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10er Normal Pechschwingenabstieg

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Veröffentlich am: 15.02.2012, 04:09 Uhr
Magmaul

Sinestra umfasst drei Phasen. Phase eins und drei sind taktisch nahezu identisch und unterscheiden sich lediglich in der Schadensstärke. In Phase zwei muss Sinestra nicht getankt werden, da Calen in den Kampf eingreift und diesen Job für euch übernimmt.
Taktik - Phase 1

Diese Phase ist die einfachste und eine sehr gute Übung für Phase drei. Denn Sinestra hat während dieser Phase einen Debuff, wodurch sie 40% weniger Schaden anrichtet und ihre Gesundheit ebenfalls um 40% reduziert ist. Die Phase endet wenn Sinestras Gesundheit auf 30% sinkt.
Bildschirmfoto

Positionierung
Der Haupt-Tank nähert sich Sinestra von der linken Seite, während die gesamte Schlachtgruppe auf der rechten Seite Stellung bezieht. Die Schadensmacher und Heiler sollten dabei möglichst eine Linie formen, die nach hinten in den Raum rein ragt und zur rechten Seite noch etwas Spielraum hat. Das ist für die Handhabung der "Schattenkugeln" sehr hilfreich. Der Welpen-Tank kann sich ungefähr im Zentrum dieser Gruppe aufhalten. Seine Position ist nicht fest. Er wird sie immer wieder durch den zufälligen Entstehungspunkt der Zwielichtwelpen variieren müssen.

Phasenverlauf
Die Phase umfasst drei große Herausforderungen, die überwiegend für die Heiler bestimmt sind.
Bildschirmfoto

1. Schattenkugeln
Ungefähr alle 25 - 30 Sekunden entsteht in der Nähe zweier zufälliger Spieler je eine Schattenkugel. Diese sehen nicht nur so aus, wie die Kugeln aus dem Halion Kampf, sondern haben auch eine ähnliche Wirkung. Wenige Sekunden nach ihrem Entstehen, etablieren sie einen pinken Strahl zu ihrem Ziel, welches sie verfolgen. Wiederum zwei Sekunden darauf bildet sich ein "Zwielichtschlitzer" zwischen beiden Kugeln, der nahezu tödlichen Schaden anrichtet. Sollte also eine Schattenkugel vorne im Lager der Nahkämpfer entstehen und die zweite hinter dem letzten Fernkämpfer, würde der "Zwielichtschlitzer" kurz darauf durch die gesamte Gruppe gehen und könnte alle Spieler töten!

Durch das Formen einer relativ geraden Linie habt ihr bereits den ersten Schritt zur Bekämpfung dieses Problems gemacht. Der zweite besteht darin, dass alle Spieler in der Nähe einer Schattenkugel ein paar Schritte nach links machen, sobald diese entsteht. Sobald der pinke Strahl den richtigen Spieler bestimmt hat, läuft dieser los zum anderen (linken) Ende der Höhle, macht dort einen weiten Bogen und kommt dann zur Gruppe zurück. Alle anderen Spieler gehen wiederum ein paar Schritte nach rechts, um dem "Zwielichtschlitzer" zu entgehen.

Anmerkung: Entgegen der normalen Spielmechanik in WoW, bekommt das Ziel der Schattenkugel keinen Debuff oder ähnliches, welcher deutlich kennzeichnet, dass er das Ziel ist. Boss-Mods sagen den Spieler daher ebenfalls nicht zuverlässig an. Ihr müsst wirklich alle darauf achten wo die Kugel ist und ob ihr den pinken Strahl habt!

Neben dem "Zwielichtschlitzer" sendet die Schattenkugel in einem fünf Meter Radius ebenfalls einen "Zwielichtpuls" aus, welcher Schaden anrichtet. Die Laufenden Spieler dürfen also nicht stehen bleiben und auch niemand anders sollte den Kugeln zu Nahe kommen.

2. Zermürben
Das "Zermürben" ist ein 60-sekündiger Dot, der mit jeder Sekunde, in der er auf einem Spieler lastet, mehr Schaden anrichtet und auf zwei neue Spieler überspringt, sobald er gebannt wird, oder das Ziel stirbt. Selbiges gilt für Immunisierungseffekte (Eisblock, Gottesschild usw.). Das "Zermürben" ist ferner stapelbar. D.h. wenn ihr es nach zwei oder drei Sekunden entfernt, hätte jeder Spieler vorm Ende des "Zermürbens" mehrere Stapel und alle würden sterben. Ungünstigerweise wird der Schaden des "Zermürbens" nach ca. 15 Sekunden derart hoch, dass das Opfer ohne defensive Spezialfähigkeiten daran stirbt. Entfernt ihr es also nach jeweils 15 Sekunden haben es:

nach 16 Sekunden 2 Spieler
nach 31 Sekunden 4 Spieler
nach 46 Sekunden 8 Spieler

Auf den acht würde es in den letzten Sekunden für 40.000 - 70.000 Schaden ticken. Was von drei Heilern nicht so leicht zu heilen ist. Zudem kann es passieren, dass einer der Heiler außerdem mit einer Schattenkugel laufen muss. Zu empfehlen ist daher folgende Laufzeit des "Zermürbens":

1 Debuff: nach 20 Sekunden bannen (40 Sekunden Restlaufzeit)
2 Debuffs: nach 18 Sekunden bannen (22 Sekunden Restlaufzeit)
4 Debuffs: nach 15 Sekunden bannen (7 Sekunden Restlaufzeit)

Da der Schaden nach der 18. Sekunde 100.000 Schaden beträgt, muss das erste Ziel kurz davor eine defensive Spezialfähigkeit ("Schmerzunterdrückung" oder "Schutzengel") bekommen.

Für das Bannen des "Zermürbens" müssen vor dem Kampf zwei Heiler eingeteilt werden. Einer der es primär macht und ein zweiter, der ihn unterstützt sobald vier "Zermürben" in der Gruppe sind. Letzterer muss ebenfalls eingreifen, falls der Primäre-Dispeller laufen muss.

Anmerkung: Durch die Änderungen des 4.1 Patches kann leider kein Schattenpriester mehr die primäre Dispeller Rolle übernehmen. Im Gegenzug brachte der Patch jedoch auch deutliche Vorteile. Denn seitdem kann das "Zermürben" keinen Tank mehr treffen. Was den Kampf zuvor deutlich erschwert hat, denn ein Welpen-Tank, der ohnehin schon mehr Schattenschaden kassiert, mit "Zermürben" stirbt innerhalb weniger Sekunden an dem Dot. Was bedeutet es musste pre 4.1 schnell dispellt werden und führte somit zu mehr "Zermürben" in der Gruppe. Ferner können keine zwei Heiler mehr gleichzeitig von Schattenkugeln getroffen werden. Was die Heilung ebenfalls vereinfacht.

Das "Zermürben" setzt nach ca. 55 Sekunden erneut ein. D.h. ihr habt dann, je nachdem wie gut ihr dispellt habt, vier bis acht Spieler mit dem alten "Zermürben" und einen mit dem neuen. Während der ersten Phase solltet ihr nur ein bis zwei "Zermürben" bekommen, bis diese endet und somit eventuell eins mit in Phase zwei nehmen. In Phase drei hingegen wird es permanent anwesend sein.

Das einzige Problem des "Zermürbens" sollte nach einer kurzen Einspielzeit darin liegen, Spieler zu erkennen, die "Zermürben" und eine Schattenkugel haben. Falls diese Spieler einen Immunisierungseffekt haben, sollten sie ihn selbstständig im richtigen Moment nutzen. Um den Moment abschätzen zu können ist es hilfreich, wenn jeder Spieler den Debuff sehen kann. Alternativ kann einer der Dispeller selbstverständlich versuchen hinter dem Spieler herzulaufen. Aber diese müssen schon auf einiges mehr achten...

3. Zwielichtwelpen
Mit kleinen Pausen entstehen die gesamte Phase eins und drei über Drachenwelpen. Ihr tot ist mit den Wichteln bei "Karsh Stahlbieger" in den Schwarzfelshöhlen vergleichbar. D.h. wenn ein Welpe stirbt, hinterlässt er eine Pfütze violetter Flüssigkeit (Zwielichtessenz) am Boden. Diese Pfütze richtet nicht nur Schaden an Spielern darin an, sondern sorgt auch dafür, das Welpen, die in der "Zwielichtessenz" sterben, wiederbelebt werden. Daraus ergeben sich quasi zwei Dezimierungsmöglichkeiten:

Einen Drachenwelpen nach dem anderen töten und mit jedem Tod ein paar Meter weiter gehen.
Eine komplette Welle auf einmal gleichzeitig töten.

Für die erste Phase streben wir letzteres an. Der Welpen-Tank sammelt also während der ersten Phase alle Welpen (10 - 15) ein und sobald die Phase endet, zieht er sie unter Calens Barriere zusammen, wo sie von den Schadensmachern mit gleichmäßigen Flächenangriffen getötet werden. Alle Welpen sterben und stehen umgehend in der "Zwielichtessenz" wieder auf. Diese Wiederauferstehung führt zu keinem Aggro-Reset! Der Tank hat also sofort wieder alle Drachenwelpen an sich, zieht sie neben die Pfütze und dort werden sie erneut getötet. Denn jeder Welpe hinterlässt nur einmal einen "Zwielichtessenz" Pool. Somit bleiben die gesamten Welpen nach dem zweiten Bombardement tot.

