem die Anzahl der Lebenspunkte…

Chilton: Wir versuchen so mehrere Dinge anzugleichen. Punkt eins betrifft das Heilen von Tanks. Es soll in Cataclysm nicht mehr so viele Extreme geben wie momentan. Grade geht’s rauf und runter: Der Tank hat 100 Prozent seiner Lebenspunkte, dann plötzlich zwei Prozent, danach wieder 100, kurz darauf wieder zwei, so dass alle Spieler im Raid regelmäßig ausflippen. Getreu dem Motto „Wenn jetzt noch was passiert, dann ist der Tank tot“. Aus dem Grund wollen wir diese Spikes abschwächen, weil sich im Moment für Heiler und Tanks alles nur um die lebensrettenden Fähigkeiten mit längeren Abklingzeiten dreht. So soll die Spielerfahrung für beide Gruppen verbessert werden. Ein zweiter Aspekt ist das PvP-Spiel, denn die Helden sterben zu schnell. Wir sind da noch am ausprobieren, es kann sein, dass die Erhöhung der Lebenspunkte zur Veröffentlichung von Cataclysm geringer ausfällt. Oder noch extremer.



buffed: Habt Ihr drüber nachgedacht, Euer Bezahlmodell für WoW zu ändern?

Chilton: Wir beobachten natürlich, was mit den anderen MMOs passiert, aber wir planen keine Umstellung in naher Zukunft. Wir sind mit dem aktuellen Abo-Modell zufrieden, das passt so für uns. Es kann sein, dass wir in der Zukunft mal was ändern.



buffed: In sechs Jahren World of Warcraft hat sich so viel getan und es wurden so viele Geschichten erzählt…

Chilton: Es ist wirklich fantastisch, was in den Jahren alles verändert hat und wie schnell die Zeit vergangen ist. Ich arbeite seit sechseinhalb Jahren an dem Spiel und es fühlt sich an wie zwei, maximal drei Jahre. Es ist immer interessant, wenn wir uns über einen Aspekt des Spiels unterhalten, der im Laufe der Jahre nicht verändert wurde. Dann denken wir uns, dass es zwar cool ist, wie lange dieser Aspekt funktioniert hat. Aber es wird auch Zeit für eine Anpassung. Ich erinnere mich immer noch an Diskussionen über bestimmte Systeme vor fast sieben Jahren und warum wir sie so machen, wie wir sie machen. Und ich denk mir dann „Meine Güte, wir waren ganz schön naiv damals“.



buffed: Habt Ihr Euch darüber gestritten als es hieß, dass Todesschwinge quasi die ganze Welt auf den Kopf stellt?

Chilton: Nein, die meisten waren schnell Feuer und Flamme. Wir treffen unsere kreativen Entscheidungen im Team und werfen uns gegenseitig Ideen zu. Aus den Vorschlägen, die uns am besten gefallen und die zueinander passen, schnüren wir dann ein Paket, das wir dem Rest des Entwicklerteams vorstellen. Die Umbauten an Azeroth und Todesschwinge haben kaum zu Diskussionen geführt, anders war das mit den Goblins und den Worgen.



buffed: Vielleicht sollte man Pandaren einführen…

Chilton: Vielleicht, vielleicht nicht…



buffed: Um die Hintergrundgeschichte von World of Warcraft zu verstehen, muss man in Ingame- als auch in echten Büchern schmökern – wird das für Cataclysm beibehalten?

Chilton: Wenn es Sinn macht, wir es so etwas geben. Aber wir erfüllen unseren Job des Geschichtenerzählens inzwischen viel besser als jemals zuvor, weil uns inzwischen die Ingame-Cinematics und besser entworfene Quests zur Verfügung stehen. Die Spieler erleben die Geschichte mit ihrem eigenen Charakter inzwischen viel besser. Ich bin sehr zufrieden damit, wie wir Geschichten erzählen. Die Bücher im Spiel würde es auch eigentlich nicht geben: Jeff Kaplan hat sich damals ein paar Stunden vor der Verschickung des Goldmasters hingesetzt, sich Chris Metzens Notizen geschnappt und sie alle mit einem Affenzahn in die Bücher getippt. Vielleicht machen wir solche Bücher irgendwann noch einmal, wenn Jeff ein paar Stunden nichts zu tun hat (lacht).