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10er Normal Feuerlande

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Veröffentlich am: 15.02.2012, 04:16 Uhr
Beth´tilac

Der Kampf umfasst zwei Phasen. In der ersten müsst ihr einer Reihe von kleinen Spinnen Einhalt gebieten und in Phase zwei könnt ihr Beth'tilac selbst zu Leibe rücken.
Phase 1

Diese Phase dauert ungefähr viereinhalb Minuten. Beth'tilac wirkt während dieser Zeit drei Mal "Schwelende Verwüstung" und kommt direkt nach dem dritten Mal auf den Boden zurück, um Phase zwei einzuläuten. Ihr solltet es während dieser Zeit schaffen Beth'tilac auf ungefähr 80% herunter zu bringen. Die Phase spielt sich auf zwei Ebenen ab, weshalb ihr eure Gruppe im Vorfeld in zwei Teams unterteilen solltet:

Oben: 1 Tank, 1 Heiler, 1 - 2 Nahkämpfer
Unten: 1 Tank, 1 - 2 Heiler, restliche Schadensmacher (Fernkämpfer)

Die genaue Verteilung eurer Schadensmacher solltet ihr an euren eigenen Erfahrungen mit der Beseitigung der Spinnen unten festlegen. Je mehr Schadenmacher ihr dort entbehren und nach oben schicken könnt, desto einfacher wird die zweite Phase.

Sobald Beth'tilac angegriffen wird, zieht sie sich auf ihr flammendes Netz über euch zurück. Kurz darauf seilen sich die ersten "Aschenweberspinner" (gelbes Hinterteil) zu euch ab. Diese mittelgroßen Spinnen hängen an ihren Fäden herab, feuern auf einzelne zufällig gewählte Spieler und können von den Schadensmachern getötet werden, ohne das ein Tank eingreifen muss. Jedes Mal wenn ein "Aschenweberspinner" (tot) auf den Boden schlägt, gibt er ein roten Faden frei, an dem ein einziger Spieler hoch klettern kann. Wenn ein "Aschenweberspinner" gespottet wird, seilt er sich automatisch auf den Boden ab, was sein Seil sofort freigibt und ihn für Nahkämpfer angreifbar macht. Sobald die ersten beiden Fäden zur Verfügung stehen, sollten ein Tank und ein Heiler zu Beth'tilac hoch klettern. Denn die gesamte Phase über wirkt Beth'tilac "Funkenleuchtfeuer" und richtet somit dauerhaft Schaden an eurer gesamten Gruppe an, wenn kein Tank an ihr ist.
Bildschirmfoto

Positionierung - Unten
Das untere Team sammelt sich in der südlichen Mitte des Plateaus. Der Tank zieht die im Laufe der Phase entstehenden "Aschenweberdrohne" zu einer etwas südlicheren Position. Der Steinkreis mit dem roten Punkt in der Mitte markiert die Position relativ gut. Er muss darauf achten die Drohne immer von der Gruppe weggedreht zu halten, damit der Kegel der "Kochenden Besudelung" nur ihn selbst trifft.

Phasenverlauf - Unten
Die Phase beginnt mit der Entstehung von ca. vier "Aschenweberspinner", gefolgt von einer Drohne und anschließend immer wieder unzähligen Spinnlingen. Die Schadenmacher müssen sie in folgender Reihenfolge töten:

Spinner (mittelgroß, gelbes Hinterteil)
Ein paar Spinner sollten zu Beginn der Phase und nach jeder "Schwelende Verwüstung" umgehend getötet werden (um die Seile freizugeben) und anschließend entstehen sie weiter, haben jedoch nur niedrige Priorität.
Spinnlinge (kleine Spinnengruppen)
Die Spinnlinge müssen um jeden Preis von den Drohnen ferngehalten werden, weil die Drohnen sie fressen, was diese um 20% heilt und außerdem ihre Angriffs- sowie Bewegungsgeschwindigkeit um 20% erhöht.
Drohnen (groß, rotes Hinterteil)
Die alle 60 Sekunden entstehenden Drohnen müssen sterben, bevor ihre 75 Feuerenergie aufgebraucht ist (verringert sich sekündlich um eins) und sie Beth'tilac um neue "anpumpen" können. Denn das beraubt Beth'tilac wiederum ihrer Feuerenergie, was zu einer verfrühten "Schwelende Verwüstung" und somit Phase zwei führt.