Das zweite Problem der Drachenwelpen ist der "Zwielichtspucke" Debuff, welcher eine Minute hält, stapelbar ist und den erlittenen Schattenschaden um 10% erhöht. Dieser lässt den Welpen-Tank zum Ende der Phase drastisch einbrechen. Glücklicherweise wird der Schaden von Calens Barriere später reduziert. Aber auch wenn die Welpen tot sind, verweilt der Debuff auf dem Tank. Weshalb hier ein Paladin als Tank sehr vorteilhaft ist.
Taktik - Phase 2

Das Ziel dieser Phase besteht darin die beiden "Pulsierenden Zwielichteier" links und rechts von Sinestra zu zerstören. Während ihr dieses versucht, kommen jedoch alle 30 Sekunden zwei verschiedene Drachengattungen herbei und Calen, welcher Sinestra bekämpft, muss von euch am Leben gehalten werden. Sinestra bekommt in dieser Phase wieder voll Gesundheit und kann nicht verletzt werden. Angriffe gegen sie helfen jedoch Calen und sind somit nötig.

Phasenverlauf
Die Phase kann theoretisch unendlich lange andauern. Die einzige Grenze ist das Mana eurer Heiler, welches aber mit Beginn der nächsten Phase automatisch auf 100% aufgefrischt wird. Wann und wie ihr den Übergang herbeiführt ist also vollkommen euch überlassen. Bedauerlicherweise ist der Entstehungszeitpunkt der ersten Zwielichtdrachen gänzlich zufällig und unterliegt erst ab diesem Moment einem 30 Sekunden Abstand. Dementsprechend kann der Ablauf der Phase nicht 100%ig vorherbestimmt werden. Ihr müsst eure Strategie/Aufteilung hier selbst finden. Versucht es so einzurichten, dass ihr am Ende der Phase nur einen Zwielichtdrachen und einen Zwielichtzwistbeschwörer habt. Jeder weitere Mob kann zu einem Wipe in Phase drei führen. Die folgende Aufteilung hat für uns bei unserem First-Kill funktioniert:

Positionierung
Zu Beginn er Phase errichtet Calen einen gigantischen Schild in Form einer orangen Kuppel im Eingangsbereich der Höhle, unter der ihr alle Schutz suchen solltet, um den Schaden der "Zwielichtauslöschung" zu überleben. Sobald der Schild zusammengebrochen ist, beginnt die eigentliche Phase. Dadurch verschwinden die violetten Schattenflammenwände vor den Gängen links und rechts von Sinestra. Für die Eier dort sind die Fernkämpfer zuständig, welche sich direkt zu einem der Eier bewegen sollten, wenn der Schild weg ist. Die Nahkämpfer verweilen im hinteren Teil (Eingang), da von nun an alle 30 Sekunden ein "Zwielichtzwistbeschwörer" die Rampe hinunter kommt. Zusätzlich fliegt im selben Abstand ein "Zwielichtdrache" von Links in die Höhle, welcher dort am linken Rand in der Nähe der Eier getankt werden sollte, damit die Fernkämpfer diesen parallel angreifen können.

Drachenwelpen
Unter dem Schutz der "Feurigen Barriere" werden die Drachenwelpen der ersten Phase von allen Schadensmachern mit starken Flächenzaubern (alle anderen bleiben auf Sinestra) zwei mal getötet. Neu spawnende Drachenwelpen (ca. vier) werden vom vorherigen Sinestra-Tank eingesammelt, welcher damit zur Position der ersten Eis läuft. Der ursprüngliche Welpen-Tank bringt sich nun selbst um, damit sein "Zwielichtspucke" Debuff verschwindet. Ein Paladin kann stattdessen natürlich Gottesschild benutzen. Anschließend läuft er zum linken Höhlenrand, wo er sich fortan um die Zwielichtdrachen kümmert. Ein bis zwei Fernkämpfer können nun die neuen Drachenwelpen auf dem neuen Welpen-Tank parallel zum Ei nacheinander töten. Der Tank nutzt dazu die Fläche des Ganges, um das Zwielichtei, weil die Fläche am Phasenende ohnehin wieder versperrt wird. Für den Rest der Phase entstehen keine neuen Drachenwelpen.
Bildschirmfoto

Pulsierende Zwielichteier
Die Fernkämpfer im rechten Gang können sich das "Pulsierende Zwielichtei" ins Fokus-Ziel legen, um den Buff zu kontrollieren. Denn das Ei wird die meistes Phasenzeit durch einen "Zwielichtpanzer" geschützt. Dieser fällt lediglich zusammen, wenn der Strahl zwischen Sinestra und Calen zu Calens Gunsten steht. Um das zu erreichen müssen die Fernkämpfer auf Sinestra feuern, was deren Mana verbraucht. Ist der "Zwielichtpanzer" runter, bleibt er das für exakt 30 Sekunden. In dieser Zeit muss das Ei zerstört werden. Wenn ihr viel Feuerkraft dabei habt, könnt ihr beide Eier parallel zerstören. Das sieht diese Taktik jedoch nicht vor.

Ist das erste Ei zerstört, laufen alle Fernkämpfer auf Sinestras andere Seite und zerstören dort das gegenüberliegende Ei. Die Welpen-Töter bleiben ggf. zurück, falls noch nicht alle Welpen tot sind. Die Eier-Gruppe sollte jetzt zunächst einen Zwielichtdrachen töten und dann Sinestra angreifen, um den "Zwielichtpanzer" erneut zu entfernen und das Ei zu zerstören. Ob ihr das Ei beim ersten Versuch zerstört und somit die Phase beendet, oder noch eine Welle Drachen wartet, hängt von euch ab, bzw. müsst ihr nach Anzahl der lebenden "Zwielichtdrachen"/"Zwielichtzwistbeschwörer" abwiegen. Ihr könnt das Ei beim ersten Mal problemlos auf 10% bringen und dann später genau in der gewünschten Sekunde zerstören.
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Zwielichtzwistbeschwörer
Die "Zwielichtzwistbeschwörer" liegen im Aufgabenbereich der Nahkämpfer Gruppe. Ein Katzen-Druide sollte sie tanken, während die anderen ungefähr sechs Nahkämpfer ihn töten. Das Problem dieser Mobs ist ihr "Essenz entfesseln" Zauber, der alle acht Sekunden einsetzt und jeden Spieler trifft. Das darf niemals passieren. Deshalb muss für den "Zwielichtzwistbeschwörer" eine Unterbrechungs-Rotation ausgemacht werden. Der Haken darin ist jedoch, dass der Zauber nicht durch einen normalen Tritt unterbrochen werden kann! Stattdessen muss eine bestimmte Betäubung zum Einsatz kommt. Während der normale Stun dem "Zwielichtzwistbeschwörer" einen "Unbezähmbar" Buff verleiht, was zukünftige Stuns unterbindet, besitzt jede Nahkampfklasse eine Fähigkeit, die hier wirkt. So können Schurken hier "Solarplexus" nutzen, Todesritter "Todesgriff" oder Paladine "Buße". Alternativ kann das "Essenz entfesseln" auch normal unterbrochen werden und anschließend das "Unbezähmbar" mit "Tückische Klinge" (Schurke) oder "Einlullender Schuss" (Jäger) entfernt werden.

Sonstiges
Abgesehen von den Tanks, die in dieser Phase leichten Schaden kassieren, sollte kein anderer Spieler Heilung bedürfen. Drei Heiler sollten also ausreichen, um die Tanks sowie Calen mit Heilungen zu versorgen. Wird Calen nicht geheilt, stirbt er im Phasenverlauf unter Sinestras Angriffen. Die verbleibenden drei Heiler sollten Schaden auf die Zwielichteier oder -drachen machen.

Falls ihr für die erste Phase mehr als 60 Sekunden braucht und somit ein neues "Zermürben" mit in Phase zwei nehmt, könnt ihr versuchen dessen Laufzeit zu eurem Vorteil zu bestimmen. Denn unter dem Schutz von Calens "Feuriger Barriere" richtet das "Zermürben" keinen Schaden an. Dort kann es theoretisch also länger als 20 Sekunden auf einem Spieler bleiben.

Phasenübergang
Sobald das zweite Zwielichtei zerstört ist, beginnt die dritte Phase. In dem Moment muss die volle Aufmerksamkeit der Schadensmacher auf den verbleibenden Zwielichtdrachen/-zwistbeschwörern liegen. Der ehemalige Sinestra-Tank nimmt seine frühere Aufgabe wieder auf und spotet parallel den eventuell noch lebenden Zwielichtdrachen auf sich, damit der Drachenwelpen-Tank wieder frei wird. Die Schadensmacher konzentrieren ihre Angriffe auf die letzten Mobs, bevor sie wieder auf Sinestra umschwenken.
Taktik - Phase 3

Die Phase ähnelt der ersten. Jedoch hat Sinestra nun 100% Gesundheit und ihre Angriffe richten mehr Schaden an. Im Gegenzug bekommt ihr durch Calens Ableben am Phasenbeginn den "Essenz der Roten" Buff, welcher euch drei Minuten lang 100% mehr Schaden und unendlich Mana verleiht. Wenn dieser Buff endet und ihr keinen Kampfrausch etc. mehr zur Verfügung habt, sollte Sinestra tot sein. Andernfalls werdet ihr es schnell sein.
Bildschirmfoto

Positionierung
Der Großteil der Gruppe befindet sich zu Phasenbeginn bereits auf der linken Seite der Höhle. Weshalb die Aufstellung von Phase eins nun gespiegelt wird. D.h. der Sinestra-Tank steht rechts und die Gruppe bildet eine Linie an der linken Seite. Der Welpen-Tank begibt sich an die Spiegelverkehrte Position, der Welpen-Tötungszone von Phase zwei. Also hinter der Gruppenlinie.

