Jozilla
Darksin 90
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Seid gegrüsst!
Diese internen Raidguides sollen das raiden für alle etwas vereinfachen. Die Taktiken bei den einzelnen Bossen soll zwischen den SGs gleich aussehen, so dass es für alle nahezu die gleiche Raiderfahrung bereithaltet.
Kleine Anpassungen im Raidsetup sollen damit auch keinen signifikaten Einfluss auf den Erfolg oder Misserfolg bei einem Bossfight haben, bzw. soll das Risko eines Wipes minimieren.
Der Raidguide wird in folgende Kapitel unterteilt:
- Bossbeschreibung
- Bosserklärung
- Einteilung und Positionierung
- Rollenspezifische Aufgaben
- Spezialaufgaben
Beim schreiben der einzelen Bossguides, versuche ich mich immer an dieses Schema zu halten. Mehr wird folgen!
An dieser Stelle bedanke ich mich bei Rico für den Review des Guides.
Viel spass beim Lesen!
Zuletzt bearbeitet am: 20.09.2013 17:51 Uhr.
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Jozilla
Darksin 90
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Immerseus:
Bossbeschreibung:
Der Kampf gegen Immerseus beginnt mit 100 Verderbnis, dies wird euch als Ressourcenbalken im Interface angezeigt. Ziel in diesem Kampf ist es, die Verderbnis zu reinigen, indem man seine Verderbnis auf 0 bringt, dann wirkt er die Fähigkeit „Teilung“ er teilt sich in dunkle Sha-Tropfen und wässrige verseuchte Tropfen auf. Diese Tropfen bewegen sich dann langsam in die Mitte der Kammer und formen sich erneut zu Immerseus. Für jeden zerstörten Sha-Tropfen und jeden komplett geheilten verseuchten Tropfen wird die Verderbnis von Immerseus um 1 Punkt verringert. Die HP von Immerseus muss immer wieder auf 0 gebracht werden bis er keine Verderbnis mehr hat, denn nach jeder Teilung formt sich Immerseus mit weniger HP und Verderbnis neu in der Mitte der Kammer. Sein aktueller Verderbniswert hängt dann davon ab, wie viele Tropfen ihr geläutert bzw. zerstört habt.
Bosserklärung:
Solange der Boss Lebenspunkte hat greift er uns mit folgenden Fähigkeiten an:
Sha-Spritzer: Spieler innerhalb von 5 Metern kriegen 75.000 Schaden. An dem anvisierten Ort ensteht eine Sha-Pfütze die 75.000 Schaden pro Sekunde an Spielern verursacht welche drin stehen bleiben. -> "Don't stand in the fire!"
Wirbel: Immerseus wirkt in regelmässigen Abständen kleine Wirbel mit Sha-verderbten Wassers die euch bei Berührung 30.000 Schaden zufügen und in die Luft schleudern. Er castet auch einen grossen Wasserstrahl bei dem er sich im Uhrzeigersinn ca. 3/4 dreht. Wenn ihr getroffen werdet, werdet ihr zurückgestossen und erleidet dabei einen heftigen meist tödlichen schaden. Dem Strahl kann nach hinten ausgewichen werden.
Ätzender Schlag: Immerseus greift den aktuellen Tank mit einem Angriff an, der in kegelförmigen Bereich vor sich 600.000 Schaden anrichtet. Der Tank erleidet einen Debuff wobei er für 45 Sek. um 300% mehr Schattenschaden abkriegt. Dieser Effekt ist stapelbar.
Sobald Immerseus 0 Lebenspunkte hat wirkt er Teilung:
Durch die Explosion teilt sich Immerseus in Regen von Sha-Tropfen und verseuchten Tropfen. Diese verteilen sich in der Kammer und versuchen sich in der Sha-Pfütze neu zu formieren.
Sickerndes Sha: Der Boss ist mit sickerndem Sha umgeben, wenn man mit dem sickernden Sha in Kontakt kommt, erleiden man 100.000 Schaden und wird zurückgestoßen.