Die Spinnlinge haben drei feste Entstehungspunkte: Nordwesten, Nordosten und Südosten. Von dort aus versuchen sie zur Drohne zu kommen, welche im Südwesten entsteht und vom Tank etwas mehr zur Gruppe gezogen werden sollte. Vernichtet die Spinnlinge mit Flächenzaubern, bevor sie dort ankommen, bremst sie aus (Frostfallen, Totem der Erdbindung, usw.) oder schleudert sie zurück (Taifun, Gewitter etc.). Gelingt das nicht schnell genug, muss der Tank die Drohne der Aschenweber kurzzeitig wegziehen.

Phasenverlauf - Oben
Tank und Heiler auf der oberen Ebene müssen Beth'tilacs Meteoriten ausweichen, aus den Feuerflächen rausgehen und auf Beth'tilacs Energie achten. Sie startet mit 100% Energie, welche sekündlich abnimmt und wenn diese aufgebraucht ist, hüllt Beth'tilac das gesamte Spinnennetz in ein flammendes Inferno (Schwelende Verwüstung). Sobald die Energie verbraucht ist, hat das obere Team acht Sekunden Zeit sich Löcher im Netz suchen, welche die Meteoriten hinein gebrannt haben und durch sie zurück auf den Boden zu gelangen. Dieser "Schwelende Verwüstung" Angriff wiederholt sich in Phase eins drei Mal und richtet oben tödlichen Schaden an.

Schwelende Verwüstung / Funkenleuchtfeuer
Wenn alles wie geplant verläuft, setzt die "Schwelende Verwüstung" zunächst nach 80 und anschließend alle 90 Sekunden ein - die Zeit kann sich durch zu wenig Schaden auf den Drohnen verkürzen - und startet das Funkenleuchtfeuer unten. Sammelt euch, damit die Heiler ihre Heilkreise ("Heilender Regen", "Segenswort: Refugium" ,etc.) effektiv einsetzen können. Die Nahkämpfer von oben sollten sich in dieser kurzen Zeitspanne um die Drohne kümmern. Nach ca. 30 Sekunden sollten die ersten Seile wieder frei sein und der Tank samt Heiler hochklettern können.

Wenn die "Schwelende Verwüstung" zum dritten mal einsetzt müssen alle verbleibenden Spinnlinge umgehend sterben und die letzte Drohne sollte anschließend dahinscheiden. Denn nach Abschluss des Zaubers startet Beth'tilac Phase zwei und kommt herunter. Der freie Tank von oben kann sie in dem Moment in Empfang nehmen.
Phase 2

In dieser Phase müssen die Schadenmacher so viel Schaden wie möglich auf Beth'tilac bringen. Denn je länger die Phase andauert, desto höher stapelt der "Raserei" Buff auf Beth'tilac, welcher ihren Gesamtschaden alle fünf Sekunden um 5% erhöht.
Bildschirmfoto

Positionierung
Positioniert euch in einem Dreieck um Beth'tilac. An jeder Ecke muss ein Tank bzw. an der dritten die gesamte Gruppe stehen.

Phasenverlauf
Beth'tilac setzt in dieser Phase ihr "Funkenleuchtfeuer" fort, wodurch die gesamte Gruppe Schaden erleidet. Darüber hinaus erhöht sich durch ihren "Raserei" Stapel der Gesamtschaden an Gruppe und Tanks. Bei ungefähr zehn Stapeln solltet ihr Heldentum/Kampfrausch einsetzen, damit die Heiler die Gruppe am Leben halten und die Schadensmacher Beth'tilac töten können. Ab ungefähr 18 Stapel solltet ihr dann anfangen defensive Gruppenfähigkeiten zu rotieren ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.).

Sobald der aktuelle Tank von Beth'tilac mit dem "Witwenkuss" belegt wird, muss der zweite Tank sie spotten und für 20 Sekunden halten. Da der "Witwenkuss" die Heilwirkung immer weiter verringert und nach 20 Sekunden vollkommen negiert. Wenn ihr alles richtig macht, sollte Beth'tilac tot sein, bevor ihr es seid.


Lord Rhyolith

Der Kampf umfasst zwei Phasen. Von denen Phase eins jedoch 90% der Zeit bedarf und Phase zwei nur noch Tank & Spank ist.
Phase 1

Sobald ihr mehr als zehn Meter auf der Insel seid, startet der Kampf und Lord Rhyolith stampft über die Insel.
In der Boss-Gesundheitsübersicht seht ihr mit Kampfbeginn zwar Lord Rhyolith selbst, er kann in dieser Phase jedoch noch nicht angewählt/angegriffen werden. Es ist jedoch schon zu erkennen, dass sein gesamter Körper, wie bei Karsh Stahlbieger (Schwarzfelshöhlen), von einer "Obsidianrüstung" (80% Schadensreduzierung) geschützt wird. Euer einziges Angriffsziel scheinen zunächst Lord Rhyolith Beine zu sein. Erreichen diese 25% ihrer Gesundheit startet Phase zwei. Zusätzlich dienen sie aber ebenfalls der Steuerung. Durch gezielte Angriffe aufs linke oder rechte Bein von Lord Rhyolith könnt ihr ihn in eine bestimmte Richtung lenken.