Phasenverlauf
Wie bereits beschrieben, ist die Phase taktisch der ersten ähnlich. Durch den gesteigerten Schaden können aber leicht Spieler an einer Kombination aus "Flammenatem" und "Zermürben" sterben. Deshalb muss jedes Mal, wenn das "Zermürben" auf vier Spielern ist und dort bereits zwei oder drei Mal getickt hat, die "Aurenbeherrschung" eines Paladins zum Schutz der Gruppe genutzt werden. Auf Grund der Laufzeit des "Zermürbens", wird diese also jede Minute benötigt. Falls ihr mehr als zwei Paladine zur Verfügung habt, könnt ihr jede weitere "Aurenbeherrschung" für die zusätzlichen "Flammenatem" verwenden.

Nachdem der Welpen-Tank ungefähr 15 Zwielichtwelpen auf sich hat, müssen die Fernkämpfer diese gleichzeitig an der Position hinter sich töten und wie schon in Phase zwei, nach der Auferstehung sie erneut endgültig zu Ruhe betten. Falls ihr einen Paladin-Tank habt, kann er anschließend seinen "Zwielichtspucke"-Debuff-Stapel von sich reinigen und die nächsten Welpen einsammeln. Andernfalls muss nun ein Tank-Wechsel stattfinden. Die folgenden Welpen sollten daraufhin im Nahkämpferlager getankt werden, wo sie ggf. zwischen Gruppen und Tank-Positon getötet werden (je nachdem wie lange ihr für die Phase braucht).

Sollte der Kampf noch nicht vorüber sein, wenn die "Essenz des Roten" endet, müsst ihr direkt im Anschluss "Heldenzum", "Zeitkrümmung" bzw. "Kampfrausch" zünden, damit die Heiler in der Lage sind den eingehenden Schaden zu kompensieren. Ist auch dieser Buff abgelaufen, muss Sinestra tot sein, oder ihr werdet es sehr schnell sein.


Omnitron-Verteidigungssystem

Vier Golems erwarten euch am Ende dieser Kammer. Sie teilen sich einen Trefferpunktepool und auch die Arbeit. Denn sie werden im Kampfverlauf immer wieder aktiv und inaktiv. Welcher aktiv wird ist bei jedem Kampf zufällig. Sobald ein Golem aktiv wird, ist seine Energie bei 100 von 100 und fällt sekündlich. Kommt sie bei 50 an, aktiviert der Golem sein Schild, darf nicht mehr angegriffen werden und der nächste Golem wird aktiv. Bei 0 Energie schaltet sich der jeweilige Golem ab.

Zu Kampfbeginn ist also nur ein zufälliger Golem aktiv und sobald der bei 50 Energie angelangt kommt der zweite hinzu. Von dem Moment an sind immer zwei gleichzeitig aktiv. Der Tank, dessen Golem sich 0 Energie nähert muss fünf Sekunden zuvor darauf achten welcher Golem aktiv wird und den rechtzeitig an sich binden. Das ist sowohl durch einen Energiebogen auf ihm als auch eine Schlachtzug-Warnung erkennbar.

Die Schadenverursacher wechseln grundlegend alle 50 Energie das Ziel und stellen sich auf die Fähigkeiten des anzugreifenden Golems ein. Je nachdem müssen sie sich verteilen, zusammenlaufen oder zusätzliche Gegner angreifen.

Die Golems rotieren so lange bis ihre gesamten Trefferpunkte aufgebraucht sind.
Arkanotron - Pink

Der pinke Golem bringt euch den größten Vorteil, da sein Buff (Stromgenerator) zum Vorteil eurer gesamten Gruppe genutzt werden kann.

Positionierung
Der Tank muss Arkanotron immer aus den hellblauen Wirbeln, Stromgenerator, herausziehen, damit dieser davon keinen Buff bekommt. Die Gruppe stellt sich hingegen in diese Fläche. Versucht euch während Arkanotron aktiv ist immer auf dem Mittelstreifen aufzuhalten und auch ihn dort zu tanken.

Phasenverlauf
Arkanotrons einziger Angriffszauber ist "Arkaner Annihilator". Dieser richtet an einem zufälligen Ziel starken Schaden an und kann ihn töten. Er kann jedoch während der anderthalbsekündigen Zauberzeit abgebrochen werden. Stellt euch also entsprechend drauf ein. Da das auch bei weniger als 50 Energie passieren muss, wenn die Nahkämpfer etwas anderes angreifen, solltet ihr entweder einen Schamanen dafür abstellen, welcher über Distanz den Zauber unterbrechen kann. Oder Arkanotron immer in der Nähe des anderen Golems bzw. der Nahkämpfer halten, damit diese das erledigen können (Fokus-Kick-Macro).

Sobald Arkanotron 50 Energie erreicht, startet er seine Machtumwandlung (Power Conversion). Während dieser bekommt Arkanotron durch jeden Angriff einen Stapel des "Konvertierte Kraft" Buffs. Der Buff lässt ihn pro Stapel 10% schneller und mit 10% mehr Schaden angreifen. Entsprechend darf der Buff nicht hochstapeln. Greift Arkatron also nicht mehr an! Der "Konvertierte Kraft" Buff kann gebannt oder von einem Magier gestohlen werden. Dennoch sollten Magier nicht unentwegt auf Arkanotron feuern um den Buff zu bekommen. Wenn ihr einen Schamanen in der Gruppe habt, der ohnehin den "Arkaner Annihilator" unterbricht, dann lasst ihn die Buff-Stapel runter reinigen.

Stromgenerator
Der Stromgenerator ist euer größter Vorteil in diesem Kampf. Er steigert den ausgeteilten Schaden und regeneriert euer Mana! Dementsprechend sollten ihn alle Spieler nutzen! Heiler sollten durch die Manaregeneration keine Probleme haben die teuersten Heilungen zu spammen und die Intensität wird ohnehin gesteigert. Nutzt diesen Moment außerdem um eure Schadenssteigernden Spezialfähigkeiten einzusetzen - Es sei denn ihr habt Probleme mit den Giftbomben. Der Stromgenerator in Verbindung mit Heldentum/Kampfrausch bringt euch einen entscheidenden Schritt weiter.
Elektron - Türkis

Der türkise Golem schleudert mit verschiedenen Blitzen um sich. Verteil euch!

Positionierung
Elektrons Elektrische Entladung wirkt wie ein Kettenblitz, dessen Schaden pro Spieler um 20% steigt. Deshalb sollte jeder Spieler Abstand zum nächsten halten. Dennoch muss es Platz nach hinten oder zur Seite geben, damit Spieler schnell aus der Masse laufen können.
Alternativ könnt ihr euch ebenfalls an einem Punkt sammeln. So lange kein zusätzlicher Effekt wie Toxitrons Giftwolke oder Magmatrons Einäscherung die Opfer trifft, sollten sie nicht am Kettenblitz sterben.

Phasenverlauf
Ein zufälliger Spieler wird in dieser Phase zum "Blitzableiter". Der Debuff richtet bei umgebenen Spielern Schaden an, weshalb der Spieler von allen anderen Abstand nehmen muss. Lauft aus der Gruppe, wenn ihr wegen der Elektrischen Entladung noch nicht verteilt genug steht.

Wenn Elektron 50 Energie erreicht, errichtet er seinen "Instabilen Schild". Dieser erzeugt bei jedem angriff 60.000 Naturschaden an allen Spielern. Stellt also sofort eure Angriffe ein, damit euch der "Statische Schock" nicht tötet.
Magmatron - Orange

Der orange Golem richtet Feuerschaden an allen Spielern an, der nicht umgangen werden kann.
Bildschirmfoto

Positionierung
Versammelt euch an einem Punkt, damit eure Heiler ihre Heilkreise einsetzen können.

Phasenverlauf
Magmatrons "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" richtet vier Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Feuerschaden an. Der Effekt kann nicht umgangen werden. Schwächt ihn also mit Feuerschutz-Aura / -Totems, Aurenbeherrschung oder Machtwort: Barriere ab. In der Phase wird es ca. zwei Mal passieren, dass ein Spieler den "Zielerfassung" Debuff bekommt. Der Spieler muss sofort aus der Gruppe (um Magmatron herum oder hindurch) laufen, damit der Flammenwerfer, welcher ihn kurz darauf trifft, nur ihn und nicht die gesamte Gruppe erfasst. Der Debuff ist sehr gut durch einen roten Strahl zu erkennen.