Sha-Tropfen: Sobald Immerseus instabil wird, lässt er für alle 4 Einheiten seiner Verderbnis einen Sha-Tropfen entstehen. Wenn ein Sha-Tropfen zerstört wird, bevor er die Mitte der Kammer erreicht, erhält Immerseus einen Punkt weniger Verderbnis. Sobald man einen Sha-Tropfen zerstört hat, erhalten alle anderen Sha-Tropfen in einem Umkreis von 10 Metern 25% erhöhten Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
Verseuchter Tropfen: Sobald Immerseus instabil wird, lässt er für alle 4 Einheiten seiner Verderbnis einen verseuchten Tropfen entstehen. Wenn ein verseuchter Tropfen komplett geheilt wird, bevor er die Mitte der Kammer erreicht, erhält Immerseus einen Punkt weniger Verderbnis. Die Geschwindigkeit der verseuchten Tropfen nimmt mit zunehmender Gesundheit ab. Sobald ein verseuchter Tropfen volle Gesundheit erreicht hat, hinterlässt er auf dem Boden geläuterte Überreste welche Spielern in einem Umkreis von 12 Metern 25% ihres gesamten Manas wiederherstellen und die verursachte Heilung um 75% erhöhen. Dieser Effekt ist stapelbar.
Am Anfang hat es immer mehr Sha Tropfen als verseuchte Tropfen, dieses Verhältnis verändert sich desto weniger Verderbnis er hat.
Für jeden Sha-Tropen oder verseuchten Tropfen den Immerseus erreicht, erleidet man als Spieler 75.000 Schaden. Für jeden zerstörten oder geläuterten Tropfen erleidet man 30.000 Frostschaden. Falls ihr seht, dass Tropfen Immerseus erreichen, nutzt am besten eigene Schadensreduzieren Fähigkeiten.
Einteilung und Positionierung:
Auf dem Bild seht ihr Segmente und die Raidmarks (Uhrzeigersinn):
Blau: Da steht der Offtank und der Maintank steht vom Bild aus gesehen rechts neben ihm, so dass der Ätzende Schlag nur den aktuellen Tank trifft.

Rot: 1 Heiler und 1 range DD
Gelb: 1 melee DD
rechtes unmarkiertes Segment: 1 Heiler und 1 range/melee DD
linkes unmarkiertes Segment: 1 Melee DD
Violett: 1 range DD
Grün: 1 Heiler
Heiler Rot kümmert sich um den Maintank und den range DD bei Rot und den melee DD bei Gelb
Heiler unmarkiert kümmert sich um die DDs in beiden unmarkierten Segmenten und wenn die Reichweite ausreicht auch um den melee DD bei Gelb.
Heiler bei Grün kümmert sich um den Offtank und den range DD bei Violett
Range DDs bei Rot und Violett unterstützen die Tanks in der Teilungsphase.
Rollenspezifische Aufgaben:
Tanks: regelmässiges Abspotten bei ätzender Schlag, ausweichen von Sha-Pfützen und kleinen Wirbeln, töten von Sha-Tropfen, ausweichen vom grossen Wasserstrahl
Heiler: heilen von verseuchten Tropfen, reinstellen in die geläuterten Überreste der geheilten Tropfen, ausweichen von Sha-Pfützen und kleinen Wirbeln, ausweichen vom grossen Wasserstrahl
DDs: töten von Sha-Tropfen, ausweichen von Sha-Pfützen und kleinen Wirbeln, ausweichen vom grossen Wasserstrahl, gemäss Einteilung unterstützen von Tanks und Heilern wenn sich Sha-Tropfen auf deren Segmenten befinden.
Spezialaufgaben:
YOLO!
Zuletzt bearbeitet am: 20.09.2013 17:51 Uhr.