Während der ersten Sekunden ist Rhyolith jedoch mit der "Wendungsflamme" gebuffed, welche ihn 50% schneller laufen lässt. Diese löst sich erst auf, wenn der erste Vulkan entsteht. Ab diesem Punkt könnt ihr in die Steuerung eingreifen. D.h. vorher könnt ihr die Füße ruhig ungleichmäßig angreifen.

Durch die Manövrierungsmöglichkeit muss Lord Rhyolith zu den entstehenden Vulkanen gelenkt werden. Läuft Lord Rhyolith über einen Vulkan, zerstampft er diesen und verliert dadurch 10% seiner "Obsidianrüstung". Dabei darf er niemals an den Rand der Insel kommen. Da er dann aus dem Lavasee trinkt, "Geschmolzenen Auswurf" auf die Gruppe verschießt und den Kampf für euch beendet.
Bildschirmfoto

Positionierung
Die Fernkämpfer und Heiler verweilen in der Mitte der Insel, während die Nahkämpfer Lord Rhyolith folgen und sich somit in der Nähe seiner Beine aufhalten. Der Tank muss den Funken stets Abseits von Lord Rhyolith und der Gruppe halten, da Funken durch ihre Angriffe starken Flächenschaden anrichten. Die Fragmente hingegen kann der Tank an einem beliebigen Punkt, auch nahe der Mitte, ziehen. Ideal wären Lord Rhyolith Beine.

Lenkung (Nahkämpfer)
Stellt eure Nahkämpfer dazu ab Rhyolith zu folgen und sich zunächst auf den Angriff eines Beins zu konzentrieren. Auf diese Weise läuft Lord Rhyolith voranging im/gegen den Uhrzeigersinn über die Insel. Wenn ihr eure Angriffe einstellt, pendelt sich Lord Rhyolith langsam wieder auf einen geradeaus Kurs ein. Dadurch erhält er erneut die "Wendungsflamme", wird schneller und kurzzeitig unlenkbar. Es ist wichtig, dass das nicht dauerhaft passiert, da er nicht zum Rand gelangen darf. Mit sehr starken Angriffen könnt ihr Rhyolith aber auch direkt von einer Laufrichtung auf die entgegengesetzte wechseln lassen. Benutzt bei der "Steuerung" keine Dots, da ihr dann schlechter den Kurs ändern könnt. Es ist aber sehr wohl möglich gleichstarke Dots auf beide Beine zu setzen, um lediglich Schaden anzurichten, welcher die Lenkung nicht beeinflussen soll. Ausschlaggebend für die Steuerung ist die Höhe des Schadens, nicht die Anzahl der Angriffe / Ticks.

Die Stärke der Links- bzw. Rechtsneigung wird wie üblich in einem zusätzlichen UI Element wiedergespiegelt. Logischerweise dauert es ein paar Sekunden Lord Rhyolith vollkommen umzulenken. Teilt einen Spieler ein, der nach aktiven Vulkanen Ausschau hält und sagt die Richtung für Rhyolith per Sprachchat an.

Die Schwierigkeit des Kampfes wird durch die entstehenden Vulkane definiert. Je schneller ihr Lord Rhyolith dazu bekommt, über sie zu laufen und sie so zu zerstören, desto weniger Schaden nimmt eure Schlachtgruppe. Denn jeder aktive Vulkan verschießt Lavageschosse, welche zufällige Spieler treffen und auf ihnen kurzzeitig einen stapelbaren "Eruption" Debuff erzeugen. Dieser erhöht den erlittenen Feuerschaden um 10% pro Stapel (200% maximal) und wenn ein Spieler acht oder mehr "Eruptionen" auf sich hat, ist er so gut wie tot. Ein solcher Stapel ist besonders gefährlich wenn Lord Rhyolith sein "Erschütterndes Stampfen" einsetzt.


