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Der PvE Schutz Krieger

AutorNachricht
Veröffentlich am: 31.01.2012, 17:13 Uhr
Is nicht von mir verfasst aber finde den Artikel wirklich gut wer lust hat sich nen Prot Warri zu machen=)

Inhalt:
1. Vorwort
2. Funktion des Builds / Ziel des Guides
3. Häufige Abkürzungen im Schutzkriegerjargon
4. Fertigkeiten und Spezialangriffe
5. Talente
6. Die Talentverteilung
7. Glyphen
8. Wichtige Werte für den Deftank
8a. Defstats
8b. Aggrostats
9. Effective Health
10. Diminishing Returns auf Avoidance
11. Unhitable
12. Die Kampftabelle (Attack Table)
13. Verzauberungen, Edelsteine und Consumables
14. Berufe
15. Rotationen / Prioritäten
16. FAQ und sonstige Tips



1. Vorwort



Die Informationen dieses Beitrages entstammen zahlreichen Quellen. Abgesehen von meiner langjährigen Spielerfahrung mit dem Krieger und ständiger Auseinandersetzung mit den Mechaniken und aktuellen Gegebenheiten, fließen hier Beiträge aus folgenden Quellen ein:

- Beiträge von http://www.tankspot.com
- Beiträge von http://www.elitistjerks.com
- Beiträge aus den deutschen und amerikanischen Blizzard Kriegerforen
- Beiträge aus http://www.wowhead.com
- Artikel in der http://www.wowwiki.com
- Zahllose andere, kleinere Quellen




2. Funktion des Builds / Ziel des Guides


Der Schutzkrieger ist ein Build, das für den Einsatz als Tank, also als Beschützer von Gruppen gedacht ist. Der Schutzkrieger ist herausragend geeignet als Tank für Instanzen, Heroicinstanzen und Raids.

Auch im Solospiel kann der Schutzkrieger heutezutage seinen Weg gehen, er wird jedoch immer langsamer im Töten von Gegnern sein, als seine offensiven Kollegen. Dies gleicht er dafür damit aus, dass er wenig bis keinen Schaden von ihnen nimmt oder auch sehr licht größe Mengen von Gegnern ansammeln und gleichzeitig vernichten kann.

Er verfügt über ein großes Spektrum an Fertigkeiten, die ihm ermöglichen, den Schaden feindlicher Angriffe auf ihn zu vermindern sowie ein riesiges Arsenal an Spezialfähigkeiten, die dazu dienen, stets genug Bedrohung aufzubauen, um sich die Aufmerksamkeit seiner Gegner zu sichern.

Das Überleben des Schutzkriegers basiert zu gutem Teil auf enormem Rüstungswert, den die massive Plattenrüstung ihm verschafft, als auch auf hohen Vermeidungswerten. Das bedeutet, dass der Krieger viele Angriffe auf ihn gar nicht erleiden muss, weil er ihnen ausweicht, sie pariert oder sie ihn gar nicht erst treffen.
Ferner vermag er mit seinem Schild den Schaden von Angriffen um ein gewisses Maß zu senken.
Durch passive Talente kann Schutzkrieger auch den von ihm erlitteten Magieschaden reduzieren, wogegen normale Rüstungswerte sonst nicht helfen würden.

Der Krieger verfügt über viele verschiedene Angriffe, die ihn viel Bedrohung an Einzelgegner aufbauen lässt. Beim Tanken von Gruppen mag er es etwas schwerer haben, die Bedrohung von mehreren Gegnern sicher zu halten, als andere Tankklassen, doch auch hierfür verfügt er über einige Werkzeuge.

Dieser Guide soll den Defkrieger vorstellen, Möglichkeiten aufzeigen, wie man maximal mögliche Bedrohung aufbaut, sein Überleben gegen die stärksten Feinde sichert und alles Werkzeug bereitstellen, das man braucht, um mit dem Schutzkrieger seinen Job als Beschützer von Gruppen ausüben zu können.

Anmerkung: Dieser Guide ist hauptsächlich auf Defkrieger der Stufe 80 ausgerichtet, nicht für das Spielen auf kleineren Stufen, auch wenn ich dafür auch ein paar Tips einbauen werde. Hauptziel ist es jedoch, den Krieger auf 80 perfekt beherrschen zu lernen und seine Ausrüstung entsprechend anzupassen.



3. Häufige Abkürzungen im Schutzkriegerjargon:

Zitat:
Absorb - Prozentuale Schadensverminderung durch Rüstung
Agi - Beweglichkeit (Agility)
Aggro - Bedrohung
AP - Angriffskraft (Attack Power)
Armor - Rüstungswert
ArP - Teilweises Ignorieren der Rüstung des Gegners (Armor Penetration)
Attack Table - Kampftabelle (System nach dem das Spiel den Ausgang eines Angriffs berechnet)
Avoid - Vermeiden von Treffern (Durch Dodge, Parry, Miss...)
Block - (Mit dem Schild) Blocken
Blockwert - Menge des Schadens, um die ein Angriff bei erfolgreichem Block reduziert wird
Blockwertung - Stat auf Ausrüstung. Erhöht die Wahrscheinlichkeit einen Angriff zu blocken.
Cap - Grenze für einen Wert, an dem weitere Erhöhung entweder nichts mehr, oder erheblich weniger bringt, als vor diesem Schwellenwert
CB - Erschütternder Schlag (Concussion Blow)
Crit - Kritischer Treffer (Critical Hit)
DD/DDler - Gruppenmitglied verantwortlich für Schaden (Damagedealer)
Def - Verteidigungswertung / Verteidigungsfertigkeit
Dev - Verwüsten (Devastate)
Defcap - Verteidigungswert ab dem man Critimmun wird
Dodge - Ausweichen
DpS - Schaden pro Sekunde (Damage per second, wird oft stellvertretend für Schaden genommen)
ER - Wütende Regeneration (Enraged Regeneration)
Expertise - Waffenkunde
GCD - Global Cooldown (1,5 Sekunden Wartezeit, die man nach Aktivierung einer Fertigkeit auf die nächste mindestens warten muss)
Haste - Tempowertung
Hit - Trefferwertung
HP - Gesundheit (Hit Points)
HS - Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
Instant (Angriff) - Spezialangriff der sofort stattfindet, unabhängig von Swingtimer und Whitehits
LS - Letztes Gefecht (Last Stand)
Next-Swing-Attacke - Spezialangriff der auf dem Swingtmer liegt und einen Whitehit ersetzt.
Parry - Parieren
Procc - Effekt der durch bestimmte Ereignisse (wie zum Beispiel Treffer) ausgelöst wird
Rating - Wertung (mit der Charakterstufe skalierender Wert auf Ausrüstungsgegenständen, z.B. Verteidigungswertung)
Rotation - Reihenfolge und Priorisierung von Fertigkeiten im Kampf
SA - Rüstung Zerreissen (Sunder Armor)
SS - Shield Slam
Stamina - Ausdauer
Style - Ein Spezialangriff (auch gelber Schaden)
SW - Doppelte Belegung der Abkürzung: Schildwall (Shield Wall) und Schockwelle (Shockwave)
Swingtimer - Zeitabstand zwischen 2 Autoangriffen
Whitehit - Ganz normaler Angriff ohne Spezialfertigkeit (Autohit)



4. Fertigkeiten und Spezialangriffe


In diesem Abschnitt werde ich die verschiedenen Fertigkeiten vorstellen, die der Defkrieger beim Tanken einsetzt. Dabei gibt es solche, die dem Überleben dienen, solche die dem Aggroaufbau dienen und solche, die ein bißchen von beidem in sich tragen.
Ferner werde ich für die meisten Standardsituationen Vorschläge für Skillrotationen geben, die euch dabei helfen sollen, in jeder Lage zu wissen, welche Knöpchen ihr zu drücken habt und - viel wichtiger - warum!


Fertigkeiten des Schutzkriegers im Überblick


Die Fertigkeiten des Kriegers unterscheidet man zwar am besten zwischen Aggrostyles und Überlebenshilfen, doch einige Fertigkeiten sind ein bißchen von beidem. Daher werde ich die Fertigkeiten hier nicht nach "Typ" aufteilen, sondern nach Baum. Ferner werde ich nur die Fertigkeiten auflisten, welche für das Tanken selbst eine Rolle spielen. Dass der Defkrieger auch über Fertigkeiten verfügt, die er beim Tanken nicht braucht, sondern eher für DpS-Krieger gedacht sind, sollte klar sein.

Die wichtigsten Fertigkeiten beim Tanken sind:

Fertigkeiten des Waffenbaumes:


Heldenhafter Stoß / Heroic Strike (HS):
Heldenhafter Stoß ist einer der beiden Next-Swing-Attacken, über die der Krieger verfügt (neben Spalten / Cleave) und verursacht am Ziel Waffenschaden + 495 (+173 Schaden an benommenen Zielen, was leider selten eine Rolle spielt) und verursacht dabei ein hohes Maß an Bedrohung. Das bedeutet, dass HS kein Instantangriff ist, sondern auf dem Swingtimer der Autoattacks liegt. Also muss man auf einen HS warten, bis der Swingtimer abgelaufen ist, man kann ihn nicht einfach zwischen den Autoattacks ausführen. HS ersetzt dann den Whitehit, zu dessen Swingtimerposition er ausgeführt wird.

Das hat Vor- und Nachteile:
Nachteil: Da HS einen Whitehit ersetzt, bekommt der Krieger keine Wut. Styles generieren niemals Wut, das tun nur Whitehits. Man sagt, HS kostet somit doppelt Wut. Einmal die Wutkosten des HS selbst und einmal die Wut die man nicht bekommt, weil ein Whitehit aussetzt.
Vorteil: Als Next-Swing-Attacke ist HS nicht vom Global Cooldown betroffen. HS hängt nur vom Swingtimer ab. Daher kann man HS und Instant-Aggrostyles simultan verwenden, da sie sich nicht gegenseitig behindern.
HS wird daher als Wutdump bezeichnet. Ist der Wutbalken des Kriegers sehr voll, kann man hervorragend über HS diese Wut in Aggro umwandeln, da HS viel Bedrohung erzeugt und der GCD verhindert, dass man seine ganze Wut in Instantangriffe packen kann. Also wann immer die Wutleiste gut gefüllt ist, HS zusammen mit den anderen Aggrostyles benutzen und die Bedrohung klettert ein gutes Stück nach oben.
Nur wenn der Wutbalken leer ist, sollte man die Finger davon lassen, da man auf die Whitehits angewiesen ist, um genug Wut für die anderen, instanten Aggrostyles zu haben.
Vorteil: Styles können niemals Streifschläge sein. Somit erhält man hier immer den vollen Schaden des Angriffes.
Anmerkung: HS ist mit 3 Talentpunkten skillbar, wodurch die Wutkosten gesenkt werden können. Mit dem Talent Anstacheln lässt sich außerdem die kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.

Donnerknall / Thunderclap:

Donnerknall ist ein Instantangriff auf alle Ziele innerhalb von 10 Metern um den Krieger herum. Donnerknall verursacht dabei Schaden von 300 Schadenspunkten (390 mit 3/3 in Verbesserter Donnerknall) + einen von Agriffskraft abhängigen Bonus, der von Rüstung reduziert wird. Ferner senkt Donnerknall die Angriffsgeschwindigkeit der betroffenen Ziele um 10% (20% mit 3/3 Verbesserter Donnerknall).
Donnerknall wird aus diesen beiden Gründen zu einem der wichtigsten Werkzeuge für den Tank.
Da Donnerknall alle nahen Zielen gleichzeitig Schaden macht und damit auch Bedrohung, ist Donnerknall aus dem Gruppentanken nicht mehr wegzudenken (siehe auch Kapitel "Rotationen").
Die Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit spielt natürlich auch im Bosskämpfen eine Rolle. Ein Boss, der dauerhaft unter Effekt von Donnerknall steht, greift den Tank langsamer an und macht so weniger Schaden. Daher sollte man auf Bossgegnern Donnerknall möglichst immer aktiv halten.
Anmerkung: Donnerknall ist mit 3 Talentpunkten skillbar, wodurch er mehr Schaden verursacht und die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner noch weiter senkt. Mit dem Talent Anstacheln lässt sich außerdem die kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.

Spöttischer Schlag / Mocking Blow:

Spöttischer Schlag ist ein Instantangriff, welcher nicht unerheblichen Schaden an einem Ziel verursacht. Ferner wird das getroffene Ziel dazu gezwungen, 6 Sekunden lang nur den Krieger anzugreifen. Im Gegensatz zu "echtem" Spott wird das Ziel nach den 6 Sekunden jedoch wieder zum Gruppenmitglied mit dem höchsten Bedrohungswert wechseln, da spöttischer Schlag nicht die tatsächlichen Bedrohungswerte beeinflusst, sondern wirklich nur für die Wirkungsdauer das Ziel zum Angreifen des Kriegers zwingt.
Spöttischer Schlag kann als Notfallspott benutzt werden, wenn Spott gerade Cooldown hat oder widerstanden wurde.

Sturmangriff / Charge:
Sturmangriff lässt den Krieger in Sekundenschnelle zu seinem Ziel rennen, es kurz betäuben (Bosse sind hiergegen in der Regel immun) und generiert für den Krieger dabei 15 Wut. Wenn Gegner (-gruppen) nicht vorsichtig zu einem bestimmten Ort zurückgezogen werden müssen, ist Sturmangriff die Standarderöffnung, um zu den Gegnern hinzukommen und gleich ein initiales Wutpolster zu bekommen, um mit dem Tanken zu beginnen. Ohne besondere Talente ist Sturmangriff nur nutzbar, wenn sich der Krieger nicht im Kampf befindet.
Anmerkung: Sturmangriff ist mit zwei Punkten skillbar, wodurch sich die generierte Wut um 3 pro Talentpunkt erhöht. Das Talent Kriegstreiber lässt den Krieger Sturmangriff in jeder Haltung und auch im Kampf einsetzen.

Heldenhafter Wurf / Heroic Throw:

Ein Fernangriff, der am Ziel auf Angriffskraft basierendem Schaden und dabei ein hohes Maß an Bedrohung verursacht. Damit ist Heldenhafter Wurf ein hervorragendes Werkzeug, um einen Pull zu beginnen und auf Entfernung schon brauchbare Initialaggro aufzubauen.
Anmerkung: Heldenhafter Wurf ist über Auf die Kehle zielen mit 2 Talentpunkten skillbar, was ihm 50%/100% Chance verleiht, einen Gegner kurzzeitig mit Stille zu belegen. Enorm hilfreich zum Umpositionieren von Castern in größeren Gegnergruppen.

Zerschmetternder Wurf / Shattering Throw:
Ebenfalls ein Fernangriff, der Schaden in Abhängigkeit von der Angriffskraft des Tanks verursacht. Ist das Ziel von einem Unverwundbarkeitseffekt wie Gottesschild oder Eisblock geschützt, entfernt Zerschmetternder Wurf diesen Unverwundbarkeitseffekt. Ist das Ziel nicht von einem solchen Effekt geschützt, belegt der Wurf das Ziel stattdessen mit einem Debuff, der dessen Rüstung für 10 Sekunden lang um 20% reduziert. Das kann ein bedeutender Schadensschub für einen Schlachtzug sein.
Anmerkung: Zerschmetternder Wurf ist leider nur in Kampfhaltung nutzbar. Deswegen muss ein Schutzkrieger genau überlegen, wann er kurzzeitig in die Kampfhaltung wechseln kann, da ihn dies verwundbarer macht und er zudem weniger BEdrohung generiert.


Fertigkeiten des Furorbaumes:


Spalten / Cleave:

Heldenhafter Stoß / Heroic Strike (HS):
Spalten ist neben HS die andere Next-Swing-Attacke und verursacht am Ziel und einem zweiten Ziel in der nähe des anvisierten Gegners Waffenschaden + 222. Das bedeutet, dass Spalten kein Instantangriff ist, sondern auf dem Swingtimer der Autoattacks liegt. Also muss man auf ein Spalten warten, bis der Swingtimer abgelaufen ist, man kann es nicht einfach zwischen den Autoattacks ausführen. Spalten ersetzt dann den Whitehit, zu dessen Swingtimerposition er ausgeführt wird. Mehr Informationen zu Next-Swing Attacken sind beim Abschnitt über Heldenhafter Stoß zu finden.
Spalten ist damit ein sehr wertvolles Werkzeug beim Gruppentanking, da es erlaubt, mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen, ohne auf den GCD warten zu müssen.
Anmerkung: Spalten ist mit 3 Talentpunkten über das Talent Anstacheln skillbar, wodurch sich die kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.

Demoralisierungsruf / Demoralizing Shout:

Demoralisierungsruf ist eine Instantfertigkeit, die die Angriffskraft aller Gegner innerhalb von 10 Metern um den Krieger um ein gewisses Maß senkt. Zudem verursacht er dabei ein wenig Bedrohung an allen betroffenen Zielen.
Wann immer der Krieger Gegnergruppen tanken muss, sollte er daher Demoralisierungsruf aktiv halten, da er so weniger Schaden nimmt und noch etwas Bedrohung gewinnt.
Ferner sollte der Krieger den Demoralisierungsruf auf Bossgegnern immer aktiv halten, um so den erlittenen Schaden zu reduzieren.
Anmerkung: Demoralisierungsruf ist mit 5 Talentpunkten skillbar, wodurch die Angriffskraftreduzierung um 5% pro Talentpunkt steigt. Außerdem ist Demoralisierungsruf über Donnernde Steimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen.

Befehlsruf / Commanding Shout:
Befehlsruf ist ein instanter Buff mit 2 Minuten Wirkungsdauer für den Krieger und seine gesamte Gruppe. Befehlsruf erhöht die maximale Gesundheit aller Ziele um 2255. Zudem verursacht Befehlsruf ein wenig Bedrohung, wenn im Kampf benutzt, jedoch nicht so viel, als dass man darüber tanken könnte.
Anmerkung: Befehlsruf ist über Donnernde Stimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen. Außerdem ist Befehlsruf durch Gebieterische Stimme mit 5 Punkten skillbar, wodurch sich die gewonnene Gesundheit um 5% pro Talentpunkt erhöht.

Schlachtruf / Battle Shout:

Schlachtruf ist ein instanter Buff mit 2 Minuten Wirkungsdauer für den Krieger und seine gesamte Gruppe. Schlachtruf erhöht die Angriffskraft um 548. Zudem verursacht Schlachtruf ein wenig Bedrohung, wenn im Kampf benutzt, jedoch nicht so viel, als dass man darüber tanken könnte.
Anmerkung: Schlachtruf ist über Donnernde Stimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen. Außerdem ist Schlachtruf durch Gebieterische Stimme mit 5 Punkten skillbar, wodurch sich die gewonnene Angriffskraft um 5% pro Talentpunkt erhöht.

Berserkerwut / Berserker Rage:
Berserkerwut ist ein instanter Buff mit 10 Sekunden Wirkungsdauer. Berserkerwut macht den Krieger immun gegen Furchteffekte und bricht diese, falls der Krieger schon in Furcht versetzt ist. Ferner generiert der Krieger mehr Wut aus erlittenem Schaden, solange Berserkerwut aktiv ist.
Berserkerwut kann zu zwei Zwecken eingesetzt werden:
- Bei Gegnern, die Furchteffekte einsetzen, damit der Krieger nicht davonrennt (insbesondere bei fearenden Bossen enorm (hilfreich)
- Um in Wutlöchern noch ein wenig mehr Wut pro erlittenem Schaden zusätzlich rauszukitzeln, falls sonst der Bedrohungsaufbau einbricht

Herausforderungsruf / Challenging Shout:

Herausforderungsruf ist eine Instantfertigkeit, welche alle Ziele in der Nähe des Kriegers spottet und für 6 Sekunden zwingt, den Krieger anzugreifen. Aufgrund seines hohen CDs von 3 Minuten ist Herausforderungsruf nur für Notfälle gedacht, wenn ganze Gegnergruppen auf einmal schnell auf den Krieger gelenkt werden müssen (z.B. wenn eine Gegnergruppe addet).

Drohruf / Intimidating Shout:

Ein AoE Furchteffekt, der bis zu 5 Ziele betreffen kann. Das anvisierte Ziel bleibt in Furcht handlungsunfähig stehen, während die anderen Ziele davonrennen. Drohruf bricht sehr leicht, wenn ein betroffenes Ziel Schaden erleidet. Drohruf hat einen Cooldown von 2 Minuten. Eingesetzt werden kann Drohruf bei Trashgruppen von fearbaren Mobs, wenn unvorhergesehene Dinge passieren und schnell eine Maßnahme ergriffen werden muss, den einkommenden Schaden zu vermindern.
Anmerkung: Bei der Verwendung von Drohruf immer aufpassen, dass die weggefearten Gegner nicht in weitere Gegnergruppen hineinrennen und somit zusätzliche Feinde in den Kampf holen.

Wütende Regeneration / Enraged Regeneration:
Ein zusätzlicher Überlebenscooldown mit 3 Minuten Abklingzeit. ER ist ein Heilung über Zeit Effekt, der über 10 Sekunden 30% der maximalen Gesundheit des Krieger wiederherstellt. Je mehr Trefferpunkte der Krieger also hat, desto stärker ist die Heilung. Daher lohnt sich eine Kombinierung mit Letztes Gefecht, um einen beachtliche Cooldowneffekt zu erzielen.


Fertigkeiten des Schutzbaumes:

Blutrausch / Bloodrage:
Blutrausch ist eine Instantfertigkeit, die dem Krieger sofort 20 Wutpunkte und weitere 10 Wutpunkte über die nächsten 10 Sekunde generiert.
Blutrausch ist damit besonders zum Antanken ein wichtiges Werkzeug, noch mehr, wenn Sturmangriff nicht eingesetzt werden konnte. Weiter kann man Blutrausch in langen Kämpfen auch durchaus mehrmals einsetzen, um ein wenig Extrawut zu gewinnen, die manchmal nötig sein könnte.
Anmerkung: Blutrausch ist mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch die sofort generierte Wut um 25% pro Talentpunkt erhöht wird.