Magmatrons Schild (Barriere) absorbiert 150.000 Schaden und explodiert anschließend für ca. 75.000 Schaden an jedem Spieler. Lasst es gar nicht erst so weit kommen und stellt eure Angriffe frühzeitig ein.
Toxitron - Grün

Der grüne Golem ist der vermutlich gefährlichste. Er erfordert Bewegung und schnelles Zielwechseln.
Bildschirmfoto

Positionierung
Verteilt euch etwas im Raum. Es wird schon nach kurzer Zeit nicht viel Raum übrig sein. Aber nutzt ihn bestmöglich, damit die "Chemische Bombe" möglichst wenig Spieler gleichzeitig trifft. Toxitron selbst muss am Rand gehalten werden, damit die Gruppe bei den Giftbomben möglichst viel Bewegungsspielraum hat.

Phasenverlauf
Die "Chemischen Bomben" lassen eine grüne Giftwolke an der Position des Ziels entstehen. Sie erhöht den erlittenen Schaden. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden, in dem der Tank Toxitron dort hineinzieht (selbst aber draußen bleibt). Falls ihr überwiegend Nahkämpfer in der Gruppe habt, solltet ihr davon jedoch absehen.

Toxitrons "Giftprotokoll" lässt drei Giftbomben (grüne Schleime) entstehen. Die sich jeweils einen zufälligen Spieler suchen und auf ihn zu steuern. Erreichen sie ihn entsteht eine Giftexplosion mit bis zu 150.000 Naturschaden. Zerstört die Schleime also bevor sie Schaden anrichten können!

Wenn Toxitrons Schild, Giftgetränkter Panzer, aktiv ist, erzeugt jeder Angriff gegen ihn einen stapelbaren Dot auf dem angreifenden Spieler. Dieser "Giftgetränkt" Dot richtet Schaden an dem Spieler an, fügt seinen Angriffen jedoch ebenfalls 10.000 Naturschaden hinzu. Wenn ihr ausreichend Heilung und zu wenig Schaden habt, könnt ihr den Dot also auch zu eurem Vorteil nutzen.

Schildmechanik
Wann die Golems ihren Schild hochfahren verändert Blizzard scheinbar mit jedem Patch. Beim aktuellen 4.1.0 Patch werden die Schilde wieder sehr früh (bei ca. 45% errichtet). Ihr müsst also schnell das Ziel wechseln. Als Dot-Klasse solltet ihr beachten, das nur das Setzen der Dots als Angriff gewertet wird und nicht das Ticken. D.h. ihr könnt bei 55% noch einmal alle Dots erneuern und somit euren Schaden steigern.


Maloriak

Der Hauptteil des Kampfes besteht aus drei Phasen, die jeweils 50 Sekunden andauern und sich immer wieder abwechseln. Sie werden im Folgenden Phase blau, rot und grün genannt, weil Maloriak zu Beginn jeder Phase eine entsprechend farbige Phiole in den Kessel wirft und dadurch spezielle Fähigkeiten bekommt. Die grüne Phase kommt immer als drittes. Blau und rot sind in der Reihenfolge zufällig. Ihr könnt jede Phase zwei Mal sehen, bevor ihr Maloriak auf 20% bringen müsst und so in die vierte und letzte Phase kommt. Selbstverständlich könnt ihr das auch schneller erledigen, aber auf Grund des sechsminütigen Enrage-Timers solltet ihr nicht länger brauchen.

Ihr müsst innerhalb dieser sechs Phasen insgesamt 18 Entartungen töten. Maloriak versucht sie ständig zu beschwören. Bei jeder erfolgreichen Beschwörung entstehen drei Entartungen. Der Zauber kann jedoch unterbrochen werden, was die Entstehung aufschiebt aber nicht aufhebt. D.h. alle Entartungen, die vor 20% nicht entstanden sind, kommen danach auf einmal. Legt für die Beschwörung der Entartungen Unterbrecher fest. Euer Ziel sollte es sein pro grüne Phase neun Entartungen (also zwei bis drei Beschwörungen) zu haben. Wenn ihr pro Phasen-Dreierpack neun Entartungen tötet, habt ihr euer Ziel erreicht. Die Entartungen lassen sich in jeder Phase töten, in der grünen ist es jedoch erheblich einfacher. Alle vorhandenen Entartungen müssen sofort vom zweiten Tank eingesammelt und bis zu ihrem Tod gehalten werden. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten. Ihr Nahkampfschaden steigt jedoch mit ihrer Anzahl. Dieser Tank muss mit den Entartungen 20 Meter von Maloriak entfernt stehen.

Neben den Entartungen wirkt Maloriak in allen Phasen immer wieder sechs Sekunden lang Arkaner Sturm. Die relativ kurze Wirkzeit des Zaubers kann mit Gedankenbeneblungseffekten wie "Fluch der Sprachen" erhöht werden, was den Unterbrechern eine größere Chance gibt den Zauber abzubrechen. Der "Arkane Sturm" richtet an jedem Spieler sekündlich 15.000 Schaden an und sollte daher ebenfalls unterbrochen werden. Wenn ihr nicht genug Unterbrecher habt, muss er schlichtweg gegen geheilt werden. Denn die richtige Entartungen Anzahl ist zum Überleben wichtiger. Ihr solltet aber besser Unterbrecher für beides einplanen.
Taktik - Phase Blau
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Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Frostzauber hinzu.

Positionierung
Alle Spieler müssen im Raum ausschwärmen und ungefähr zehn Meter Abstand zwischen sich bringen.

Kampfverlauf
Maloriak wirkt innerhalb dieser zwar ca. zwei mal Blitzeis. Dabei wird ein zufälliger Spieler in einen Eisblock eingehüllt und muss daraus befreit werden. Der Initialzauber ist wie Sindragosas Eisgrab. D.h. Spieler im Nahkampfbereich des Ziels werden ebenfalls in einen Eisblock gehüllt. Jedes Opfer eines Eisblocks bekommt bei der Entstehung des Blocks 77.000 Schaden und wenn er zerstört wird zusätzlich 64.000 Schaden! Auch dieser Schaden überträgt sich auf nahe Spieler! Im Blitzeis selbst verliert das Opfer keine Gesundheit. Dementsprechend muss das Blitzeis-Opfer sofort geheilt werden und sobald er auf mehr als 50% Gesundheit hochgeheilt ist, kann er mit leichten Zaubern befreit werden. Das Blitzeis hat nur 5.000 Trefferpunkte, d.h. ein Schattenwort: Tod und/oder ein Arkanschlag zerstören es.
Taktik - Phase Rot
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Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Feuerzauber hinzu.

Positionierung
Alle Heiler und Schadensmacher laufen zur Position des Maloriak-Tanks. Der Entartungen-Tank stellt sich seitlich von Maloriak auf. Alternativ kann Maloriak für diese Phase ebenfalls vom Tank gedreht werden, damit der Entartungen-Tank seine gewohnten Bahnen ziehen kann.

Kampfverlauf
Maloriak wirkt in dieser Phase mehrfach Sengende Explosion. Dabei handelt es sich um einen kegelförmigen Flammenatem, der 500.000 Schaden geteilt durch alle Spieler im Einflussbereich anrichtet. D.h. wenn ihr zu neunt aufeinander steht, fällt jeder Spieler auf etwas weniger als die Hälfte seiner Gesundheit ab. Falls ihr Probleme mit der Intensität des Schadens haben solltet, nutzt defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe wie "Machtwort: Barriere" oder "Heiliger Wächter".
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Maloriak belegt während dieser Phase außerdem zwei Mal einen zufälligen Spieler mit "Verzehrende Flammen". Der Debuff richtet Schaden an. Was aber viel wichtiger ist, er erhöht erlittenen Magieschaden um 50%. D.h. wenn ein Spieler davon betroffen ist, muss er seitlich aus der Gruppe laufen. Andernfalls stirbt er an der nächsten Sengenden Explosion.
Taktik - Phase Grün
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Diese Phase kommt immer als drittes. In dieser Phase sprüht "Entkräftender Schleim" aus dem Kessel, welcher den "Wachstumskatalysator" der Entartungen unterdrückt und allen Mobs sowie euch 100% mehr Schaden erleiden lässt.

Positionierung
Durch die Schleimexplosion des Kessels werdet ihr in Richtung Eingang geschleudert. Bleibt da. Platziert Maloriak samt Entartungen am Treppenfuß und euch drum rum.

Kampfverlauf
Mit Hilfe des "Entkräftenden Schleim" Debuffs nehmen alle Gegner mehr Schaden und machen weniger. Nutzt diese Zeit um mindestens die neun Entartungen der vorherigen beiden Phasen zu töten. Während dieser Phase können neue entstehen. Ob ihr sie ebenfalls jetzt tötet, oder eure Angriffe lieber auf Maloriak konzentriert, sollte von eurem Gesamtschaden und Vorankommen im Kampf insgesamt abhängen.

Wachstumskatalysator
Die Entartungen haben während aller Phasen den Wachstumskatalysator Buff. Pro Entartung lastet einer der Buffs auf allen anderen Mobs in einem 20-Meter-Radius. D.h. bei sechs Entartungen hat jede von ihnen fünf Buffs und bei neun Entartungen acht. Das kann den Tank bei neun Entartungen oder mehr leicht töten. Deshalb darf der Tank nur bis zu sechs Entartungen dauerhaft tanken. Das letzte Dreierpacks solltet ihr erst kurz vor der grünen Phase entstehen lassen und wenn es da ist, muss der Tank alle Entartungen kiten statt zu tanken. Dabei sollte er von den anderen Gruppenmitgliedern unterstützt werden. Nutzt Frostfallen, Erdbindungs-Totems, Frostnova usw. um die Entartungen zu bremsen oder festzusetzen.