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Die gefallen Beschützer:
Bossbeschreibung:
Der Kampf gegen die gefallenen Beschützer besteht aus den drei Bossen: Braumeister Rook Steinzeh, die Priesterin Sun Zartherz und der Schurke Hee Samtfuß. Die Bosse wirken bei 66% und 33% HP „Verzweifelte maßnahmen“, welche unterschiedliche Bossfertigkeiten in gang setzen. Ihr solltet also darauf achten, dass ihr nicht mehrere Beschützer zur gleichen Zeit in die 66% bzw. 33% Phase bringt
Bossfertigkeiten:
Band des goldenen Lotus: Sobald ihr einen der drei Beschützer auf 1 Gesundheit gebracht habt, beginnt dieser mit der Fähigkeit „Band des goldenen Lotus“. Sobald der 15 Sek. Zauber gewirkt wurde, erhalten alle Beschützer 20% ihrer Gesundheitspunkte wieder.
Wenn alle drei Beschützer gleichzeitig (während “Band des goldenen Lotus”) über nur noch 1 Gesundheit verfügen, ist der Kampf beendet.
Rook Steinzeh:
Rachsüchtige Schläge: Er wechselt die Haltung und verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor sich 3 Sek. lang zweimal pro Sekunde 260.000 Schaden.
Verderbtes Gebräu: Er schleudert ein Fass auf einen zufälligen Spieler, dieses verursacht 125.000 Schaden in einem Umkreis von 5 Metern. Zusätzlich werden betroffene Spieler für 15 Sek. lang um 50% verlangsamt.
Aufprall: Durch den Aufprall mit einem Spieler wirkt Rook die Fähigkeit „Verderbnistritt“.
Verderbnistritt: Fügt allen Spielern in einem Umkreis von 10 Metern 4 Sek. lang pro Sek. 180.000 Schaden zu. Zusätzlich erleiden getroffene Spieler über einen Zeitraum von 6 Sek. alle 2 Sek. 112.500 Schaden.
Nun die Verzweifelte maßnahme: Rook Steinzeh ruft bei 66% und 33% HP 3 Adds herbei.
1. Ausgeburt des Kummers (Embodied Sorrow) wird als erstes getötet.
Infernostoss: Der Infernostoß verursacht an einem zufällig ausgewählten Spieler 1.200.000 Schaden welcher sich allerdings gleichmäßig auf alle Spieler in einem Umkreis von 8 Meter verteilt. das heisst man sollte zusammenstehen sobald Infernostoss gecastet wird. Beim ersten mal sollte bereits Bloodlust laufen damit der cast (10sek.) gar nicht erst durchkommt.
2. Ausgeburt des Trübsinns (Embodied Gloom) wird als zweites getötet.
Verderbnisschock: Verursacht an mehreren Positionen in einem Umkreis von 4 Metern 150.000 Schaden. Diese Fähigkeit wird vom Tank bei Hee Samtfuss und von einem weiteren Spieler unterbrochen.
3. Ausgeburt des Elends (Embodied Misery) wird als letztes gekillt.
Geschändeter Boden: Verursacht 525.000 Schaden und hinterlässt eine Fläche auf dem Boden, welche pro Sek. 150.000 Schaden verursacht.
Hee Samtfuß(Schurke)
Erdrosseln: Hee Samtfuß schleicht durch die Schatten und erdrosselt Spieler, indem er ihnen alle 2 Sek. lang 80.000 Schaden zufügt. Dieser Effekt wird entfernt, sobald er seine verzweifelten maßnahmen wirkt und muss gegengeheilt werden.
Solarplexus: Der aktuelle Tank wird von Solarplexus für 6 Sek. gestunnt. Hee Samtfuß konzentriert sich in der Zwischenzeit auf einen zufälligen Spieler, bis er verspottet wurde. Der Tank muss mit dem Rücken zu ihm stehen, damit man nur gekickt wird sonst wird man gestunnt.
Zersetzendes Gift: Durch dieses Gift entstehen durch erfolgreiche Nahkampfangriffe Giftpfützen auf dem Boden. Diese Giftpfützen verursachen pro Sekunde 127.500 Schaden können allerdings von den Spielern übersprungen werden.