Rüstung Zerreisen / Sunder Armor:

Rüstung Zerreissen ist ein Instantangriff, der die Rüstung des Zieles um ein gewisses Maß reduziert und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt. Der rüstungsverrindernde Effekt ist bis zu 5x stapelbar, wodurch die Rüstung des Zieles erheblich reduziert werden kann. Rüstung Zerreissen erzeugt direkt Bedrohung für den Krieger und fördert den weiteren Bedrohungsaufbau, da der Krieger an Zielen mit weniger Rüstung auch mehr Schaden verursacht. Gleichzeitig erhöht es den Schaden aller Nahkämpfer, die das gesunderte Ziel angreifen.
Anmerkung: Der Effekt von Rüstung Zerreissen ist in Verwüsten integriert. Daher wird ein Schutzkrieger Verwüsten statt Rüstung Zerreissen verwenden, da es den gleiche Effekt hat, die gleichen Wutkosten hat, jedoch dabei noch Schaden verursacht und damit erheblich mehr Bedrohung.

Spott / Taunt:

Spott ist eine Instantfertigkeit, die den Krieger sofort auf den gleichen Bedrohungswert setzt, den das Ziel mit der höchsten Bedrohung innehat. Ferner zwingt es das Ziel, den Krieger 3 Sekunden lang anzugreifen.
Spott gehört zu den wichtigsten Werkzeugen des Defkriegers, da Spott die Aggro eines Gegners sofort auf den Krieger kopiert und ihn somit direkt zum Ziel der Angriffe eines Gegners macht, der sonst möglicher Weise einen leichter gepanzerten Mitstreiter getötet hätte.
Spott kann verfehlen und einige Gegner (darunter einige Bossgegner) sind immun gegen Spottmechanismen.
Anmerkung: Mit dem Talent Wachsamkeit wird der Cooldown von Spott automatisch zurückgesetzt, wenn das Ziel der Wachsamkeit Schaden erleidet.

Schildhieb / Shield Bash:
Schildhieb ist ein Instantangriff, der jeden Zauber, den das Ziel gerade wirkt, unterbricht und dabei einen geringen, fixen Schaden anrichtet. Außerdem erzeugt Schildhieb ein hohes Maß an Bedrohung und macht das Ziel benommen (nur in den höheren Rängen)
Schildhieb wird daher eingesetzt, um schädliche Zauber von Gegnern vom Krieger (oder Gruppenmitgliedern) abzuwenden und den Gegner im Optimalfall zu Nahkampfangriffen zu zwingen. Dies ist besonders dann enorm hilfreich, wenn der Krieger einen zaubernden Gegner bewegen möchte (zum Beispiel aus dem Weg einer Patroullie zu ziehen).
Schildhieb kann jedoch auch verfehlen, was bewirkt, dass der gewünschte Zauber nicht unterbrochen wird. Außerdem sind einige Zauber mancher Gegner nicht unterbrechbar.
Anmerkung: Schildhieb ist über Auf die Kehle zielen mit 2 Talentpunkten skillbar, was ihm 50%/100% Chance verleiht, einen Gegner kurzzeitig mit Stille zu belegen. Dies kann hin und wieder sehr nützlich sein, ganz besonders wenn das unterbrochene Ziel mehr als nur eine Zauberschule beherrscht und deswegen nicht gezwungen ist, mit dem Zaubern aufzuhören.

Rache / Revenge:
Rache ist ein Instantangriff, der immer dann freigeschaltet wird, wenn der Krieger einem Angriff ausweicht, ihn pariert oder blockt. Daher ist Rache gerade in Kombination mit "Schildblock" sehr sinnvoll, wobei der Krieger mit sehr hochwertiger Ausrüstung meist so regelmäßig einen Angriff vermeidet, dass Rache selten nicht freigeschaltet ist, wenn ihr Cooldown abgelaufen ist.
Rache verursacht Schaden rein in Abhängigkeit von Angriffskraft, trifft dabei sehr hart und generiert dabei ein hohes Maß an Bedrohung. Da Rache sehr wenig Wut kostet, hat sie von allen Aggrostyles das besten Wut-Aggro-Verhältnis und ist ein sehr effizienter Aggrospender.
Anmerkung: Rache ist mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch es pro Talentpunkt 30% mehr Schaden verursacht und pro Talentpunkt eine 50% Chance gewinnt, ein zweites Ziel für den vollen Schaden zu treffen. Dadurch wird Rache zu einer großen Hilfe beim Tanken von mehreren Gegnern. Außerdem ist Rache über Schwert und Schild für 3 Punkte skillbar, wodurch Rache eine 20% Chance pro Talentpunkt gewinnt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu lassen.

Schildblock / Shield Block:
Schild Block erhöht die Blockchance und den Blockwert für seine Wirkungsdauer um 100%. Damit ist Schildblock zum einen als Mini-Cooldown zum Überleben zu betrachten, da die geblockte Menge mit aktivem Schildblock nicht zu unterschätzen ist (kritische Blocks während aktivem Schildblock blocken das Vierfache des normalen Blockwertes des Kriegers) und erhöht gleichzeitig die Bedrohung ein wenig, da der Schlagschaden von Schildschlag direkt mit dem Blockwert skaliert.
Anmerkung: Schildblock ist über das Talent Schildbeherrschung mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich sein Cooldown pro Talentpunkt um 10 Sekunden reduziert.

Entwaffnen / Disarm:

Entwaffnen ist ein Instantangriff, der das Ziel für 10 Sekunden entwaffnet und dabei ein hohes Maß an Bedrohung generiert generiert. Entwaffnete Ziele verursachen erheblich weniger Schaden an ihren Zielen.
Leider sind viele Gegner (darunter fast alle Bosse) immun gegen Entwaffnen, so dass der Einsatz von Entwaffnen keinen Effekt hat.
Anmerkung: Entwaffnen kann mit 2 Talentpunkten geskillt werden, wodurch sich der Cooldown um 10 Sekunden pro Talentpunkt reduziert. Weiterhin lässt es entwaffnete Ziele pro Talentpunkt 5% mehr Schaden erleiden.

Schildwall / Shield Wall:

Schildwall ist eine Instantfertigkeit, die den Krieger für 10 Sekunden lang nur 40% des erlittenen Schadens aus auf ihn gerichteten Angriffen erleiden lässt. Oder anders herum: Der Krieger nimmt für 10 Sekunden 60% weniger Schaden.
Damit ist Schildwall der ultimative "Oh-shit-Button" und sollte bereitgehalten werden, wenn sehr gefährliche oder unvorhergesehene Dinge passieren.
Beispiele wären, dass ein Heiler gestorben ist, der Boss aber nur noch wenige Prozente zu leben hat und ohne Heiler zu seinem Ende gerbacht werden muss oder wenn ein Krieger eine addende Gruppe an sich gebunden hat und enorm viel Schaden erleidet, bis die neuen Gegebenheiten unter Konrolle gebracht wurden (keine Gegner mehr im Rücken, Crowd Control umorganisiert, ein bis zwei Gegner getötet). Alternativ kann Schildwall auch gezielt genutzt werden, um sehr heftige Bossfähigkeiten zu überbrücken / zu verharmlosen, um die Gefahr zu minimieren, dass der Krieger stirbt, obwohl das Timing der Fähigkeit bekannt war.
Anmerkung: Schildwall ist durch Verbesserte Disziplin mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch der Cooldown um um 30 Sekunden pro Talentpunkt reduziert.

Zauberreflexion / Spell Reflection:
Zauberreflekxion ist eine Instantfertigkeit, welche es dem Krieger erlaubt, einen auf ihn gerichteten Zauber (kein Flächeneffekt) auf das Ziel zurück zu werfen. Dabei erleidet das Ziel den vollen Effekt, den der Krieger erlitten hätte (es sei denn, der Gegner ist gegen diese Schadensart immun). Dabei schützt Zauberreflexion den Krieger und trägt zu seinem Schaden und seiner Bedrohung bei (erleidet das Ziel Schaden vom relfektierten Zauber, verursacht der Zauber Bedrohung wie ein normaler Schadenszauber, wobei Modifikatoren von Defhaltung udn Trotz angerechnet werden). Leider gibt es eine große Auswahl von Effekten, die der Krieger nicht reflektieren kann (insbesondere extrem heftige Bossfähigkeiten), wodurch Zauberreflexion meist eher bei Trashgruppen Einsatz findet.
Anmerkung: Zauberreflexion ist mit 2 Punkten skillbar, wodurch die Chance, dass der krieger von Zaubern getroffen wird, um 2% pro Talentpunkt gesenkt wird. Außerdem erlaubt das Talent dem Krieger, nicht nur Zauber auf sich, sondern auch den ersten Zauber in 2 Sekunden pro Talentpunkt auf ein vebründetes Ziel innerhalb von 20 Metern um den Krieger zu reflektieren.

Einschreiten / Intervene:
Eingreifen erlaubt dem Krieger, schnell zu einem Ziel seiner Gruppe zu rennen und dieses mit einem Buff zu schützen, der den nächsten Angriff, der in den nächsten 10 Sekunden das Ziel treffen würde, auf den Krieger umleitet. Dabei muss sich das Ziel jedoch mindestens 8 Meter und höchstens 30 Meter von Krieger entfernt befinden. Außerdem senkt Eingreifen den Bedrohungswert des Ziels um 10%. Eingreifen kann damit zum einen benutzt werden, um ein Gruppenmitglied zu beschützen, das gerade angegriffen wird, zum anderen kann man damit gezielt die Bedrohung eines Damagedealers senken, der Gefahr läuft Aggro zu ziehen.
Anmerkung: Einschreiten ist über Sicherung mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich der erlittene Schaden des Ziels für 10 Sekunden um 15% pro Talentpunkt senkt. Außerdem ist Einschreiten über Kriegstreiber mit einem Punkt skillbar, wodurch es in jeder Haltung nutzbar wird und zudem Effekte entfernt, die die Bewegung einschränken.

Letztes Gefecht / Last Stand:
Letztes Gefecht ist eine Instantfertigkeit, die die maximale Gesundheit des Kriegers für 20 Sekunden um 30% erhöht. Der Stand der aktuellen Gesundheit wird um den gleichen Betrag erhöht.
Damit steht dem Krieger ein weiterer "Oh-shit-Button" zur Verfügung.
Anmerkung: Letztes Gefecht muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich wert.

Schildschlag / Shield Slam:
Schildschlag ist ein Instantangriff, der einen magischen Effekt vom Ziel bannt und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt. Schildschlag ist der Hauptangriff des Kriegers für den Aggroaufbau und vielleicht *die* definierdende Fähigkeit dieses Builds.
Da Schildschlag ordentlichen Schaden verursacht, ist Schildschlag eine riesige Aggroquelle.
Der Schaden von Schildschlag wird um den gesamten Blockwert des Kriegers erhöht.
Anmerkung: Schildschlag ist über Schildbeherrschung für 2 Punkte skillbar, wodurch sich der Blockwert des Kriegers (damit ein Teil des Schadens von Schildschlag) um 15% pro Talentpunkt erhöht. Ferner ist Schildschlag über Auf die Kehle zielen für 2 Punkte skillbar, wodurch sich der Schaden von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt erhöht. Außerdem ist Schildschlag über Kritisches Blocken für 3 Punkte skillbar, wodurch sich die kritische Trefferchance von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt erhöht. Abschließend ist Schildschlag indirekt über Schwert und Schild für 3 Punkte skillbar, wodurch die Fähigkeiten Rache und Verwüsten eine 20% Chance pro Talentpunkt bekommen, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu lassen.

Erschütternder Schlag / Concussion Blow (1):
Erschütternder Schlag ist ein Betäubungsangriff mit 45 Sekunden CD, der einen Gegner für 5 Sekunden außer Gefecht setzt.
Man kann den Erschütternden Schlag benutzen, um sich kurz das Leben zu retten, Zauber zu unterbrechen oder einen Gegner vom Heiler fernzuhalten, gerade wenn Spott noch CD hat.

Verwüsten: / Devastate:
Verwüsten ist ein Instantangriff, der 120% Waffenschaden verursacht und weitere 242 Schadenspunkte pro Stapel von Rüstung Zerreisen, der auf dem Gegner liegt. Dabei belegt Verwüsten das Ziel selbst mit einem Stapel von Rüstung Zerreissen.
Verwüsten ersetzt Rüstung zerreissen vollständig und ist eine starke, zuverlässige und relativ wutgünstige Bedrohungsquelle. Verwüsten ist sozusagen der Füller am Einzelziel, wenn Schildschlag und Rache noch auf ihren Cooldown warten. Mehr dazu im Abschnitt Rotationen / Prioritäten.
Anmerkung: Verwüsten muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen aber sicherlich wert. Verwüsten ist über Schwert und Schild mit 3 Punkten skillbar, wodurch sich die kritische Trefferchance von Verwüsten um 5% pro Talentpunkt erhöht. Außerdem gewinnt Verwüsten damit eine 20% Chance pro Talentpunkt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu lassen.

Wachsamkeit / Vigilance:
Wachsamkeit ist ein Buff, den der Krieger auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied seiner Wahl setzen kann. 10% aller Bedrohung, die das Ziel verursacht, werden auf den Krieger übertragen. Zudem nimmt das Ziel 3% weniger Schaden (nicht stapelbar mit Segen des Refugiums oder Erneuerter Hoffnung). Außerdem wird jedes Mal, wenn das Ziel aus bleibiger Quelle Schaden nimmt, der Cooldown der Fähigkeit Spott freigeschaltet.
Anmerkung: Wachsamkeit muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich wert.

Schockwelle / Shockwave:

Ein Kegelförmieger Angriff, der alle Ziele vor dem Krieger (Reichweite 10 Meter) betäubt (einige Gegner einschließlich aller Bosse sind immun gegen die Betäubung) und dabei erheblichen Schaden anrichtet. Zum Tanken von Gruppen unverzichtbar, da es sehr viel Massenbedrohung versursacht und die Betäubung zusätzlich Schaden vom Krieger abhält. Schockwelle macht so viel Schaden (in reiner Abhängigkeit von der Angriffskraft), dass sie sich sogar auf Einzelziele lohnen kann. Hierzu mehr im Abschnitt Rotationen / Prioritäten.
Anmerkung: Schockwelle muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich wert.



5. Talente


Da das Verständnis, welche Talente sich wie auswirken und sowohl die richtige Auswahl als auch Kombination von Talenten schließlich die Art des Schutzkriegers ausmachen, wird dieses Kapitel sich ausgiebig mit dem Thema Talente auseinandersetzen.


6.a Talente für Schutzkrieger im Überblick


In diesem Abschnitt stelle ich alle Talente vor, die man mit dem Schutzkrieger in Verbindung setzt und die zu skillen in Frage kämen.
Die Talente werden mit einer Kurzbeschreibung dargestellt und beinhalten abschließend meine persönliche Meinung dazu, wie nützlich und hilfreich ein Talent in einer Defskillung ist und ob es seine Talentpunkte wert ist.

http://wow.speedydragon.de/wp-content/uploads/Krieger-Talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Der Waffenbaum:


1. Ebene

Abwehr / Deflection (5):
Abwehr erhöht die Parierchance des Kriegers um 1% pro Talentpunkt. Das ist ein fantastischer Avoidschub und sollte in keiner Tankskillung fehlen.

Verbesserter Heldenhafter Stoß / Improved Heroic Strike (3):
Senkt die Wutkosten für Heldenhafter Stoß um 1 Wutpunkt pro Talentpunkt. Da HS der Style ist, den der Tank benutzen sollte, wann immer er viel Wut hat und der GCD mehr Instantangriffe verhindert, ist es von Vorteil, wenn er weniger Wut kostet. So kann man HS länger und öfter neben seinen Instantangriffen mitlaufen lassen, ohne zu schnell an Wutprobleme zu kommen. Wenn der eigene Wutbalken nicht ohnehin immer nur am Platzen ist, sind diese 3 Punkte eine wilkommene Hilfe beim Wutmanagement.


2. Ebene

Verbesserter Sturmangriff / Improved Charge (2):
Erhöht die durch Sturmangriff erzeugte Wut um 5 pro Talentpunkt. Da gerade zu Kampfbeginn Wut manchmal knapp sein kann und dank des Schutztalentes "Kriegstreiber" Sturmangriff auch im Kampf möglich ist, ist Verbesserter Sturmangriff ein hilfreicher Wutspender. Insbesondere für eine Skillung, die Durchbohren und Tiefe Wunden erreichen möchte ist Verbesserter Sturmangriff eine gute Investition für Durchgangspunkte.

Taktiker / Tactical Mastery (3):
Erlaubt beim Wechsel der Haltung zusätzliche Wutpunkte zu behalten. Da der Schutzkrieger nur sehr wenige Situationen finden wird, wo er überhaupt die Haltung wechseln müsste, ist Taktiker kein Talent, in das eine größere Punkteinvestition ratsam ist.

Eiserner Wille / Iron Will (3):
Betäubungsresistenz klingt auf dem Papier gut, doch zum einen stunnen PvE Gegner von Haus aus sehr selten, zum anderen wirkt Eiserner Wille gegen viele der Stuns im PvE nicht. Mehr ein Talent für den Waffenbaum im PvP.


3. Ebene

Durchbohren / Impale (2):
Erhöht den kritischen Schadensbonus von Spezialfähigkeiten (also alles außer Whitehits) um 20%. Damit machen kritische Treffer nicht nur doppelten Schaden, sondern sogar 220% des Grundschadens. Da der Schutzkrieger über viele Talente verfügt, die seine Critchance für ausgewählte Styles erhöht, kann man über Durchbohren einen ordentlichen Aggroschub erhalten. Für aggroorientiete Skillungen kaum verzichtbar.

Tiefe Wunden / Deep Wounds (3):
Ein weiteres Talent, das den ktitischen Schaden erhöht (allerdings von allen Angriffen, auch Whitehits). Im Gegensatz zu Durchbohren erhöht Tiefe Wunden nicht den Critschaden direkt, sondern lässt das Ziel über 16% des Waffenschadens pro Talentpunkt über 6 Sekunden bluten. Damit ist Tiefe Wunden ein zweischneidiges Schwert:
Zum einen ist es eine zusätzliche, nicht zu unterschätzende Aggroquelle, die gerade bei Donnerknall in Verbindung mit Gruppentanking den letzten Schub bringen kann, zum anderen ist ein DoT auf allen gecritteten Zielen ein Hindernis für Crowd Control vieler Art, was jedoch in Wrath of the Lich King kaum ein Thema zu sein scheint.
Für aggroorientiete Skillungen kaum verzichtbar.

Aggressionskontrolle / Anger Management (1):
Aggressionskontrolle generiert alle 3 Sekunden einen Wutpunkt, solange der Krieger im Kampf ist. Einige schwören darauf, es sei eine zuverlässige Wutquelle, andere glauben, es ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Ich habe es selbst noch nie in eine Schutzskillung eingebaut und mir hat nie etwas gefehlt. Meist wird man für diesen Talentpunkt bessere Verwendung fehlen.

---

Im Waffenbaum würde ich für eine wirkliche Schutzskillung sonst keine Talente in Erwägung ziehen. Für Tanks ist im Waffenbaum spätestens nach Tiefe Wunden Schluss.


Der Furorbaum:

1. Ebene

Bis an die Zähne bewaffnet / Armored to the Teeth (3):
Erhöht die Angriffskraft um 1 pro Talentpunkt, für jede 108 Rüstungswert, über die der Krieger verfügt. Damit ist nur der Grundrüstungswert der Gegenstände gemeint, keine Rüstungsbuffs wie Aura der Hingabe oder Bonusrüstung auf Gegenständen, die durch grüne Hervorhebung zu erkennen ist.
EIn sehr wichtiges Aggrotalent, da alle Kriegerstyles gut mit Angriffskraft skalieren.

Grausamkeit / Cruelty (5):
Grausamkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer am Gegner um 1% pro Talentpunkt. Grausamkeit ist eine Talentpunktfalle. Auf den ersten Blick wirkt es aus Aggrosicht ganz attraktiv, gerade wenn man Durchbohren und Tiefe Wunden geskillt haben sollte, und viele Krieger skillen es für Schutzskillungen mit. Tatsächlich ist der Aggrobonus von Grausamkeit eher gering, insbesondere für 5 Talentpunkte. Und da fast alle Aggrostyles des Kriegers durch Talente im Schutzbaum 15% zusätzliche Critchance erhalten können, fällt der Gewinn durch Grausamkeit sehr mager aus. Als Tank würde ich die Finger davon lassen. Für eine Skillungen, die Verbesserter Demoralisierungsruf mitnehmen möchte, ist Grausamkeit einer der beiden Kandidaten, um 2 Übergangspunkte unterzubringen.

Donnernde Stimme / Booming Voice (2):
Erhöht Wirkungsbereich und Dauer von Schlachtruf, Befehlsruf und Demoralisierungsruf um 25% pro Talentpunkt. Mehr ein Quality of Life Talent, als ein echter Bonus, kann jedoch bei addreichen Kämpfen oder bei weit verstreuter Gruppe eine Hilfe sein, wenn man sonst nicht alle Ziele mit seinen Rufen erreichen würde.
Für eine Skillungen, die Verbesserter Demoralisierungsruf mitnehmen möchte, ist Donnernde Stimme der andere Kandidat, um 2 Übergangspunkte unterzubringen.


2. Ebene

Verbesserter Demoralisierungsruf / Improved Demoralizing Shout (5):
Erhöht den Wert, um den Demoralisierungsruf die Angriffskraft von Gegnern senkt, um 8% pro Talentpunkt. Da die meisten Spezialfähigkeiten von Bossen mit einem enormen Multiplikator mit der Angriffskraft skalieren, kann man mit Verbesserter Demoralisierungsruf die Schlagstärke von Gegnern um ein nicht zu unterschätzendes Maß verringern. Viele Krieger nehmen dieses Talent für Hardmode-Progress gerne mit, dafür müssen allerdings Aggrotalente aus dem Waffenbaum auf der Strecke bleiben. Für maximal überlebensorientierte Skillungen äußerst wertvoll.


