Kaleesy
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Allgemein
Dieser Guide zum Zerstörungs-Hexenmeister soll euch helfen, eure Klasse besser zu verstehen, egal ob ihr sie als Main- oder Twinkcharakter spielt. Ihr könnt diesen Guide zum Questen, Raiden, den 5-Mann-Instanzen oder aber auch als Grundausrichtung zum Leveln nutzen. Dabei möchten wir euch zeigen, welche Neuerungen und Veränderungen der Zerstörungs-Hexenmeister erfährt. Dabei werden wir wie gewohnt auf die wichtigsten Punkte eingehen.
Der Zerstörungs-Hexenmeister spezialisiert sich, im Gegenzug zum Gebrechen- oder Dämonologie-Hexer, eher auf starke Feuerzauber, die ihre Feinde bei lebendigem Leib verbrennen und starken Schaden ausüben.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Finstere Absichten kostet nur noch 1% Mana (ehemals 4%).
Die Zauberzeit von Dämonisches Tor beträgt nun 3 Sek. (ehemals 5 Sek.) und die erste Aufladung erhält es nach 5 Sek. (ehemals 13 Sek.) und alle 10 Sek. (ehemals 15 Sek.) eine weitere. Das Tor verfügt über 100% der Gesundheit und PvP-Abhärtung des Hexers und kann zerstört werden.
Lebenslinie bewirkt nun, dass der Seelenbrand-Teil des Zaubers die durch Lebenslinie hervorgerufene Heilung um 140% erhöht (ehemals sofortige Wiederherstellung von 36% Gesundheit.)
Blutschrecken wird nicht mehr von Begleiterangriffen ausgelöst.
Die Glyphe ‘Lebensentzug’ wurde neu gestaltet und bewirkt nun, dass der Hexer nun um 0,5% seiner Maximalgesundheit geheilt wird, wenn Verderbnis oder Feuerbrand regelmäßigen Schaden verursachen.
Feuer und Schwefel benötigt nun keinen Instabilen Funken mehr. Stattdessen bewirkt der Zauber, dass Feuerbrand, Verbrennen, Feuersbrunst und Fluchzauber beim Wirken einen Funken verbrauchen. Der Effekt bleibt aktiv, bis der Hexer nur noch 1 Funken übrig hat.
Werte
Nun kommen wir zu den Attributen eures zerstörerischen Hexenmeisters. Wir möchten euch nachfolgend erklären, welche Attribute ihr mit Stufe 90 auf alle Fälle dabei haben und in welcher Reihenfolge sie ihr bevorzugen solltet.
Intelligenz
Die Intelligenz wird euer primärer Wert sein, den es zu fördern gilt. Denn dieser bietet euch Zaubermacht, die den Schaden eurer Zauber und die kritische Trefferchance erhöht. Allerdings könnt ihr mit dem Intelligenzwert nicht mehr euren Manavorrat anheben.
Trefferwertung (Waffenkunde)
Seltsam aber wahr: Ihr könnt euren Trefferwertungs-Wert nun auch nur Waffenkunde steigern, da diese seit dem Patch 5.0.4 auch Zaubertrefferwertung gewährt. Das solltet ihr beim Umschmieden unbedingt im Auge behalten.
Trefferwertung bestimmt, wie gut ihr mit euren Zaubern treffen könnt. Ist dieser Wert zu niedrig, kann es sein, dass ihr womöglich Probleme habt, Bosse zu treffen, was im Endeffekt weniger Schaden an ihnen verursacht. Mit Stufe 90 sollte eure Trefferwertung in Mists of Pandaria bei 15% liegen, was einen Wert von 5100 entspricht (Aufgrund ihres Rassenbonus benötigen Draenei nur 4760 TW). So stellt ihr sicher, dass eure Zauber ihr Ziel nicht mehr verfehlen. Das bedeutet aber auch, dass ihr, sobald ihr den Wert erreicht habt, keinen Punkt mehr darin investieren solltet.