Sofort wirkendes Gift: Durch dieses Gift erleidet der aktuelle Spieler 110.000 zusätzlichen Naturschaden.
Verzweifelte maßnahmen: Hee Samtfuß ruft bei 66% und 33% HP die Ausgeburt der Pein herbei. Dieser Geist konzentriert sich auf den Spieler, der das „Mal der Pein“ trägt.
Mal der Pein: Der von „Mal der Pein“ betroffene Spieler erleidet regelmäßig Schattenschaden und ist außerdem bewegungsunfähig. Das Mal der Pein kann an andere Spieler in einem Umkreis von 40 Metern abgegeben werden. Die Ausgeburt der Pein konzentriert sich dabei auf das aktuelle Ziel von Mal der Pein. Das mal der Pein wird auf den Tank von Hee Samtfuss weitergeben.
Sensibilisierung: Sollte ein Spieler von der Ausgeburt der Pein getroffen werden, erleidet dieser den Debuff „Sensibilisierung“, welches den verursachten Schaden von „Mal der Pein“ erhöht. Wenn „Mal der Pein“ von einem Spieler an einen anderen Spieler übergeben wird, werden alle Spieler im Schlachtzug mit dem „Sensibilisierungs“-Debuff belegt. Dieser Effekt ist stapelbar.
Sun Zartherz (Priester)
Sha Explosion: Verursacht eine Explosion von Schattenmagie um das Ziel herum, welches allen Spieler innerhalb von 5 Metern mit jeder Sekunde erhöhten Schattenschaden zufügt. Wenn möglich sollte dieser Unterbrochen werden
Schattenwort Unheil: Betroffene Spieler erleiden 18 Sek. lang alle 3 Sek. 100.000 Schaden. Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, springt es auf ein weiteres Ziel über, insgesamt bis auf drei weitere Spieler. Muss sofort dispellt werden.
Katastrophe: Verursacht an allen Spielern 30% ihrer maximalen Gesundheit und entfernt die Fähigkeit „Schattenwort: Unheil“ von allen betroffenen Spielern.
Verzweifelte maßnahmen: Sun Zartherz ruft bei 66% und 33% HP Ausgeburt der Verzweiflung und die Ausgeburt der Resignation herbei.
Dunke Meditation: Verursacht alle 0,5 Sek. Schattenschaden. Spieler, welche sich innerhalb des Meditationsfelds befinden, erleiden 35% weniger Schattenschaden. da müssen sich unbedingt alle reinstellen.
Manifestierte Emotionen: Die Ausgeburt der Verzweiflung und die Ausgeburt der Resignation erschaffen Manifestationen des Sha, die die Spieler angreifen.
Einteillung und Positionierung:
Auf dem Bild seht die 3 Bosse und die Raidmarks (Uhrzeigersinn):
Rook (der Typ mit der Zweihand Axt) wird bei Gelb getankt. Dort erscheint auch Die Ausgeburt des Elends. Hee (der Schurke) und die Ausgeburt des Trübsinns werden bei Rot getankt. Das Blaue Mark ist für den spawnpunkt der Ausgeburt des Kummers, dem Add von Rook, das bei 66% und 33% auftaucht.

Gelb: Offtank, tankt Rook ausserhalb des Raids
Rot: Maintank, tankt Hee
Blau: gilt für Sun Zartherz und die Ausgeburt des Kummers, dort stellen sich alle übrigen Spieler rein, wenn ein Spieler von Infernostoß betroffen ist (Gelber Kreis, 10sek. Cast).
Rollenspezifische Aufgaben:
Maintank: tankt Hee Samtfuss, dreht sich mit dem Rücken zu ihm wenn er Solarplexus wirkt, zieht Hee aus der Giftpfütze raus, tankt Ausgeburt des Trübsinns und unterbricht dessen cast. Bei Dunkler Meditation, Hee Samtfuss zur Ausgeburt der Verzweiflung/Resignation ziehen und mit drauf cleaven.