3. Ebene

Gebieterische Stimme / Commanding Presence (5):
Erhöht den Gesundheitsbonus von Befehlsruf und den Angriffskraftbonus von Schlachtruf um 5% pro Talentpunkt. Für Schlachtruf lohnt es sich in der Regel nicht, da Offkrieger und viele Paladine diese Buff auch bringen können, aber in Verbindung mit Befehlsruf können hier nochmal einige Gesundheitspunkte mehr rausgeschunden werden, es gibt keinen vergleichbaren Buff dieser Stärke. Auch hier ist ein Verzicht auf Aggrotalente inbegriffen, aber für den reinen Überlebensaspekt ist das Talent hilfreich. Der Wert hiervon relativiert sich enorm, wenn in eurer Schlachtzugsgruppe der Angriffskraftbonus von Paladinen gebracht wird und eventuelle Offkrieger den Befehlsruf aufrechterhalten. Diese haben Gebieterische Stimme oft mitgeskillt.

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Im Furorbaum würde ich für eine wirkliche Schutzskillung sonst keine Talente in Erwägung ziehen. Einige (wie z.B. verbesserte Blutwahnsinn oder Verbessertes Spalten) mögen auf den ersten Blick ihren Reiz haben, sind aber tatsächlich komplett nutzlos oder zumindest ihre Punkte nicht wert. Für Tanks ist im Furorbaum spätestens nach Verbesserter Demoralisierungsruf Schluss.


Der Schutzbaum:

1. Ebene

Verbesserter Blutrausch / Improved Bloodrage (2):
Erhöht die von Blutrausch sofort erzeugte Wut um 25% pro Talentpunkt. Hauptsächlich dazu da, um vor dem Pull ein extra Wutpolster aufzubauen, in aller Regel aber vollkommen unnötig. Die Punkte hierfür sind an anderer Stelle meist besser aufgehoben.

Schild-Spezialisierung / Shield Specialization(5):
Erhöht die Blockchance um 1% pro Talentpunkt und gewährt eine Chance von 20% pro Talentpunkt, 5 Wut zu generieren, wenn der Krieger einen Angriff blockt, pariert oder ihm ausweicht. Da Blocken ein recht schwacher Schutzmechanismus ist und Wut selten ein großes Problem darstellt (auch gibt es hierfür bessere Wuterzeugertalente), ist Schild-Spezialisierung kein absolutes Must-Have. In Situationen, wo man mehr als einen Gegner tanken muss, ist der Wutgewin zwar sehr stark, aber gerade in solchen Situationen hat man meist Wuteinkommen genug. Für ein Unhitable Build ist dieses Talent Pflicht und für andere Schutzskillungen kann man sich zwischen 2, 4 oder 5 Punkten entscheiden. Als Filler für aggroorientierte Builds reichen 2 Punkte. Will man zum Überleben mehr Punkte investieren, sollte man diese aus Fokussierte Wut oder Verbesserte Disziplin nehmen. Ich rate aber davon ab.

Verbesserter Donnerknall / Improved Thunder Clap(3):
Donnerknall ist einer der wichtigsten Styles zum Gruppentanken. Ohne Donnerknall wäre es für den Krieger erheblich schwerer, ganze Gegnergruppen an sich zu binden. Weiterhin ist Donnerknall auf Bossgegnern zu halten wichtig, da es den Schaden auf den Krieger deutlich senkt (und den Schaden der meisten Magiervarianten durch ein Talent dieser erhöht). Verbesserter Donnerknall ist in jedem Falle sehr hilfreich.


2. Ebene

Vorahnung / Anticipation (5):
1% Ausweichchance pro Talentpunkt. Darüber gibt es nicht viele Worte zu verlieren, ein unverzichtbares Talent.

Anstacheln / Incite (3):
Erhöht die kritische Trefferchance von Donnerknall, Heldenhafter Stoß und Spalten um 5% pro Talentpunkt. Ein extrem starkes Aggrotalent, welches eigentlich unverzichtbar ist. Hebt außerdem den Wert von Durchbohren und Tiefe Wunden.


3. Ebene

Zähigkeit / Toughness (5):
Zwei Prozent mehr Rüstung pro Talentpunkt ist alles, was ein Talent braucht, um sich attraktiv zu machen. Die ausgeskillten 10% mehr Rüstung bringen jede Menge Schadensreduzierung und mit besserer Ausrüstung wird dieses Talent noch stärker. EInfach ein Must-Have.

Letztes Gefecht / Last Stand (1):
Der klassische "Oh-shit-button". Letztes Gefecht erhöht die maximale Gesundheit des Kriegers für 20 Sekunden um 30% und die aktuelle Gesundheit um den selben Betrag. Dies kann sich oftmals als Rettung erweisen, z.B. wenn der Heiler betäubt oder anderweitig verhindert ist (oder einfach pennt) oder plötzlich unvorhergesehen viel Schaden auf den Krieger traf, der es zu riskant macht, einfach nur auf die nächste Heilung zu warten.
Für nur einen Talentpunkt, den man investieren muss, ein echter Gewinn.

Verbesserte Rache / Improved Revenge (3):
Erhöht den Schaden von Rache um 30% pro Talentpukt und lässt Rache ein zweites Ziel für den vollen Schaden von Rache treffen. Sowohl für Einzelziel- als auch für Gruppentanking ein hervorragendes Aggrotalent. Die zwei Punkte zu investieren ist sehr zu empfehlen.

Schildbeherrschung / Shield Mastery (2):
Erhöht den Blockwert um 15% und senkt den Cooldown von Schildblock um 10% pro Talentpunkt. Fast ein Hybrid aus Aggro- und Überlebenstalent, da der erhöhte Blockwert ja auch den Schaden von Schildschlag erhöht. Eine lohnende Investition.


4. Ebene

Durchstechen / Puncture(3):
Verringert die Wutkosten von Rüstung zerreissen und von Verwüsten um 1 pro Talentpunkt. Damit ist es bedeutend schwächer als Fokussierte Wut und bevor man hier Punkte investiert, sollte man eher Schild-Spezialisierung auffüllen, aber beides wird kaum nötig sein. Zumal Verwüsten mittlerweile einen geringen Stellenwert in der Rotation des Schutzkriegers einnimmt (und Rüstung Zerreissen gar nicht mehr genutzt wird). Keine Investition von Talentpunkten wert.

Verbessertes Entwaffnen / Improved Disarm (3):
Verringert den Cooldown der Fähigkeit Entwaffnen um 10 Sekunden pro Talentpunkt und lässt entwaffnete Ziele 5% pro Talentpunkt mehr Schaden nehmen.
Dies ist mit Abstand das schlechteste Talent, dass man im Schutzbaum nur hätte unterbringen können. Entwaffnen funktioniert gegen die meisten Gegner (fast alle Bosse) einfach gar nicht und sonst braucht man es auch nie.
Ich rate von diesem Talent dringend ab!

Verbesserte Zauberreflexion / Improved Spell Reflection (2):
Senkt die Chance, von Zaubern getroffen zu werden, um 2% pro Talentpunkt und gibt der Fähigkeit Zauberreflexion die Möglichkeit, auch Zauber, die auf nahe Gruppenmitglieder gerichtet waren, zu reflektieren.
Prinzipiell ein schönes Talent, aber meist doch recht situational und Zauber von Bossen lassen sich ohnehin oft nicht reflektieren. Außerdem sind die zwei Talentpunkte für dieses Talent selten "übrig". Somit ist Verbesserte Zauberreflexion ein eher optionales Talent, das ich in normalen Tankbuilds nicht unterbringen würde.


5. Ebene

Verbesserte Disziplin / Improved Disciplines (2):
Verringert den Cooldown von Schildwall, Gegenschlag und Tollkühnheit um 30 Sekunden pro Talentpunkt. Damit kann man Schildwall von 5 Minuten auf 4 Minuten (mit Glyphe sogar auf 2 Minuten) Cooldown runterbringen, was sehr oft, gerade bei neuen Bosskämpfen, eine Bereicherung sein kann. Kein unverzichtbares Must-Have, aber nicht zu verachten. Wenn man die Punkte übrig hat, sollte man ernsthaft drüber nachdenken.

Erschütternder Schlag / Concussion Blow (1):
Erschütternder Schlag ist ein Betäubungsangriff mit 45 Sekunden CD, der einen Gegner für 5 Sekunden außer Gefecht setzt.
Man kann den Erschütternden Schlag benutzen, um sich kurz das Leben zu retten, Zauber zu unterbrechen oder einen Gegner vom Heiler fernzuhalten, gerade wenn Spott noch CD hat.
Dieses Talent ist praktisch ein Muss.

Auf die Kehle zielen / Gag Order (2):
Lässt einen Gegner für 3 Sekunden verstummen, wenn er von Schildhieb oder Heldenhaftem Wurf getroffen wurde. Erhöht außerdem den Schaden von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt.
Selbst wenn einem die großartige Utility des Silenceeffektes egal ist, was gerade für Pulls von Castergruppen ein Segen ist, sollte man dieses Talent alleine wegen dem Schadensbonus zu Schildschlag mitnehmen. Kaum verzichtbar.


6. Ebene

Einhandwaffen-Spezialisierung / One-Handed Weapon Specialization (5):
Erhöht den verursachten Schaden um 2% pro Talentpunkt (also bis zu 10%). Damit gehört dieses Talent mit zu den Top-Aggrospendern und hat sich einen festen Platz in jeder Schutzskillung verdient.


7. Ebene

Verbesserte Verteidigungshaltung / Improved Defensive Stance (3):
Letztlich unsere einzige Schutzmöglichkeit gegen Zauberschaden. voll ausgeskillt und in Verteidigungshaltung senkt der Krieger den erlittenen Zauberschaden um ganze 16%. Außerdem verleiht das Talent eine 50% Chance pro Talentpunkt, den Krieger bei einem erfolgreichen Block, Parry oder Dodge wütend zu machen, was seinen Schaden für 12 Sekunden um 10% erhöht. Damit ist es üblicherweise daueraktiv.
Must-Have Talent.


Fokussierte Wut / Focussed Rage (3):
Verringert die Wutkosten ALLER offensiven Fähigkeiten um 1 Wutpunkt pro Talentpunkt. Dies ist ein gewaltiger Aggroschub, da es erlaubt, aus der gleichen Menge Wut erheblich mehr Styles zu bekommen.
Als stärkstes Talent zum Wutmanagement praktisch ein Muss, wenn man etwas für seinen Wuthaushalt tun möchte.

Wachsamkeit / Vigilance (1):
Überträgt 10% der Bedrohung eines ausgewählten Spielers auf den Krieger und senkt den Schaden auf diesen Spieler um 3%. Zudem wird der Cooldown von Spott jedes Mal resettet, wenn der ausgewählte Spieler Schaden erleidet.
Wachsamkeit ist ein Must-Have Talent, für nur einen Talentpunkt auch keiner Diskussion wert.


8. Ebene

Vitalität / Vitality (3):
Vitalität erhöht die Ausdauer um 3%, die Stärke um 2% und die Waffenkunde um 2 pro Talentpunkt. Das bringt sowohl einige Extra-Gesundheitspunkte, als auch einen kleinen Aggroschub.
Absolutes Must-Have.

Sicherung / Safeguard (2):
Senkt den Schaden auf das Ziel eures Einschreitens für 6 Sekunden um 15% pro Talentpunkt. Ein sehr optionales Talent mit seltenen Anwendungsmöglichkeiten. Keine Empfehlung für dieses Talent.


9. Ebene

Verwüsten / Devastate (1):
Verwüsten ist ein Instantangriff, der 120% Waffenschaden + einen festen Bonus versursacht und dabei gleichzeitig Rüstung Zerreissen auf das Ziel wirkt und erneuert. Verwüsten wird so zu einem richtigen Aggrowunder und wird einen festen Platz in jeder Def-Tank-Rotation bekommen.
Auch ein Must-Have.

Kriegstreiber / Warbringer (1):
Erlaubt den Einsatz von Sturmangriff, Abfangen und Einschreiten in jeder Haltung und während des Kampfes. Einschreiten entfernt außerdem bewegungseinschränkende Effekte mit diesem Talent.
Für einen Talentpunkt ein zu tolles Hilfsmittel, um darauf zu verzichten, sollte einen Platz in jeder Schutzskillung finden, auch wenn es kein direktes Aggro- oder Aushaltetalent ist.

Kritisches Blocken / Critical Block(3):
Gibt den Blocks des Kriegers eine Chance von 20% pro Talentpunkt, den doppelten Blockwert zu blocken. Außerdem erhöht es die Critchance von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt.
Gehört damit eigentlich auch zum Standardprogramm einer Schutzskillung.


10. Ebene

Schwert und Schild / Sword and Board (3):
Erhöht die Critchance von Verwüsten um 5% pro Talentpunkt und gibt den Fähigkeiten Rache und Verwüsten eine 10% Chance pro Talentpunkt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und dem nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden die Wutkosten zu erlassen.
Großartiges Bedrohungstalent, welches auf jeden Fall mitgenommen werdne sollte.

Schadensschild / Damage Shield (3):
Alle Angriffe, die den Krieger trefffen oder von ihm geblockt werden, verursachen dem Angreifer 10% des Blockwertes des Kriegers pro Talentpunkt an Schaden.
Eine weitere Aggrohilfe, die passiv nebenherläuft. Die Investition hier lohnt sich und gerade beim Gruppentanken zeigt sich der Wert dieses Talentes.


11. Ebene

Schockwelle / Shockwave (1):
Ein kegelförmiger Angriff vor den Krieger mit 10 Metern Reichweite, der alle getroffenen Ziele für 4 Sekunden betäubt (keine Bossgegner) und ihnen Schaden in Abhängigkeit von der Angriffskraft des Kriegers zufügt.
Ein sehr mächtiges Werkzeug zum Gruppentanken, nicht nur aus Aggrosicht, sondern auch weil ein Massenstun eine Menge Schaden vom Krieger nimmt. Schockwelle skaliert so gut mit Angriffskraft, dass es sogar am Einzelziel sinnvoll sein kann, wenn man sie richtig einsetzt.
Definitiv ein Must-Have.



6. Die Talentverteilung

Die Talentverteilung eines Charakters ist beides:
- Der Grundstein für seine Rolle in der Gruppe und Definition seiner Aufgaben und Fertigkeiten.
- Ein bißchen Geschmackssache, wie man sich für eine bestimmte Aufgabe am besten ausrichtet.

Auch wenn der Schutzkrieger schon eine spezifische Rolle in seiner Gruppe einnimmt, bedeutet das nicht, dass es hier nicht reichlich Spielraum für Individualisierung oder Variantenreichtum geboten gäbe.

Grundsätzlich gibt es zwei Richtungen, in die man einen Schutzkrieger per Talentverteilung ausrichten kann:
- Maximaler Schutz
- Maximale Bedrohung

Und dazwischen gibt es natürlich einige Zwischenstufen.

Ich werde in diesem Abschnitt das Grundskelett einer Schutzskillung vorstellen und einige verschiedene, fetrige Builds bereitstellen. Jeder Krieger wird mit der Zeit seinen eigenen Weg durch diese Auswahlmöglichkeiten finden, eine Skillung für sich auswählen, sie weiterentwickeln und nach seinen Bedürfnissen anpassen.

Das Grundskelett einer Schutzskillung:

Dieses Grundskelett verwendet 59 Talentpunkte, es bleiben also 12 Punkte frei, mit denen man sich seine Ausrichtung modellieren kann. Die Talente, die ich bereits vorgegeben habe, sind meiner Meinung nach unabdingbar, um erfolgreich und komfortabel zu tanken.
Es ist die Grundauswahl der wichtigsten Talente für das Überleben des Kriegers, und enthält auch alles, was man für einen soliden Aggroaufbau braucht.

Anhand dieses Grundskeletts kann man nun seinen eigenen Geschmack das Ganze abrunden lassen.


Aggroorientierte Schutzskillung:

Diese Variante verwende ich derzeit selbst und sie taugt praktisch für alle Situationen.

Sie beinhaltet:
- Durchbohren und Tiefe Wunden für Bedrohung
- Verbesserten Heldenhafter Stoß für durchgängigere HS Verwendung
- Verbesserten Sturmangriff für mehr Wut zu Beginn
- Verbesserte Disziplin für den Schildwall (für max Bedrohung kann man diese 2 Punkte auch in Grausamkeit packen)
-> Geringfügige Überlebensabstriche für gute Aggroboni

Überlebensorientierte Schutzskillung:

Dieses Build ist hauptsächlich für Progress an neuen Bossen (insbesondere Hardmodebossen) gedacht. Es opfert viel Aggro für ein wenig mehr Überleben, aber dieses Bißchen kann den Unterschied machen. Mit Jägern und Schurken im Schlachtzug, die regelmäßig Aggro auf den Tank transferieren, sollte auch hier kein Problem entstehen.

Es bietet:
-Verbesserten Demoralisierungsruf für maximale Bossschwächung
-Gebieterische Stime für stärkeren Befehlsruf
- Volle Schild-Spezialisierung für die letzten Prozentpunkte Blockchance
- Diese Skillung hat weder fokussierte Wut noch Verbesserte Rache aus dem Grundskelett integriert
-> Spürbare Aggronachteile aber dafür einen kleinen Zacken mehr Überlebensvermögen

Doch wie bereits mehrfach betont, dem Variantenreichtum an Schutzskillungen sind keine Grenzen gesetzt.



7. Glyphen

Die Auswahl an Glyphen für Schutzkrieger ist umfangreich und kann nach Einsatzgebiet angepasst werden. Es gibt Glyphen, die hauptsächlich auf Aggro ausgelegt sind, solche, die defensiv ausgelegt sind und solche, die Komponenten von beidem enthalten.

Hier ein Überblick über die in Frage kommenden Glyphen für Schutzkrieger einschließlich einer kleinen Bewertung aus meiner Sicht:

Erhebliche Glyphen:

Aggroglyphen:

Glyphe Verwüsten
Die Nummer 1 unter den Aggroglyphen. Diese Glyphe tut mehr, als es auf den ersten Blick erscheint. Sie sorgt nicht nur dafür, dass die SA Stacks schneller aufgebaut sind, sondern geben auch nach 5 Stacks Bonusaggro für 2x Sunder. Tests haben ergeben, dass diese Glyphe die Bedrohung ds gesamten Verwüstens schlichtweg verdoppelt. Verwüsten hat zwar auch damit nicht die höchste Priorität als Aggrostyle, aber da es der häuigste Filler ist, kommt die Glyphe mehr als genug zum tragen.
Eine sehr starke Glyphe und wer wenigstens eine Glyphe für Bedrohung einpacken möchte, der sollte hier anfangen.

Glyphe Heldenhafter Stoß
10 Wut nach jedem kritischen Treffer von Heldenhafter Stoß. Mit Raidbuffs und geskilltem Anstacheln ist die kritische Trefferchance für HS vergleichsweise hoch für einen Tankstyle. Wut ist allerdings selten so knapp, dass man mit HS aufwändig haushalten müsste. Wer sich selbst mit HS häufig ragestarved, der kann hier zugreifen, ich würde eher raten am HS Timing zu feilen. Es gibt bessere Glyphen als HS.

Glyphe Spalten
Die Spaltenglyphe lässt Spalten ein weiteres Ziel treffen, damit also 3 Ziele. In Bosskämpfen hat diese Glyphe selten großen Wert, da meist nur ein Gegner zu tanken ist. Bei Trash, extrem addreichen Kämpfen oder in 5er Instanzen ist diese Glyphe jedoch unbezahlbar. Ein weiteres Ziel mit Spalten treffen zu können macht das Trashtanken erheblich einfacher und steigert zudem den Schaden ein wenig. Eine eher situationale Glyphe, aber mir ist es hin und wieder den Luxus wert, Trash leichter tanken zu können und an Bossen vermisse ich selten etwas.

Glyphe Schockwelle
Senkt den Cooldown von Schockwell um 3 Sekunden von 20s auf 17s. Prima für 5er Instanzen und brauchbar für Trash. Da Schockwelle mit gutem Timing auch an Bossen ein Aggrovorteil bringen kann, auch hier im Prinzip nicht übel, aber angesichts der wenigen Situationen, wo man Schockwelle am Einzelziel braucht, geben 3 Sekunden CD Unterschied keinen nennenswerten Ausschlag. Für reines Instanzen Farmen aber mit Sicherheit einen Glyphenplatz wert. Fürs reine Raidtrashtanken würde ich dennoch eher die Glyphe Spalten empfehlen.

Glyphe Wachsamkeit
Diese Glyphe erhöht den trasferierten Bedrohungswert vom Ziel der Wachsamkeit von 10% auf 15%. Damit handelt es sich um eine reine Aggroglyphe, deren Stärke sehr von der Art des Kampfes abhängt.
Meiner Meinung nach keine besonders gute Glyphe, da der Aggrobonus nicht über Schaden erfolgt, sondern ein reines Zahlenspiel ist. Hat das Ziel der Wachsamkeit Spezialaufgaben oder muss prinzipiell in einem Kampf auf Adds oder ähnliches schwenken oder stirbt es gar, ist der Bedrohungsgewinn schnell eingeschrumpft. Wer Aggroglyphen sucht, ist anderweitig besser beraten.

Glyphe Rache
Wieder eine wutsparende Glyphe für den Aggroaufbau. Die Verwendung von Rache lässt den nächsten HS keine Wut kosten. In Verbindung mit der HS Glyphe zwar eine nette Kombination, um aus wenig Wutkosten Einsatz im Idealfall sogar Wut herauszubekommen, in der Realität aber beinahe vollkommen unnötig und angesichts der großen Auswahl an nützlichen Glyphen keiner der Top-Favoriten.

Glyphe Rüstung Zerreissen
Lässt Rüstung Zerreissen und Verwüsten ein zweites Ziel mit dem Sunder Debuff versehen. Ist die Glyphe Verwüsten im Einsatz, bekommt das zweite Ziel dennoch nur einen Sunderstack ab. Reine Gruppentankglyphe und da man beim Gruppentanken Verwüsten mit am wenigsten verwendet, ist diese Glyphe wenig brauchbar.


