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Der Tank Paladin

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Veröffentlich am: 07.11.2010, 15:31 Uhr
Als Paladine (von mittellat.: Palatinus, der zum palatinum, der Kaiserwohnung Gehörige) wurden die zwölf Ritter (zwölf wegen der Zahl der Apostel) am Hofe des Kaisers Karl des Großen bezeichnet. Im übertragenen Sinne wird der Begriff verwendet, um einen kühnen, unerschütterlich gläubigen Ritter und tapferen Helden zu bezeichnen, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, gegen das Böse zu streiten.



Im weiteren Sinne auch (u. a. in Fantasy-Rollenspielenen) der gesegnete Krieger des Glaubens / der Kirche.



Offensive Fähigkeiten



Aggroaufbau ist ein weites Feld. Ich zeige euch unten noch unsere Rota, so dass ich darauf an dieser Stelle nicht genauer eingehen möchte. Wichtig für euch zu wissen ist, dass wir den Großteil unserer Bedrohung über Heiligschaden generieren. Der wichtigste Zauber zu dem Thema heißt Zorn der Gerechtigkeit und erhöht eben genau diese Eigenschaft um 80%. Versteckt ist der Aggro aufbau sogar noch höher, da im Grunde genommen der Burning Crusade Segen “Segen der Rettung” eingearbeitet wurde und der Schlachtzug versteck dadurch relativ zu euch weniger Bedrohung verursacht. Die genaue Berechnung würd an dieser Stelle zu weit führen , aber achtet in jedem Fall darauf dass Zorn der Gerechtigkeit IMMER aktiv ist wenn ihr tankt. Ihr werdet es sonst binnen Sekunden merken und das geht in der Regel mit Toten Mitspielern einher ;)



Unsere 2 Haupt-Bedrohungs-Fähigkeiten heißen Hammer des Rechtschaffenen und Schild der Rechtschaffenheit. Der “Schildschlag” erzeugt die höchste Bedrohung und ist ein Must in jeder Rota, ein toller “Opener” für Einzelziele die nicht aus der Ferne gepullt werden und ist auf keinen Fall lange auszulassen in der Rota. Schild der Rechtschaffenheit skaliert mit der Blockwertung und verursacht nebenbei noch ziemlich lecker Schaden. Der Hammer des Rechtschaffenen ist ein Angriff der “ohne Glyphenunterstützung” 3 Ziele trifft und da diese Ziele als Nahkampfangriff zählen baut man mit dem Hammer auf alle 3 Ziele Siegel Stacks auf. Beide Fähigkeiten sollten immer und optimal und ohne Verzögerung eingesetzt werden, da Sie sehr viel Bedrohung aufbauen.



Wir besitzen mit dem Schild des Rächers eine Fähigkeit die uns 3 Ziele aus der Distanz pullen lässt und diese ein paar Sekunden benommen macht. Dieses “geworfene Schild” springt neben dem eigentlichen Ziel auf 2 Ziele weiter , nicht jedoch auf “Crowd Controlled” Ziele, also ziele die durch Verwandlung, Kopfnuss und sonstige Fähigkeiten aus dem Kampf genommen wurde. Geglypht springt das Schild nicht mehr weiter und verursacht dafür 100 % mehr Schaden. Ich empfehle das Glyphen jedoch nicht.



Siegel war das passende Stichwort um euch noch ein paar Worte zum Siegel der Verderbnis mitzugeben. Ein Siegel könnt ihr mit dem Richturteil des Lichts richten. Ihr solltet wenn ihr Göttlichkeit in den Talenten habt immer Licht richten, da ihr damit mehr heilt als Beispielsweise ein Vergelter. Mit jedem Autoangriff wird ein Stack des Schaden über Zeit Zaubers “Blutverderbnis” auf das aktuelle Ziel und mit dem Hammer des Rechtschaffenen auch auf 2 weitere Ziele hinzugefügt. Da ihr in der Regel mit einer schnellen Einhand-Waffe arbeitet, sind diese maximal 5 Stack fix aufgebaut und verursachen dann weiterhin den SchadenüberZeit-Schaden und pro Schlag 33% zusätzlichen Waffenschaden. Blutverderbnis tickt auch weiter (und baut natürlich auch weiter Bedrohung auf) wenn ihr gestunnt seid oder das Ziel wechselt. Nach 15 Sekunden laufen die Stacks aus und ihr müsstet diese 5 neu hochstapeln. Das Siegel der Verderbnis ist mit Abstand das beste Tanksiegel bei Bossen und einzelnen, großen Trashmobs, ansonsten ist das Siegel des Befehls bei Trash angesagt. Wenn ihr mehrere Zielen antanken wollt nutzt ihr auch jeden Fall die Weihe. Der Boden unter dem Paladin tickt auf jedem Ziel und ist somit natürlich absolut Klasse um viele Ziele an sich zu binden. Nutzt die Weihe aber auch nur, wenn es das Mana zulässt (also praktisch immer).



