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Hexenmeister Cataclysm Guide

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Veröffentlich am: 29.12.2010, 20:41 Uhr
I. Vorwort
Hallo liebe Community,
der Guide soll euch eine kleine Hilfe sein um euch den Einstieg in die neue Erweiterung Cataclysm zu erleichtern. Bei uns Hexenmeistern gibt es dann einige Neuerungen die ich euch gerne vorstellen und auch ein bisschen näher drauf eingehen möchte. Zu dem werde ich euch Tipps zum Sockeln, Verzauberungen, Bufffood und Ausrüstung geben. Ich möchte euch auch gerne einige Spielweisen vorstellen, die ich in der Beta- Version ausgiebig testen durfte.

II. Grundlagen

Mit Cataclysm stehen dem Hexenmeister neue Völker zur Auswahl:
Menschen: Diplomatie – Jeder für sich
Zwerge (neu!): Steingestalt
Gnome: Wacher Geist (+5% Mana...Achtung kein Intelligenz!) – Entfesselungskünstler
Worgen (auch neu yippie!) Finstere Pfade – Garstigkeit
Trolle (neu!): Berserker - Wildtierschlächter
Orks: Kochendes Blut - Befehlsgewalt
Blutelfen: Arkaner Strom
Untote: haben viel Style!
Goblins (neu!): Zeit ist Geld – Raketensprung - Raketenbeschuss - Schnäppchenjäger -Packhobgoblin

Für den PvE Content wird für die Allianz wohl der Worgen das beste Volk sein. Menschen sind jedoch im PvP auf jedenfall im Vorteil und haben die Möglichkeit schneller Ruf zu sammeln bei den neuen Franktionen, was vielleicht für den Anfang eine riesen Hilfe sein kann.
Bei der Horde hat man dagegen die Qual der Wahl. Orks bleibt wohl weiterhin die stärkste Rasse im PvE. Auch wenn Trolle und Goblins mit ihren Tempo Buffs kaum nachsehen haben. Goblins besitzen dazu noch viele nette Nebeneffekte.
Die anderen Völker haben eher weniger relevante Raid Fertigkeiten, aber wer auf Style steht, sollte einen Untoten spielen!

2.1 Zauber:
Mit Cataclysm bekommt der Hexenmeister gleich 3 neue Zauber:

Teufelsflamme (Ab Stufe 81 verfügbar):
Fügt einem feindlichen Ziel 221 bis 255 Schattenfeuerschaden zu und verlängert die Dauer eines auf das Ziel wirkenden Effekts von 'Feuerbrand' oder 'Instabiles Gebrechen' um 6 Sek.

Ein Zauber den man eher bei Movement Kämpfen benutzt um seinen Dot nicht auslaufen zu lassen. Ansonsten lohnt sich dieser Zauber eher selten im Moment.

Finstere Absichten (Ab Stufe 83):

Ihr verbindet Euch mit dem ausgewählten befreundeten Ziel, wodurch sowohl Eurre als auch seine Tempowerbung um 3% erhöht wird.
Wenn Ihr oder das verbundene Ziel mit einem regelmäßigen Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Effekt erziehl, werden die regelmäßigen Schadens- oder Heilungseffekte des jeweils anderen bis zu 7 Sek. lang um 3% erhöht. Bis zu 3-mal stapelbar. 'Finstere Absichten' hält 30 Min. lang an.

Hier sollte man schauen welche Klassen im Schlachtzug vertreten sind. Schadensklassen die Dots besitzen sollten den Vorrang haben:
#1 Schattenpriester
#2 Eule
#3 Feuermagier
#4 Katze
#5 Überleben-Jäger

Sollte es heilintensive Kämpfe geben, dann könnt ihr auch den Buff einem Heildruiden geben, der zieht den größten Nutzen daraus:
#1 Heildruiden
#2 Heiligpriester
#3 Heilschamane

Tip des Tages: Es ist möglich mit einem anderen Hexenmeister sich gegenseitig zu buffen. Der 3% Tempo Buff ist stackbar (also man würde insgesamt 6% Tempo kriegen), jedoch nicht der andere Effekt.
Um die generelle Schlachtzug "Dps" zu erhöhen, sollte man aber eher einen nicht-Hexenmeister wählen.



Dämonenseele (Ab Stufe 85):

Ihr verschmelzt Eure Seele mit der Eures beschworenen Dämons, wodurch Ihr zeitweise Kräfte gewinnt, die vom beschworenen Dämon abhängig sind.

Wichtel - Die kritische Trefferchance von Zerstörungszaubern mit Zauberzeit wird 30 Sek. lang um 60% erhöht. Jeder Zauber, der von diesem Effekt profitiert, verringert den Bonus um 20%, bis er nach 3 gewirkten Zaubern endet.
Leerwandler - Jegliche von Euch erzeugte Bedrohung wird 15 Sek. lang auf Euren Leerwandler umgelenkt.
Sukkubus - Der verursachte Schaden von 'Schattenblitz' wird 20 Sek. lang um 10% erhöht.
Teufelsjäger - Euer regelmäßíger Schattenschaden wird 20 Sek. lang um 20% erhöht.
Teufelswache - Das Zaubertempo wird um 15%, der verursachte Feuer- und Schattenschaden um 10% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

Ein Cooldown zum Schaden machen! Überlegt euch gut wann ihr ihn benutzt. Gut getimed könnt ihr den Unterschied machen. ;)

2.2 Talente:
Gebrechen 31/0/10 (mit Schattenblitz)
http://de.wowhead.com/talent#IrGr0hsusdZIMb

Gebrechen 31/1/9 (mit Blutsauger)
http://de.wowhead.com/talent#IrGr0hsusdzZfMb

Der Unterschied zur anderen Skillung: Dunkle Macht wird nicht ausgekillt, weil man den Schattenblitz nur selten durch castet.

Dämonologie 0/31/10
http://de.wowhead.com/talent#IZIrbcourRdoIMb

Zerstörung 3/7/31
http://de.wowhead.com/talent#I0hZsobZIrbcRbsRdo

2.3 Glyphen:
Gebrechen:
Primäre Glyphen: Glyphe 'Verderbnis' Glyphe 'Heimsuchung' Glyphe 'Schmerzenspeitsche'
Große Glyphen: Glyphe 'Aderlass' Glyphe 'Schattenblitz' Glyphe 'Seelentausch'
Kleine Glyphen: je nach belieben

Die Glyphen gelten sowohl für die Blutsauger-, als auch Schattenblitzvariante.
Dämonologie:
Primäre Glyphen: Glyphe 'Feuerbrand' Glyphe 'Verbrennen' Glyphe 'Metamorphose'
Große Glyphen: Glyphe 'Aderlass' Glyphe 'Schattenblitz'
Kleine Glyphen: je nach belieben

Zerstörung:
Primäre Glyphen: Glyphe 'Wichtel' Glyphe 'Feuerbrand' Glyphe 'Feuersbrunst'
Große Glyphen: Glyphe 'Aderlass' - rest je nach belieben
Kleine Glyphen: je nach belieben

Tip des Tages: Die große Glyphe „Furcht“ kann manchmal auch sehr praktisch sein um Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Damit laufen sie nicht mehr wild durch die Gegend, sondern bleiben vor Furcht einfach nur stehen. Die Glyphe war bei unseren Beta Raids sehr hilfreich!