Alysrazar

Vier Phasen wechseln sich im Kampf gegen Alysrazar ab. Während die erste die meiste Zeit beansprucht und sich überwiegend um die zahlreichen Begleiter dreht, kann in der dritten Phase immenser Schaden an Alysrazar angerichtet werden. Wenn die vierte Phase zum zweiten Mal endet, sollte Alysrazar tot sein, andernfalls stoßt ihr an die Berserker-Grenze, welche euch effektiv jedoch erst in der erneuten vierten Phase tötet.
Phase 1
Bildschirmfoto

Die Startphase ist mit drei Minuten auch gleich die längste Phase des Kampfes. Im Verlauf dieser kreist Alysrazar überwiegend hoch in der Luft über das Plateau. Sie macht jedoch drei Mal ihren "Lodernde Klauen" Überflug auf einer festgelegten Bahn, in welcher niemand anders stehen sollte:

1. Nordosten nach Südwesten (hinten nach vorne)
2. Südwesten nach Nordosen (vorne nach hinten)
3. Nordosten nach Südwesten (hinten nach vorne)

Auf dieser Schneise hinterlässt sie ca. zehn Geschmolzene Federn, die von euch aufgehoben werden können. Während der Phase entstehen drei Sorten von Gegnern auf dem Plateau, welche allesamt bis zum Ende der Phase tot sein müssen. Da sie euch andernfalls höchstwahrscheinlich in den folgenden Phasen töten werden.

Feuerfedern
Die von Alysrazar abgeworfenen orangeroten Federn können von Spielern aufgehoben werden. Pro Feder erhält der Spieler einen stapelbaren "Feuerfeder" Buff, welcher in einem zusätzlichen UI Element wiedergespiegelt wird. Der Buff hält maximal bis zum Ende der zweiten Phase und erhöht mit jedem Stapel die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Drei "Feuerfedern" sind das Maximum pro Spieler und verleihen diesem außerdem die Fähigkeit für 20 Sekunden zu fliegen. Aber auch schon der erste Buff ist für jeden Spieler sehr hilfreich, denn ähnlich wie bei den Kamelen im Erdwüter Ptah Kampf (Hallen des Ursprungs), könnt ihr durch den Buff im Laufen Zauber wirken!

Abhängig davon wie viele Schadensmacher ihr am Boden benötigt, um alle Mobs dort bis zum Phasenende zu kontrollieren und töten, solltet ihr Spieler in die Luft schicken. D.h. wenn ihr eher weniger Schaden anrichtet, sollten alle Spieler zunächst eine "Geschmolzene Feder" nehmen, damit sie schneller werden und jeden Punkt des Plateaus fix erreichen können. Es ist aber eher zu empfehlen, einen Spieler sofort drei Federn aufheben und somit in die Luft aufsteigen zu lassen. Das gibt während Alysrazars erstem Überflug nicht allen Spielern einen Geschwindigkeitsbuff, aber spätestens beim zweiten.

Gegen Ende der Phase sollte es vereinzelten Spielern möglich sein ebenfalls eine dritte Feder einzusammeln und kurz in die Luft zu steigen. Nutzt das, wenn ihr die Mobs am Boden im Griff habt, aber sorgt vorher dafür, dass jeder zumindest zwei Federn/Stapel bekommt. Da diese in der ersten sowie zweiten Phase extrem nützlich sind.

Fliegen
Mit drei Federn erhebt ihr euch für 20 Sekunden in die Luft und könnt dort Alysrazar selbst angreifen. Damit ihr dort jedoch bleiben könnt, müsst ihr hinter Alysrazar herfliegen. Denn auf ihrer Kreisförmigen Flugbahn hinterlässt sie Rückstände. Den runden "Brandwolken gilt es dabei auszuweichen und die Ringe müsst ihr durchfliegen, oder zumindest streifen. Ihr könnt euch das ungefähr wie eine Runde Starfox vorstellen, oder falls ihr das nicht kennt, mit der Traumebene bei Valithria Traumwandler (Eiskronenzitadelle) vergleichen.

Mit jedem durchflogenen Ring erhaltet ihr einen "Lodernde Macht" Buff, welcher eure Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit erhöht und außerdem 15 Sekunden weitere Flugzeit. Durch die Spawnrate der Kreise und Flug-Buff-Dauer müsst ihr mindestens jeden zweiten Kreis mitnehmen, um in der Luft bleiben zu können. Versucht etwas Abstand zu Alysrazar zu halten um rechtzeitig in die entsprechende Richtung ausweichen zu können. Ihr seid ohnehin etwas schneller als sie. Deshalb empfiehlt es sich nach jedem erfolgreich durchquerten Kreis ca. eine Sekunde Inne zu halten und dann erst weiter zu fliegen. Die Kreise entstehen meistens an der ungefähr gleichen Position und wechseln nur sehr selten auf die genau entgegengesetzte (z.B. von recht oberhalb nach links unterhalb).