Tempowertung
Dank Chaotische Energie hilft dieser Wert, eure Manaregeneration positiv zu beeinflussen. Je mehr Tempowertung ihr besitzt, desto schneller werdet ihr Mana erhalten. Zudem verbessert es eure Zauberzeit und wie schnell eure Schadens-DoTs auf dem Ziel ticken.
Meisterschaftswertung
Erhöht den Schaden, den ihr über die Meisterschaft: Glutsturm erzielt.
Kritische Trefferwertung
Die kritische Trefferwertung erhöht, wie der Name schon sagt, eure Chance auf einen kritischen Treffer eurer Zauber.
Single-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft
Multi-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
Generell liegen die sekundären Werte in etwa gleichauf. Je nach eurer Talentwahl und eurem aktuellen Ausrüstungsstand kann sich die Priorität der Werte verschieben. Allgemein lässt sich jedoch sagen, dass kritische Trefferwertung euer bester Wert für Einzelziele ist. Tempowertung glänzt bei 1 bis 2 Zielen und Meisterschaftswertung bringt euch ab 2 Zielen den meisten Nutzen. Da im Thron des Donners in sehr vielen Kämpfen mehr als 1 Ziel vorkommt, empfehlen wir euch daher eure Meisterschaft und Tempowertung zu steigern. (Solltet ihr euch anders entscheiden, sollte dies keinen großen Verlust bedeuten, da die Werte nun mal sehr nah beieinander liegen.)
Wenn ihr wirklich das Optimum aus eurer Ausrüstung herausholen wollt, nutzt Programme wie Simulationcraft, ansonsten solltet ihr auch mit den hier angegebenen Prioritäten ordentlich Schaden machen können.
Talente und Glyphen
Wie wir bereits im allgemeinen Teil beschrieben haben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle Level, beginnend mit Stufe 15, euch zwischen 3 Talenten entscheiden müsst. Bei den Glyphen fallen zudem die Primären weg und die Erheblichen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Finstere Regeneration
Seele entziehen
Leben ernten
Level 30
Schreckensgeheul
Weltliche Ängste
Schattenfuror
Level 45
Seelenverbindung
Opferpakt
Finsterer Handel
Level 60
Blutschrecken
Brennender Ansturm
Entfesselter Wille
Level 75
Grimoire der Überlegenheit
Grimoire der Dienstbarkeit
Grimoire der Opferung
Level 90
Archimondes Rache
Kil’jaedens Verschlagenheit
Mannoroths Furor
Tier 1 – Regeneration
In diesem Tier geht es darum, eure Lebenspunkte bzw die Heilung zu erhöhen.
Finstere Regeneration – Mit diesem Talent regeneriert ihr die Gesundheit von euch und euren Dämonen um 30% und erhöht in diesem Zeitraum die gesamte erhaltene Heilung um 25%
Seele entziehen – Die Zauber Chaosblitz und Verbrennen geben euch und euren Dämonen ein Absorptionsschild, dessen Wert einen gewissen Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.
Leben ernten – Dieses Talent entzieht allen Gegnern im Umkreis von 15 Metern um das Ziel Leben, wodurch ihr um etwa 3-4% eurer Gesamt-HP geheilt werdet.
Empfehlung: Finstere Regeneration ist hier zu empfehlen, da sich dieser bei bestimmten Bossen, bei denen man an verschiedene Zeitpunkten viel Schaden erleidet, einsetzen sollte und ihr zudem noch eure Heiler etwas unterstützt. Erhaltet ihr permanent Schaden erleiden, dann greift am besten auf Seele entziehen zurück.
Tier 2 – Crowd Control
In diesem Tier werdet euch entscheiden müssen, welche Fähigkeit ihr zur Kontrolle der Gegner haben möchtet.
Schreckensgeheul – Lässt eure Feinde innerhalb von 10 Metern für 20 Sekunden voller Schrecken davonlaufen, wobei erlittener Schaden den Effekt unterbrechen kann. Wenn ihr Schaden erhaltet, wird die verbleibende Abklingzeit dieser Fähigkeit um 1 Sekunde verringert.
