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Krieger Tank - Cataclysm Part2

AutorNachricht
Veröffentlich am: 29.12.2010, 15:27 Uhr
Glyphen:
Primärglyphen:

Die Wahl der Primärglyphen ist fix.

- Glyphe "Schildschlag": Erhöht den Schaden von Schildschlag um 10%.
- Glyphe "Rache": Erhöht den Schaden von Rache um 10%.
- Glyphe "Verwüsten": Erhöht die kritische Trefferchance von Verwüsten um 5%.

Erhebliche Glyphen:

Bei den erheblichen Glyphen gibt es keine verpflichtenden, aber ein paar, die je nach Spielstil bzw. Situation interessant sind.

- Glyphe "Spalten": Erhöht die Anzahl an Zielen, die von Spalten getroffen werden, um 1.
- Glyphe "Rüstung zerreißen": Rüstung zerreißen trifft auch ein zweites nahes Ziel.
- Glyphe "Weitreichender Sturmangriff": Erhöht die Reichweite von Sturmangriff um 5 Meter.
- Glyphe "Donnerknall": Erhöht den Radius von Donnerknall um 2 Meter.
- Glyphe "Schockwelle": Verringert den Cooldown von Schockwelle um 3 Sekunden.
- Glyphe "Schildwall": Schildwall verringert nun den erlittenen Schaden um 60%, der Cooldown wird jedoch um 2 Minuten erhöht. (Nur in Kämpfen wie Fauldarm empfehlenswert, wo man einmalig hohen Schaden erwartet.)
- Glyphe "Durchdringendes Heulen": Erhöht den Radius von Durchdringendes Heulen um 50%.
- Glyphe "Siegesrausch": Erhöht die Heilung von Siegesrausch um 50%. (Nur in Verbindung mit dem Talent Bevorstehender Sieg sinnvoll.)

Geringe Glyphen:

Demoralisierender Ruf sollte auf jeden Fall geglypht werden, für die verbleibenden zwei Slots kommen die darunter aufgelisteten Glyphen in Frage.

- Glyphe "Demoralisierender Ruf": Erhöht die Dauer von Demoralisierender Ruf um 15 Sekunden und seinen Effektbereich um 50%.
- Glyphe "Berserkerwut": Berserkerwut erzeugt bei Nutzung 5 Wut.
- Glyphe "Befehlsruf": Erhöht die Dauer von Befehlsruf um 2 Minuten und seinen Effektbereich um 50%.
- Glyphe "Schlachtruf": Erhöht die Dauer von Schlachtruf um 2 Minuten und seinen Effektbereich um 50%.
- Glyphe "Drohruf": Die Ziele von Drohruf laufen nicht mehr weg, sondern bleiben stehen.

Sockelung:
Meine Strategie:

Ich werde der Vorhersehbarkeit halber mit unveränderter Sockelstrategie spielen ("effective health"). Das bedeutet, überall Ausdaueredelsteine zu verwenden und Sockelboni nur mitzunehmen, wenn sie keine Einbußen in Ausdauer bedeuten. Sprich, einen mischfarbigen Edelstein nur bei einem Sockelbonus von mindestens 30 Ausdauer einzusetzen.

Ich werde jetzt keine komplette Erörterung der "Ausdauer vs. Avoidance"-Streitgeschichte verfassen, die fast so alt wie World of Warcraft selbst ist. Es sei nur kurz angerissen, dass ich lieber etwas häufiger vorhersehbaren Schaden bekomme anstatt dass meine Gesundheit zwar vielleicht etwas seltener, aber dafür kritischer abfällt oder ich beim Ausweichen einfach schlecht würfle und in kürzester Zeit sterbe. Denn die von Blizzard in Cataclysm angeblich abgeschafften Szenarien von Tanktoden nach nur zwei bis drei Treffern sind gerade zu Beginn noch sehr präsent.