Das Fliegen ist nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheint. Vor allem der Abwurf der Jungtier-Eier kann verwirrend sein, weil plötzlich drei Feuerfalken am Himmel sind. Fliegt also nicht hinter dem Falschen her ;)

Gierige Jungtiere
Nach ca. 30 Sekunden in der Phase werfen zwei Feuervögel je ein Ei ab. Je ein Tank muss sich direkt an einem Ei aufstellen und alle anderen möglichst viel Abstand dazu halten. Denn die "Küken" halten das erste bzw. naheste Ziel, das sie erblicken für ihre Mutter oder sowas und prägen sich darauf. Sie folgen dem Ziel also bis zu ihrem Tod auf Schritt und Tritt! Der prägen Buff gewährt den Tanks außerdem einen Schadensbuff für Angriffe auf die Gierigen Jungtiere selbst.

Die Gierigen Jungtiere wollen gefüttert werden und spiegeln ihren "Sättigungsstatus" an Hand von Buffs wieder. Wenn sie "hungrig" sind, sollten sie mit einem Fetten Lavawurm gefüttert werden. Da sie andernfalls nach kurzer Zeit einen weiteren Buff erhalten, welcher ihren Schaden und Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht. Da dieses Konzept bis zum Ende der Phase aufrecht erhalten werden muss und nur begrenzt Würmer entstehen, müssen die Tanks immer kurzzeitig "Wutanfall" aushalten und ihr Jungtier erst dann über einen neuen Wurm ziehen.

Die Fetten Lavawürmer sehen aus wie eine Miniaturversion von Magmaul und entstehen in Abständen an zufälligen Positionen des Plateaus. Sie spucken Feuer in einem Kegelförmigen Bereich vor ihnen, drehen sich dabei und können nicht angewählt/angegriffen werden. Die einzige Möglichkeit sie zu beseitigen, besteht darin ein Gieriges Jungtier über sie drüber zu ziehen. Woraufhin dieses den Wurm verspeist und wieder glücklich wird. Pro Phase eins entstehen auf jeder Seite des Plateaus vier (insgesamt acht) Würmer.

Lodernde Kralleninitianden
Alle 30 Sekunden kommen von außen zwei Lodernde Kralleninitianden aufs Plateau geflogen. Die beiden sind immer am ungefähr gegenüberliegenden Ende, sodass man nicht beide gleichzeitig in Reichweite haben kann. Sie sollten schnellstmöglich getötet werden. Da sie bewegliche Feuerkugeln am Boden entstehen lassen, die bei Berührung Schaden zufügen und unkontrolliert umher rollen.

Viel gefährlicher jedoch ist ihr Fyroschlag (nicht nur namentlich mit dem Pyroschlag verwandt). Dieser muss immer unterbrochen werden. Teilt euren Schlachtzug am Boden also in zwei Gruppen auf, von denen sich eine um je eine Hälfte des Plateaus kümmert. In jeder Gruppe sollte sich entsprechend ein Spieler mit Unterbrechungsfähigkeiten für den Fyroschlag befinden. Oder alternativ ein Schamane, dessen "Totem der Erdung" die "Fyroschläge" aufsaugt. Denn wenn es dem Kralleninitianten dauerhaft gelingt den Zauber zu wirken, verkürzt sich dessen Zauberzeit und der Schaden des Zaubers erhöht sich. Die Gruppeneinteilung ist außerdem für die Heiler sehr vorteilhaft, da ihre Gruppe dann nicht außer Reichweite geraten sollte. Der Dot des Fyroschlags, sollte er einmal durchkommen, kann so dann auch schnell von einem Heiler dispellt werden.

Wenn gerade keine Lodernde Kralleninitianden vorhanden sind, müssen die Schadensmacher die Gierigen Jungtiere angreifen, damit auch diese am Ende der Phase tot sind. Die Jungtiere haben von allen Mobs am meisten Gesundheit und bedürfen entsprechend viel Schaden. Achtet vor dem Töten des letzten Jungtiers jedoch darauf wie lange die Phase noch dauert und ob noch Lavawürmer vorhanden sind oder entstehen könnten. Sie würden in Phase zwei nur unnötigen Schaden anrichtet. Tötet alle Mobs bevor die drei Minuten der Phase um sind.
Phase 2
Bildschirmfoto

Diese Phase hält nur 40 Sekunden an. Zu Beginn formt sich in der Mitte des Plateaus ein Feuriger Vortex, der bei Berührung starken Schaden anrichtet und aus dem unzählige Feurige Tornados hervorschießen. Diese Tornados kreisen auf vier festgelegten Bahnen schnell im 360° Drehungen über das Plateau. Jeder Kreis bewegt sich entgegengesetzt im oder gegen den Uhrzeigersinn. Ihr müsst versuchen diesen dauerhaft auszuweichen, da ihr bei der dritten Berührung ohne Heilung tot seid.