Weltliche Ängste – Ihr lasst das Ziel für 3 Sekunden fliehen und regeneriert gleichzeitig sofort 15% eurer gesamten Gesundheit.
Schattenfuror – Hiermit betäubt ihr alle Gegner im Umkreis von 8 Metern für 3 Sekunden.
Empfehlung: Weltliche Ängste stellt 15% unseres Lebens wieder her. Wenn wir keinen CC anwenden müssen, die ideale Wahl.
Tier 3 – Schadensvermeidung
Seelenverbindung – Ihr teilt mit eurem Dämon Schaden und Heilung, die ihr erhaltet. Jedoch ist die HP eures Dämonen um 50% verringert. Durch erneutes Wirken wird der Effekt beendet.
Opferpakt – Euer Dämon opfert die Hälfte seines Lebens um euch ein Schild zu geben, welches den Schaden von 200% der geopferten Gesundheit absorbiert. Obacht! Habt ihr zu diesem Zeitpunkt keinen Dämonen, wird stattdessen eure Gesundheit geopfert.
Finsterer Handel – Dieses Schild verhindert 8 Sekunden lang jeglichen Schaden. Sobald das Schild schwindet, erleidet ihr im Verlauf von 8 Sekunden 50% des verhinderten Schadens.
Empfehlung: Hier lohnen sich im Prinzip alle Talente. Wollt ihr eine bestimmte Fähigkeit des Bosses abfangen, nehmt ihr Finsterer Handel. Seelenverbindung ist bei dauerhaftem Schaden zu empfehlen und in allen anderen Situationen könnt ihr auf Opferpakt zurückgreifen, da es viel Schaden absorbiert und die Abklingzeit gering ist.
Tier 4
Blutschrecken – Solange der Effekt aktiv ist, werden Spieler, die euch mit Nahkampfangriffen treffen, in Angst und Schrecken versetzt. Die Aufladung verbraucht sich beim Auslösen.
Brennender Ansturm – Mit diesem Talent könnt ihr 50% schneller laufen, jedoch verliert ihr pro Sekunde 4% eures Lebens.
Entfesselter Wille – Dieser Zauber erlaubt euch, euch von allen schädlichen Magie- und Bewegungseinschränkenden Effekten und kontrollierenden Handlungen zu befreien.
Empfehlung: Brennender Ansturm, da zusätzlicher Movement-Zuschuss oft hilfreich sein kann oder ihr wählt Entfesselter Wille, um aus brenzligen Situationen flüchten zu können.
Tier 5 – Schaden durch eure Dämonen
In diesem Tier lernt ihr mithilfe eures Dämonen mehr Schaden zu verursachen.
Grimoire der Überlegenheit – Mit diesem Talent werden eure Dämonen stärker und verursachen 20% mehr Schaden.
Grimoire der Dienstbarkeit – Hier beschwört ihr sofort einen zweiten Dämonen, der 20 Sekunden lang für euch kämpft.
Grimoire der Opferung – Ihr opfert euren Dämonen, erhaltet dadurch seine Fähigkeiten und verstärkt eure Einzelschadenszauber um 15% und regeneriert alle 5 Sekunden 2% Leben. Durch das Beschwören eines Dämons wird der Effekt beendet.
Empfehlung: Aktuell spielt man als Destro mit Grimoire der Überlegenheit und mit dem Beobachter. Grimoire der Opferung ist eine Option, wenn euer Pet in Kämpfen eher hinderlich ist.
Tier 6 – Schaden und Bewegung
Willkommen im letzten Tier eues Talentbaumes.
Archimondes Rache – Ein Stärkungszauber, der euren Gegner 25% eures gesamten erlittenen Schadens erleiden lässt. Zudem hat der Zauber noch eine passive Fähigkeit: Alle Gegner, die euch angreifen, erleiden 5% des Schadens, den sie euch zugefügt haben.