Maloriak selbst bekommt den Buff ebenfalls, wenn die Entartungen an ihm dran sind. Deshalb muss der Entartungen-Tank sie ständig auf Abstand halten. Nur in der grünen Phase dürfen die Mobs zusammengezogen werden, weil der Entkräftende Schleim den Katalysator unterdrückt.

Arznei
In dieser Phase erhält Maloriak ferner einen "Arznei" Buff, welcher ihn für zehn Sekunden heilt. Das muss selbstverständlich schnellstmöglich unterbunden werden. Der Debuff kann sowohl von einem Schamanen, Priester etc. gereinigt, als auch von einem Magier gestohlen werden. Letzteres ist zu empfehlen.
Taktik - Phase 4 (20% - Tod)

Dieser Teil des Kampfes beginnt sobald Maloriaks Gesundheit auf 20% fällt. Er wirkt in dem Moment "Alle Diener freilassen", was alle verbleibenden der 18 Entartung und zusätzlich zwei "Primäre Versuchsobjekte" (Drakonide) freilässt. Versucht ggf. einen Schadenstop vor 20% einzulegen, damit ihr nicht zusammen mit einer Masse Entartungen in diese Phase rutscht. Maloriak hört fortan auf die roten, grünen oder blauen Fähigkeiten einzusetzen und bekommt stattdessen neue. In dieser Phase solltet ihr Kampfrausch zünden.

Positionierung
Der Tank sollte Maloriak an der Position der blauen Phase ziehen und ihn von der Gruppe wegdrehen. Das bietet der Gruppe ausreichend Fläche zum Ausschwärmen, die dringend benötigt wird.

Kampfverlauf
Maloriak wirkt immer wieder frontal Magmastrahlen. Diese hinterlassen in seiner Blickrichtung eine Feuerwand. Der Tank sollte sich anschließend raus drehen. Dabei jedoch drauf achten, das Maloriak nicht zur Gruppe guckt.

Während der Phase ist dauerhaft eine Schneekugel aktiv. Dieses zeichnet sich bei der Entstehung durch einen blauweißen Kreis am Boden ab. Das bläuliche Objekt treibt unabhängig von Bedrohung durch den Raum. Wenn es über einem Spieler angelangt, explodiert es. Es ist jedoch sehr langsam und so kann ihm problemlos ausgewichen werden. Wenn eine Schneekugel explodiert ist, entsteht wenige Sekunden später an einer zufälligen Position eine neue.

Die beiden Primären Versuchsobjekte wechseln mit ihrem "Fixieren" alle 5 - 10 Sekunden ihr aktuelles Ziel. Sie müssen also ständig von einem anderen Spieler gekitet werden. Stellt euch darauf im Vorfeld ein und verteilt euch entsprechend im Raum. Sie sollten Zieltechnisch nicht angegriffen werden. Konzentriert eure Angriffe lieber auf Maloriak.


Atramedes

Für den Kampfverlauf erhaltet ihr eine zusätzliche Anzeige, die euren Geräusch-Level wiederspiegelt. Sämtlicher Schaden, den ihr im Kampf erleidet, erhöht diesen Geräusch-Level. Sobald die Anzeige voll ist, hat Atramedes eure Position ausgemacht und tötet euch mit seiner Verwüstung. Den meisten Fähigkeiten kann man ausweichen, andere wie z.B. die Sengende Flamme können nicht vermieden werden. Wirkt Atramedes gerade seine Sengende Flamme oder nähert sich der Geräusch-Level eines Spielers 100%, muss ein "Uralter Zwergenschild" (im folgenden Gong genannt) betätigt werden. Dieser Gong betäubt Atramedes für fünf Sekunden und gibt ihm währenddessen den Vertigo Debuff (er erleidet 50% mehr Schaden). Was aber viel wichtiger ist, der Gong setzt den Geräusch-Level aller Spieler auf 0 zurück. Atramedes ist durch das Geräusch des Gongs dermaßen genervt, dass er diesen sofort zerstört. Es gibt zu Kampfbeginn acht dieser "Uralter Zwergenschilde" bzw. Gongs und sie entstehen nach wenigen Minuten neu. Dennoch solltet ihr nicht zu verschwenderisch mit ihnen umgehen.

Teilt vor Kampfbeginn einen Spieler ein, welcher die Uralten Zwergenschilde betätigt. Für die Boden-Phase ist die Wahl der Klasse des Gong-Auslösers egal. In der Luft-Phase jedoch sollte es ein Spieler sein, welcher schnell die Position wechseln kann, wie z.B. ein Schurke durch Sprinten. Es ist ferner hilfreich, wenn dieser Spieler eine globale Übersicht hat, wie hoch der Geräuschpegel seiner Mitspieler ist. Falls euer Standard-Boss-Mod das nicht hat, installiert euch Atramedes. Es zeigt den Geräuschlevel der lautesten Spieler der Schlachtgruppe in Prozent an. So kann der Gong immer rechtzeitig geschlagen werden.
Taktik - Phase 1 (Boden)

Atramedes bleibt während dieser Phase für 90 Sekunden am Boden.
Bildschirmfoto

Positionierung
Der Tank muss Atramedes zu Beginn des Kampfes in die Mitte der Halle ziehen. Alle anderen Spieler verteilen sich daraufhin rings um Atramedes herum.

Kampfverlauf
In dieser Phase bekommt ihr durch Modulation unausweichlich geringen Schattenschaden und eine Steigerung eures Geräusch-Pegels. Allen anderen Fähigkeiten kann und muss wie folgt ausgewichen werden:

Sonarpuls (Sonar Pulse)
Atramedes benutzt hierbei seinen Schwanz als Stimmgabel und sendet vier Schallwellen (gelbliche Kreise) aus. Diese Schallwellen bilden sich am Schwanz und fliegen langsam durch den Raum. Haltet euch also vom Schwanz entfernt, damit ihr ausreichend Spielraum habt, um den Schallwellen zu entkommen. Eine Berührung erhöht euren Geräusch-Pegel beträchtlich. Genau nach dem Schallatem entstehen jedes mal Sonarpulse. Dann jedoch nicht an der gewohnten Position, sondern an dem Punkt, an dem Atramedes Schwanz beim Beginn des Sonarpuls Zaubers stand. Räumt also vorsorglich diesen Punkt.

Schallatem
In jeder Bodenphase wirkt Atramedes zwei mal seinen Schallatem. Kurz bevor dieser einsetzt erhält ein Spieler den "Aufspüren" Debuff und wird somit zum Ziel des von Atramedes Schallatem. Der Zauber heißt zwar Schallatem, ist aber ein Flammenstrahl, der von Atramedes ausgeht. Während er den Atem kanalisiert bewegt sich Atramedes nicht, sondern dreht sich schlichtweg in die Richtung des verfolgten Spielers. Eine Berührung des Strahls richtet 20.000 Feuerschaden an und erhöht den Geräuschpegel beträchtlich.

Die genaue Ursache für die Drehgeschwindigkeit Atramedes ist unklar. Einige setzen darauf, dass sie von der anfänglichen Laufgeschwindigkeit des Opfers abhängt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie mit dem Geräuschpegel des verfolgten Spielers zusammenhängt. D.h. je lauter das Opfer bereits ist, desto schneller dreht sich Atramedes und umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, das er stirbt. Unabhängig davon hab ihr beim Ausweichen die größte Überlebenschance, wenn ihr euch relativ nah an Atramedes befindet.

Schadensreduzierende Effekte wie z.B. Dispersion helfen euch nicht gegen den Schallatem. Ihr erhaltet zwar weniger Schaden dadurch, aber dennoch das normale Kontingent an "Geräusch". Weshalb ihr kurz darauf von der "Verwüstung" getötet werdet.

Sengende Flamme (Searing Flame)
Der Zauber kommt einmal pro Bodenphase zum Einsatz, richtet mit jedem Tick Feuerschaden an und hinterlässt mit diesem einen Debuff, welcher den Feuerschaden auch noch erhöht. Das steigert den Geräusch-Pegel jedes Spielers enorm. Die einzige Möglichkeit dem Effekt zu entgehen ist einen Gong zu betätigen. Der dafür eingeteilte Spieler muss auf die Abklingzeit der Sengenden Flamme achten und nach dem Ende des Schallatems direkt außen zum Gong laufen, um um diesen beim Einsetzen des Zaubers sofort betätigen zu können. Einen Tick der Flamme werden jedoch alle Spieler erleiden. Ihr könnt nicht einfach auf gut Glück klicken, sobald die Abklingzeit erloschen ist. Das betäubt zwar Atramedes, hält ihn aber nicht davon ab die Sengende Flamme danach zu wirken.
Taktik - Phase 2 (Luft)

Atramedes hebt für diese Phase für ca. 35 Sekunden ab und kommt erst zum Ende wieder auf den Boden zurück. Der Schlüsselfaktor zum Überleben dieser Phase heißt Bewegung. Der Drache markiert immer wieder Stellen mit Schallwellen und Bombardiert sie im nächsten Augenblick mit seinen Sonarbomben. Wenn ihr nicht in Bewegung bleibt, entstehen die Sonarbomben in euch drin und euer Geräusch-Level erhöht sich.