- Metasockel: Strenger Irrlichtdiamant
- blauer Sockel: Gediegener Ozeansaphir
- roter Sockel (sofern Sockelbonus lohnt): Dämonenauge des Verteidigers
- gelber Sockel (2 für die Anforderung des Metaedelsteins, möglichst bei Sockelboni mit Ausdauer; ansonsten nur, sofern Sockelbonus lohnt): anfangs Majestätischer Traumsmaragd, später evtl. Imposanter Traumsmaragd, wenn das unhittable-Softcap in Reichweite ist



Farbübersicht der Stats:
Rot: Parierwertung, Waffenkundewertung
Gelb: Ausweichwertung, Meisterschaftswertung
Blau: Ausdauer, Trefferwertung


Meta:
Strenger Irrlichtdiamant (81 Ausdauer/2% Rüstung; benötigt mind. 2 gelbe Edelsteine)
Ewiger Irrlichtdiamant (81 Ausdauer/1% Blockwert; benötigt mind. 3 blaue Edelsteine; auch wenn am Gegenstand 5% Blockwert steht, ist es nur 1% Blockwert)


Blau:
Gediegener Ozeansaphir (60 Ausdauer)

Violett:
Dämonenauge des Verteidigers (20 Parierwertung/30 Ausdauer)
Dämonenauge des Wächters (20 Waffenkundewertung/30 Ausdauer)
Fixierendes Dämonenauge (20 Parierwertung/20 Trefferwertung)

Grün:
Majestätischer Traumsmaragd (20 Ausweichwertung/30 Ausdauer)
Imposanter Traumsmaragd (20 Meisterschaftswertung/30 Ausdauer)
Geschickter Traumsmaragd (20 Ausweichwertung/20 Trefferwertung)
Traumsmaragd des Mentors (20 Meisterschaftswertung/20 Trefferwertung)

Rot:
Scheinender Infernorubin (40 Parierwertung)

Gelb:
Fragiler Heliodor (40 Ausweichwertung)
Frakturierter Heliodor (40 Meisterschaftswertung)

Orange:
Ausgezeichneter Gluttopas (20 Meisterschaftswertung/20 Parierwertung)
Resoluter Gluttopas (20 Ausweichwertung/20 Waffenkundewertung)
Schneidender Gluttopas (20 Meisterschaftswertung/20 Waffenkundewertung)

Umschmieden:

Anders als bei schadensverursachenden Klassen (Damagedealern) kann man bei Tanks keine fixen Zahlen vorgeben, die man erreichen muss, da die passenden Werte stark von der Raidumgebung abhängen, in der man sich gerade befindet.

Am Anfang eines Addons wird man mit wenig Stats für Bedrohung auskommen und muss versuchen, sein Equipment bestmöglich aufs Überleben auszurichten, da sowohl die Damagedealer als auch die Heiler noch nicht so gut ausgestattet sind. Mit steigender Ausrüstung des Raids wird man nach und nach mehr Bedrohung brauchen, aber gleichzeitig durch den wachsenden Heil- und Schadensdurchsatz (verkürzte Kampfdauer) des Raids auch irgendwann "ausreichend" defensive Stats haben.

Das bedeutet, dass man durch umschmieden stets so viel in Waffenkunde und Trefferchance investiert, wie man zum Aggro Halten gerade benötigt. Überzählige Bedrohungsstats fließen in ausweichen etc. Wenn der Ausrüstungsstand allerdings noch so schlecht ist, dass es Probleme beim Überleben gibt, muss man zwangsläufig Abstriche bei der Bedrohung machen.


Verteilung der Bedrohungsstats:

Insgesamt so viel, wie Bedarf besteht. Dabei sollte man aber ein paar Richtlinien beachten.

Wenn ihr eure Bedrohung erhöhen wollt, steigert zunächst eure Waffenkunde, bis ihr 26 erreicht habt, bevor ihr an eurer Trefferchance arbeitet. Da Waffenkunde sowohl die gegnerische Ausweich- als auch Parierchance vermindert, entfaltet Waffenkunde so lange gleich doppelte Wirkung, bis Ausweichen komplett negiert wurde, was bei einem Wert von 26 der Fall ist. Jede Waffenkunde darüber hinaus verringert nur noch die feindliche Parierchance, was Trefferwertung erst von da an zu einem gleich starken Bedrohungsstat macht.

Das gilt zumindest für Fähigkeiten, die pariert werden können bzw. denen ausgewichen werden kann. Schockwelle, Donnerknall und Erschütternder Schlag profitieren nicht von Waffenkunde, da sie lediglich verfehlen können. Zwar sind Schockwelle und Erschütternder Schlag Teil der Einzelzielrotation, aber diese beiden Fähigkeiten stellen durch ihre hohe Abklingzeit insgesamt betrachtet nur einen geringen Anteil dar, weswegen man dennoch erst in Waffenkunde investieren sollte.