Kil’jaedens Verschlagenheit – Mit diesem Spontanzauber könnt ihr euch 6 Sekunden lang während eures Wirken und Kanalisierens von Zaubern bewegen. Auch hier gibt es eine passive Wirkung: Ihr könnt euch zwar bewegen, jedoch wird eure Zauberzeit um 50% erhöht. Mit jedem Zauber wird euer Bewegungstempo um 10% verringert, maximal 2x stapelbar.
Mannoroths Furor – Dieser Zauber erhöht den Wirkungsbereich eurer Flächenzauber um 500%.
Empfehlung: Sollte ein Kampf sehr bewegungsintensiv ist ausfallen, kann man euch Kil’jaedens Verschlagenheit empfehlen. Ansonsten kann man hier sehr gut mit Archimondes Rache spielen, da die Fähigkeit selbst passiv schon 5% Extraschaden zurückwirft. Bei sehr vielen Gegnern kann man aber auch Mannoroths Furor verwenden.
Glyphen
Wie oben schon beschrieben, fallen mit dem neuen Addon eure primären Glyphen weg und ihr habt nun die Auswahl zwischen Erheblichen und geringen Glyphen. Die Erheblichen bieten euch aber eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, während die Geringen oft nur kosmetischer Natur sind.
Im Folgenden möchten wir euch eine Auswahl der Glyphen vorstellen, die wir für empfehlenswert erachten.
Erhebliche Glypen
Glyphe ‘Gesundheitsstein’ Ihr erhaltet durch das Nutzen von Gesundssteinen 100% mehr Gesundheit – allerdings ist dieser Effekt ein HoT, der im Verlauf von 10 Sekunden erfolgt.
Glyphe ‘Dämonisches Training’ Mit dieser Glyphe verbessert ihr die Spezialfähigkeiten eures Dämons. So wird zum Beispiel die Zauberzeit Feuerblitz eures Wichtel um 50% verringert und es feuert nun 3 Blitze gleichzeitig ab.
Glyphe ‘Seelenstein’ Wiederbelebte Spieler stehen nun mit 100% Leben wieder auf, wenn ihr dieser Glyphe nutzt.
Glyphe ‘Lebensentzug’ Verderbnis heilt euch pro Tick um 0,5% eurer Maximalgesundheit.
Glyphe ‘Feuersbrunst’ Diese Glyphe verhindert, dass das Ziel nicht mehr von Feuerbrand betroffen sein muss, wenn ihr Feuersbrunst nutzt, um es zu verlangsamen.
Glyphe ‘Furcht’ Euer Ziel erstarrt, wenn ihr Furcht nutzt, statt zu fliehen. Die Abklingzeit des Zaubers erhöht sich um 5 Sekunden.
Geringe Glyphen
Glyphe ‘Alpträume’ Euer Teufelsross und Schreckensross kann nun übers Wasser reiten und zieht eine Flammenspur hinter sich her. Sexy! 
Glyphe ‘Seelenbrunnen’ Eurem Seelenbrunnen entströmt ein unheimliches Licht. – Beeindruckend!
Glyphe ‘Tiefgrüne Sphären’ Die Anzahl eurer aktiven Instabilen Funken wird als grüne Sphären dargestellt, die um den Kopf des Hexers wirbeln.
Glyphe ‘Blutige Verbannung’ Der Effekt eurer Verbannung ist nun rot.
Glyphe ‘Auge von Kilrogg’ Euer Auge ist nicht mehr verstohlen, kann jedoch den Beschwörungskreis eures dämonischen Zirkels beschwören. Zudem ist sein Bewegunstempo erhöht und es kann fliegen, wo fliegen erlaubt ist.
Glyphe ‘Unendlicher Atem’ Jeder, der unter dem Zauber Unendlicher Atem steht, schwimmt 20% schneller.
Wahl des Begleiters
Seit Patch 5.2 ist die Kombination des Talents Grimoire der Überlegenheit mit dem Beobachter die stärkste Wahl (auch wenn Tests an den Puppen vielleicht andere Ergebnisse liefern, diese werden durch Skada/Recount verfälscht). Müsst ihr oft das Ziel wechseln und diese stehen auch noch weit auseinander, könnt ihr auf den Wichtel wechseln, da dieser Fernkämpfer ist und nicht erst zum neuen Gegner wackeln muss.