Überlebensglyphen:

Glyphe Schildwall
Senkt den Cooldown von Schildwall um 2 Minuten, senkt aber auch die Schadensreduzierung von Schildwall von 60% auf 40%. Zusammen mit Verbesserten Disziplin kann man so Schildwall auf 2 Minuten Cooldown runterbekommen, was bedeutet, dass man ihn sehr häufig einsetzen kann. Ob man auf diese weiteren zwei Minuten angewiesen ist und ob die 20% Unterschied in der Schadensreduzierung ein Hindernis sind, ist sicher streitbar. Ich halte diese Glyphe für sehr interessant, da man mit häufigem Schildwall flexibler auf Probleme reagieren kann. Und was einen mit 40% zusätzlicher Schadensreduzierung nicht am Leben gehalten hätte, würde es vermutlich mit 60% auch nicht. Ich empfehle diese Glyphe.

Glyphe Letztes Gefecht
Mit dieser Glyphe kann man den Cooldown von Letztes Gefecht von 3 Minuten auf 2 Minuten senken. Ähnlich wie Schildwall ein Werkzeug zu erhöhter Flexibilität, nur hier ohne Nachteil. Das Einzige, was die Stärke dieser Glyphe ein bißchen relativiert, ist die Tatsache, dass Wütende Regenration und Letztes Gefecht eine tolle CD Kombination darstellen und Wütende Regeneration auch 3 Minuten Cooldown hat. Wer beides synchron halten möchte, weil er sie zusammengemakrot hat, wird von dieser Glyphe eher Abstand nehmen. Fazit: Gute Glyphe, aber kein absolutes Must-Have.

Glyphe Wütende Regenration
Mehr der Vollständigkeit halber erwähnt als wirklich ein Tip. 10% mehr Heilung durch Wütende Regeneration ist selten das Zünglein an der Waage und kann selbst in Verbindung mit Letztes Gefecht nur mäßig punkten. Ich rate von diese Glyphe ab, da sie einfach nicht effektiv genug hilft, wenn man mal einen Cooldown einsetzen muss.


Hybridglyphen:

Glyphe Blocken
Eine der wenigen Glyphen, die sowohl Aggro- als auch Überlebenseigenschaften hat.Für 10 Sekunden 10% erhöhter Blockwert nach einem Schildschlag sollte im Normalfall Daueraktiv sein und erhöht damit den geblockten Wert bei erfolgreichen Blocks als auch den Schlagschaden von Schildschlag, vorrausgesetzt man ist nicht schon am Blockwertcap für den Schildschlagschadensbonus durch Blockwert. Mit dieser Glyphe macht man eigentlich nichts verkehrt und sie ist universell einsetzbar.


Utility Glyphen:

Glyphe Spott
Erhöht die Trefferchance von Spott um 8%. Diese Glyphe gewährleistet, dass Spott immer trifft, da das Hitcap für den Schutzkrieger bei eben 8% liegt. Im Normalbetrieb eine eher nutzlose Glyphe, die jedoch in gewissen Situationen eine Daseinsberechtigung hat: Bei Raidbossen, die Tankwechsel per Spott erfordern ist die Spottglyphe ein Garant für sofortiges Abspotten ohne Komplikationen durch Verfehlen, Gerade fpr solche Tanks zu empfehlen, die aufgrund von aktueller Ausrüstung oder aus Überzeugung keine oder nur wenig Trefferwertung im Gepäck haben.

Glyphe Nachhallende Kraft
Reduziert die Wutkosten von Donnerknall um 5. Hände weg, lohnt sich nie, eine der schwächsten Glyphen für Schutzkrieger überhaupt.

Glyphe Einschreiten
Glyphe Einschreiten lässt den ausführenden Krieger nicht nur eine sondern zwei Angriffe auf das eingeschrittene Ziel den Krieger treffen. Da Einschreiten selten zum Einsatz kommt und dann auch meist eher zum zu einem Ziel hinbewegen als wirklich um Angriffe abzufangen und ein Spott nach einem Einschreiten den Job meistens auch tut, ist diese Glyphe kaum zu brauchen. Eher eine PvP Glyphe für Arenaspieler mit schützenswertem Partner.


Geringe Glyphen:

Glyphe Donnerknall
Erhöht den Radius von Donnerknall um 2 Meter. Die wohl interessanteste und stärkste geringe Glyphe für Schutzkrieger. Auf jeden Fall mitnehmen.

Glyphe Sturmangriff
Erhöht die Reichweite von Sturmangriff um 5 Meter. Ist besonders dann von Vorteil, wenn Gegner eine sehr große Aggroreichweite haben und ihr beim Aufstellen nicht schon aus Versehen pullen wollt. Mit dem Talent Kriegstreiber auch im Kampf eine große Hilfe für Positionswechsel in mobreichen Situationen.
Sollte auch ins Standardprogramm.

Glyphe Befehl
Der stärkste Konkurrent für den dritten geringen Glyphenslot. Erhöht die Dauer von Befehlsruf um 2 Minuten auf 4 Minuten. Da Befehlsruf der stärkste Gesundheitsbuff ist und ständiges Nachbuffen lästig sein kann, ist diese Glyphe eine nette Hilfe. Gerade da vor dem Pull die einzige Situation ist, wo man die später vielleicht weiter verstreuten Gruppenmitglieder alle im Buffradius hat, möchte man, dass dieser initiale Buff möglichst lange anhält.

Glyphe Blutrausch
Sorgt dafür, dass Blutrausch keine Gesundheit mehr kostet. Ein kleiner Bonus, aber immerhin etwas. Prinzipiell nicht verkehrt, aber die anderen Glyphen erscheinen wertvoller.

Glyphe Schlachtruf
Erhöht die Dauer von Schlachtruf um 2 Minuten auf 4 Minuten. Prinzipiell ähnlich wie die Glyphe Befehl. Da jedoch Schlachtruf oft von Offkriegern oder den Segen der Macht von Paladinen ersetzt wird, ist die Priorität hier geringer.

Glyphe Spöttischer Schlag
Erhöht den Schaden von Spöttischer Schlag um 25%. Damit wird Spöttischer Schlag zu einem echten Hardhitter, der beim Antanken gut genutzt werden kann. Schade nur, dass man Spöttischer Schlag sonst eher selten benutzt und er einen zu langen Cooldown hat, um wirklich interessant zu sein. Sehr optional, um höflich zu bleiben.

Zuletzt bearbeitet am: 31.01.2012 23:06 Uhr.
Veröffentlich am: 31.01.2012, 22:59 Uhr
8. Wichtige Werte für den Deftank

Entsprechend der zwei Haupteigenschaften, die Deftanks auszeichenen, teile ich die Werte, die der Krieger braucht, in zwei Kategorien auf:

Defstats und Aggrostats

Defstats sind all jene Werte, die sich darauf auswirken, wie viel der Krieger aushält, wie schwer er zu treffen ist und wie stark er den Manahaushalt seiner Heiler entlastet.

Aggrostats sind all jene Werte, die sowohl den Schaden des Kriegers, als auch die daraus resultierende Bedrohung erhöhen. Über die Menge an Bedrohung, die der Krieger aufbauen kann, limitiert er auch den Schaden seiner Gruppe, denn sobald DDler durch ihren Schaden mehr Bedrohung verursachen, als der Tank, wird die Gruppe in den meisten Fällen ein schwerwiegendes Problem haben. Beziehungsweise Kämpfe werden unnötig länger und belastender für die Heiler, wenn die DDler ihren Schaden drosseln müssen, weil sie sonst Aggro ziehen würden.

Für jeden Tank gilt es, das für ihn optimale Verhältnis zwischen Defstats und Aggrostats zu finden. Eine Menge Tanks, gerade im Bereich höherer Raids, besitzen teilweise 2-3 komplette Tankausrüstungen zum auswechseln, je nachdem, ob gerade mehr Aushalten oder mehr Aggro, mehr HP gegen Zauberschaden oder mehr Avoid gegen Nahkampfgegner benötigt ist. Für bestimmte Kämpfe sind sogar ganz spezifische Ausrüstungskomponenten erforderlich (z.B. Resistenzenausrüstung).

Es ist eine ständige Entwicklung, sowohl des Tankspielers, als auch neuer Gegner oder besserer Ausrüstung, manchmal auch Veränderungen aus Patches und ganz besonders der Fortschritt seiner Gruppe, die einen Krieger und seine Wahl der Ausrüstung begleitet. Vorlieben ändern sich, Erfahrungen stellen neue Werte in den Vordergrund, stärker werdende DDler in der Gruppe des Kriegers verlangen nach erhöhtem Aggroaufbau....die Komplexität an Veränderungen der Gegebenheiten und der eigenen Vorstellungen sind extrem vielseitig.
Demzufolge sind Flexibilität, Aufmerksamkeit, Auswerten von Kampferfahrung grundlegende Anforderungen an den Krieger, denn nur, wenn er sich seiner Situation, seinem Umfeld und seinen Optionen bewusst ist, kann er sich auf sein Umfeld anpassen und wachsen.

Anfangs hat man als Krieger oft ohnehin keine große Wahl und Varianz in seiner Tankausrüstung, da man gerade ein Rüstungsteil für jeden Itemslot besitzt. Ist man jedoch aktiv, viel unterwegs und hält stets die Augen nach neuer Tankausrüstung offen, werden sich mit der Zeit durchaus mehrere Sets an Tankausrüstung in den Bankfächern türmen.
Sobald man eine kleine Auswahl an Tankgear besitzt, sollte man sich nicht nur jedes einzelne Teil ansehen, sondern prüfen, wie verschiedene Teile in Kombination wirken und sich eine Zusammenstellung erarbeiten, die den eigenen Spielstil bestmöglich unterstützt.

Zu den verschiedenen Tankstats habe ich hier nun eine grobe Übersicht, die die Bedeutung aller Werte erläutert und empfohlene Richtwerte für die meisten davon vorschlägt. Diese Richtwerte spiegeln meine persönliche Erfahrung wieder, teilweise sind sie auch durch ganz klare Spielmechaniken vorgegeben.
Tankanfänger orientieren sich am besten so gut es geht an diesen Richtwerten, erfahrenere Tanks können natürlich anpassen, wie es ihnen besser gefällt.



8.a Defstats

Ausdauer / Gesundheit:
Sowohl Ausdauer, als auch direkt Gesundheit erhöhen die Gesundheit des Kriegers, wobei 1 Punkt Ausdauer in 10 Gesundheitspunkten resultiert.
Das Talent Vitalität erhöht die gesamte Ausdauer des Kriegers um 9%.
Ein gutes Ausdauerpolster ist eine Grundvorraussetzung für einen Schutzkrieger. Natürlich kann man nicht am Gesundheitswert eines Kriegers alleine ausmachen, ob er schon bereit für Raids oder soetwas ist, aber es ist eine grobe Bewertungsmöglichkeit und meist kann man auch davon ausgehen, dass sich andere Tankstats durch die Gegenstände, von denen die Ausdauer stammt, auch mit erhöhen.

Trefferpunkte = Grund-HP + (Ausdauer x 10 x 1.09 x A x B x...)

- Die Grund-HP eines Kriegers der Stufe 80 betragen 8121.
- Faktor 10 weil 1 Ausdauer 10 Trefferpunkte bringt
- Faktor 1.09 für das Talent Vitalität (9% mehr Ausdauer)
- Es können hier noch weitere Faktoren multipliziert werden, wie zum Beispiel:
... Segen der Könige: x 1.1
... Zonenbuff der Eiskronenzitadelle: x 1.3
... Encounterabhängige oder sonstige Multiplikatoren

Prinzipiel gilt für Stamina / Gesundheit:
Sky is the limit!
Je mehr, desto besser und wenn in anderen Schutzattributen schon die empfohlenen Werte erreicht sind, geht alles andere dann hier hinein.

Anmerkung: Einige Tanks schwören darauf, dass NUR Stamina wirklich für einen Tank das Wahre ist und Stamina zu pushen ist deren einiges Ziel. Ich rate nach meiner persönlichen Erfahrung davon ab, einfach blind alles mit Stamina zuzuklatschen, sondern empfehle, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Gesundheit, Avoids und Aggrostats zu finden.


Ausweichen / Dodge:
Die Dodgechance gibt an, wie hoch die prozentuale Chance ist, einem Angiff vollständig auszuweichen. Ein ausgewichener Angriff macht so am Krieger keinen Schaden. Dodge erhöht somit das Überlebensvermögen des Kriegers und senkt die benötigte Heilung, was den Heilern Mana spart und längere Kämpfe möglich macht.
Ausweichen funktioniert zwar leider nur gegen Gegner, die vor dem Krieger stehen, nicht gegen solche, die im Rücken des Kriegers stehen, doch durch Bewegung im Kampf und Positionieren der Gegner kann man meist schnell erreichen, dass man alle Gegner vor sich hat.
Da jedoch Angriffe, die keinen Schaden verursachen (weil ihnen ausgewichen wurde), auch keine Wut erzeugen, muss der Krieger um so sorgfältiger mit seiner Wut haushalten, je mehr Dodge er hat.

Ausweichchance (in %) = ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel x 5 ) ) x 0.04 + ( Beweglichkeit : Beweglichkeitskoeffizient ) + Ausweichchance
aus Gegenständen mit Ausweichwertungsbonus + Talentbonus + Rassenbonus

Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für einen 1% Ausweichchance benötigt wird.

Auf Stufe 80 beträgt dieser 84.75 Beweglichkeit pro Prozentpunkt Ausweichchance.

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Ausweichchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Ausweichwertung wird pro Prozentpunkt Ausweichchance benötigt. Ausweichwertung unterliegt Diminishing Returns, was zur Folge hat, dass man immer mehr Ausweichwertung pro Prozent Ausweichen benötigt, je mehr Ausweichwertung man schon hat. Mehr hierzu im Abschnitt Diminishing Returns auf Avoidance.

Ausweichwertung benötigt pro Prozentpunkt Ausweichchance:

Stufe 80 = 45.25

Richtwert: Einen echten Richtwert für Dodge gibt es nicht. Prinzipiell gilt "je mehr, desto besser", aber man wird nicht versuchen, aktiv Dodge zu erhöhen. Auf den meisten Tankitems ist es ohnehin vorhanden und ich empfehle, es in rote Ausrüstungssockel als Dodge/Stamina Kombostein zu sockeln. Hierbei konkurriert es mit Waffenkunde/Staminasteinen um den roten Sockel, je nachdem, ob man dringender Aushalte- oder Aggrostats sucht.


Parieren / Parry:
Die Parierchance gibt an, wie hoch die prozentuale Chance ist, einen Angriff vollständig zu parieren. Ein parierter Angriff macht so am Krieger keinen Schaden. Parry erhöht somit das Überlebensvermögen des Kriegers und senkt die benötigte Heilung, was den Heilern Mana spart und längere Kämpfe möglich macht. Parry funktioniert zwar leider nur gegen Gegner, die vor dem Krieger stehen, nicht gegen solche, die im Rücken des Kriegers stehen, doch durch Bewegung im Kampf und Positionieren der Gegner kann man meist schnell erreichen, dass man alle Gegner vor sich hat.

Parry hat jedoch noch eine weitere Eigenschaft:
Wann immer ein Krieger einen Angriff pariert, besteht die Chance, dass der Swingtimer seiner nächsten Autoattack reduziert wird (das sogenannte Parryhaste tritt ein).
Parryhaste funktioniert folgendermaßen:
Wann immer der Krieger einen Angriff pariert, wird automatisch der Swingtimer um 40% reduziert. Das bedeutet, dass 40% des Grundzeitabstandes zwischen 2 Angriffen von der Wartezeit bis zum nächsten Angriff abgezogen wird. Diese Reduzierung kann die verbleibende Wartezeit jedoch nicht weiter als bis 20% der Zeit bis zum nächsten Angriff verkürzen, sondern wird dann auf genau 20% Restzeit verkürzt.

Einige Beispiele, um dies deutlicher zu machen:

Ein Krieger führt eine Tankwaffe mit der Geschwindigkeit 1.6 (Geschwindigkeit der meisten Tankwaffen). Das bedeutet, der Abstand zwischen 2 Autoattacks beträgt immer 1.6 Sekunden (40% davon sind 0.64 Sekunden // 20% davon sind 0.32 Sekunden)

Beispiel 1:
Der Krieger hat gerade selbst einen Schlag gelandet, als er selbst auch angegriffen wird und pariert.
Die restliche Wartezeit bis zu seinem eigenen nächsten Angriff beträgt 1.6 Sekunden. Da er aber gerade einen Angriff pariert, wird die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt. 40% von 1.6 Sekunden sind 0.64 Sekunden. Um diese Zeit wird der Swingtimer bis zum nächsten Angriff nun also verkürzt.
1.6 Sekunden - 0.64 Sekunden = 0.96 Sekunden.
Der nächste Autohit des Kriegers erfolgt dank des Parryhastes nun nach 0.96 Sekunden statt nach 1.6 Sekunden.

Beispiel 2:
Der Krieger hat vor 0.3 Sekunden einen Autohit ausgeführt, als er einen Angriff pariert.
Die Restliche Wartezeit bis zu seinem nächsten Angriff beträgt 1.3 Sekunden. Da er aber gerade einen Angriff pariert, wird die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt. 40% von 1.6 Sekunden sind 0.64 Sekunden. Um diese Zeit wird der Swingtimer bis zum nächsten Angriff also verkürzt.
1.3 Sekunden - 0.64 Sekunden = 0.66 Sekunden.
Der nächste Autohit des Kriegers erfolgt dank des Parryhastes nun nach 0.66 Sekunden statt nach 1.3 Sekunden.

Beispiel 3:
Der Krieger hat vor 1.5 Sekunden einen Autohit ausgeführt, als er einen Angriff pariert.
Die Restliche Wartezeit bis zu seinem nächsten Angriff beträgt 0.1 Sekunden. Da er aber gerade einen Angriff pariert hat, würde die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt.
Da jedoch die verbliebene Restzeit des Swingtimers kleiner als 20% des Swingtimers ist (0.1s < 0.32s) findet kein Parryhaste statt. Der Angriff erfolgt normal nach 0.1 Sekunden.

Beispiel 4:
Der Krieger hat vor 0.9 Sekunden einen Autohit ausgeführt, als er einen Angriff pariert.
Die Restliche Wartezeit bis zu seinem nächsten Angriff beträgt 0.6 Sekunden. Da er aber gerade einen Angriff pariert hat, würde die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt. 40% von 1.6 Sekunden sind 0.64 Sekunden. Um diese Zeit würde der Swingtimer bis zu seinem nächsten Angriff also verkürzt.
0.7 Sekunden - 0.64 Sekunden = 0.06 Sekunden
Da jedoch der Parryhaste die Wartezeit bis zum nächsten Angriff maximal bis 20% vor Ende des Swingtimers verkürzen kann, wird die Wartezeit nun genau auf 20% Restzeit, also 0.32 Sekunden gesetzt.

Wie man sieht, kann man je nach Swingtimerstand durch Paraden also schneller angreifen. Da die meisten Tankwaffen jedoch relativ schnelle Waffen sind (meist 1.6 Sekunden), wirkt sich der Parryhaste nur sehr gering aus. Bei einer Zweihandwaffe treten wesentlich größere Effekte des Parryhastes auf, doch mit einer solchen tanken wir nicht.
Halten wir also fest, dass Parry neben der Vermeidung von Schaden einen geringen Aggrobonus bringt, da schnellere Angriffe mehr Aggro bedeuten.

Parierchance (in %) = 5% (Standardchance) + ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel x 5 ) ) x 0.04 + Parierchance aus Gegenständen mit Parierwertungsbonus + Talentbonus

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Parierchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Parierwertung wird pro Prozentpunkt Parierchance benötigt. Parierwertung unterliegt Diminishing Returns, was zur Folge hat, dass man immer mehr Parierwertung pro Prozent Parierchance benötigt, je mehr Parierwertung man schon hat. Mehr hierzu im Abschnitt Diminishing Returns auf Avoidance.

Parierwertung benötigt pro Prozentpunkt Parierchance:

Stufe 80 = 45.25

Richtwert: Einen echten Richtwert für Parrygibt es nicht. Prinzipiell gilt "je mehr, desto besser", aber man wird nicht versuchen, aktiv Parry zu erhöhen. Auf den meisten Tankitems ist es ohnehin vorhanden und sockeln würde ich es gar nicht, da es eine strengere Diminishing Returns Kurve hat, als Dodge.


Blocken / Block:
Die Blockchance gibt an, wie hoch die prozentuale Chance ist, einen Angriff teilweise zu blocken. Der am Krieger durch einen geblockten Angriff verursachten Schaden wird hierbei um den Blockwert reduziert.

Gesammtblockwert = (Blockwert des Schildes + Stärke : 2)

Das Talent Schildbeherrschung erhöht den vom Schild absorbierten Schaden um bis zu 30%. Bei ausgeskillter Schildbeherrschung ändert sich die Formel wie folgt:

X = (Blockwert des Schildes + Stärke : 2) x 1.3

Block funktioniert zwar leider nur gegen Gegner, die vor dem Krieger stehen, nicht gegen solche, die im Rücken des Kriegers stehen, doch durch Bewegung im Kampf und Positionieren der Gegner kann man meist schnell erreichen, dass man alle Gegner vor sich hat.

Blockchance (in %) = 5% (Standardchance) + ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel x 5 ) ) x 0.04 + Blockchancebonus aus Gegenständen mit Blockwertungsbonus + Talentbonus

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Blockchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Blockwertung wird pro Prozentpunkt Blockchance benötigt.

Blockwertung benötigt pro Prozentpunkt Blockchance:

Stufe 80 = 16.39

Da Blocken im Vergleich zu Dodge und Parry sehr günstig zu bekommen ist, man also sehr wenig Blockwertung pro Prozentpunkt Blockchance braucht, bietet es sich an, sehr viel Block anzuhäufen, wenn man ein "Unhitable Set" aufbauen möchte. Auf dieses werde ich später noch genau eingehen.

Blockwertung ist außerdem nicht von Diminishing Returns betroffen.

Blockwert hingegen ist mit Diminishing Returns versehen, allerdings nur für die Schadenskomponente, die auf Schildschlag angerechnet wird. Diese Diminishing Returns sind allerdings nur mit viel Mühe und ganz spezieller Ausrüstung zu erreichen, da hochstufige Tankausrüstung über keinen reinen Blockwert mehr verfügt.