Gellende Flammen
Dieser Flammenstrahl ist das eigentliche Problem der Phase. Atramedes verfolgt damit dauerhaft Spieler. Es wechselt lediglich das Ziel. Das Problem an dem Strahl ist, das er sich schneller bewegt, je höher euer Geräusch-Pegel ist. D.h. wenn der Strahl euch einmal getroffen hat, trifft er euch höchstwahrscheinlich kurz darauf wieder und führt zur Verwüstung bzw. euren Tod.

Es gibt zwei Lösungen um dem Strahl zu entkommen:

1. Einen Gong schlagen
2. Spielerfähigkeiten

Ersteres ist offensichtlich sehr begrenzt und sollte daher nur genutzt werden, wenn keine andere Möglichkeit mehr besteht. Viele Klassen können dem Strahl problemlos entkommen. Magier haben Blinzeln und können sich mit ihrem Eisblock schützen, wenn sie der Strahl doch öfters erfasst. Druiden und Schurken können sprinten und Krieger können Einschreiten oder ihren Heldenhaften Sprung nutzen. Wird hingegen ein Spieler ohne derartige Fähigkeiten verfolgt, kann ein Priester helfen. Ihr Glaubenssprung kann den Spieler wenn es brennzlich wird daraus ziehen. Mit zwei Priestern (z.B. Schatten und Heilung) lauft ihr fasst nie Gefahr vom Strahl getötet zu werden. Der Glaubenssprung sollte in jeder Phase zwei wieder Einsatzbereit sein.

Versucht den Strahl am äußersten Rand der Halle entlang zu ziehen, da er eine Feuerwand hinterlässt, die euch andernfalls in der nächsten Phase eins das Leben schwer macht.

Sobald Atramedes Landet beginnt Phase eins erneut. Die beiden Phasen wechseln sich fortan ab bis der Drache tot ist.


Schimaeron

Kernstück dieses Kampfes ist der Gall-O-Tron 800. Ein kleiner Roboter, den ihr vor Beginn des Kampfes aktivieren müsst und der euch dann so lange er lebt mit "Finkels Mixtur" buffed. Diese Mixtur sorgt dafür, dass ihr jeden Angriff mit einem Trefferpunkt überlebt, so lange ihr vor dem Angriff mehr als 10.000 Trefferpunkte hattet. Die gesamte Kampfmechanik baut daher darauf auf, alle Spieler über 10.000 Gesundheit zu halten.

Der Kampf hat zwei Phasen, die sich immer wieder abwechseln und eine dritte, die ab 20% einsetzt. Der Gall-O-Tron 800 wird am Ende von Phase eins lahmgelegt, was Phase zwei auslöst. In dieser Phase seid ihr dann für kurze Zeit sterblich, bis sich der Gall-O-Tron 800 wieder repariert hat.

Es ist sehr wichtig, dass vor der 20% Phase niemand stirbt! Jeder Tote, der nicht wiederbelebt werden kann (seit Cataclysm ist nur noch eine Wiederbelebung pro Kampf möglich), bedeutet einen Wipe. Da der Schaden von Phase zwei die nächsten Spieler töten wird.
Taktik - Phase 1

Die Hauptphase des Kampfes. Schimaeron wirkt in dieser bis zu drei Mal "Massakrieren". Dieser Angriff bringt alle Spieler auf einen Trefferpunkt runter. Die Phase endet immer mit einem "Massakrieren" und alle folgenden ersten Phasen beginnen ebenfalls mit einem.
Bildschirmfoto

Positionierung
Wegen dem "Ätzenden Schleim" müssen alle Spieler in dieser Phase mehr als sechs Meter Abstand voneinander wahren. Das gilt ebenfalls für die Nahkämpfer. Jeder muss eine eigene Position haben, was auf Grund der gewaltigen Hitbox aber kein Problem sein sollte. Für Fernkämpfer und Heiler sollte es ebenfalls keine Probleme geben. Der Raum ist groß genug.

Ätzender Schleim
Abgesehen vom "Massakrieren" wird dir Gruppe in dieser Phase nur vom "Ätzenden Schleim" getroffen. Der "Ätzende Schleim" trifft immer zwei Spieler gleichzeitig, verringert ihre Trefferchance für drei Sekunden um 75% und bringt sie auf einen Trefferpunkt herunter. Die Heiler müssen sie sofort wieder auf mehr als 10.000 Gesundheit bringen, damit diese den nächsten "Schleim" bzw. das "Massakrieren" überleben. Wenn ihr eine Manaklasse seid und von dem Schleim getroffen werdet, solltet ihr für die Dauer des Debuffs gar nicht erst versuchen Schimaeron anzugreifen. Sämtliche Zauber werden auf Grund der verringerten Trefferchance fehlschlagen und sind reine Manaverschwendung.

Massakrieren
Der Zauber wird zwei bis drei Mal pro Phase einsetzen und an jedem Spieler bis zu 1.000.000 Schaden anrichten. Durch Finkels Mixtur erhaltet ihr somit einen Trefferpunkt. Außerdem wird durch ein Totenschädel-Symbol in der Debuff-Leiste angezeigt, dass der Spieler nun sterblich ist. Blizzards neues Standard-Schlachtzug-Interface zeigt diesen Debuff standardmäßig an. Wenn ihr euer Grid o.ä. also nicht extra darauf konfigurieren wollt, nutzt die Standard-UI! Zumindest für Heiler ist es sehr vorteilhaft mit einem Blick zu erkennen, ob der Spieler noch eine kleine Heilung braucht oder nicht. Schließlich heilen sämtliche Gruppenheilungen einen einzelnen Spieler nicht um 10.000. Die Grenzwerte verschwimmen also ohne diese direkte Anzeige leicht und es darf in diesem Kampf niemals jemand sterben!

Brechen / Doppelangriff
Diese Angriffskombination ist das Problem des Kampfes. Der aktuelle Tank erhält einen stapelbaren Debuff (Brechen), durch welchen er pro Stapel 25% mehr körperlichen Schaden erleidet (vier Stapel also 100% sind das Maximum). Der Brechen Debuff hält 60 Sekunden und wird niemals auslaufen, wenn nicht ein Tankwechsel stattfindet. Schimaeron wirkt Brechen alle 15 - 20 Sekunden, je nachdem wie viel "Massakrieren" und "Schleim" zwischendurch kommt. D.h. der Debuff kann auslaufen, wenn die Tanks sich nach drei Stapeln abwechseln.

Der Doppelangriff erklärt sich selbst vom Namen her. Schimaeron schlägt an für sich sehr langsam zu, mit dem Doppelangriff jedoch direkt zwei Mal nacheinander. Was einen Tank mit 10.001 Gesundheit also trotzdem tötet. Wenn der Tank drei oder vier Brechen Stapel hat und einen Schlag kassiert, fällt er bereits auf unter 10.000 Gesundheit. Der nächste Angriff wird ihn also höchstwahrscheinlich töten.

Die sicherste Lösung für dieses Problem ist unserer Erfahrung nach einen Tank alle Brechen Debuffs sammeln und den zweiten Tank Schimaeron spotten zu lassen, sobald Schimaeron den Doppelangriff-Buff bekommt. Verschwindet er, spottet der Brechen-Tank zurück. Diminishing returns scheint es hier nicht zu geben.

Alternative Lösung
Es ist möglich Schimaeron ebenfalls zu bezwingen, in dem die Tanks Schimaeron schlicht nach drei Brechen-Debuffs spotten.
Das erfordert jedoch das beide Tanks quasi dauerhaft auf 100% hochgeheilt werden. Was zumindest mit Stufe 346 - 359 Ausrüstung der Heiler zu Manaproblemen nach mehr als 60% des Kampfes führt. Wie auch immer würde auf diese Weise eine kleine Heilung ausreichen, um den Tank wieder auf über 10.000 Trefferpunkte zu bringen. Die Heilung (kann auch in Hot-Form sein) muss aber immer noch zwischen den beiden Schlägen des Doppelangriffs einsetzen, was man als Glück einordnen kann. Der Tank kann in dieser Sekunde natürlich einen Gesundheitsstein, Heiltrank oder spezielle Schmuckstücke (s.o.) verwenden, um am Leben zu bleiben.

Der Brechen Debuff lässt sich außerdem durch die "Hand des Schutzes" eines Paladins entfernen. Damit lässt sich der Glücks-Faktor der Alternativ-Taktik natürlich minimieren. Ein Paladin sollte hier für die Taktik jedoch nicht erforderlich sein müssen und wenn ihr ihn doch in der Gruppe habt, sollte er nur in Notsituationen genutzt werden, um Fehlverhalten oder ähnliches mit der "Hand des Schutzes" zu überbrücken.
Taktik - Phase 2

Diese Phase beginnt wenn der Gall-O-Tron 800 zerstört wird und hält 30 Sekunden an. Der Gall-O-Tron repariert sich in der Zeitspanne und Schimaeron kanalisiert "Fehde". Er muss also nicht mehr getankt werden. Schimaeron greift während dieser Phase nur mit seinem "Ätzenden Schleim" an.
Bildschirmfoto

Positionierung
Der "Ätzende Schleim" würde einen einzelnen Spieler in dieser Phase töten. Ihr müsst euch deshalb alle an einem Punkt sammeln, damit sich der Schaden gleichmäßig auf alle Spieler verteilt.