Der Paladin hat 2 Spottzauber (Taunt) die er unabhängig voneinander einsetzen kann. Um ein Einzelziel an sich zu binden setzen wir Hand der Abrechnung ein. Mit dem Zauber Rechtschaffende Verteidigung können wir bis zu 3 Ziele spotten und an uns binden. Einziger Wermutstropfen, wir müssen diesen Zauber nicht auf das feindliche Ziel Zaubern, sondern auf das entsprechend gerade fokussierte Schlachtzugsmitglied. Hierzu findet ihr in der Macro Sektion ein “Mouse Over” Macro oder ihr bindet euch mit Addons wie. z.B. Clique diese Rechtschaffende Verteidigung auf z.B. die rechte Maustaste und könnt dann einfach per Klick auf dem Grid oder ähnlichen Unitframes Ziele komfortabel und vor allem superschnell Spotten.







Defensive Fähigkeiten



Verlieren wir noch ein paar Worte zu unseren Verteidigungsfähigkeiten. Zunächst solltet ihr immer eure Aura der Hingabe aktivieren und nutzen. Die zusätzliche Rüstung ist bei euch durch das Talent Verbesserte Aura der Hingabe als Schutzpaladin nochmal um 50% erhöht und jeder der von eurer Aura betroffen ist erhält 6 % mehr Heilung. Ebenso solltet ihr vor jedem Kampf und dann sobald die Abklingzeit wieder verfügbar ist den Zauber Göttliche Bitte aktivieren. Der Effekt wird durch das Talent Vom Licht behütet durch jeden Autoangriff erneuert und verringert durch die Glyphe ‘Göttliche Bitte’ jeglichen Schaden nochmal um weiter 3%. Im Kampf müsst ihr nun aktiv euren Heiliger Schild einsetzen. Diese essentielle Verteidigungsfähigkeit erhöht unsere Chance einen Angriff zu Blocken um 30%, hat 8 Aufladungen und verursacht beim Ziel durch jedes Blocken auch noch Schaden. Dies ist mit Abstand die wichtigste und gewichtigste Verteidigungsfähigkeit die wir haben. Setzt Sie IMMER ein!



Ich möchte noch kurz was zu den “Cooldowns” die wir haben sagen. Cooldowns sind Fähigkeiten mit moderater Abklingzeit und massiver Schadensreduzierung. Aktiv einsetzen können wir hier den Göttlicher Schutz. Er funktioniert im Prinzip wie der Kriegerschildwall und sollte immer dann eingesetzt werden wenn ihr Gefahr lauft zu sterben. Bindet euch diese Fähigkeit auf eine leicht zu erreichende Taste und zögert nicht diese einzusetzen. Wer ohne Abklingzeit auf diesen Zauber langsam aber qualvoll stirbt macht grundliegend was falsch! Passiv haben wir eine weiter SEHR MÄCHTIGE Fähigkeit, nämlich den Unermüdlicher Verteidiger. Hier haben wir quasi einen “eingebauten Priesterengel” ;) Neben der sehr starken Schadensreduzierung aller Quellen unter 35% um 20% können wir alle 2 Minuten einen tödlichen Schlag hinnehmen der uns anstatt in die ewigen Jagdgründe wieder auf circa 30% Lebenspunkte katapultiert. Entschuldigt die Wortwahl an dieser Stelle, aber “IST DAS NICHT GEIL ?” ;) Paladine überleben das Ende der Welt. So schaut es aus :)



Geglyphte Hand der Erlösung




Wenn man die Glyphe für Hand der Erlösung verwendet, erhält man gleichzeitig zu dem Effekt des Zaubers, wenn man ihn auf sich selbst wirkt, ebenfalls 20% weniger Schaden. Man sollte sie allerdings nur in Kämpfen verwenden, wo man es sich von der Bedrohung her erlauben kann oder wenn es um Fähigkeiten von Bossen geht, bei denen man nicht über einen kurzen Zeitraum sehr viel Schaden bekommt, sondern einmal heftig.