Da Block jedoch nicht den Schaden von Angriffen abwendet, sondern nur vermindert, sind Dodge und Parry vorzuziehen, wenn es darum geht, den erlittenen Schaden zu minimieren.

Durch das Talent "Kritisches Blocken" verfügt der Krieger noch über die Möglichkeit, hin und wieder das Doppelte vom normalen Blockwert zu blocken. Mit aktivem "Schildblock" blockt ein kritischer Block also den 4-fachen Blockwert. Das macht sich durchaus bemerkbar.

Richtwert BlockCHANCE: Blockwertung auf Gegenstände mitzunehmen ist nicht ratsam. Blockwertung ist für Krieger so schwach, dass auf den hochstufigsten Tankausrüstungsteilen ohnehin von Haus aus keine Blockwertung mehr vorhanden ist und durch die Fähigkeit "Schildblock" kann man bei Bedarf seine Blockchance vorrübergehend auf 100% setzen (mehr hierzu bei der Attack Table).

Richtwert BlockWERT: Blockwert ist ein sinnvollerer Stat, da er die Schadensabsorbtion beim Blocken erhöht. Gerade da der Krieger in Bosskämpfen die Fertigkeit "Schildblock" ständig einsetzen wird, wird s doch etwas mehr Schaden weggeblockt.
Außerdem wird der Blockwert als zusätzlicher Schaden auf die Fertigkeit "Schildschlag" angerechnet, was uns einen netten Aggroschub als Bonus bringt.
Wenn also Blockwert auf einem Gegenstand drauf ist, ist das nicht verkehrt, auf hochstufigen Gegenständen ist aber auch bestenfalls auf dem Schild selbst Blockwert vorhanden. Durch die hohe Skalierung mit Stärke ist alles andere auch überflüssig.


Verteidigung / Defense (Def):
Die Verteidigungsfertigkeit des Kriegers wird mit der Waffenfertigkeit des Angreifers verrechnet und hat einige Auswirkungen auf das Überleben des Gegners:

Für Je 25 Verteidigung (nicht Wertung, sondern echte Fertigkeit) bekommt der Krieger:

1% Ausweichchance
1% Parierchance
1% Blockchance
1% Chance verfehlt zu werden
und die Chance, dass der Krieger kritisch getroffen wird, sinkt um 1%.

Der primäre Grund, warum der Krieger Gegenstände mit Verteidigungswertung sammelt, ist die Reduzierung der Chance gecrittet zu werden.
Kritische Treffer, auch die von NPC-Gegnern, machen den doppelten normalen Schaden. Dass das (insbesondere bei Deadly Boss Mobs *g*) eine fatale Angelegenheit sein kann, liegt auf der Hand. Darum müssen diese kritischen Treffer vermieden werden.

NPC haben eine Grundchance von 5% den Krieger kritisch zu treffen. Da Bosslevel-Gegner einer Stufe von 3 Stufen über dem Krieger (also 83) entsprechen, ist ihre Waffenfertigkeit jedoch 15 Punkte höher, als die Verteidigungsfertigkeit des Kriegers (5 Waffenfertigkeitspunkte pro Stufe unterschied), so dass die Chance, dass der Krieger kritisch getroffen wird, nochmal um 0.6% steigt. Bosse haben also eine Critchance von 5.6% gegen den Krieger.

Wie gesagt verringern je 25 Punkte Verteidgungswertung die Critchance um 1%. Das bedeutet, es sind 25 x 5.6 Punkte Verteidigungsfertigkeit über der Grundverteidigung auf Stufe 80 nötig, um gegen Bosse Critimmun zu werden.
25 x 5.6 = 140

Die Grundverteidigung des Kriegers auf Stufe 80 beträgt:

80 x 5 = 400

Daraus ergibt sich, dass 400 + 140 = 540 Punkte Verteidigung notwendig sind, um gegen Bossgegner Critimmun zu werden.

Für Bosse in Heroicinstanzen genügen 535 Verteidigung, da diese nur Gegner der Stufe 82 sind.

Auch Abhärtung kann benutzt oder mit Verteidigung gemischt werden, um Critimmunität zu erzielen.

Der Gesamt-Verteidigungswert errechnet sich also aus:
Verteidigungswert = Stufe x 5 + Verteidigungswert aus Talenten + Verteidungswert aus Gegenständen mit Verteidigungswertungsbonus

Verteidigungswertung benötigt für 1 Punkt Verteidigungsfertigkeit:

Stufe 80 = 4.92

Richtwert: Wie man aus der Rechnung oben sieht, ist der Richtwert für Verteidigung 540 oder höher. Ab 540 erhöht Verteidigung immer noch Ausweichen, Parieren, Blocken und verfehlt werden, jedoch der Effekt mit den kritischen Treffern ist ab dann egal.
Daher die Empfehlung, Verteidigung bis 540 aufzubauen und ab dann lieber Dodge, Parry oder Stamina zu erhöhen. Wenn man mehr Verteidigung hat, schadet das natürlich auch nicht, verschwendet ist es nie. Nur bekommt man ab 540 Verteidigung pro Punkt Wertung mehr aus Dodge heraus, als aus Def.


Rüstung / Armor:
Rüstung senkt erlittenen, physischen Schaden grundsätzlich um einen gewissen Prozentsatz. Dabei spielt es im Gegensatz zu den meisten Avoids keine Rolle, aus welcher Richtung der Krieger angegriffen wird oder ob er gestunt oder ähnliches ist. Absorb hat nur leider die Eigenschaft, nicht linear anzusteigen. Das bedeutet, je höher die Rüstung des Kriegers schon ist, desto mehr Rüstung braucht er, um den Absorb weiter zu erhöhen.

Um dies ganz deutlich zu machen verwendeinde ich hier gerundete Zahlen, nur um das Prinzip zu zeigen:
Dies sind nicht EXAKT die tatsächlichen Absorbzahlen (auf 0.5% gerundet)!

Ein Krieger hat 0 Rüstung => 0% Absorb
Ein Krieger hat 5000 Rüstung => 23% Absorb
Ein Krieger hat 10000 Rüstung => 37.5% Absorb
Ein Krieger hat 15000 Rüstung => 47.5% Absorb
Ein Krieger mit 20000 Rüstung => 54.5% Absorb
Ein Krieger hat 25000 Rüstung => 60% Absorb
Ein Krieger hat 30000 Rüstung => 64% Absorb
Ein Krieger hat 35000 Rüstung => 67.5% Absorb

Man sieht:
Die ersten 5000 Rüstung bringen 23% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 14.5% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 10% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 7% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 4% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 3.5% Absorb
...

Die maximal mögliche Absorbtion beträgt 75%

Auch wenn Rüstung also zunehmend weniger Absorb bringt, ist Rüstung dennoch enorm wichtig. Auch ein Krieger mit hohen Avoidwerten wird immer noch eine ganze Menge Schläge einstecken müssen, die nur noch von Rüstung gebremst werden. Damit sicher er sich das Überleben und spart den Heilern viel Mana, so dass längere Kämpfe überhaupt möglich werden.
Außerdem kommt es ab und zu vor, dass der Krieger betäubt wird oder von hinten angegriffen. Hätte der Krieger dann nicht viel Rüstung, wäre er ein leichtes Opfer.

Absorb in % = [Rüstungswert : (Rüstungswert + K)] x 100

K = (467.5 * L) - 22167.5

K ist ein von Blizzard festgeschriebener Wert für die Steuerung der Armor-Absorb Kurve.
L ist das Level des Angreifers

=> K (Stufe 80) = 16635

Damit ergibt sich gegen einen Bossgegner (Stufe 83):

Absorb in % = [Rüstungswert : (Rüstungswert + 16635)] x 100

Richtwert: Aktiv Rüstungswert aufbauen kann man meist nur sehr begrenzt. Der Rüstungswert von Gegenständen hängt eigentlich nur von deren Itemlevel und deren Qualitätsstufe (...Selten, Rar, Episch) ab. Es gibt jedoch einige wenige Gegenstände, die nochmal einen zusätzlichen Rüstungswert bringen. Diese Gegenstände sind besonders wertvoll, da sie direkt den eingehenden Schaden reduzieren. Eine ausführliche Beschreibung zum Wert von Armor ist im Abschnitt Effective Health zu finden.

Grundstzlich gilt: Sky is the limit!
Je mehr, desto besser und wenn sich auf Gegenständen Bonusrüstung findet, ist dies immer ein gerngesehener Stat.


Priorisierung:
Anmerkung: Stamina sollte man IMMER mitsteigern, wenn es nur geht. Rüstung steigt ohnehin mit der Qualität der Ausrüstung und dass der Krieger nichts unterhalb von Platte trägt, sollte ohnehin klar sein. Dennoch sind Ausrüstungsgegenstände mit Bonusrüstung besonders wertvoll.

Vor 540 Verteidigung:
Def>Stamina>=Armor>Dodge=Parry>Blockwert>Blockwert ung

Ab 540 Verteidigung
Stamina>=Armor>Dodge=Parry>Weiteres Def>Blockwert>Blockwertung



8.b Aggrostats

Angriffskraft + Stärke / Attack Power (AP) + Strength:
AP steigert den Schaden einzelner Schläge. Je höher die AP also ist, desto stärker werden die Angriffe des Kriegers und desto mehr Wut generieren die Whitehits, wenn er aus Wutmangel statt Heldenhaftem Stoß mal einen Whitehit ausführt.

Stärke erhöht die AP um 2 Punkte für jeden Punkt in Stärke.
Je 14 AP erhöhen die (White-)DpS um 1.
White-DpS x Waffengeschwindigkeit = Zusatzschlagschaden
=> AP : 14 x Waffengeschwindigkeit = Zusatzschlagschaden

Zu beachten ist noch, dass das Talent Vitalität die Stärke des Kriegers um 10% erhöht, genauso wie Segen der Könige. Im Zweifelsfall nehmen wir lieber Stärke statt Angriffskraft. Einige Fertigkeiten des Schutzkriegers skalieren direkt mit der Angriffskraft und nicht mehr mit dem Waffenschaden.
Außerdem ist zu beachten, dass jeglicher verursachter Schaden in Verteidigungshaltung um 5% reduziert ist.

Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen, Stärke oder AP zu sammeln. Auf allen Defrüstungsteilen ist ordentlich Stärke mit drauf, das nimmt man natürlich mit. Aber sockeln oder verzaubern auf gar keinen Fall, denn dafür müsste man auf Defstats oder stärkere Aggrostats verzichten.


Trefferchance / Hit:
Hit senkt die Chance unsere Gegner zu verfehlen. Je mehr wir davon haben, desto weniger Schläge verpatzen wir-> Mehr Schaden-> Mehr Aggro (und mehr Wut).
Weiße Angriffe haben normalerweise eine Grund-Verfehlchance von 5%.

Anmerkung: 5% Verfehlchance istr die Grundverfehlchance. Je nach Differenz der Stufe von Angreifer und Verteidiger wird diese Verfehlchance noch modifiziert:

Pro Level Differenz zwischen Ziel und Angreifer erhöht sich die Verfehlchance um 1%

Daraus folgt für 83er Bosse: 8% Verfehlchance

Richtwert: 8.0% wäre das Optimum und gleichzeitig die Obergrenze. Mehr als 8% Hit bringen gar nichts, da man nicht weniger als nie verfehlen kann.
Hit kann sich zu sockeln lohnen, wenn es an Aggro fehlt oder für Spottkämpfe. Wenn Hit gesockelt wird, dann in gelbe Sockel als Hit/Stamina Kombostein. Damit konkurriert Hit mit Verteidigung um gelbe Sockel.

Auf Stufe 80 benötigt der Krieger pro Prozent Trefferchance: 32.79 Trefferwertung

Anmerkung: Expertise ist wesentlich effizienter für Tanks und daher Hit vorzuziehen.


Waffenkunde / Expertise:
Expertise senkt gleichzeitig die Chance, dass ein Gegner uns ausweicht und dass er unsere Schläge pariert. Da ein Tank in der Regel als einziger einen Gegner von vorne angreift, profitieren Tanks von Expertise von allen Rollen am meisten, da Gegner nach hinten nicht parieren können.
Expertise bringt somit quasi "doppelt so viel" wie Hit, nur kommt noch etwas dazu:
Expertise wird von vielen als "versteckter Avoidstat" angesehen, da Expertise das Potential hat, den Schaden auf uns zu reduzieren. Denn da Expertise die Parrychance von Gegnern gegen den Tank senkt, wird er Angriffe seltener parieren. Und somit senkt Expertise die Häufigkeit beim Gegner eintrendener Parryhastes (siehe Parry), welche die Angriffsgeschwindigkeit eines Gegners gegen den Krieger erhöhen können.

1 Punkt Waffenkunde senkt die Ausweich- und Parierchance des Gegners um 0.25%
4 Punkte Waffenkunde senken die Ausweich- und Parierchance des Gegners um 1%

Je 8.2 Punkte Waffenkundewertung geben dem Krieger 1 Punkt Waffenkunde

Anmerkung: Das Schutztalent "Vitalität" bringt dem Krieger 6 Punkte (-1.5%) Waffenkunde. Einige Rassen bekommen 3 oder 5 (0.75 bzw 1.25%) Punkte Bonus-Waffenkunde, wenn sie mit bestimmten Waffen kämpfen (Mensch: Schwert und Kolben, Orc: Axt, Zwerg: Kolben). So hat z.B. ein Menschenkrieger mit einem Tankschwert bereits 9 Punkte Waffenkunde, was die Ausweich- und Parierchance des Gegners bereits um 2,25% senkt.

Richtwert: Waffenkunde ist vielleicht der effektivste aller Aggrostats. Wenn Waffenkunde neben anderen Defstats auf einem Gegenstand drauf ist, kann man ruhig zugreifen, Waffenkunde ist immer gern gesehen.
Da die Ausweichchance von Bossgegnern bei 6.5% liegt, ist der Wert von 26 Waffenkunde als Softcap anzusehen. Ab diesem Punkt senkt Waffenkunde nur noch die Parierchance des Gegners. Damit ist es immer noch interessant, da es weiter Parryhaste verhindert, aber der Wert von Waffenkunde sinkt ab hier stark.


Kritische Trefferchance / Critical Hit:
Crit tut zweierlei:
1. Ein kritischer verdoppelt den Schaden eines Angriffs -> Mehr Aggro
2. Ein kritischer Treffer erhöht die Wutgeneration erheblich, wenn ein Whitehit crittet -> Mehr Wut = Mehr Aggro

Wie bei AP steigert Crit also die Aggro des Kriegers durch höheren Waffenschaden und etwas mehr Wut.

Chance auf kritische Treffer (in %) = Beweglichkeit : Beweglichkeitskoeffizient + Chance auf kritische Treffer aus Gegenständen mit kritischer Trefferwertung + Talentbonus

Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für 1 % Chance auf kritischen Treffer benötigt wird.

Auf Stufe 80 benötigt der Krieger 62.5 Agi für 1% Crit

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Chance auf kritische Treffer, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr kritische Trefferwertung wird pro Prozentpunkt kritische Trefferchance benötigt.

Kritische Trefferwertung benötigt pro Prozentpunkt kritische Trefferchance:

Stufe 80 = 45.91

Anmerkung: Das Talent "Grausamkeit" erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1% pro Punkt (maximal 5)

Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen Crit zu sammeln. Auf Ausrüstungsgegenständen ist in der Regel nie Crit oder Agi vorhanden. Grausamkeit zu skillen ist eine Option, die einige Tanks für den Aggroaufbau erwägen, darauf komme ich aber noch im Kapitel "Talentverteilung" zu sprechen. Sockeln und verzaubern sollte man Crit jedenfalls nicht, da man dafür immer auch nützliche Defstats verzichten muss.


Tempo / Haste:
Haste verkürzt den Abstand zwischen zwei Autohits prozentual. Je je mehr Haste der Krieger also hat, desto mehr Angriffe kann er in der gleichen Zeit ausführen. Damit erhöht sich die DpS des Kriegers und damit auch seine Aggro. Leider kann dies auch dazu führen, dass der Krieger um so öfter Parryhaste beim Gegner auslöst, was nicht besonders gesund für ihn ist. Dennoch ist Haste eine nennenswerte Aggroquelle.

Haste verringert nicht den GCD für Kriegerstyles.

Benötigte Tempowertung pro Prozentpunkt Tempoerhöhung:

Stufe 80 = 32.79

Angriffsgeschwindigkeit = Waffengeschwindigkeit : (1+(((Hasterating von Gegenständen) : 100) : 32.79))

Andere Hastequellen, die nicht aus Hasterating stammen, wirken multiplikativ

Angriffsgeschwindigkeit = Waffengeschwindigkeit : [(1 + Hastequelle_1 in %) x (1 + Hastequelle_2 in %) x (1 + (Hastequelle_N in %)) x (1+(((Hasterating von Gegenständen) : 100) : 32.79))]

Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen Haste zu sammeln. Auf Ausrüstungsgegenständen ist selten Hast vorhanden. Es gibt zuverlässigere Aggroquellen, daher sollte man Hast nie sockeln oder verzaubern. Nur wenn Haste "gratis" mitgeliefert wird, nimmt der Krieger es mit.


Rüstungsdurchschlag / Armor Penetration:
Armor Penetration bewirkt, dass euer Ziel für euch behandelt wird, als hätte es weniger Rüstung. Da Rüstung den Schaden gegen ein Ziel senkt, erhöht Armor Penetration logischer Weise den Schaden (bis zu einem Minimum von 0 Rüstung des Zieles, was aber im PvE selten der Fall sein wird) und damit auch die Bedrohung.

Nachdem wir betrachtet haben, wie Rüstung funktioniert, ist schnell klar, dass Armor Penetration genau umgekehrt funktioniert:

Wenig Armor Penetration erhöht den Schaden nur gering, doch je mehr Armor Penetration der Krieger hat, desto stärker ist der Schadenszuwachs pro Punkt Rüstungsdurchschlagswertung.

Benötigte Rüstungsdurchschlagswertung pro Prozentpunkt Rüstungsdurchschlag:

Stufe 80 = 14

Anmerkung: Rüstungsdurchschlagswertung ist nicht in der Lage, die Rüstung eines Gegners tatsächlich so weit zu senken, dass sie 0 erreicht. Es gibt ein Cap, wieviel der gegnerischen Rüstung ignoriert werden kann. Sunder Armor (und damit auch Verwüsten) senken bei 5 Stacks die Gesamtrüstung des Gegners um 20%, Feenfeuer um weitere 5%. Diese Debuffs stacken mit dem Rüstungsdurchschlag, den ein Charakter aufbringen kann, nicht additiv. Sunder und Feenfeuer senken zusammengenommen die Grundrüstung des Gegners auf einen niedrigeren Wert, auf den dann der Rüstungsdurchschlag des Charakters angewendet wird.

Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen Armor Penetration zu sammeln. Auf Ausrüstungsgegenständen ist selten Armor Penetration vorhanden. Sockeln und verzaubern sollte man Armor Penetration nicht. Es gibt zuverlässigere Aggroquellen. Ist Armor Penetration auf einem Defgegenstand vorhanden (wovon ich nur einen Gegenstand bisher gesehen habe), so ist dies natürlich schön, doch meist muss man dafür auf wichtigere Stats verzichten.
Nur wenn Armor Penetration "gratis" mitgeliefert wird, nimmt der Krieger es mit.


Tankwaffe:
Eigentlich kein "Defstat", aber dennoch an dieser Stelle erwähnenswert. Die Tankwaffe macht einen großen Anteil der Bedrohung aus, die der Krieger verursacht. Es werden viele schöne Tankwaffen angeboten, für Aggro ist hier entscheidend, dass die Tankwaffe:

- viel DpS
- eventuell noch Hit / Expertise / AP / Haste / Armor Penetration
- optimalerweise eine schnelle Geschwindigkeit
hat

Die Waffen-DpS ist eigentlich die Grundlage der Waffe und hängt direkt vom Itemlevel ab. Andere Aggrostats sind gerne auf der Tankwaffe gesehen, aber nicht alleine entscheidend. Einige Tankwaffen bringen auch von sich aus noch Defstats mit, das macht sie um so wertvoller.

Die Geschwindigkeit der Tankwaffe spiekt auch eine große Rolle:
- Schnelle Waffen schlagen öfter für weniger Schaden zu. Damit ist es möglich mit schnellen Waffen wesentlich öfter HS einzusetzen, als mit langsamen Waffen. Daher sind sie vorzuziehen.

- Langsame Waffen schlagen seltener für mehr Schaden zu. Langsame Waffen machen etwas mehr Schaden, wenn man Verwüsten benutzt, weil bei Instantangriffen die Waffengeschwindigkeit keine Rolle spielt, da diese ja außerhalb des Swingtimers stattfinden. Für Instantangriffe sind langsame Waffen gut, da ihr Minimal- und Maximalschaden höher sind, als bei schnellen Waffen.
Leider ist es mit langsamen Waffen weniger gut möglich, seinen Aggroaufbau mit HS zu unterstützen.

Ich empfehle eine schnelle Tankwaffe.


Priorisierung:
Expertise ist ganz klar der wichtigste Aggrostat, gefolgt von Hit. Bei den restlichen Aggrostats gibt es sicher viele Meinungen, hier wie ich es mir etwa vorstelle (man behalte im Hinterkopf, dass Crit, Haste und Expertise extrem selten bis gar nicht vorhanden auf Defitems sind)

Vor dem Expertise-"Cap" (26 Expertise):
Expertise>Hit>Stärke>Crit>>Armor Penetration>Haste

Ab 26 Expertise jedoch vor dem Hitcap (8% Hit):
Expertise=Hit>Stärke>Crit>Armor Penetration>Haste

Ab 26 Expertise und erreichtem Hitcap:
Expertise>Stärke>Crit>Armor Penetration>Haste



9. Effective Health

Ein Begriff, der sehr häufig in der Tankingszene verwendet wird und um den man gedanklich als Tank kaum noch herumkommt, ist der Begriff des Effective Health.