Zum Ausweichen gibt es zwei Möglichkeiten:

Ihr sucht euch eine Stelle, an der sich die Tornados nicht direkt überschneiden und springt so immer zwischen den zwei seitlich Bahnen hin und her.
Ihr folgt einem Tornado in seiner Bewegungsrichtung

Egal wie ihr es regelt dürft ihr nicht an den Rand der vierten Außenbahn geraten. Denn dort herrschen "Harsche Winde", welche euch in Windeseile töten.

Alysrazar kreist während dieser Phase auf einer niedrigen Bahn über das Plateau. Wenn ihr euch einmal an das Ausweichen gewöhnt habt, könnt ihr sie (als Fernkämpfer) weiterhin angreifen.
Phase 3

Zu Beginn von Phase drei stürzt Alysrazar geschwächt zu Boden. Sie erlangt in dieser Phase automatisch jede Sekunde zwei Energie hinzu. Zwei Lodernden Krallenklauenformer eilen herbei und unterstützen sie dabei (jeder ein Energiepunkt pro Sekunde). Wenn Alysrazar 50 erreicht, endet diese Phase.

Die Phase ist eure einzige Chance massiven Schaden an Alysrazar anzurichten! Nutzt sie! Versucht die beiden Lodernden Krallenklauenformer von den Tanks zu kontrollieren (betäuben, usw.) zu lassen, damit sie Alysrazars Energiezunahme nicht beschleunigen können. Falls das nicht ausreicht, teilt Schadensmacher ein, welche zusätzlich Unterbrechungen auf die Krallenklauenformer wirken. Zündet Heldentum/Kampfrausch, eure offensiven Spezialfähigkeiten, Schmuckstücke, werft Schadenssteigernde Tränke ein und vielleicht schafft ihr es Alysrazar zu töten oder zumindest dem Tod nahe zu bringen.

In dieser Phase gibt es keinerlei Schaden an der Gruppe oder den Tanks. Die Heiler müssen hier entsprechend ebenfalls Alysrazar angreifen. Macht euch dabei keine Gedanken um euer Mana, denn eure Angriffe laden es wieder auf.
Phase 4
Bildschirmfoto

Alysrazar kommt erneut zu sich, kann jedoch noch nicht fliegen, bevor ihre Energie erneut 100 erreicht hat. Der Feuerfalke muss in dieser Phase ausnahmsweise getankt werden. Jedoch nur für die 20 Sekunden dieser Phase. In der gesamten Phase besitzt Alysrazar einen "Entzündet" Buff, welcher wiederum den "Lohdernden Puffer" zur Folge hat. Dadurch richtet sie sekündlich fünfstelligen Feuerschaden an allen Spielern an. Lauft zu Beginn der Phase also zusammen, damit eure Heiler gezielt Gruppenheilungen nutzen können. Der Tank wird in der Zeit zusätzlich mit "Lodernde Klauen" attackiert. Was auf ihm einen Debuff hochstapelt, der den körperlichen Schaden pro Stapel um 2% erhöht. Deshalb sollte nach zehn Sekunden der zweite Tank Alysrazar abspotten. Als wäre das noch nicht genug Schaden, beendet Alysrazar die Phase mit "Voller Kraft" (Full Power), was alle Spieler zurückschleudert und sie mit 57.499 Feuerschaden eindeckt. Zündet kurz vor 100 Energie defensive Spezialfähigkeiten, um euer eigenes Überleben oder das der Gruppe zu sichern.

Im Anschluss an die Phase beginnt Phase eins erneut. Beim zweiten Durchlauf aller Phasen solltet ihr Alysrazar getötet haben.