In Kämpfen, in denen eure Pets Probleme bekommen (bei Ji-Kun verschwinden sie z.B. gern mal), könnt ihr auf Grimoire der Opferung wechseln.
Spielweise
Einzelziel-DPS
Jetzt geben wir euch einen Einblick, wie ihr am besten euren Hexer im Single-Target-Modus spielt. Als Begleiter wählt ihr den Beobachter.
Zu Beginn des Kampfes: Der Fluch der Elemente gehört immer zuerst auf das Ziel, da dieser noch zusätzlich euren Magieschaden um 5% erhöht.
Bufft euch danach mit den Stärkungszauber Finstere Seele: Instabilität, der eure kritische Trefferchance 20 Sekunden lang um ganze 30% erhöht.
Haltet immer euren Feuerbrand aktiv, da dieser für ca. 16 Sekunden einen schönen Debuff auf den Gegner verursacht. Zudem können kritische Treffer Instabile Funken erzeugen.
Wichtig ist immer den Zauber Feuersbrunst zu nutzen, da das Ziel sofort explodiert und guten Schaden verursacht und das Bewegungstempo des Gegners 5 Sekunden lang um 50% verringert. Zudem gewährt euch dieser euch bis zu 6 Aufladungen Pyrolyse, der die Manakosten und die Zauberzeit eures Zaubers Verbrennen um 30% verringert. Außerdem generiert ihr seit 5.1 auch brennende Funken mit dem Zauber.
Haltet Feuerregen die ganze Zeit aufrecht. Auch wenn es ein AoE-Zauber ist, erhöht er eure Einzelziel-DPS, da ihr darüber Funken generieren könnt.
Wenn ihr genug Instabile Funken aufgebaut habt, nutzt euren Chaosblitz über 20% Leben, da dieser stets euer Ziel kritisch trifft.
Verbrennen sollte euer Hauptzauber sein, da dieser eure Instabilen Funken erzeugt.
Teufelsflamme erzeugt zwar auch Instabile Funken, sollte aber nur in der Bewegung genutzt werden. Verlängert aber die Wirkung eures Feuerbrands.
Sollte euer Ziel unter 20% Gesundheit fallen, nutzt ihr Schattenbrand. Dieser Zauber stellt nach Ablauf für 5 Sekunden 15% eures Manas wieder her. Stirbt das Ziel allerdings in dieser Zeit, erhaltet ihr stattdessen Instabile Funken.
Wenn der Boss unter 20% fällt, solltet ihr unbedingt die Verdammniswache beschwören, da diese bei Gegnern unter 20% Leben zusätzlich 20% mehr Schaden mehr Schaden am Gegner zufügt.
DPS bei mehreren Zielen
Habt ihr mehrere Ziele an der Backe, fahrt ihr am besten folgende Taktik. Stehen die Gegner zudem noch weit auseinander, tauscht ihr den Beobachter mit dem Wichtel aus.
Zuerst castet ihr am besten euren Feuerregen, da dieser nicht mehr kanalisiert werden muss und im Verlauf von 6 Sekunden den Gegnern Feuerschaden zufügt.
Nutzt Feuer und Schwefel, wenn ihr einige Funken aufgebaut habt. Seit 5.3 verbraucht nicht mehr die Fähigkeit selbst die Funken, sondern die veränderten Zauber Feuerbrand, Verbrennen, Feuersbrunst oder eure Flüche. Diese treffen alle Gegner im Umkreis von 15 Meter um euer Ziel herum. Der Effekt bleibt aktiv, bis man nur noch min. 1 Funken besitzt. Nutzt dann Feuerbrand, um es zu verteilen.
Ist Feuerbrand verteilt, wirkt ihr Feuersbrunst und Verbrennen.
Unter 20% aktiviert ihr Verwüstung und wirkt drei Mal Schattenbrand.
