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Der Vergelter Pala - Krieger des Lichts

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Veröffentlich am: 22.01.2013, 12:11 Uhr
Hiho liebe Gildies!

Nachfolgend möchte ich Euch die Grundlagen des Vergelter-Palas näher bringen. Dies soll als Unterstützung dienen, ausführlichere Guides werdet Ihr sicher auf MMO-Champion, WoW-Foren, etc. finden.

Der Vergelter-Paladin (oder auch Retri - abgeleitet von "retribution") ist ein Nahkampf(Melee)-DD, welcher Waffen- und Heilig-Schaden verursacht. Der wichtigste primäre Stat ist Stärke. Der Retri braucht daher weder Beweglichkeit noch Intelligenz. Er trägt ausschließlich Platte.

Die weiteren (sekundären) Werte sind in wie folgt: Trefferwertung bis 7,5% > Waffenkunde bis 7,5% > Tempo, Tempo..(habe ich schon Tempo erwähnt?) > Meisterschaft > Crit

Trefferwertung bis 7,5% (oder 2550 Punkte bzw. 2200 Punkte für Dranei auf Grund der Volksfähigkeit +1% Trefferwertung) benötigen wir, um einen Boss nicht mehr zu verfehlen.
Waffenkunde bis 7,5% (oder 2550 Punkte bzw. 2200 Punkte zB für Menschen mit Schwert/Streitkolben auf Grund der Volksfähigkeit +1% Waffenkunde) benötigen wir, damit der Boss nicht mehr ausweichen kann.
Alles über 7,5% Treffer oder WK ist sinnfrei.
Tempo ist nach Erreichen der Caps für Trefferwertung und Waffenkunde der wichtigste Stat für den Retri, da Tempo mit allen unseren Angriffen, die heilige Kraft erzeugen, skaliert. Es folgt daher: je schneller wir heilige Kraft aufbauen können, desto häufiger können wir mit Urteil des Templers diese wieder abbauen. Zur Spielweise kommen wir aber etwas später.
Meisterschaft erhöht unseren Heilig-Schaden, welcher einen beträchtigen Anteil an unserem Gesamtschaden hat.
Kritische Trefferwertung erhöht unsere Chance auf einen kritischen Treffer, ist für den Retri die unwichtigste sekundäre Stat.

Beim Umschmieden ist daher zu beachten, zuerst die Caps für Trefferwertung und Waffenkunde zu erreichen und danach auf Tempo umzuschmieden. Sollte Tempo auf dem Item vorhanden sein, wird auf Meisterschaft umgeschmiedet.
Unterstützung beim Umschmieden erhaltet Ihr durch diverse Addons oder Seiten wie "askmrrobot.com" oder "wowreforge.com", wobei "askmrrobot.com" das Gear als auch Steine und Verzauberungen miteinbezieht. Ich persönlich verwende beide Seiten, um einen besseren Überblick zu haben.

Was verzaubert und sockelt ein Vergelter und welche Glyphen machen Sinn?
Sockel:
Meta (Kopf): 216 Stärke +3% erhöhter Crit (Widerscheinender Bergkirstall)
Blau: +160 Trefferwertung +160 Tempo
Gelb: +320 Tempo
Rot: +80 Stärke +160 Tempo (ausgenommen Juwe: +320 Stärke)
Prismatisch (zB Gürtelschnalle): +320 Tempo (ausgenommen Juwe: +320 Stärke)

Verzauberungen:
Schulter: +200 Stärke +100 Crit
Rücken: +180 Trefferwertung
Brust: +80 Werte
Armschienen: +180 Stärke (oder +170 Meisterschaft)
Hände: +170 Stärke
Beine: +285 Stärke +165 Crit
Füße: +175 Tempo

Glyphen:
Bei den erheblichen Glyphen machen folgende am meisten Sinn:
-Göttlicher Sturm
-Urteil des Templers
-Doppelbestrafung
-Zornige Vergeltung
Die geringen Glyphen sind mehr oder weniger Spass-Glyphen. Daher das nehmen, was einem am besten gefällt

Talente:
Streben nach Gerechtigkeit (+15% dauerhaft Bewegungstempo macht uns viel mobiler, mit jeder Aufladung heiliger Kraft nochmals 5%)
Buße (am ehesten noch, obwohl im aktuellen Content nur selten cc benötigt wird)
Geheiligter Schild (dauerhaft aktiv gehalten, dauerhafte Schadensreduzierung >> die Heiler freuen sich)
Hand der Reinheit (am ehesten noch, Dot- und Flächenschadenreduktion)
Heiliger Rächer (Fähigkeiten, die heilige Kraft erzeugen, verursachen 18 Sekunden lang +30% Schaden und erzeugen 3 Aufladungen heiliger Kraft, Abklingzeit 2 Min. Hier gibts unterschiedliche Meinungen. Ich verwende Heiliger Rächer, da ich gezielt einen Schadensschub auslösen kann. Vorallem in Verbindung mit zornige Vergeltung einen mächtigen Schadensschub, da Urteil des Templers nach jeder Anwendung einer Fähigkeit verfügbar ist. Setzt jedoch ein antanken lassen des Mobs voraus, insbesondere auch in Verbindung mit Prepotting......kann schon mal passieren, dass hier kurzfristig DPS von bis über 200k/sec rauskommen. Grundsätzlich sind auch Geweihter Zorn oder Göttliche Bestimmung verwendbar)
Hammer des Lichtes (Schaden & Gruppenheilung ist eine nette Geschichte, alternativ Richtspruch)

Spielweise:
Das um und auf ist Inquisition, welche unseren Heilig Schaden um 30% und unsere kritische Trefferchance um 10% erhöht. Diese sollte während des gesamten Kampfes aktiv sein. Inquisiton läuft pro Aufladung heiliger Kraft 10 sec, sollte daher mit 3 Aufladungen heiliger Kraft aktiviert und jeweils kurz vor Auslaufen verlängert werden. Bei Single Target nutzen wir primär Kreuzfahrerstoss, Exorzismus und Richturteil, um heilige Kraft zu erhalten. Mit Urteil des Templers wird die heilige Kraft wieder abgebaut. Hier sind jedoch die Cooldowns zu berücksichtigen, da wir bis zu 5 heilige Kraft speichern können. Daher, ist zB bei 3 Stapel heiliger Kraft Kreuzfahrerstoss und Urteil des Templers frei, nutzen wir zuerst Kreuzfahrerstoss (lösen damit den Cooldown-Timer aus) und dann Urteil des Templers.
Bei Multitarget wird Kreuzfahrerstoss durch Hammer der Rechtschaffenen und Urteil des Templers durch Göttlicher Sturm abgelöst. Heiliger Rächer und zornige Vergeltung sollten, sobald verfügbar genutzt, werden. Optimalerweise in Verbindung mit Wächter der Uralten Könige bzw. in Verbindung mit Heldentum, Zeitkrümmung, etc.


PS: wenn es Fragen gibt oder Anregungen, Kommentare, etc: bitte posten

Zuletzt bearbeitet am: 15.02.2013 15:09 Uhr.