Phasenverlauf
Durch die kurze Zeitspanne zwischen den Schleim-Angriffen wird die Gruppe höchstwahrscheinlich nicht mehr rechtzeitig vor dem nächsten hochgeheilt, falls schon ein Spieler tot ist. Bleibt also am Leben! Hybride wie Elementar-Schamanen, Schattenpriester etc. können die Heiler in dieser Phase unterstützen. Durch den dauerhaften Schleim auf sich treffen sie den Boss ohnehin nicht.

In dem Augenblick, in dem Fehde endet, setzt eigentlich Phase eins ein und ihr müsstet an eure alten Positionen zurück. Schimaeron wirkt jedoch augenblicklich sein erstes Massaker. D.h. die gesamte Gruppe fällt auf einen Trefferpunkt zurück. Bleibt also noch kurz in der Gruppe stehen und lauft erst los, wenn ihr wieder mehr als 10.000 Gesundheit habt.
Taktik - Phase 3

In dieser Phase bekommen alle Schlachtzug-Mitglieder den "Sterblichkeit" Debuff, welcher Heilungen um 99% verringert. Es ist somit vollkommen unnötig in der Phase noch eine einzige Heilung zu wirken. Stattdessen müssen alle Heiler hier ebenfalls Schaden machen.

Kurz bevor Schimaeron 20% erreicht und diese Phase beginnt sollten möglichst alle Spieler, aber vor allem die Tanks, einmalig voll geheilt werden, damit sie in der Phase lange überleben.

Bevor der aktuelle Tank auf einen Trefferpunkt abfällt, sollte er seine gesamten Schadensverringernden Fähigkeiten einsetzen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Anschließend arbeitet Schimaeron die Hassliste von oben nach unten ab, da er in dieser Phase nicht mehr spottbar ist. Stellt euch darauf ein, wenn ihr der nächste seid und nehmt möglichst viel Abstand von Schimaeron, um Zeit raus zu schlagen.


Nefarian

Die Schlacht umfasst drei Phasen von denen eine schwieriger ist als die vorherige. Wenn ihr jedoch erst einmal in Phase drei gekommen seid und in den vorherigen Phasen Nefarian bereits um 50% seines Lebens beraubt habt, dürftet ihr diese ebenfalls schaffen...

Stromschlag
Eines der größten Probleme des Kampfes ist Nefarians Blitzmaschine, die mit ihrem "Stromschlag" unabhängig von der laufenden Phase jedem Spieler gleichzeitig gut 100.000 Naturschaden zufügt. Das passiert immer wenn Nefarian eine 10% Marke erreicht (also 90%, 80%, 70% usw.). Nefarian macht daraufhin ein Emote "Elektrizität lässt die Luft knistern" und fünf Sekunden darauf setzt besagter Schaden ein. Dieser Schaden ist immer zusätzlich zu dem normalen Schaden (Nahkampftreffer, Atem, Schattengeschosse usw.). Da der Kampf ungefähr zehn Minuten dauert und der "Stromschlag" währenddessen neun Mal kommt, müsst ihr ungefähr jede Minute mit einem Rechnen. Jeder Spieler sollte für zumindest jeden zweiten "Stromschlag" eine Fähigkeit bereit haben, mit der er den Schaden negieren oder stark verringern kann. Zudem sind Heiler-Fähigkeiten wie Machtwort: Barriere, Heilige Opferung etc. dafür bzw. abwechselnd für jeden zweiten anzuraten.

Belebter Knochenkrieger
Diese Skelette sehen nicht nur so aus wie im Nefarian Kampf im Pechschwingenhort, sondern verhalten sich auch fasst so. Soll heißen: Ihr tötet sie in Phase eins und in Phase drei werden sie wiederbelebt.
Es ist jedoch etwas komplizierter als damals. Jeder Belebte Knochenkrieger hat nun eine bestimmte Menge Energie. Sie startet bei 100% und verringert sich sekündlich. Sobald sie aufgebraucht ist, fällt der Knochenkrieger in sich zusammen. Die Energie verbraucht sich unabhängig davon ob sie angegriffen werden, oder dauerhaft in einer Eiskältefalle, Fesseln, etc. stecken. Werden sie jedoch von Nefarians Feuer (Atem oder das Schattenfeuer in Phase drei) getroffen, bekommen sie unabhängig von ihrem Zustand sofort wieder 100% Energie. D.h. halb tote Knochenkrieger stehen genauso voll vor euch wie tote Knochenhaufen am Boden!
Zudem besitzen die Belebten Knochenkrieger einen Buff. Dieses "Ermächtigen" stapelt sich während ihrer Lebzeit automatisch alle drei Sekunden hoch und macht das Skelett damit stärker. Der Buff stapelt außerdem schneller hoch, wenn das Skelett einen Spieler erfolgreich schlägt. Die einzige Möglichkeit, den Buff-Stapel eines Knochenkriegers zurückzusetzen, besteht darin es (durch Energieverbrauch über Zeit) sterben zu lassen. Sobald ein Knochenkrieger durch Nefarians Feuer wiederbelebt wird, fängt der "Ermächtigen" Buff neu an hochzustapeln.
Taktik - Phase 1

Diese Phase beginnt sobald Onyxia angegriffen wird und endet mit ihrem Tod. Nefarian steigt erst ca. 15 Sekunden nach Kampfbeginn vom Himmel herab.
Bildschirmfoto

Positionierung
Fernkämpfer und Heiler stellen sich in der Mitte des Raumes auf, sodass sie alle Spieler in Reichweite haben. Der Onyxia Tank zieht die Drachendame ans südliche Ende (wo ihr zu Kampfbeginn runter springt) neben die Säule und dreht sie zu dieser (also mit der linken Flanke zur Gruppe). Sobald Nefarian landet, zieht der zweite Tank ihn zum nördlichen Ende der Plattform und dreht ihn ebenfalls mit dem Kopf nach Osten (rechte Flanke zur Gruppe). Dabei muss unbedingt darauf geachtet werden, dass der "Kinder von Todesschwinge" Buff nicht aktiv ist. Wenn doch, stehen die beiden zu nah aneinander. Die Tanks sind damit zwar trotzdem heilbar, aber der Manaverbrauch steigt immens.

Phasenverlauf
Dieses ist die entspannenste Phase des Kampfes. Es geht im Grunde nur darum Onyxia zu töten. Jedoch ist es sehr hilfreich, wenn Nefarian in dieser Phase schon auf ca. 79% gebracht wird. Entsprechend also zwei "Übergänge" stattfinden, in denen die Gruppe besagten "Stromschlag" erleidet. Der Nachteil (neben dem Gruppenschaden) dieser "Übergänge" ist jedoch, dass Onyxia immer stärker zuschlägt, je mehr Gesundheit Nefarian in dieser Phase verliert! Euer Ziel muss daher darin bestehen, Onyxia direkt nach dem 80% "Übergang" zu töten und somit Phase zwei zu starten. Macht zu Beginn der Phase entsprechend erst mal auf Onyxia Schaden, bringt sie auf 25% - 15% (je nachdem was für euch geeigneter ist), prügelt Nefarian anschließend auf 80% runter und tötet dann augenblicklich Onyxia von der Nefarian Position aus, während die Heiler alle Spieler ein letztes Mal hochheilen.

Elektrische Überladung
Onyxia besitzt eine Fähigkeit namens "Elektrische Überladung". Diese würde die Gruppe bei o.g. Positionierung mit 1.045.000 Naturschaden brutzeln. Der Angriff ist jedoch nur auf Onyxias Flanken beschränkt und kündigt sich an, in dem diese kurz zuvor beginnen zu glühen. Wann immer dieses passiert, muss der Tank Onyxia mit dem Kopf nach Süden und dem Schwanz in die Gruppe drehen. Die Gruppe wird dann zwar einmal vom Schwanzfeger erwischt und vom Zaubern abgehalten, aber das ist im Gegensatz zum Tod verschmerzbar. Sobald Onyxia die 15% Schwelle erreicht hat, könnt ihr euch in Nefarians Nahkampfbereich sammeln, wo ihr außer Reichweite des Schwanzfegers seid.

Belebte Knochenkrieger
Die beiden Tanks haben in dieser Phase bereits je einen Drachen auf sich. Dementsprechend können sie sich nicht zusätzlich um die fünf Belebten Knochenkrieger kümmern. Die Skelette müssen also in dieser Phase bis zu ihrem Tod (Energieverbrauch) von anderen Spielern kontrolliert werden. Teilt je einen Spieler mit Massenkontrollfähigkeiten (Eiskältefalle, Furcht, Untote Fesseln, usw.) für das x-te Skelett ein, damit jeder automatisch das richtige übernimmt. Falls ihr nicht genug dieser Fähigkeiten habt, stellt einen Jäger ab, der die Skelette kitet. Sie durch Schaden zu töten ist keine Option, da sie mehr Gesundheit als Nefarian besitzen.
Je ein Belebter Knochenkrieger entsteht aus den violetten Wirbeln am Boden, die auf dem äußeren Rand zufällig entstehen. Versucht sie von den eingeteilten Spielern ans nördliche Ende hinter Nefarian zu ziehen jedoch nicht direkt aufeinander und dort festzuhalten. Damit diese Fläche in der letzten Phase als erstes von Nefarians Schattenfeuer heimgesucht wird und ihr gegenüber Platz habt.