Cooldowns
Finstere Seele: Instabilität ist euer Haupt-DPS-Cooldown. Wenn ihr genug Instabile Funken aufgebaut habt, bufft euch mit diesem Stärkungszauber und nutzt den Chaosblitz, um so viele kritische Treffer wie möglich zu erzielen.
Verdammniswache beschwören und Höllenbestie beschwören teilen sich einen Cooldown (10 Minuten), so dass ihr euch entscheiden müsst, welchen Dämon ihr beschwören wollt. Während die Verdammniswache eher etwas für Einzelziele ist, nutzt ihr den Höllenbesite eher für mehrere Ziele, da diese Flächenschaden verursacht.
Wichtig: Mit dem Tier 5-Talent Grimoire der Überlegenheit verwandelt ihr eure Verdamniswache in eine Terrorwache und eure Höllenbestie in einen Abyssal. So verursachen die beiden unter anderem auch 20% mehr Schaden.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung eurer Ausrüstung ist natürlich auch in Mists of Pandaria ein wichtiger Punkt zur Charaktergestaltung. Dabei habt ihr die Möglichkeit, die richtigen Werte auf eure Ausrüstung zu schmieden, um diese perfekt nach euren Bedürfnissen anzupassen.
Nachfolgend möchte ich euch ein paar Vorschläge aufführen, wie dabei vorzugehen ist. Bitte beachtet, dass mit MoP die Kopfverzauberungen wegfallen.
Umschmieden
Beim Umschmieden habt ihr die Möglichkeit, die Werte eines Gegenstandes gegen andere auszutauschen. Am besten richtet ihr euch hierbei nach der Prioritätsliste eurer Werte, wie wir sie euch weiter oben erklärt haben. So sehen die Werte also fürs Umschmieden aus:
Single-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft
Multi-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
Konzentrieren solltet ihr euch aber vor allem darauf, eure Trefferwertung bis Cap zu steigern, damit ihr später keine Probleme habt, eure Ziele zu treffen. 5100 (15%) ist hier das Maß aller Dinge. Habt ihr diesen Wert erreicht, braucht ihr keinen Punkt mehr dafür zu investieren. Danach priorisiert ihr Kritische Trefferwertung bzw. Meisterschaftswertung.
Sockel
Hier findet ihr eine Liste der Edelsteine für Stufe 90. Nutzt Simulationcraft, um herauszufinden, wie hoch die Sekundären Werte gegenüber Intelligenz gewertet werden. Da die Steine mit sekundären Werten doppelte Wertung bieten, sollte dies beachtet werden.
Rot: Glänzender Rubellit
Blau: Verschleierter Kunzit
Gelb: Machtvoller Aragonit oder Kunstvoller Aragonit
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Sonstiges
Makros
Makros sind nicht nötig, aber durchaus nützlich und können einen schon mal in brenzligen Situationen helfen, schneller aus der Patsche zu kommen. Und über ein bisschen Komfort im Leben freut sich doch auch ein Hexer, nicht wahr?! 
Seelenstein per Mouseover
#showtooltip Seelenstein
/wirken [target="mouseover,exists"] [] Seelenstein
Mit diesem Makro ist supereinfach einen Seelenstein per Mouseover in der Gruppe oder im Schlachtzug zu verteilen. Wenn ihr aber nicht mit der Maus über das Icon des befreundeten Zieles seid, zaubert ihr den Stein auf das gegenwärtige Target.
Seele brechen
#showtooltip
/stopcasting
/wirken Seele brechen
Dieses Makro unterbricht sofort alle Zauber und nutzt sofort Seele brechen. Mit diesem Makro könnt ihr euren sicheren Tod verhindern, solltet ihr euch den Boss zu sehr angelächelt haben.
Dämonischer Zirkel
#showtooltip
/stopcasting
/wirken Dämonischer Zirkel: Teleport
Dieses Makro cancelt euren aktuellen Zauber und erschafft den Dämonischer Zirkel.
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