Shannox

Sieht man über den Wutanfall gegen Ende des Kampfes hinweg, gibt es hier nur eine Phase. In dieser sollten zunächst die beiden Höllenhunde, Augenkratzer und Wadenbeißer, möglichst zeitgleich sterben und anschließend Shannox selbst dahinscheiden. Das Hauptziel besteht in dieser Zeitspanne darin allen Kristallfallen, die Shannox auf euch wirft, auszuweichen und Wadenbeißer dort hinein zu locken. Denn sowohl der Höllenhund als auch Shannox führen einen Angriff aus, welcher einen Stapelbaren "Scharfzahniges Reißen" (Jagged Tear) Dot auf dem Tank hinterlässt und nur ausläuft, wenn der Tank es schafft 30 Sekunden Ruhe davon zu haben.
Bildschirmfoto

Positionierung
Die beiden Tanks sollten Shannox und Wadenbeißer auf ungefähr 50 - 60 Meter Abstand zueinander halten. Shannox sollte dabei von der Gruppe weggedreht stehen, damit nur der Tank das "Bogenschlitzen" (Arcing Slash) erleidet. Die Fernkämpfer und Heiler bilden hingegen ein weitgefächertes Lager zwischen diesen beiden Punkten. An welcher Stelle der Instanz ihr ihn bekämpft ist vollkommen euch überlassen. Ihr müsst lediglich darauf achten den Trash weiträumig von diesem Punkt zu entfernen. Ein guter möglicher Ort ist Alysrazors Plateau, oder die Fläche westliche des Eingangs vor dem Weg zu Beth'tilac .

Kampfverlauf
Shannox wirft ununterbrochen seine beiden Fallen, welche immer zu den Füßen eines zufälligen Spielers landen. Dieser hat daraufhin zwei Sekunden Zeit sich davon zu entfernen. Andernfalls löst er diese aus und erleidet Schaden. Das darf maximal mit den "Feuerbrandfallen" passieren. Der Schaden ist bei versehentlichem Auslösen gut kompensierbar und wenn ihr es beabsichtigt, könnt ihr einen Spieler mit Schadensreduzierung (z.B. Todesritter mit "Anti Magische Hülle") dafür abstellen. Die Kristallgefängnisfallen hingegen, müssen von den Höllenhunden ausgelöst werden! Die Fallen unterscheiden sich optisch nicht von den normalen Jägerfallen. Was bedeutet das sie klein und relativ schlecht zu erkennen sind. Verzichtet evtl. auf die Totems eurer Schamanen, wenn zu viele Spieler in die Fallen geraten, da diese recht krass die Sicht versperren.

Die "Feuerbrandfalle" (Orange Flamme in der Falle) ist mit 50.000 Initialschaden und 60.000 innerhalb der folgenden neun Sekunden verschmerzbar. Die "Kristallgefängnisfalle" (Roter Rauch in der Falle) hingegen hüllt den Spieler in einen Kristall ein, welcher von den Mitspielern zerstört werden muss, damit der Spieler weiterkämpfen kann. Der Kristall unterbindet Heilungen komplett, da er den Spieler außer Sichtweite setzt. Zwar verursacht der Kristall selbst keinen Schaden, jedoch kann Augenkratzer den Spieler trotzdem angreifen, was ihn somit tötet.

Shannox Speer
So lange Wadenbeißer lebt, wird Shannox seinen "Speer schleudern" und zwar ungefähr zur Position des Höllenhundes-Tanks. Die Stelle wird durch einen rotleuchtenden Strahl markiert. Schlägt der Speer auf, verursacht er am Einschlagsort ca. 120.000 Schaden und in einen 50 Meter großen Kreis, aus spiralförmig auseinanderlaufenden Feuern darum, 50.000 Schaden. Versucht diesen feuern auszuweichen.

Beim Speerwurf handelt es sich um einen für die Tanks sehr wichtigen Angriff. Denn Wandenbeißer folgt dem typischen Hundeinstinkt und bringt den Speer unverzüglich seinem Meister zurück. Das ist für die Tanks die einzige Möglichkeit ihren "Klaffende Wunde" Dot abzubauen. Damit das gelingt, muss der Wandenbeißer-Tank sich so positionieren, dass der Höllenhund entweder beim Weg zu Shannox, oder zurück zum Tank durch eine Kristallfalle läuft. Denn die Kristallgefängnisfalle setzt den Hund zumindest für zehn Sekunden außer Gefecht. D.h. ihr müsst weitere 20 Sekunden durch den Weg gut machen. Dementsprechend muss Wadenbeißer auf dem Weg mit "Frostfallen", "Erdbindungstotems" usw. ausgebremst werden.

Da Shannox durch den "Speerwurf" kurz keinen Speer hat, mit dem er sein "Bogenschlitzen" ausüben kann, ist es auch dem Shannox-Tank möglich seinen Dot auslaufen zu lassen. Das klappt jedoch höchstwahrscheinlich nicht automatisch. Der Tank sollte also mit "Einschreiten" wegrennen, mit "Glaubenssprung" weggezogen werden, oder schlichtweg weglaufen. Den Abstand zum Salamanderboss muss er so lange einhalten, bis seine "Klaffende Wunde" erloschen ist.