Nachdem man allerdings das Waffenkunde-Softcap von 26 erreicht hat, sollte man als nächstes umgehend seine Trefferwertung erhöhen, da ab jetzt alle Fähigkeiten gleichermaßen Nutzen daraus ziehen.

Zusammengefasst bedeutet das:

1. Waffenkunde auf 26 bringen
2. Trefferchance auf 8% erhöhen
3. Waffenkunde weiter bis zu einem Maximum von 56 steigern

Anmerkung: Spott kann nicht verfehlen.


Verteilung der defensiven Stats:

Die Aufteilung von Ausweichen, Parieren und Meisterschaft hängt von der Qualität der Ausrüstung ab, die grob anhand der aufsummierten defensiven Wertungen gemessen wird. Dazu schaut ihr mit vollständig gesockelten und verzauberten Gegenständen in den Charakterbildschirm, lest in den Tooltips die Ausweich-, Parier- und Meisterschaftswertungen nach und addiert diese drei Zahlen.

- unter 4800 kombinierter Wertungen: Avoidance ist stärker als Meisterschaft. Schmiedet also Meisterschaftswertung und überzählige Bedrohungsstats in Ausweich- und Parierwertung um.
- 4800 bis 5400 kombinierter Wertungen: Meisterschaft ist stärker als Avoidance. Schmiedet so viel andere Stats in Meisterschaftswertung um, bis ihr maximal das unhittable-Softcap erreicht habt.
- über 5400 kombinierter Wertungen: Meisterschaft auch über das Softcap hinaus bis zum Hardcap umschmieden.

Quelle: http://www.tankspot.com/showthread.p...ock-Mechanics/


Ganz wichtig: Da ausweichen und parieren identischer abnehmender Wirkung unterliegen, sollte man die beiden Chancen einander angleichen, um möglichst wenig Werteverlust zu erleiden. Das heißt: Stellt euch mit Schlachtruf gebufft zum Umschmiede-NPC und versucht, die Ausweich- und Parierchance, die im Charakterbildschirm angezeigt wird, beim Umschmieden auf ähnliche Werte zu bringen.

Warum gebufft? Auch die Avoidance-Anteile von Beweglichkeit und Stärke sind von der abnehmenden Wirkung betroffen. Durch den Schlachtruf erzeugt ihr außerdem nahezu raididentische Verhältnisse (nur Segen der Könige bzw. Mal der Wildnis fehlt), und der Raid ist ja schließlich die Umgebung, in der die Werte zählen.

Gebt beim Umschmieden der Parierchance einen kleinen Vorzug, so dass sie ca. 1-2% über eurer Ausweichchance liegt, denn dadurch berücksichtigt man die Waffenverzauberung Windwandler und begünstigt nebenbei das Talent Stellung halten.

Verzauberungen:

Die Verzauberungen sind innerhalb ihrer Kategorien in der Reihenfolge aufgelistet, in der ich sie im Regelfall empfehlen würde.


Helm:
- Arkanum des Irdenen Rings (90 Ausdauer/35 Ausweichwertung)

Schultern:
- Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes (75 Ausdauer/25 Ausweichwertung)

Umhang:
- Umhang - Schutz (250 Rüstung)

Brust:
- Brust - Große Ausdauer (75 Ausdauer)

Armschienen:
- Armschiene - Erhebliche Ausdauer (40 Ausdauer)
- Armschiene - Ausweichen (50 Ausweichwertung)

Handschuhe:
- Schweres primitives Rüstungsset (44 Ausdauer)
- Handschuhe - Große Meisterschaft (65 Meisterschaftswertung)

Gürtel:
- Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (zusätzlicher Sockel)

Hose:
- Schmorschuppenbeinrüstung (145 Ausdauer/55 Beweglichkeit)

Stiefel:
- Stiefel - Vitalität der Irdenen (30 Ausdauer, erhöhtes Bewegungstempo)
- Schweres primitives Rüstungsset (44 Ausdauer)
- Stiefel - Lavawandler (35 Meisterschaftswertung, erhöhtes Bewegungstempo)
- Stiefel - Meisterschaft (50 Meisterschaftswertung)

Waffe:
- Waffe - Windwandler (für 10 Sek: 600 Ausweichwertung/15% Bewegungstempo)

Schild:
- Schild - Schutz (160 Rüstung)
- Schild - Blocken (40 Blockwertung)