Offtank: tankt Rook Steinzeh, dreht ihn mit dem Rücken zum Raid, übernimmt Ausgeburt des Elends, stellt sich bei der Dunklen Meditation mit in die Kugel und dreht Rook aus dem Raid.
Heiler: dispellen von Schattenwort Unheil, reinstellen in die Kugel bie Dunkle Meditation, reinstellen in Infernostoss, weitergeben von Mal der Pein auf den Tank von Hee Samtfuss, ausweichen von verderbtem Gebräu
DDs: reinstellen in die Kugel bei Dunkle Meditation, reinstellen in Infernostoss, weitergeben von Mal der Pein auf den Tank von Hee Samtfuss, ausweichen von Giftpützen bei Hee Samtfuss, ausweichen von verderbtem Gebräu
Alle: Gleichmässiges runterspielen der Bosse nachdem alle die letzte verzweifelte maßnahme bei 33% hatten (auf Sun Zartherz draufbleiben). bei 10% alle gleichzeitig bomben.
Spezialaufgaben
Range DDs: Bei Sun Zartherz' verzweifelten maßnahmen Ausgeburt der Resignation und Ausgeburt der Verzweiflung Focussen.
Unterbrecher: Ein Spieler der Unterbrechen kann unterstützt den Tank von Hee Samtfuss beim Unterbrechen von Ausgeburt des Trübsinns während Rook's verzweifelten maßnahmen.
Sinvolles Makro speziell um Mal der Pein an den Tank von Hee Samtfuss weiterzugeben:
/target Psychorico (oder halt Lucianos für SG1)
/click ExtraActionButton1
Zuletzt bearbeitet am: 23.09.2013 17:37 Uhr.
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Jozilla
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Norushen
Bossbeschreibung:
Wenn die verderbten Beschützer besiegt sind stehen wir nach einem kurzen Trashintermezzo Norushen gegenüber. Wir kämpfen aber nicht gegen Norushen persönlich , sondern müssen seine Prüfung bestehen. Norushen sperrt alle Spieler in eine Quarantänezone ein und entzieht ihnen einen Teil ihrer Verderbnis um daraus einen sogenannten Amalgam der Verderbnis zu formen (hört sich irgendwie wie eine Zahnfüllung an).
Die Spieler haben nun die Aufgabe ihre Verderbnis zu reinigen, um den Amalgam den vollen Schaden zufügen zu können. Mit jedem Punkt von Verderbnis verursacht der Spieler einen Prozent weniger Schaden an dem Amalgam der Verderbnis.
Um als Spieler die Verderbnis zu reinigen, muss man mit dem läuternden Licht interagieren, das sich an mehreren Stellen in der Quarantänezone befindet (goldene Kugeln). Dadurch wird man in eine andere Phase verschoben, wo man sich einer Rollenspezifischen (Heiler, Tank oder DD) Herausforderung stellen muss. Sobald man als Spieler diese Herausforderung bestanden hat, wird man vollständig von der Verderbnis gereinigt und kann dem Amalgam vollen Schaden zufügen.
Wir reinigen jedoch nicht alle Spieler im Raid, dazu mehr unten.
Bossfertigkeiten:
Amalgan der Verderbnis:
Verderbnis: Zu Kampfbeginn verfügt jeder Spieler über 75 Punkte Verderbnis. Je verderbter ein Spieler ist, desto weniger Schaden verursacht dieser an dem Amalgam der Verderbnis.
Geläutert: Sobald man sämtliche Verderbnis verloren hat, erhält man den Buff „Geläutert“.
- Heiler: Erhalten Bonusheilungseffekte
- Tanks: Erleiden weniger Schaden
- Damagedealer: Verursachen mehr Schaden
Quarantänemaßnahmen: Sollte das Amalgam der Verderbnis zu gefährlich werden, bleibt Norushen keine andere Wahl als sämtliches Leben im inneren der Quarantänezone auszulöschen. Hierbei handelt es sich um den Enrage des bosses, der bei 7 Minuten erreicht ist.