Stromschlag
Zwei "Übergänge" solltet ihr in dieser Phase durchleben, um Phase drei möglichst kurz zu halten. Bei 90% und 80% von Nefarians Gesundheit wird eure Gruppe also starken Schaden erleiden. In dieser Phase sind zwar noch alle Heiler für euch da und der Zauber daher am besten überlebbar, aber ihr solltet eure Heiler trotzdem nicht überstrapazieren. Wenn ihr defensive Spezialfähigkeiten besitzt, die zwei Minuten oder weniger Abklingzeit haben, dann nutzt sie für den ersten "Stromschlag", um sie in Phase zwei erneut einsetzen zu können. Nach dem zweiten "Übergang" müssen zwingend noch mal alle Spieler voll geheilt werden, nutzt als Heiler dazu eure Kreise (Heilender Regen, Segenswort: Refugium, etc.) und lauft als Schadensmacher nicht da raus, bevor ihr geheilt seid. Mit zwei oder drei Schritten in Richtung Onyxia solltet ihr in den Kreisen sein und gleichzeitig die Drachendame töten können.
Taktik - Phase 2

Diese Phase beginnt sobald Onyxia tot ist und endet wenn alle drei Chromatischen Prototypen tot sind. Nefarian erhebt sich für diese Phase in die Luft zwischen den Plattformen, beschießt euch mit Schattenflammenbeschuss und kann von Fernkämpfern weiterhin angegriffen werden.
Bildschirmfoto

Positionierung
Jede der drei Plattformen muss mit einem "Unterbrecher" bestückt werden. Wenn auch nur eine Drucknova eines Chromatischen Prototyps durch kommt, bedeutet es das Ende des Kampfes. Ferner ist es hilfreich wenn auf jeder Plattform ein Heiler steht. In extremen Fällen könnt ihr auf eine Plattform auch nur einen Tank und einen Schadensmacher (z.B. Schurke) stellen, welche sich mit defensiven Spezialfähigkeiten selbst am Leben halten. Verteilt euch auf den Plattformen und steht nicht direkt ineinander. Nefarians Schattenflammenbeschuss hat einen ein Meter übergreifenden Effekt. Das ist zwar sehr gering, kann aber trotzdem Schaden an mehreren Spielern erzeugen. Lauft aber nicht zu weit zum Rand und somit in die Lava.

Phasenverlauf
Sobald die Phase beginnt, senkt sich der Boden und lässt Lava in den Raum fließen. Eure einzige Überlebenschance besteht darin auf dem drei Säulen/Plattformen Schutz zu suchen. Jede dritte Sekunde im Lava-Bad verursacht Schaden an euch und stapelt einen Magma Debuff hoch, welcher erlittenen Feuerschaden um 1000 erhöht (stapelbar). Versucht entsprechend schnell auf die euch zugeteilte Plattform zu kommen. Hüpft dabei aber auch nicht wie wild hoch. Denn jedes mal wenn ihr raus und wieder rein kommt, tickt die Lava erneut (schneller als drei Sekunden).
Ferner steht der obere Rand jeder Plattform etwas weiter ab als der Fuß. Wenn ihr auf die Plattform drauf wollt, solltet ihr bevor die Lava kommt also nicht ganz bis an die Säule heran laufen, sondern nur bis zwei oder drei Meter davor! Schwimmt, sobald die Lava steigt, mit dieser hoch, hüpft aus ihr heraus und drückt dann nach Vorne, um auf der Plattform zu landen. Übt das am besten mal vor dem Kampf im Wasser, damit ihr hier nicht für den Tod eurer gesamten Gruppe verantwortlich seid!

Der große Wipe-Faktor dieser Phase, sind die ersten Drucknoven der Chromatischen Prototypen. Diese setzen bereits eine Sekunde nachdem die Lava ihren Höchststand erreicht hat ein. D.h. wenn der Unterbrecher auf einer der drei Plattformen nicht beim ersten Sprung oben ist und unterbrechen kann, ist der Kampf gelaufen. Durch den gesteigerten Schaden des Lava-Debuffs, wird eine einzige Drucknova so stark, dass die Gruppe stirbt.
Das macht Nahkämpfer als Unterbrecher zu einem Sicherheitsrisiko. Denn Klassen wie Schamane (Windstoß), Magier (Gegenzauber), etc. können die Chromatischen Prototypen auch aus der Lava heraus unterbrechen, falls sie den Sprung nicht schaffen. Das soll aber nicht heißen, dass ihr deswegen auf Schurken etc. in dem Kampf verzichten solltet. Es bedarf höchstwahrscheinlich nur etwas mehr Übung bzw. des ein oder anderen Versuches mehr.

Stromschlag
Wie schon in Phase eins ist es auch in dieser äußerst hilfreich wenn ihr Nefarian durch mindestens einen Übergang prügelt. Da diese Phase durch Nefarians Schattenflammenbeschuss aber auf Dauer sehr Heilungsintensiv ist, solltet ihr es hiermit auch nicht übertreiben. Versucht Nefarian am besten kurz vor 50% zu bringen und dementsprechend zwei Übergänge (70% und 60%) zu erzeugen. Macht dazu von Phasenbeginn an parallel auf ihn und die Chromatischen Prototypen Schaden, tötet zwei von diesen und wartet mit dem Todesstoß des letzten so lange wie möglich.
Für jeden Übergang muss hier zwingend jeder voll geheilt sein und eine defensive Spezialfähigkeit genutzt werden, also entweder die eines Spielers selbst, oder beim zweiten Mal die eines Heilers und das für jede Plattform! Die Plattformen liegen mehr als 40 Meter auseinander. Übergreifende Fähigkeiten gibt es entsprechend nicht.
Taktik - Phase 3

Diese Phase beginnt sobald alle drei Chromatischen Prototypen tot sind. Die Plattform hebt sich wieder und gibt den Plattformboden frei. Nefarian landet, muss erneut getankt werden und belebt die gesamte Phase hinweg seine Knochenkrieger durch sein neues Schattenfeuer wieder zum Leben. Die Phase ist ein einziges Rennen darum wer schneller tot ist.

Positionierung
Ihr habt in dieser Phase zwei Positionierungs-Möglichkeiten:
1. Die Gruppe steht mit Nefarian in der Mitte des Raumes und der Knochenkrieger-Tank zieht außen seine Bahnen.
2. Die Gruppe steht mit Nefarian im südlichen Drittel und der Knochenkrieger-Tank nutzt die anderen beiden Drittel zum kiten.
Beide Methoden haben ihre Vor- und Nachteile.

Belebte Knochenkrieger
Nefarian verschießt in dieser Phase immer wieder Schattensengenfunken an die Position eines zufälligen Knochenkriegers. Das erweckt den getroffenen Knochenkrieger zum Leben und setzt die Energie dieses und aller umgebenen auf 100%. Davon sollten selbstverständlich so wenig Skelette wie möglich getroffen werden. Es kann nicht vermieden werden, dass mehrere Knochenkrieger gleichzeitig leben. Aber sie müssen zwischendurch sterben, damit der Tank überlebt. Zu Beginn der Phase (maximal 30 Sekunden) könnt ihr einzelne Knochenkrieger noch kontrollieren (Untote Fesseln usw.). Aber nach kurzer Zeit wird das Schattenfeuer sie befreien und sie müssen getankt bzw. gekitet werden. Der dafür eingeteilte Tank bedarf selbstverständlich eines Heilers.

Die ideale Tank-Technik besteht darin die Belebten Knochenkrieger an einer Position zu halten und sie ungefähr drei Sekunden vor Nefarians nächstem Schattensengfunken weiterzuziehen. Auf diese Weise geht der Meteorit an eine leer Position, die Energie der Knochenkrieger wird nicht erneuert und die Skelette fallen nach kurzer Tankzeit wieder in sich zusammen.

Schattenflamme
Wo immer Nefarians Schattensengenfunke aufschlägt, entsteht ein pinkes Feuer, welches sich sternförmig ausbreitet. In dem Feuer dürfen weder Spieler stehen (hoher Schaden), noch dürfen die Knochenkrieger dort hindurch laufen, da es ihre Energie zurücksetzt. Der Platz ist in dieser Phase also sehr begrenzt. Das Feuer verschwindet nach kurzer Ausbreitung jedoch automatisch. Wenn es der Gruppe zu nah kommt, muss diese die Position wechseln. Der Tank gibt dabei Nefarians Position vor, falls er ins Feuer gerät und wenn es auf die Gruppe zuläuft, wechselt diese die Flanken.

Nutzt in dieser Phase Kampfrausch, eure offensiven Spezialfähigkeiten und Schadenssteigernde Tränke, um Nefarian zu töten, bevor euer Knochenkrieger-Tank stirbt.

Zuletzt bearbeitet am: 15.02.2012 12:48 Uhr.