Um diesen Abschnitt besser zu verstehen empfehle ich dringend zuerst den Abschnitt Defstats->Rüstung zu lesen!

Prinzipiell geht es darum, die Trefferpunkte des Kriegers festzustellen. Dabei geht es allerdings nicht nur um die Trefferpunkte aus reiner Ausdauer. Wie im Abschnitt Defstats schon beschrieben, ist Rüstung ein Wert, der den erlittenen physischen Schaden prozentual verringert. Daraus kann man nun ableiten, dass der Krieger gegen einen Gegner, der nur physischen Schaden verursacht, eigentlich "mehr Trefferpunkte" hat. Gemein ist damit die Menge an Schaden, die ein Gegner an ihm verursachen muss, um seine Trefferpunkte auf 0 zu reduzieren.

Beispiele zum Prinzip (Ich verwende wieder die erfundenen Zahlen aus dem Abschnitt Defstats. Die her verwendeten Werte entsprechen nicht der tatsächlichen Schadensreduzierung zu einem gegebenen Rüstungswert):

Beispiel 1:
Ein Krieger ohne Rüstung mit 30,000 Trefferpunkten ist tot, wenn ein Gegner ihm 30,000 Punkte physischen Schadens verursacht.

Beispiel 2:
Ein Krieger mit 15,000 Rüstung (50% Absorb) und 30,000 Trefferpunkten ist tot, wenn ein Gegner ihm 60,000 Punkte physischen Schadens verursacht.

Damit hat der Krieger im zweiten Beispiel virtuell mehr Trefferpunkte gegen den Gegner.

Die Effective Health eines Kriegers gegen phyische Angriffe hängt also von Trefferpunkten und Rüstungswert ab!


Berechnung der Effective Health:

Um die Effective Health eines Tanks zu berechnen, gibt es einige nützliche Formeln.

Zu Beginn ist wichtig, die Trefferpunkte eines Tanks ermitteln.

Trefferpunkte = Grund-HP + (Ausdauer x 10 x 1.09 x A x B x C)

- Die Grund-HP eines Kriegers der Stufe 80 betragen 8121.
- Faktor 10 weil 1 Ausdauer 10 Trefferpunkte bringt
- Faktor 1.09 für das Talent Vitalität (9% mehr Ausdauer)
- Es können hier noch weitere Faktoren multipliziert werden, wie zum Beispiel:
... Segen der Könige: x 1.1
... Zonenbuff der Eiskronenzitadelle: x 1.3
... Encounterabhängige oder sonstige Multiplikatoren

Als nächstes ist der Absorbwert des Kriegers in Pronzent zu bestimmen, die er aus Rüstung gewinnt.

Absorb dezimal = Rüstungswert : (Rüstungswert + K)

K = (467.5 * L) - 22167.5

K ist ein von Blizzard festgeschriebener Wert für die Steuerung der Armor-Absorb Kurve.
L ist das Level des Angreifers

=> K (Stufe 80) = 16635

Damit ergibt sich gegen einen Bossgegner (Stufe 83):

Absorb dezimal = Rüstungswert : (Rüstungswert + 16635)


Die einfachste Form der Berechnung der Effective Health sieht nun folgendermaßen aus:

Effective Health = Trefferpunkte : (1 - Absorb dezimal)

Da der Krieger jedoch nicht nur aus Rüstung eine Schadensverminderung erhält, sondern auch aus der Verteidigungshaltung oder aus Raidbuffs wie Inspiration oder Segen des Refugiums und da diese Schadensverminderungen alle multiplikativ miteinander verrechnet werden, wird die Formel zu Berechnung der Effective Health etwas komplizierter:

Effective Health = Trefferpunkte : [(1- Absorb dezimal) x (1 - Absorb Defstance) x (1- Absorb Inspiration) x (1- Absorb SdRef)]

Um dies nun deutlicher zu machen, setzen wir als Beispiel die Werte für einen Krieger mit 50,000 Trefferpunkten, 35,000 Rüstung (67.78% Absorb) in Verteidigungshaltung (10% Absorb) und vollen Raidbuffs (Inspiration mit 10% Absorb und SdRef mit 3% Absorb) ein und sehen uns die resultierende Effective Health an:

Effective Health = 50,000 : [(1 - 0.6778) x (1 - 0.1) x (1 - 0.1) x (1 - 0.03)]
Effective Health = 50,000 : [(0.3322) x (0.9) x (0.9) x (0.97)]
Effective Health = 50,000 : [(0.255209)]
Effective Health = 195,918

Ein Gegner müsste diesem Krieger also 195,918 physische Schadenspunkte verursachen, um ihn auf 0 Trefferpunkte zu reduzieren.

Ausnahme hierzu ist Blutungsschaden, da dieser nicht von Rüstung vermindert wird.

Die Effective Health gegen magischen Schaden verwendet Resistenzen statt Rüstung als zusätzliche Absorbquelle.


Effective Health gegen Avoidance

Die Debatte über den Wert von Effective Health - orientierter Ausrüstung gegen Avoidance - orientierte Ausrüstung ist ein endloser Krieg seit Generationen, ich will hier nur die wichtigsten Punkte zusammenfassen.

Effective Health schützt im Gegensatz zu Avoidance nicht davor überhaupt Schaden zu nehmen. Wo ein ausgewichener Treffer dem Krieger keinen Schaden verursacht, sorgt mehr Rüstung "nur "dafür, dass der Tank von genommenen Schäden weniger Trefferpunkte verliert.

Dies mag auf den ersten Blick weniger wertvoll erscheinen, betrachtet man das ganze aber genauer, wird einiges schnell klar:

1. Auf einen großen Zeitraum betrachtet ist Avoidance auch nur eine prozentuale Schadensverringerung. Wenn ein Tank von 100 Schlägen einem Schlag ausweicht, ist das statistisch eine Schadensverminderung von 1%.
Wenn ein Tank von 100 Schlägen keinem ausweicht, von jedem Schlag aber nu 99% Schaden nimmt, ist das ebenfalls eine Schadensverminderung von 1%. Sie ist nur weniger "geballt".

2. Der Schaden, den Tanks abbekommen, ist in der Regel so hoch, dass es tödlich sein könnte, zwischen zwei Angriffen nicht geheilt zu werden. Da Heilzauber Zeit brauchen, gewirkt zu werden und die Heiler ja nicht vorher wissen, ob der Tank den nächsten Angriff abbekommt oder nicht, müssen sie den Tank heilen, egal ob der Schlag treffen würde oder nicht. Wird der Tank nun also geheilt, aber gar nicht getroffen, ist der Heilzauber veschwendet.
Nimmt der Tank hingegen durchgänig weniger Schaden, so können die Heiler dies durchaus bemerken und ihr Heilverhalten darauf anpassen.

3. Tanks sterben in der Regel nicht am statistischen Schaden pro Sekunde, den der Boss an ihnen verursacht, sondern an kurzen, heftigen, vielleicht unerwarteten Schadensspitzen. Wird eine Schadensspitze vermieden, ist das gut. Wird sie nicht vermieden, ist der Tank in Gefahr. Schafft der Tank es, die Schadensspitze so weit abzuschwächen, dass sie Höhe der Spitze nicht mehr so Gefährlich ist, spielt vielleicht keien Rolle, ob er sie vermeidet oder nicht.

Extrembeispiel, unrealistisch aber deutlich:
Ein Raidboss schlägt einen Tank und würde bei einem Treffer 100,000 Schadenspunkte verursachen.

Ein Avoidancetank hat 45,000 Trefferpunkte, 50% Absorb aus Rüstung und 99% Gesamtavoid.
Der Tank würde mit 99%iger Sicherheit nicht getroffen werden.
Trifft jedoch die 1% Chance zu, so erleidet er 50,000 Schadenspunkte und ist tot.

Ein Effective Health Tank hat 50,000 Trefferpunkte, 55% Absorb aus Rüstung und 80% Gesamtavoid.
Der Tank würde zwar sehr viel häufiger getroffen werden, doch jeder Treffer würde ihm nur 45,000 Schadenspunkte wegnehmen, womit er noch leben würde und bis zum nächsten Schlag geheilt werden.

Das zeigt das Prinzip von Ausrüsten auf Effective Health. Es geht nicht unbedingt darum, den Schaden im statistischen Mittel zu reduzieren, sondern darum Burst-Spitzen abzuschwächen und im besten Fall dafür zu sorgen, dass der Tank einen Treffer gegen ihn mehr zu überleben, den ein avoidorientierter Tank nicht mehr überlebt hätte, selbst wenn dieser auf einen langen Kampf gesamt etwas weniger Schaden genommen hätte.

Wer sich in diese komplexe und extrem wichtige Materie tiefer einlesen möchte, den kann ich wärmstens diesen Thread von Aggathon im Tankspot Forum empfehlen, dem der Großteil der Informationen dieses Abschnittes entliehen ist:
http://www.tankspot.com/showthread.p...fective+health



10. Diminishing Returns auf Avoidance

Auch wenn der Charakterbildschim im Modus "Defensiv" dies nicht korrekt anzeigen kann, unterliegen die verschiedenen Avoidwerte sogenannten Diminishing Returns. Dies bedeutet, dass je mehr von einer gewissen Wertung vorhanden ist, desto weniger bekommt man für zusätzliche Wertung dieser Art.

Greifbarer: Je mehr Ausweichwertung ein Tank sammelt, desto weniger prozentuale Ausweichchance erhält er für weitere Ausweichwertung.

Diminishing returns werden auf folgende Avoids angewendet:
- Ausweichwertung
- Parierwertung
- Auweichchance aus Verteidigungswertung
- Parierchance aus Verteidigungswertung
- Ausweichchance aus Beweglichkeit
- Chance verfehlt zu werden aus Verteidigung

Die Blockchance ist nicht von Diminishing Returns betroffen.

Da die Formeln relativ komplex sind und hier den Rahmen sprengen würden, nur eine Übersicht der wichtigsten Werte und den Auswirkungen der Diminishing Returns:

Code:

expected diminished expected diminished expected diminished
rating dodge dodge parry parry miss miss
0 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00
100 2.21 2.25 2.21 2.20 0.81 0.81
200 4.42 4.39 4.42 4.21 1.63 1.54
300 6.63 6.43 6.63 6.04 2.44 2.20
400 8.84 8.37 8.84 7.73 3.25 2.81
500 11.05 10.22 11.05 9.28 4.07 3.36
600 13.26 11.98 13.26 10.71 4.88 3.87
700 15.47 13.67 15.47 12.04 5.69 4.34
800 17.68 15.29 17.68 13.27 6.51 4.77
900 19.89 16.83 19.89 14.42 7.32 5.18
1000 22.10 18.31 22.10 15.50 8.13 5.55

11. Unhitable

Unhitable bezeichnet den Zustand, in dem der Krieger von einem Gegner nicht mehr getroffen werden kann. Das bedeutet nicht, dass er keinen Schaden mehr nimmt, sondern dass jeder Angriff, der ihn nicht verfehlt oder den er vermeidet, wenigstens von ihm geblockt wird.

Dies ist prinzipiell kein sinnvolles Vorgehen, da es enorme Mengen Blockausrüstung erfordert, um hitimmun zu werden. Dies geht natürlich zu Lasen von Ausdauer, Aggrostats und echten Avoidstats.

Es gibt sehr wenige Kämpfe, wo es sich lohnen kann, unhitable zu werden. Das prominenteste Beispiel hierfür ist der Hardmode von Anub'arak in der "Prüfung des Kreuzfahrers" Raidinstanz. Die Adds von Anub machen zwar pro Schlag nicht so viel Schaden, doch sie werden durch ihre immens hohe Angriffsgeschwindigkeit trotzdem gefährlich. Hier kann Blocken wahrlich glänzen.
Schafft man es, jeden einkommenden Angriff mindestens zu blocken, wird von den vielen, schnellen Angriffen jedes Mal der volle Blockwert abgezogen. Da bei schnell und schwach zuhauenden Gegnern der Blockwert im verhältnis zum Schaden sehr viel ausmacht, kann ein unhitable Set solche Begegnungen sehr entlasten.

Passive Hitimmunität:
Sollte man es als Krieger schaffen, ein passendes Blockset zu sammeln, so ist es ab einem bestimmten Punkt möglich, dass man passiv unhitable wird.
Das bedeutet, dass man auch ohne den Einsatz von Schildblock auf 102,4% Avoid kommt (Miss+Dodge+Parry+Block). Ist dies der Fall, benötigt man Schildblock nicht mehr und kann nichtmehr "getroffen" werden, da Hit einfach keinen Platz mehr in der Attack Table hat.

Um 102,4% Avoid erreichen zu können, sollte man so viel es geht auf Blockwertung setzen. Blocken ist zwar kein echter Avoid, genügt aber, um vor Hits zu schützen.

Dafür hat Block große Vorteile:
- Block ist billig. Wann immer Blockwertung auf Tankitems ist, es ist meist viel davon, da es wenig Itemlevelkosten hat.
- Block ist billig. Es benötigt viel weniger Blockwertung pro Prozentpunkt Block, als es bei allen anderen Avoids der Fall ist.
- Block bringt Wut. Da geblockte Angriffe immer noch Schaden am Tank verursachen, hat man mit Block noch genug Wuteinkommen, um viel Bedrohung aufzubauen.

Achtung: Wer sehr viel Block in seine Ausrüstung einbaut und andere Avoids dafür vernachlässigt, der sollte unbedingt auch seinen BlockWERT erhöhen, da er sonst selbst aus den geblockten Angriffen immer noch zu viel Schaden nimmt.



12. Die Kampf Tabelle (Attack Table)

Die Kampftabelle ist die Mechanik, nach der in WoW der Ausgang eines Angriffes errechnet wird.
Es handelt sie hierbei um eine Auflistung aller möglichen Resultate mit ihren Prozentualen Eintrittschancen. Das tatsächlich eingetretene Ergebnis wird nach der "One-Roll-Methode" ermittelt.

Das "One-Roll-Prinzip" führt so zu einer interessanten Erkenntnis:
Ein Angriff gegen den Krieger kann immer nur EIN Ergebnis aus der Attack Table sein. Es ist unmöglich, dass zwei Ereignisse gleichzeitig stattfinden.
Ein Crit kann nicht verfehlen oder geblockt werden, man kann niemals den gleichen Angriff parieren und ihm ausweichen und ein Hit ist eben nur ein Hit und nichts anderes.
Es wird also nicht hintereinander geprüft, erst ob ein Angriff trifft, dann ob ihm ausgewichen wurde, dann ob er pariert wurde, usw. usf., sondern es wird mit einem einzigen "Würfelwurf" alles auf einmal überprüft.

Avoids addieren sich also auf!

Folgende Ereignisse können bei einem Angriff eintreten:

Miss (Das Ziel wird verfehlt)
Dodge (Das Ziel weicht aus)
Parry (Das Ziel pariert)
Streifschlag / Glancing (Nur wenn ein Spieler einen NPC angreift und nur bei Whitehits)
Block (Das Ziel blockt)
Crit (Das Ziel wird kritisch getroffen)
Crush (Nur wenn ein NPC, de rmindestens 4 Stufen über einem Spieler ist, diesen angreift)
Hit (Das Ziel wird ganz normal getroffen)

Da wir für den Tank (insbesondere für Unhitable Betrachtungen) nur die Fälle betrachten wollen, in denen ein NPC den Tank angreift, ergeben sich noch folgende Möglichkeiten:

Miss (Der Tank wird verfehlt)
Dodge (Der Tank weicht aus)
Parry (Der Tank pariert)
Block (Der Tank blockt)
Crit (Der Tank wird kritisch getroffen)
Hit (Der Tank wird ganz normal getroffen)

Wir betrachten nun einen "nackten" Tank, ohne Rüstung, nur mit einem Schild und einer Waffe, die allerdings keinderlei Defstats haben. Der Tank hat "Abwehr" und "Schildspezialisierung" ausgeskillt. Der Angreifer ist ein Bosslevel gegner (Stufe 83)

Code:

Miss: 5.00% (Würfelwurf 0.01 - 5.00)
Dodge: 4.00% (Würfelwurf 5.01 - 9.00)
Parry: 10.00% (Würfelwurf 9.01 - 19.00)
Block: 10.00% (Würfelwurf 19.01 - 29.00)
Crit: 5.60% (Würfelwurf 29.01 - 34.56)
Hit: 65.43% (Würfelwurf 34.57 - 100.00)
------------
Hit: beliebig viel (Zum Auffüllen, falls zu 100% etwas fehlt)

Die Linie zeigt an, wo die 100% voll sind.

Greift der Gegner nun den Krieger an, generiert das Spiel einen zufälligen Prozentwert. Dieser wird auf der Attack Table gegen den Krieger nachgesehen und das dort stehende Ergebnis als Ausgang des Angriffes ausgewertet.
Nehmen wir also an, der Gegner greift den Krieger an und der "Würfelwurf" ergibt 33.21. Nun rechnen wir von oben so lange die Werte zusammen, bis wir den gewürfelten Wert erreicht haben. Wir sehen, der Gegner trifft den Krieger kritisch.
Würde der Würfelwurf eine 4.20 ergeben, würde der Gegner den Krieger verfehlen.
Würde der Würfelwurf eine 78.00 ergeben, würde der Gegner den Krieger normal treffen.

Ferner sehen wir: Der Hitwert wird eigentlich niemals modifiziert. Hit ist eine abhängige Größe, die einfach die Attack Table auf 100% auffüllt, nachdem alle anderen Möglichkeiten eingetragen sind.

Außerdem wird nochmal ganz deutlich, dass ein Angriff ENTWEDER ein Hit ODER ein Crit ODER ein Miss ODER....ist. Einem Crit kann man nicht ausweichen und ein Hit kann niemals verfehlen (klingt doof, is aber so). Genauso kann man auch keinen Angriff blocken, dem man ausweicht und so weiter. Es tritt immer nur EIN Ergebnis aus der Attack Table ein.

Betrachten wir nun ein realitischeres Beispiel:
Ein Krieger mit
- 540 Verteidigung (Man beachte, dass die Critchance hierbei 0 wird. Dies liegt aber nicht an einer Verdrängung, sondern am Verhältnis zwischen Verteidigung des Tanks und Waffenskill des Gegners)
- 22% Dodge
- 20% Parry
- 25% Block
- 5.6% erhöhte Chance verfehlt zu werden (aus Verteidigung)

Daraus ergibt sich folgende neue Attack Table:

Code:

Miss: 10.60% (Würfelwurf 0.01 - 10.60)
Dodge: 22.00% (Würfelwurf 10.61 - 32.60)
Parry: 20.00% (Würfelwurf 32.61 - 52.60)
Block: 25.00% (Würfelwurf 52.61 - 77.60)
Crit: 0.00% (Durch Def ausgeschaltet)
Hit: 22.39% (Würfelwurf 77.61 - 100)
------------
Hit: 43.00% (Verdrängtes Hit)
Hit: beliebig viel (Zum Auffüllen, falls zu 100% etwas fehlt)

Nun erkennen wir langsam, was auf der Attack Table passiert. Durch die gestiegenen Avoidwerte ist ein großer Teil des Hits aus der Attack Table "rausgedrängt" worden, da die 100% bereits erreicht waren.
Je mehr Avoid der Krieger sammelt, desto weniger Treffer bekommt er ab.

Jetzt kommt der "interessante Teil":
Wenn der Krieger nun noch genug Avoid sammelt, um Hit völlig zu verdrängen, nähern wir uns dem Unhitable.

Hitimmunität:
Genau dieses Prinzip ist es nun, das beim Erlangen der passiven Hitimmunität angewandt wird. Die Avoidwerte müssen dabei so hoch getrieben werden, dass Hit gar nicht mehr mit auf der Liste steht. Wie gesagt wird dies am ehesten durch Block erreicht, wiel es am günstigesten zu bekommen ist.

Wenn nun unser Beispielkrieger weitere 3% Dodge, 20% Block und 25 Verteidigung zusammenbekommt, so ändern sich seine Werte auf:
- 26% Dodge
- 23% Parry
- 46% Block
- 6.6% Miss

Die Attack Table gegen ihn sähe damit so aus:

Code:

Miss: 11.60% (Würfelwurf 0.01 - 11.60)
Dodge: 31.00% (Würfelwurf 11.61 - 42.60)
Parry: 18.00% (Würfelwurf 42.61 - 60.60)
Block: 39.40% (Würfelwurf 60.61 - 100)
------------
Block: 6.60% (Der Rest der 46% Blockchance)
Crit: 0.00% (Durch Def ausgeschaltet)
Hit: 7.40% (Verdrängtes Hit)
Hit: 43.00% (Verdrängtes Hit)
Hit: beliebig viel (Zum Auffüllen, falls zu 100% etwas fehlt)

Damit ist der Krieger passiv Hitimmun. Hit ist nicht mehr in der Attack Table gegen ihn vorhanden und demzufolge kann kein Angriff gegen den Krieger normal treffen.



13. Verzauberungen, Edelsteine und Consumables

Den letzten Feinschliff erhält der Schutzkrieger durch das Abrunden seiner Werte mit Hilfe von Verzauberungen und Edelsteinen. Auch die Wahl des Berufs kann einen kleinen Unterschied zwischen zwei Kriegern machen.

Hier biete ich eine kleine Übersicht der meiner Meinung nach sinnvollsten Kombinationen in den jeweiligen Gebieten.


Verzauberungen

Für einige Itemslots gibt es mehrere gleichwertige Kandidaten, für andere ist die Wahl eigentlich auf einen Enchant festgeschrieben, daher hier einfach eine Liste nach Itemslot und eine kurze Erklärung.