Stellt euch z.B. vor, ein Boss schlägt jede Minute einmal heftig zu, dann kann man direkt vorher Hand der Erlösung auf sich wirken und direkt danach wieder abbrechen. Somit wurde die gefährliche Fähigkeit vom Boss etwas gedämpft und man hat im Optimalfall kaum Bedrohung eingebüßt.



Heilige Opferung mit geskilltem Heiliger Wächter




Wenn man Heiliger Wächter geskillt hat, bekommt der gesamte Schlachtzug 6 Sekunden lang 20% weniger Schaden. Coolerweise gehört man auch selbst dazu! Jetzt denkt ihr euch vielleicht: “Hey Moment, dann wird ja auch Schaden von meinen Gruppenmitgliedern auf mich übertragen. Ich will doch weniger Schaden bekommen und nicht mehr!”. Kein Problem. Wenn man den Effekt “Heilige Opferung” abbricht, bleibt Heiliger Wächter trotzdem aktiv.



Am Ende dieses Abschnitts sei noch kurz angerissen, dass wir auch als Schutzpaladin den Geheiligter Schild auf uns selbst einsetzen dürfen um aus eigenen Mitteln unser Überleben (zwar nur im geringen Maße, aber immerhin) weiter zu fördern. Ebenfalls sei erwähnt, dass der Hammer der Gerechtigkeit, auch wenn er einen Boss in der Regel nicht stunnt, diesen trotzdem unterbricht.



Noch eine Ergänzung zu den Segen des Paladins. Auf die Standard Segen der Macht und Segen der Weisheit möchte ich nicht weiter eingehen, aber verlieren wir doch ein paar Worte zum Segen der Könige und zum Segen des Refugiums. Wenn es um die Segenverteilung geht ist die folgende eine oft gestellte Frage : “Wollen die Tanks lieber Könige oder Refugium?” – “Hm, weiß nicht, gib mal lieber Kings.” Mit dieser Frage kann man an dieser Stelle gerne endlich einmal aufräumen. Spätestens ab Patch 3.2.2 ist es Refugium. Durch beide Segen erhält man denselben Bonus an Lebenspunkten UND inzwischen erhält man auch die 10% Stärkebonus, auf Grund dessen ja bisher viele nicht Pala-Tanks wegen großen Verlusten im Aggroaufbau sich oft strikt gegen Refugium gewehrt haben. Falls ihr keinen Disziplin-Priester im Raid habt, solltet ihr auf die Tanks aufgrund der 3% Schadensreduktion Refugium buffen, ansonsten nicht, da Refugium und Erneuerte Hoffnung dieselbe Wirkung haben.



Die Rotation der Fähigkeiten



Für die Einsteiger unter euch sei der Begriff “Rota” kurz erklärt. Er leitet sich vom englischen Wort “rotation” ab und beschreibt eine wiederkehrende Reihenfolge mit der man im Spiel gewisse Zauber oder Fähigkeiten verwendet. Diese “Rota” versucht das optimum an Schadensverursachen oder in unserem Falle das Optimum an Aggroaufbau zu beschreiben. Wenn man grad keine anderen Global Cooldowns nutzen muss trägt die gängige Rotation der Zauber die wir zum maximalen Aggroaufbau anwenden den schönen Namen “96969“.



Warum ist das so ? Nun, recht einfach wir wechseln Zauber die eine 6 Sekunden Abklingzeit haben (Hammer des Rechtschaffenen und Schild der Rechtschaffenheit) und Zauber die eine 9 Sekunden Ablkingzeit haben (Weihe, Richturteil des Lichts und Heiliger Schild) ab. Hierzu ist es notwendig einen Punkt in das Stufe2 Talent “Verbesserte Richturteile” zu setzen, damit wir anstatt der normalen 10 Sekunden nun 9 Sekunden Abklingzeit auf ein Richturteil haben. “Live gespielt” sieht die optimale Prot Pala Rota also wie folgt aus:
60% der Amokläufer spielen Computerspiele, 100% der Amokläufer essen Brot! Verbietet Brot!