Entfesselter Zorn: Fügt seinem aktuellen Ziel 600.000 Schaden zu.
Selbstzweifel: Der verursachte Schaden von „Entfesselter Zorn“ erhöht sich pro Stapel um 40%.
Blinder Hass: Ein Strahl der Verderbnis, welche Spielern 225.000 Schaden zufügt sofern diese sich darin befinden. (Durumu lässt grüssen!)
Fusion: Ausgestoßene Verderbnis welche das Amalgam erreichen, erhöhen den verursachten Schaden 15 Sek. lang um 5%.
Eisige Angst: Verursacht an allen Spielern alle 3 Sek. 75.000 Schaden. Der Schaden erhöht sich mit sinkender Gesundheit des Amalgams.
Zerfetzt: Ab 50% verbleibender Gesundheit und jedes Mal, wenn das Amalgam der Verderbnis 10% Gesundheit verliert, setzt es eine entfesselte Manifestation der Verderbnis frei.
Entziehen: Das Amalgam prüft ab 40% verbleibender Gesundheit regelmäßig die Seelen der Spieler und entzieht ihnen Verderbnis. Sollte ein Spieler mehr als 75 Verderbnis besitzen, lässt das Amalgam eine entfesselte Manifestation der Verderbnis entstehen.
Die Rollenprüfungen:
Um als Spieler die Verderbnis zu reinigen, muss man mit dem läuternden Licht interagieren. Euer Charakter wird dann in eine andere Phase teleportiert und dort erwartet Euch eine rollenspezifische Herausforderung.
Schafft man diese Herausforderung, kehrt man mit 0 Verderbnis in die normale Dimension zurück.
Prüfung der Gelassenheit (Damage Dealer)
DDs müssen sich der Prüfung der Gelassenheit stellen. Um die Prüfung zu bestehen, muss man sämtliche Essenzen der Verderbnis sowie die Manifestationen der Verderbnis besiegen. Hierbei sagt man immer an ob man die grosse Manifestation oder die 4 kleinen Essenzen in die normale Dimension schickt.
Manifestation der Verderbnis: Verursacht in einem kegelförmigen Bereich massiven Schattenschaden.
Essenz der Verderbnis: Wirkt regelmäßig eine Kugel aus verderbten Energien, welche einem Spieler 100.000 Schaden zufügt.
[b]Prüfung des Vertrauens (Heiler)[/b]
Heilerklassen werden sich im Kampf der Prüfung des Vertrauens stellen müssen. Um diese Prüfung zu bestehen, müsst ihr eine große Verderbnis besiegen. Ihr werdet dabei von mehreren Verbündeten begleitet, die es gilt, am Leben zu halten.
Solltet ihr diese Prüfung nicht bestehen, wird die Manifestation der Verderbnis sofort in die normale Dimension entlassen.
Einschüchterndes Lachen: Fügt allen Feinden 6 Sek. lang Schattenschaden zu.
Grube der Verzweiflung: Fügt allen Spielern in dem Bereich der Grube pro Sek. 100.000 Schaden zu.
Anhaltende Verderbnis: Ein Debuff, welcher nach Ablauf von 10 Sek. pro Sek. 400.000 Schaden verursacht. Dieser Debuff muss unbedingt entfernt werden!
Prüfung der Zuversicht (Tanks, wird nur optional gemacht)
Tankklassen werden sich im Kampf der Prüfung der Zuversicht stellen müssen. Um diese Prüfung zu bestehen, müsst ihr euch eine Minute lang gegen eine titanische Verderbnis beweisen. Nach Ablauf der Minute gelangt ihr mit 0 Verderbnis zurück in die normale Dimension.
Titanischer Hieb: Verursacht 500.000 Schaden in einem kegelförmigen Bereich.
Verderbnis: Jeder Schlag der titanischen Verderbnis, der sein Opfer trifft, fügt diesem einen Stapel von Verderbnis hinzu. Pro Verderbnis Stapel erleidet ihr 10.000 Schaden pro Sekunde.