Kopf:

- Arkanum des tapferen Beschützers: 32 Ausdauer + 20 Verteidigungswertung
Eigentlich alles was ein Tank braucht.
Respektvoll beim Argentumkreuzzug

- Gedankenverstärkungsschüssel (Nur Ingenieurskunst): 45 Ausdauer
Wer Ingenieur ist, kann auch gerne hierauf zurückgreifen. Mehr Leben, weniger Verteidigung.
Ingenieurskunst 410

- Arkanum des grausamen Gladiators: 30 Ausdauer + 25 Abhärtungswertung
Wer keinen ausreichenden Ruf hat und auch kein Ingenieur ist, kann auch dies hier verwenden. Als Erbstück schnell erreichbar, wenn man schon einen Charakter mit passendem Ruf hat. Das Arkanum des tapferen Beschützers ist aber eindeutig die bessere Wahl.
Vorposten der Allianz / Expedition der Horde Ehrfürchtig


Schulter:

- Große Inschrift des Turms: 20 Ausweichwertung + 15 Verteidigungswertung
Der verbreitetste Schulterenchant, der dank Erbstück Eigenschaft leicht beschafft werden kann, wenn man erstmal einen Charakter mit entsprechendem Ruf hat.
Söhne Hodirs Ehrfürchtig

- Geringe Inschrift des Turms: 15 Ausweichwertung + 10 Verteidigungswertung
Die kleine Version für jene, denen noch der Ruf fehlt. Wenn man den großen nicht erreichen kann, sollte man wenigstens diesen anstreben.
Söhne Hodirs Wohlwollend

- Meisterinschrift des Turms (Nur Inschriftenkundige): 60 Ausweichwertung + 15 Verteidigungswertung
Wer diesen Beruf gewählt hat, sollte in jedem Fall zur Meisterinschrift greifen. Die beste Schulterverzauberung derzeit.
Inschriftenkunde 400

- Große Inschrift des Gladiators: 30 Ausdauer + 15 Abhärtungswertung
Wer lieber etwas mehr Ausdauer als etwas Avoidance hat, der kann sich diesen PvP Enchant kaufen. Er ist einfach für Ehre zu kaufen und damit sehr leicht zu beschaffen. Der beste Effective Health Enchant, in der Gesamtperformance ist der Inschriftenkundeenchant jedoch vorzuziehen.
10,000 Ehre


Umhang:

- Mächtige Rüstung: 225 Rüstung
Der beste Effective Health Enchant und sollte immer verwendet werden, wenn man keine Verteidigung für die Critimmunität fehlt.

- Titangewebe: 16 Verteidigungswertung
Insbesondere dann der Enchant der Wahl, wenn zur Critimmunität noch etwas Verteidigung zählt.


Brust:

- Erstklassige Gesundheit: 275 Gesundheit
Der Name sagt es: Erstklassig. Keine Brustverzauberung bietet mehr Gesundheit und damit Effective Health und dies ist der Enchant der Wahl, wenn nicht schrecklich dringend Verteidigung zur Critimmunität benötigt wird.

- Große Verteidigung: 22 Verteidigungswertung
Wenn trotz aller Anstrengungen noch Verteidigung zur Critimmunität fehlt, kann man hier auch noch Verteidigung verzaubern. Ich empfehle eher sie zu sockeln oder den Schild oder das Cape zu verzaubern, aber wenn selbst dann noch Verteidigung fehlt, kann man hier noch etwas herausholen.

- Gewaltige Werte: 10 Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft
Enthält neben 10 Ausdauer auch noch einen kleinen Aggrobonus über Stärke (und Beweglichkeit für einen vernachlässigbaren Critbonus) und ein wenig Ausweichchance und Rüstung aus der Beweglichkeit. Ich würde nicht zu dieser Verzauberung raten.


Armschiene:

- Erhebliche Ausdauer: 40 Ausdauer
Diese Verzauberung ist mit Abstand die beste gewöhnliche für diesen Slot und alle Nichtlederer sollten sie nehmen. Keine Alternativen.

- Pelzbesatz - Audauer (Nur Lederverarbeitung): 102 Ausdauer
Ideal. Kein weiteres Wort zu verlieren, leider nur für Lederer.
Lederverarbeitung 400


Handschuhe:

- Waffenmeister: 2% Bedrohung + 10 Parierwertung
Ein sehr starker Bedrohungsenchant mit einem kleinen defensiven Bonus. Sofern man nicht sowieso einen Aggroabstand von Meilen sicher hat, würde ich zu diesem Enchant raten. Wer mit seiner Aggro voll zufrieden ist und sich auch auf Jäger und Schurken verlassen mag, der sieht sich lieber weiter um.

- Waffenkunde: 15 Waffenkunde
Ein weiterer Aggroenchant. Wer dringend Waffenkunde sucht, kann hier zugreifen.

- Schweres boreanisches Rüstungsset: 18 Ausdauer
Einer der beiden Effective Health Enchants für die Hände. Ein Rüstungsset vom Lederer, das leicht zu beschaffen ist.

- Handschuhverstärkung: 240 Rüstung
Zwar noch ein Ledererprodukt der letzten Erweiterung, dennoch der beste Rüstungsenchant für Handschuhe für Nichtingenieure. Damit ebenfalls ein Effective Health Paket.

- Vernetzte Rüstungsverstärkung (Nur Ingenieurskunst): 885 Rüstung
Nur für Ingenieure zu haben ist der beste Survivalenchant, der für Handschuhe zu bekommen ist. Wer Ingenieur ist, sollte hierfür definitiv in die Werkstatt gehen.
Ingenieurskunst 400


Hüfte:

- Ewige Gürtelschnalle: 1 Zusatzsockel
Nicht Tankspezifisch, aber auch Tanks sollten dran denken, einen zusätzlichen Sockel am Gürtel anzubringen.


Beine:

- Frostbalgbeinrüstung: 55 Ausdauer + 22 Beweglichkeit
Viel Ausdauer und ein wenig Ausweichen und Rüstung aus der Beweglichkeit. Da es ohnehin keine Alternativen gibt, ein Must-Have.

- Jormungarbeinverstärkung (Nur Lederverarbeitung): 55 Ausdauer + 22 Beweglichkeit
Das gleiche Produkt als persönlicher Ledererenchant. Kostet einfach weniger Material. Wer Lederer ist, nimmt diesen hier.


Stiefel:

- Vitalität der Tuskarr: 15 Ausdauer + geringe Lauftempoerhöhung
Nur 7 Audauer weniger, als der reine Ausdauerenchant, dafür mit einem extrem wertvollen Vorteil: Erhöhtes Lauftempo. Bei Kämpfen mit viel Rennerei und Positionswechseln kann das ein entscheidender Unterschied sein. Meiner Meinung nach dem reinen Staminaenchant vorzuziehen.

- Große Seelenstärke: 22 Ausdauer
Etwas mehr Ausdauer als der Tuskarrenchant, dafür kein Lauftempo. Eher was für die, die mit ihrem Hitpointstand prahlen wollen, als für die, die wirklich auf gute Tankperformance achten. Ist aber ein gutes Stück günstiger als die Vitalität der Tuskarr und auf einem würdigen zweiten Platz.


Ring:

- Ausdauer (Nur Verzauberer): 30 Ausdauer
Wer selbst Verzauberer ist, kann sich auf beide Ringe als eigenen Bonus je 30 Ausdauer zaubern. Sollte jeder Verzauberer tun.


Schild:

- Verteidigung: 20 Verteidgungswertung
Günstiger Enchant um an der Verteidigung zu schrauben, wenn es an Critimmunität mangelt. Da die Auswahl an Alternativen eher überschaubar ist, auch eine gute Wahl wenn man schon critimmun ist.

- Erhebliche Ausdauer: 18 Ausdauer
Hier nun ein Verzaubererprodukt der letzten Erweiterung. Die einzige Möglichkeit noch etwas Stamina aus dem Schild zu holen. Aus Effective Health Sicht die Verzauberung der Wahl.

- Titanbeschlag: 81 Schildblockwert + 50% verkürzte Entwaffnungsdauer
Ein Schmiedeprodukt für etwas Aggroschub via Schildschlagschaden und geringe Überlebenshilfe dank Blockwert. Die Entwaffnungsverkürzung ist nicht der Rede wert. Nicht die beste Wahl an Schildverzauberungen.


Fernwaffe:

- Herzsucherzielfernrohr: 40 Kritische Distanztrefferwertung
Die Fernwaffe mag mehr ein Statträger sein, aber in seltenen Fällen pullt man doch noch mit der Fernwaffe. Dann freut man sich über jeden Punkt Schaden, die sie verursacht und Zielfernrohre sind nicht teuer. 40 kritische Distanztrefferwertung erhöhen die Chance auf einen kritischen Fernwaffenpull ein wenig und sind damit eine gute Wahl, Geschmackssache welches Fernrohr man verwendet.

- Diamantgeschliffenes Linsenzielfernrohr: 15 zusätzliche Fernwaffenschadenspunkte
Wer sich nicht auf kritische Trefferchancen verlassen will, kann mit garantierten zusätzlichen 15 Schadenspunkten pro Schuss einen kleinen Aggrovorteil beim Fernwaffenpull herausholen. Ebenfalls eine gute Wahl, Geschmackssache welches Fernrohr man verwendet.


Waffe:

- Blutsauger:
Die Waffe bekommt beim Zuschlagen eine Chance, einen bis zu 5 stackenden Buff aufzubauen. Sinkt die eigene Gesundheit unter 35%, heilt der Buff 360 bis 440 pro Stack und wird dabei verbraucht.
Kein abgehobenes Nonplusultra, aber der zuverlässigste Tankwaffenenchant, da er dann wirkt, wenn man ihn wirklich braucht, nicht einfach eine ungreifbare Chance auf Avoid erhöht.

- Klingenbarrikade:
Die Waffe bekommt beim Zuschlagen eine Chance, einen Buff für 200 Parierwertung aufzubauen. Pariert der Tank, während der Buff aktiv ist, wird der Buff verbraucht und das Ziel nimmt 600 bis 800 Schaden.
Ein klassicher Avoidproccenchant, der aber leider keine besonders hohe Uptime vorweisen kann.

- Präzision: 25 Trefferwertung + 25 Kritische Trefferwertung
Wer statische Boni mag und lieber einen Aggroenchant als einen Survivalenchant auf der Waffe hat, findet hier eine gute Alternative.


Edelsteine

Bei der Wahl der Edelsteine gibt es verschiedene Mentalitäten. Ich habe zwar meine eigenen Vorstellungen von einem gesunden Sockelsystem, stelle aber dennoch verschiedene Ansätze vor.

Variante 1: Stamina pur
Der Name sagt schon alles. In diesem System geht es darum, jeden denkbaren Sockel mit blauen Ausdauersteinen zu füllen und Sockelboni komplett zu ignorieren. Ausnahme ist hier, wenn noch Def zur Critimmunität fehlt, das hat natürlich absoluten Vorrang.
Verfügt über ein großes Effective Health Potential, verschenkt aber Werte bei starken Sockelboni und lässt keine Möglichkeit, sein Equipment auf fehlende Caps anzupassen.
Skaliert sehr gut mit prozentualen Buffs wie Segen der Könige oder der Buffaura der Eiskronenzitadelle.
Wird auch gerne benutzt, wenn sich jemand wenig Gedanken über seine Sockel machen möchte, aber so viel HP wie möglich angezeigt bekommen möchte.

Variante 2: Alles Stamina bis auf starke Sockelboni
Auch hier wird versucht jeden freien Sockel mit Ausdauersteinen zu füllen. Allerdings wird hier darauf geachtet, dass Sockelboni von 12 Ausdauer oder 9 Ausdauer mitzunehmen. Gerade bei Gegenständen mit einem blauen Sockel einem gelben oder roten Sockel und 9+ Stamina sockelt man hier den zweiten Sockel farbentreu.
Verfügt ebenfalls über ein sehr großes Effective Health Potential, kommt aber mit etwas weniger Trefferpunkten davon, als Variante 1. Dafür verschenkt mein keine Stats auf Gegenständen (die Sockelboni) und kann in den farbenteuen Slots ein paar Feinheiten abstimmen.

Variante 3: Farbentreu sockeln
In dieser Variante bekommen wirklich nur die blauen Sockel reine Staminasteine eingesetzt und die gelben und roten Sockel werden mit Kombinationssteinen gefüllt. Diese Variante bietet das geringste Effective Health Potential, dafür kann man seine anderen Stats sehr fein abstimmen und fehlende Werte leicht ausgleichen. Gerade wenn man persönlich mehr Aggro aufbauen können möchte, hat man hier hohe Flexibilität. Dafür skaliert es wesentlich schlechter mit Segen der Könige und der Buffaura der Eiskronenzitadelle.


Hier die Sockelvorschläge für die verschiedenen Varianten:

Variante 1
Roter Sockel: [30 Ausdauer]
Gelber Sockell: [30 Ausdauer]
Blauer Sockel: [30 Ausdauer]

Variante 2
Roter Sockel: [30 Ausdauer] oder bei gutem Sockelbonus [10 Ausweichwertung / 15 Ausdauer) oder [10 Waffenkundewertung / 15 Ausdauer]
Gelber Sockel: [30 Ausdauer] oder bei gutem Sockelbonus [10 Verteidigungswertung / 15 Ausdauer] oder [10 Trefferwertung / 15 Ausdauer]
Blauer Sockel: [30 Ausdauer]

Variante 3
Roter Sockel: [10 Ausweichwertung / 15 Ausdauer) oder [10 Waffenkundewertung / 15 Ausdauer]
Gelber Sockel: [10 Verteidigungswertung / 15 Ausdauer] oder [10 Trefferwertung / 15 Ausdauer]
Blauer Sockel: [30 Ausdauer]

Prismatische Sockel (alle Varianten): [30 Ausdauer]
Metasockel (alle Varianten): [32 Ausdauer / 2% Rüstung von Gegenständen]

Zuletzt bearbeitet am: 31.01.2012 23:01 Uhr.
Veröffentlich am: 31.01.2012, 23:01 Uhr
Consumables

Consumables sind verbrauchbare Buffgegenstände, dich sich in die Kategorien Elixiere/Fläschchen, Tränke und Bufffood unterteilen lassen. Es mag noch einige situationalere oder exotischere Consumables geben, doch ich beschränke mich bei der Auflistung auf die Gängigsten.


Elixiere / Fläschchen:

Elixiere unterteilen sich wieder in 2 Kategorien: Kampfelixiere und Wächterelixiere.
Man kann immer nur ein Wächterelixier und ein Kampfelixier gleichzeitig aktiv haben. Kampfelixiere sind meist auf Schadensoutput ausgerichtet (damit als Aggroquelle interessant) während Wächterelixiere in Richtung Verteidigung Vorteile bringen. Elixiere halten in der Regel eine Stunde, doch ihre Wirkungsdauer wird automatisch beendet, wenn der Nutzer stirbt. An wipereichen Abenden kann somit der Elixierverbrauch schnell in die Höhe steigen, da für jeden Bossversuch die Elixiere neu genommen werden müssen.
Fläschchen halten im Gegensatz zu Elixieren über den Tod hinaus. Und das auch für eine Stunde. Fläschchen zählen als Kampf- und Wächterelixier, man kann also keine weiteren Elixiere mit einem Fläschchen kombinieren. Dafür sind Flächschen meist stärker als zwei Elixiere oder bringen einfach andere Effekte.
Elixiere punkten gerade dann, wenn man Gründe hat spezifischere Boni aufzubauen, als "nur" Gesundheit. Außerdem sind sie meist wesentlich günstiger als Fläschchen und wenn gerade noch 1-2 Bossversuche vor dem Raidende anstehen und das letzte Fläschchen gerade abgelaufen ist, kann man mit 2 Elixieren noch gute Buffs zur Überbrückung herausholen.


Fläschchen:

- Fläschchen des Steinbluts: 1300 Gesundheitspunkte
Vermutlich das verbreitetste Tank-Consumable, da es einen Langzeit-Gesundheitsbonus gibt, der über den Tod hinaus hält und damit für Raids hervorragend geeignet ist.


Wächterelixiere:

- Elixier der mächtigen Verteidigung: 45 Verteidigungswertung
Starkes Elixier, wenn man selbst mit allen Bemühungen nicht critimmun geworden ist und mit diesem Elixier gerade über die Grenze kommt. Aber meist gibt es andere Wege über das Defcap und wer möchte sich mit Critimmunität auf ein Elixier verlassen?

- Elixier des Schutzes: 800 Rüstung
800 Rüstung ist ein nicht zu unterschätzender Bonus. Ob man bei Bossen, die vornehmlich physischen Schaden machen, dieses Elixier oder die mächtige Seelenstärke nimmt, macht keinen besonders großen Unterschied.

- Elixier der mächtigen Seelenstärke: 350 Gesundheit
Bringt als einziges Elixier direkt Gesundheit, was sich immer gut macht und bewerten lässt. Wer Elixiere nehmen will, hat hier einen No-Brainer.


Kampfelixiere:

- Elixier der mächtigen Stärke: 50 Stärke
Bringt etwas Aggro über die Angriffskraft und der durch Stärke erhöhte Blockwert dazu Schildschlagschaden und etwas Schadensreduzierung bei erfolgreichem Block.

- Elixier der mächtigen Beweglichkeit: 45 Beweglichkeit
Bringt ein wenig Critchance, ein wenig Dodgechance und etwas Rüstung.

- Elixier der Präzision: 45 Trefferwertung
Ein sehr starker Aggrospender, wenn man noch nicht am Hitcap ist.

- Elixier der tödlichen Stöße: 45 Kritische Trefferwertung
Auch ein Aggro-Elixier, aber nicht unbedingt das Beste. Lieber zu Trefferwertung oder Stärke greifen.

- Elixier des Rüstungsdurchschlags: 45 Rüstungsdurchschlagswertung
Da der Schutzkrieger ohnehin keine oder fast keine Rüstungsdurchschlagswertung in seiner Ausrüstung hat, ist dies ein sehr geringer Vorteil.


Tränke:

Tränke sind meist von sehr kurzlebiger Natur. Entweder tritt ihr Effekt sofort ein und hat gar keine Wirkungsdauer oder sie laufen eine sehr kurze Zeit, die nichteinmal einen vollständigen Bosskampf abdecken. Zudem gibt es eine BEschränkung, dass man in jedem einzelnen Kampf nur einen Trank zu sich nehmen darf, egal wie viele verschiedene Tränke man dabei hat.
Trotz ihrer kurzlebigen Natur können Tränke einen heftigen Ausschlag geben, da sie für ihre kurze Wirkungsdauer oft einen sehr starken Buff geben.

Es gibt für Tanks eigentlich nur zwei Tränke, die der Rede wert sind:

- Unzerstörbarer Trank: 3500 RÜstung für 2 Minuten.
Ein Bonus von 3500 Rüstungspunkten ist wirklich fantastisch und von diesen Tränken sollte man immer einige in er Tasche haben. Man kann sie zu drei sinnvollen Gelegenheiten einwerfen:

1. Vor dem Pull, da der erste Schaden oft am schwersten berechnen ist und die Heiler sich ersteinmal einstellen müssen.
2. Kurz bevor ein Boss eine sehr heftige Fertigkeit einsetzt, bei der jede Schadensverminderung wilkommen ist.
3. Wenn man nur noch wenig Leben hat und wenig Heilung hereinkommt, so dass man unbedingt den eingehenden Schaden minimieren muss, um nicht zu sterben (hier muss der Trank mit dem Heiltrank konkurrieren).

Da die Begrenzung, dass man nur einen Trank pro Kampf verwendenb darf, erst startet, wenn der Kampf begonnen wurde, kann man diesen Trank auch einfach vor dem Pull trinken, ohne die Begrenzung auszulösen. Der Trank hält dann die ersten zwei Minuten des Kampfes und man kann zusätzlich im Verlaufe des Kampfes einen weiteren einnehmen. Besonders bei starken Hard-Hittern ist dieses Vorgehen zu empfehlen.

- Runenverzierter Heiltrank: Stellt sofort 2700 bis 4500 Gesundheit her
Eine Art "Oh-shit-button", wenn man sehr wenig Leben hat und nicht sofort Heilung zu erwarten ist. Meist nach Schadensspitzen eine gute Idee, wenn man sich von einer schweren Spezialfähigkeit eines Bosses erholen muss und vor dessen nächstem normalen Angriff etwas Lebenspolster braucht. Alternativ auch vor einer schwreen Bossfähigkeit, wenn die aktuelle Gesundheit nicht reichen würde, diese zu überleben.


Bufffood

Dank der großen Auswahl an Kochrezepten in WotLk kann man beinahe jeden Stat in Verbindung mit 40 Ausdauer als Essensbuff bekommen. Der Einfachheit halber kann und wird man sich im Schlachtzug wohl auf das weit verbreitete Fischmahl verlassen, doch mit gezielten Einzelportionen kann man durchaus besser wegkommen.

- Fischmahl: 80 Angriffskraft + 40 Ausdauer (+46 Zaubermacht, spielt aber für Kriegertanks keine Rolle)
Wird in den meisten Schlachtzügen irgendwie organisiert und sollte daher immer verfügbar sein. Und niemand hält den Krieger auf, selbst die Angel in die Hand zu nehmen und einen guten Stoß zuzubereiten. Standardfutter für alle Gelegenheiten.

- Rhinoziöses Wurmsteak: 40 Waffenkundewertung + 40 Ausdauer
Wohl der absolte Sieger unter den Aggro-Bufffoods, besonders unter dem Waffenkunde Softcap. Hilft zudem das Parryhaste von Gegnern abzuschwächen und damit minimal defensiv.

- Bombenschnapper und Worgtatar: 40 Trefferwertung + 40 Ausdauer
Besserer Aggrolieferant als das Fischmahl. Falls es mal auf jeden Bedrohungspunkt ankommt.

- Drachenflossenfilet: 40 Stärke + 40 Ausdauer
Auch noch etwas mehr Bedrohung als beim Fischmahl, da Stärke mit Segen der Könige und Vitaliät skaliert und zudem noch den Blockwert erhöht, was sogar defensiv eine kleine Rolle spielt.

- Geschwärzte Drachenflosse: 40 Beweglichkeit + 40 Ausdauer
Bringt durch die Beweglichkeit ein wenig Rüstung, etwas Ausweichchance und Kritische Trefferchance. Defensiver als das Fischmahl.

- Pochierte Nordische Groppe und Megamammutmahl: 80 Angriffskraft + 40 Ausdauer
Gleiche Boni wie das Fischmahl, nur billiger. Dafür nur für einen.

- Würziger Wurmburger und Würziger blauer Nesselfisch: 40 Kritische Trefferchance + 40 Ausdauer
Auch ein Aggro-Bufffood. Stellt aber das untere Ende der interessanten Gerichte dar.


Es gibt noch eine Vielzahl anderer Bufffoods. Solange es Ausdauer gibt, ist eigentlich kein Bufffood verschwendet. Werte wie Tempowertung und Rüstungsdurchschlagswertung sind einfach keine starken Tankhilfen und Zaubermacht und Manareg braucht der Schutzkrieger noch viel weniger, aber bevor gar kein Bufffood da ist, nimmt man wenigstens die 40 Ausdauer davon mit.



14. Berufe

Die Wahl der Berufe ist für den Tank ein weiterer Faktor, mit der er seine Tankwerte noch ein wenig verfeinern kann. Natürlich wählen viele ihre Berufe nach Stil und Geschmack und jeder Beruf bringt seine eigenen Vorteile mit, die im Großen und Ganzen annähernd gleichwertig sind. Dennoch gibt es Unterschiede bei den Boni und gewisse Kombinationen können die Nase ein kleines Stück weiter nach vorne Strecken.

Hier die Zusammenfassung aller Berufe. Dabei gehe ich nicht auf eventuelle Goldverdienstmöglichkeiten ein, genausowenig auf beim Anlegen gebundene Produkte. Diese Liste soll nur die persönlichen Boni aufzeigen, die die Berufe bieten:

Schmiedekunst:
Ist der Tank selbst Schmied, kann er sich in Armschienen und Handschuhe je einen prismatischen Zusatzsockel einfügen. In der Regel wird dieser dafür genutzt, zwei Ausdauersteine einzubauen und entspricht damit einem Bonus von 60 Ausdauer. Wenn man möchte kann man aber natürlich auch andersfarbige Steine stattdessen nehmen, aber zum Vergleich mit anderen Berufen sollte man die 60 Ausdauer im Hinterkopf halten.

Juwelenschleifen:
Juwelenschleifer können sich bis zu drei spezielle Edelsteine in ihre Ausrüstung setzen, die stärker sind, als die epischen Steine, die jedem anderen zur Verfügung stehen: Drachenaugen. Die Ausdauersteine bieten dabei 51 Ausdauer pro Steine (statt 30), die Steine mit Wertungen habe jeweils 34 Wertungspunkte (statt 20). Drachenaugen gibt es nur als einfarbige Varianten, nicht als Kombosteine. Übersetzt in einen Ausdauerbonus bietet Juwelenschleifen 63 Ausdauer Vorteil (3 Mal 51 statt 30).

Verzauberkunst:
Verzauberer können sich selbst die Ringe verzaubern, was Nichtverzauberern gar nicht zur Verfügung steht. Die Auswahl beschränkt sich hier auf einen 30 Ausdauerenchant pro Ring, was sich in 60 Ausdauer Vorteil zusammenrechnet.

Alchimie:
Die Braumeister unter den Berufstätigen bekommen einen zusätzlichen Bonus, wenn sie Elixiere und Fläschchen einnehmen. Beim Fläschchen des Steinbluts, dem Tankfläschchen der Wahl, bekommt der Tank 1950 statt nur 1300 HP. Das ist ein Vorteil von 650 Trefferpunkten. Da die anderen Berufe jedoch Ausdauerboni statt direkten Hitpointboni bringen, die mit dem Talent Vitalität und dem Buff Segen der Könige skaliert, ist Alchimie im Endeffekt etwas schwächer. Dafür halten die Fläschchen doppelt so lange wie für Nichtalchimisten. In 5er Instanzen wird ein Tank jedoch nur selten Fläschchen benutzen und die anderen Berufe haben auch da ihren Bonus ohne Consumable immer aktiv.

Inschriftenkunde:
Der Bonus für Inschriftenkundige ist kein Ausdauerbonus, sondern eine Schulterverzauberung, die 60 Ausweichwertung und 15 Verteidigungswertung (statt dem Hodirenchant 20 Ausweichwertung und 15 Verteidigungswertung) beträgt. Damit hat der Inschriftenkundige einen Vorteil von 40 Ausweichwertung gegenüber anderen Berufen.

Lederverarbeitung:
Lederverarbeiter können sich einen speziellen Armschienenenchant befestigen, der mit 102 Ausdauer den normalen Armschienenenchant von 40 Ausdauer ersetzt und damit 62 Ausdauer Vorteil bringt. Außerdem kann er sich Beinverzauberungen günstiger herstellen.

Ingenieurskunst:
Die für Tanks relevanten Boni dieses Berufs sind ein Handschuhenchant, der 885 Rüstung bringt und ein Helmenchant, der 45 Ausdauer bringt (statt dem Enchant des Argentumkreuzzugs mit 32 Ausdauer un 20 Verteidigungswertung). Schwer in einen reinen Ausdauervorteil zu übersetzen, aber gerade der Handschuhenchant ist ein sehr stark. Zudem bringt Ingenieurskunst noch Spielzeuge wie alternative Capeenchants und Stiefelenchants mit, die aber beide keine echten Tankboni bringen und einen Bombengürtel, der Spaß machen kann, aber bestenfalls eine geringe Menge AoE Aggro bietet.

Kräuterkunde:
Für Kräuterkundige gibt es einen kleinen HoT als Bonus, der mit einem Cooldown von 3 Minuten eingesetzt werden kann. DIeser Hot heilt 3600 Lebenspunkte + einen von den maximalen Trefferpunkte abhängigen Zusatzbonus über 5 Sekunden. Schwer in Ausdauer zu übersetzen, kann aber mal die entscheidende Zusatzheilung sein, auch wenn sie im Vergleich zum einkommenden Schaden bei Raidbossen eher zu vernachlässigen ist.

Kürschnerei:
Kürschner bekommen auch keinen echten Tankbonus. Es gibt 40 Kritische Trefferchance als Bonus, was als kleiner Aggrovorteil betrachtet werden kann, aber keinen Überlebensbonus bringt.

Schneiderei:
Für Schneider gibt es keinen Tankbezogenen Vorteil. Aber die wenigsten Kriegertanks werden wohl Schneiderei ins Auge fassen.



15. Rotationen / Prioritäten

Unter Rotationen versteht man die Aufeinanderfolge von Fertigkeiten eines Charakters. Dabei wird der Begriff Rotation eher für Abfolgen verwendet, die wiederkehrende, gleichbleibende Elemente beinhalten.
Prioritäten hingehen sind ein System, bei dem jede Fähigkeit eine Art "Wert" hat und immer die Fähigkeit mit dem höchsten Wert wird eingesetzt, sofern sie verfügbar ist (und nicht auf Cooldown wartet).

Ein Tank muss in seiner Stylewahl berücksichtigen:
- Wieviele Gegner er tankt
- Wieviel Schaden er nimmt
- Wieviel Wut ihm zur Verfügung steht
- Wie stark die DDler in seiner Gruppe sind
- und vieles mehr

Außerdem kann ein Tank seine Planung im Gegensatz zu DpS-Klassen nur selten konsequent durchführen, da ständig unvorhergesehene Dinge passieren, die Reaktion erfordern:
- addende Gegner / Gruppen
- Ein Gegner setzt eine Spezialfähigkeit ein, auf die reagiert werden muss (z.B. Bersi Rage, Spell Reflection, Shield Bash)
- Der Tank oder ein Gegner muss umpositioniert werden
- Ob einer Fertigkeit widerstanden wurde (z.B. Donnerknall an Bossgegnern)
- und vieles mehr

Daraus folgt, dass der Krieger eine Mischung verschiedener System hat:
1. Er hat eine einfache Grundrotation
2. Er hat Prioritäten, die diese Rotation unter Umständen beeinflussen kann
3. Er muss spontan und reaktiv seine Spielweise auf äußere Gegebenheiten anpassen

Doch genau das macht den Defrkrieger auch besonders anspruchsvoll und spaßig zu spielen: Die Aufgaben sind sehr dynamisch, man drückt nicht festgefahren immer nur die gleichen 3 Knöpfe und muss sich ständig auf die aktuelle Situation einstellen.
Dafür erfordert es eine gute Portion Intuition, Übersicht und Verständnis, um zu wissen, ob und wie man von seiner Rotation abweichen sollte.

Es gibt jedoch auch ganz klassische Standardsituationen, in denen ein Krieger eine Rotation über längere Zeit durchhalten kann. Meistens sind das Bosskämpfe.


Rotationsregeln:

- Schildschlag hat einen Cooldown von 6 Sekunden. Daher sind 3 freie GCDs zwischen 2 Schildschlägen
- Rache und Verwüsten können Dank des Talents Schwert und Schild den Cooldown von Schildschlag zurücksetzen
- Rache hat einen Cooldown von 5 Sekunden. Daher kann man es auch nicht häufiger einsetzen, als jeden vierten GCD
- Schildblock löst keinen GCD aus und kann jederzeit nebenher eingesetzt werden
- HS und Spalten lösen keinen GCD aus, sondern sind ein Next-Swing-Angriffe. Daher können HS und Spalten jederzeit nebenher eingesetzt werden (nach Wut)
- Verwüsten ist ein "Joker", da es keinen Cooldown hat und kann jederzeit für andere Instants eingetauscht werden (insbesondere wenn der Stapel der Rüstung Zerreissen abzulaufen droht)
- Bei den meisten Gegnern (und ganz besonders bei Bossgegnern) will man Demoralisierungsruf und Donnerknall stets auf dem Gegner / den Gegnern aktiv halten


Tanken am Einzelziel

Einzelzielprioritäten:

1. Schildschlag ist der Aggrostyle Nr. 1 am Einzelziel. Immer.
2. Rache macht zwar deutlich weniger Aggro als Schildschlag, versursacht dafür aber hohen Schaden, kostet dazu wenig Wut und kann Schwert und Schild auslösen
3. Donnerknall auf dem Ziel halten (ist eigentlich weiter oben in der Priorität, aber man findet genug Löcher in der Rotation, wo man es einbauen kann, ohne auf Schildschläge oder auf Rache zu verzichten)
4. Demoralisierungsruf auf dem Ziel halten (ist eigentlich weiter oben in der Priorität, aber man findet genug Löcher in der Rotation, wo man es einbauen kann, ohne auf Schildschläge oder auf Rache zu verzichten)
5. Befehlsruf aktiv halten (ist eigentlich weiter oben in der Priorität, aber man findet genug Löcher in der Rotation, wo man es einbauen kann, ohne auf Schildschläge oder auf Rache zu verzichten)
6. Verwüsten hält den Sunderdebuff oben und kann Schwert und Schild auslösen
7. Schockwelle skaliert sehr stark mit Angriffskraft und macht daher guten Schaden und gute Aggro. Da Schockwelle im Vergleich zu Rache und Verwüsten nicht Schwert und Schild auslösen kann, würde man hier die Chance auf einen freien Schildschlag vergeben. Daher wird Schockwelle nur dann am Einzelziel verwendet, wenn Schildschlag und Rache nicht frei sind und seit dem letzten Schildschlag schon zwei weitere GCDs verwendet wurden. Damit ist sichergestellt, dass man keinen Schwert und Schild Procc verschenkt, da Schildschlag zum nächsten GCD ohnehin wieder frei wäre. Nur die erstatteten Wutkosten verspielt man damit.
X. Heldenhaften Stoß so oft einsetzen, wie die Wut es erlaubt, ohne dabei die Wut für Instantangriffe abzugraben (!!!)


Die Grundrotation am Einzelziel:

Wenn der Krieger einen einzelnen Gegner tanken muss, wird er üblicher Weise folgende Rotation anwenden:

Schildschlag>Rache>Verwüsten

- Grundsätzlich ist Verwüsten der "Joker" in der Rotation, da Verwüsten keinen eigenen Cooldown hat. Somit kann man je nach Bedarf Verwüsten durch andere Instantfertigkeiten austauschen.
- Donnerknall so schnell es geht auf das Ziel (Gerade weil es den Schaden von Magiern erhöht)
- Demoruf so schnell es geht auf das Ziel, aber erst nach Sichern der Initialaggro
- Wenn durch Rache oder Verwüsten Schwert und Schild ausgelöst wird, ist in jedem Falle ein Schildschlag auszuführen.
- HS nebenher so aktiv wie möglich halten
- Bei Low-Rage den HS vernachlässigen und Rache+Verwüsten bevorzugen, um Schwert und Schild Proccs auszulösen
- Bei Bossen ohne Feareffekte kann Berserkerwut verwendet werden, um mehr Wut zu generieren
- Schildblock erhöht den Schaden von Schildschlag und Schadensschild und kann auf CD gehalten werden, wenn man sich den Mini-CD nicht für eine besondere Situatuion freihalten will


Tanken von Gegnergruppen

Gruppentankprioritäten:

1. Schockwelle ist der Aggrostyle Nr. 1 an Gegnergruppen
2. Ist Schockwelle nicht verfügbar, ist Donnerknall ein würdiger Nachfolger bei mehr als zwei Gegnern. Zum einen baut es gute Aggro an unbegrenzt vielen Gegnern auf, zum anderen reduziert es den Schaden dieser durch den Debuff ihrer Angriffsgeschwindigkeit
3. Rache kann mit 2 Talentpunkten investiert zwei Ziele auf einmal treffen und das für viel Schaden und damit gute Bedrohung. Bei nur zwei Gegnern sogar stärker als Donnerknall
4. Demoralisierungsruf auf den Zielen halten (ist eigentlich weiter oben in der Priorität, aber man findet genug Löcher in der Rotation, wo man es einbauen kann, ohne auf Donerknall oder auf Rache zu verzichten)
5. Schildblock kann beim Tanken von Gruppen für angenehme Zusatzaggro sorgen, da es den Blockwet verdoppelt und das Talent Schadensschild Schaden in Abhängigkeit vom Blockwert an allen Angreifern verursacht, die den Krieger treffen oder deren Angriffe er blockt
X. Spalten so oft einsetzen, wie die Wut es erlaubt, ohne dabei die Wut für Instantangriffe abzugraben (!!!)

Sind die Mehrziel Instants auf Cooldown und Demoruf und Befehlsruf aufgefrischt, empfiehlt es sich die Gegner nacheinander durchzutabben und Einzelzielangriffe auf sie durchzuführen, bis wieder Donnerknall oder gar Schockwelle frei ist:

6. Schildschlag auf ein Ziel der Gruppe (ideal ein Ziel als Schädel markieren als Fokusziel der Gruppe)
7. Verwüsten auf Einzelziele, kann Schwert und Schild auslösen


Standardrotation zum Gruppentanken

Schockwelle>Donnerknall>Rache>Schildschlag>Verwüst en

- Die echten AoE Styles auf CD halten
- Demoruf und Befehlsruf aktiv halten
- Wenn AoE Styles auf CD sind, Einzelziele mit Schildschlag+Verwüsten durchtabben
- Spalten nebenher so aktiv wie möglich halten
- Bei Low-Rage Spalten reduzieren Donnerknall+Rache bevorzugen
- Bei Gegnern ohne Feareffekte kann Berserkerwut verwendet werden, um mehr Wut zu generieren
- Schildblock erhöht den Schaden von Schadensschild und Schildschlag und kann auf CD gehalten werden, wenn man sich den Mini-CD nicht für eine besondere Situatuion freihalten will


Antanken

Die aggrokritischste Phase in jedem Kampf ist die Antankphase nach dem Pull oder nach eventuellen Aggroresets. Um zu verhindern, dass Burststarke Damagedealer kurz nach dem Pull Aggro ziehen, was im späteren Verlauf, wo ein einzelner Burst nicht mehr so viel Ausschlag gibt, nicht mehr passieren sollte, ist es ratsam, die Prioritäten zu Beginn etwas zu verschieben.

Antanken am Einzelziel

Einzelziele (meist Bosse) sind in der Regel besonders kritisch anzutanken, denn es gibt meist einen guten Grund, warum sie alleine sind: Sie sind sehr stark. Von solchen Gegner ist es besonders ärgerlich, wenn ein Damagedealer Aggro zieht, zum einen, weil er damit ziemlich sicher direkt stirbt, zum anderen weil einige Bosse eine besondere Positionierung erfordern, die durch einen ungewollten Aggroverlust an einen anderen Spieler nicht mehr gegeben ist.

Die folgenden Schritte rate ich zur maximierten Antankbedrohung:

1. Direkt vor dem Pull Blutrausch aktivieren, um sofort ein optimales Wutpolster zu haben.
2. Ideal ist, den Pull mit Heldenhafter Wurf zu starten, aber Sturmangriff auszulösen, bevor der Wurf eingeschlagen ist.
3. Sofort beim Eintreffen am Gegner Schildblock aktivieren, um den Schaden von Schildschlag zu erhöhen.
4. Schildschlag
5. Rache (sollte dank Schildblock verfügbar sein)
6. Schockwelle (oder Schildschlag, falls Rache Schwert und Schild ausgelöst hat)

- Idealerweise versuchen, so viele Schildschläge wie möglich in die Laufzeit von Schildblock zu bekommen
- Verwüsten ganz hinten anstellen
- Immer im Auge haben, wie früh ein HS aktiviert werden kann, ohne die Instantfähigkeiten zu behindern. Gerade in der Antankphase wäre es fatal, wenn ein Wutloch entstehen würde.
- Ideal ist es immer, sich vor dem Pull zu versichern, ob nicht ein Jäger oder Schurke (oder beides) in der Gruppe ist, der den Tank mit Bedrohungsumleitungen unterstützen kann.
- Unbedingt prüfen, dass die Wachsamkeit auf einem der bedrohungsstärksten Damagedealer liegt

Ein Hinweis noch zum Rüstung Zerreissen Debuff:
Man mag glauben, dass es für die Bedrohung das Beste wäre, als Erstes die 5 Stacks Sunder auf das Ziel zu bringen. Dies ist aber beim Antanken ein Irrglaube. Der Tank erzeugt eine höhere Burstbedrohung mit Schildschlag, Rache und Schockwelle. Sunder erhöht zwar die Gesamtbedrohung, aber der Burstaggro Faktor von Verwüsten ist sehr viel kleiner als der anderer Aggrostyles. Deswegen ist es ratsam, die Sunderstacks nebenher aufzubauen und Verwüsten nur zu verwenden, wenn die anderen Styles nicht frei sind. Dies kostet zwar auch etwas Schaden der physischen DDs über den Gesamtkampf, aber eine solide Anfangsbedrohung ist wichtiger. Sind die 5 Stacks Sunder erstmal oben, sollte man aber durchaus darauf achten, sie nicht abfallen zu lassen.


Antanken von Gruppen

Beim Antanken von Gegnergruppen gibt es zunächst einige Überlegungen, mit denen man sich vor dem Pull auseinandersetzen sollte:

- Wieviele Gegner sind in der Gruppe?
- Werden ausschließlich AoE Angriffe der eigenen Gruppe eingesetzt oder werden einige auch Einzelziele herauspicken?
- Gibt es in der Gegnergruppe Fernkämpfer oder Caster, die nicht von alleine zum Tank hingelaufen kommen?
- Wie schnell werden alle Gegner im Donnerknallradius des Tanks sein?
- Ist zu erwarten, dass einige Gegner erst nach kurzer Zeit dazustoßen?
- Wo will ich die Gegner tanken/positionieren?
- Habe ich vor, mehrere Gegnergruppen zusammen zu ziehen?
- Soll Crowd Control eingesetzt werden?

Hat man diese Fragen im Kopf geklärt, kann man sich an die Pullvorbereitungen wagen. Bei erfahrenen Tanks, die die Gegner kennen und diesen Vorgang schon zahllose Male gemacht haben, dauert all dies wenige Sekunden. Unerfahrene Tanks sollten die vielleicht bewußt tun und sich Zeit nehmen. Spätestens wenn tatsächlich mal Crowd Control eingesetzt werden sollte, ist eine sorgfältige Planung enorm hilfreich.

Das übliche Vorgehen bei einer gemischten Gegnergruppe sieht etwa so aus:

1. Das Ziel, dass als erstes sterben soll und für die nicht bombenden Damagedealer als Fokusziel erkannt werden soll, mit einem Symbol versehen (in der Regel der Totenschädel).
2. Ein Fernkämpfer der Gegnergruppe wird angestürmt, so dass der Rest der Gruppe dorthin gelaufen kommt.
2a. Hat die Gegnergruppe zwei Fernkämpfer, wird ein Caster angestürmt und mit Schildhieb gesilenced und dann mit dem Rest der Gruppe zum zweiten Fernkämpfer gezogen.
2b. Hat die Gegnergruppe sogar 3 Fernkämpfer, wird ein Caster angestürmt und mit Schildhieb gesilenced, ein zweiter Caster mit Heldenhafter Wurf zum Schweigen gebracht und dann wir die ganze Gegnergruppe zum dritten Fernkämpfer gezogen.
3. Ist die Gegnergruppe erstmal konzentriert, wirkt der Krieger einen Donnerknall, um sich die erste Aggro zu sichern.
4. Der Krieger geht dann etwa 2 Schritte rückwärts, so dass sich alle Gegner beim Zurücklaufen in einem sehr engen Winkel vor ihm befinden.
5. Schockwelle. Die durch das Rückwärtsgehen gesammelten Gegner sollten nun alle ideal im Kegel des Wirkungsbereichs der Schockwelle befinden.
6. Schildblock aktivieren für stärkeren Schadensschild und Schildschlag.
7. Schildschlag auf das Fokusziel.
8. Donnerknall - Der Cooldown ist nun wieder frei

- Immer im Auge haben, wie früh ein Spalten aktiviert werden kann, ohne die Instantfähigkeiten zu behindern. Gerade in der Antankphase wäre es fatal, wenn ein Wutloch entstehen würde.
- Ideal ist es immer, sich vor dem Pull zu versichern, ob nicht ein Jäger oder Schurke (oder beides) in der Gruppe ist, der den Tank mit Bedrohungsumleitungen unterstützen kann.
- Unbedingt prüfen, dass die Wachsamkeit auf einem der bedrohungsstärksten Damagedealer liegt


Nach der Antankphase gelten die weiter oben erwähnten Rotationen bzw. Prioritäten für die jeweiligen Tanksituationen.
Veröffentlich am: 31.01.2012, 23:08 Uhr
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