Verderbnis schleudern: Verursacht 300.000 Schaden und sollte unterbrochen werden.
Verderbnisschlag: Fügt allen Zielen 200.000 Schaden zu.
Durchdringende Verderbnis: Verursacht 400.000 Schaden und kann nicht absorbiert werden.
Solltet ihr eure Rollenprüfung nicht bestehen, werden alle verbleibenden Elemente der Verderbnis gleichzeitig in die normale Dimension entlassen.
Adds:
Wenn Spieler in der Prüfung ein Element der Verderbnis besiegen, wird dieses in die normale Dimension geschickt.
Üble Verbindung: Elemente, welche durch die Prüfung der Gelassenheit (Schaden) freigesetzt wurden, duplizieren ihren Schaden auf das Amalgam der Verderbnis.
Manifestation der Verderbnis (focus priorität!)
Wallender Zorn: Fügt allen Spielern in der Quarantänezone regelmäßig 50.000 Schaden zu.
Verbleibende Verderbnis: Sobald eine verbleibende Verderbnis besiegt wurde, hinterlässt es einen Überbleibsel ihrer Verderbnis (Schwarze Kugel), welches allen Spielern in der Quarantänezone 90.000 Schaden zufügt, bis es aufgesammelt wurde. Nur Spieler mit ausreichend Verderbnis Kapazität können dieses Überbleibsel aufsammeln. Das heisst, wenn ihr 75 Verderbnis habt und sowieso an der Reihe seid die Prüfung zu machen, sammelt es wenn möglich auf und macht eure Prüfung. Die gereinigten Spieler sammeln nur im Notfall Verderbnis auf wenn sie zurück kommen.
Essenz der Verderbnis
Verderbnis ausstoßen: Wirkt regelmäßig eine Kugel aus verderbten Energien, welche einem Spieler, der von ihnen getroffen wird, 150.000 Schaden zufügt. Jede ausgestoßene Verderbnis, die das Amalgam erreicht, erhöht den verursachten Schaden vom Amalgam 15 Sek. lang um 5%. Hierbei müsst ihr euch immer zwischen dem Add und dem Amalgan stellen um die Kugel abzufangen.
Einteilung und Positionierung:
Auf dem Bild seht ihr Norushen mit den Raidmarks wo die Kugeln spawnen werden.

Folgende Gruppeneinteilung beim Reinigen ist einzuhalten:
1. 2 DDs, am besten die 2 stärksten, gehen sofort zu Kampfbeginn zum Reinigen. Die 2 DDs sprechen ab wer als erstes die Manifestation in die normale Dimension hochschickt
2. 1DD / Heal, beim zurückkommen Überbleibsel der Verderbnis (Schwarze Kugeln) aufsammeln
3. 1DD / Heal, beim zurückkommen Überbleibsel der Verderbnis (Schwarze Kugeln) aufsammeln
4. 1DD / Heal, beim zurückkommen Überbleibsel der Verderbnis (Schwarze Kugeln) aufsammeln
5. Tank (OPTIONAL!)
Rollenspezifische Aufgaben:
Tanks: regelmässiges Abspotten bei Entfesselter Zorn, Tanken der Adds, Aufsammeln von Überbleibsel der Verderbnis (Schwarze Kugeln) wenn möglich, Prüfung bestehen (Optional)
Heiler: Prüfung bestehen, Aufsammeln von Überbleibsel der Verderbnis (Schwarze Kugeln) wenn möglich, zwischen Essenz der Verderbnis und Amalgan stellen um Verderbnisenergie abzufangen.
DDs: Prüfung bestehen, Aufsammeln von Überbleibsel der Verderbnis (Schwarze Kugeln) wenn möglich, zwischen Essenz der Verderbnis und Amalgan stellen um Verderbnisenergie abzufangen
Zuletzt bearbeitet am: 06.10.2013 15:31 Uhr.
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