Stirbt Wadenbeißer im späteren Kampfverlauf, verwandelt sich Shannox Speerwurf in einen ähnlichen Angriff um Shannox herum und fügt somit allen Spielern pro Wurf 50.000 Schaden zu und stapelt langsam einen Debuff auf euch hoch, welcher den erlittenen Feuerschaden jeweils um 40% erhöht. Der "Magmariss" setzt alle 20 Sekunden ein, weshalb ihr ab diesem Moment "Heldentum", "Kampfrausch" oder "Zeitkrümmung" nutzen solltet, um Shannox schnellstmöglich zu töten.

Wenn einer der beiden Höllenhunde in eine Falle geraten ist, erhält er daraufhin einen "Aufmerksam" (Wary) Buff, welcher ihn für 25 Sekunden gegen weitere Fallen immun macht. Man kann Wandenbeißer also nicht dauerhaft in einem Kristall gefangen halten. Noch sollte er versehentlich durch eine "Feuerbrandfalle" laufen. Versucht stattdessen Augenkratzer in diese Fallen zu locken, oder löst sie selbst aus.

Augenkratzer
Shannox zweiter Höllenhund, Augenkratzer, kann hingegen nicht getankt werden. Er wechselt zufällig von Spieler zu Spieler, wo der angerichtete Schaden gegengeheilt werden muss. Dennoch muss ein Schadensmacher abgestellt werden, der auf Augenkratzers Buffleiste achtet. Denn wann immer er zum "Augenauskratzen" ansetzt, erhöht er halbsekündlich den Schaden auf den Spieler und wird erst wieder da Ziel wechseln, wenn ihm jemand mit einem einzigen Angriff mehr als 30.000 Schaden zufügt.


Baloroc

Baleroc umfasst nur eine Kampfphase bei der alle Spieler immer wieder einer festen Rotation, entsprechend ihrer Gattung, durchlaufen müssen. Im Kampfverlauf werden die Tanks immer mehr maximale Gesundheit bekommen, in ihrer Größe wachsen und Baleroc immer mehr Schaden an ihnen anrichten.
Bildschirmfoto

Positionierung
Die genaue Positionierung ist vollkommen flexibel. Die Heiler müssen lediglich darauf acht mehr als 15 Meter Abstand zu Baleroc zu halten, da die Splitter der Qualen immer in dessen Nahkampfbereich entstehen. Die Tanks müssen sich bzw. Baleroc neu Positionieren, sobald ein Splitter entsteht, damit sie nicht selbst zu dessen Ziel werden.

Schadensmacher
Vier Schadensmacher müssen permanent am Splitter der Qual rotieren. Der fünfte Schadensmacher hat quasi Pause, bzw. muss einspringen, wenn einer der anderen einen Fehler gemacht hat.

Baleroc wird gut alle 30 Sekunden einen Splitter der Qual entstehen lassen. Der Entstehungsort wird durch ein violettes Schimmern angezeigt. Die Tanks müssen davon Abstand nehmen und ein Schadensmacher sofort dran stehen, wenn er sich manifestiert.

Der Splitter der Qual baut augenblicklich eine Verbindung zum nahesten Spieler auf, fügt ihm sekündlich zunehmenden Schaden zu und baut dabei einen "Qual" Stapel auf diesem auf. Sobald keine neuen "Qualen" hinzugefügt werden, wandelt der "Qual" Stapel sich in einen ebenso hohen "Gequält" Stapel, welcher 40 Sekunden hält. Spieler mit diesem dürfen nicht wieder neue "Qual" Stapel bekommen, da der Magieschaden auf sie um 250% erhöht ist und Heilungen um 75% verringert werden.

Bei mehr als 15 Stapeln wird der "Qual" Schaden außerdem tödlich. Weshalb sich zwei Schadensmacher bei jedem Splitter abwechseln müssen. Der Wechsel sollte stattfinden, wenn der erste Spieler 12 - 14 Stapel hat. Der zweite Schadensmacher läuft dazu bereits an den Splitter heran, bleibt jedoch einen Meter weiter entfernt als der erste. Sobald der erste mit 13 Stapeln weg läuft, springt der Qualen-Strahl auf den zweiten über. Beim nächsten Splitter wiederholt sich das Szenario mit dem zweiten Schadensmacher Duo.

10. Sekunde:
1. Splitter der Qual entsteht
Schadensmacher 1 geht auf 1 Meter ran
Schadensmacher 2 geht auf 2 - 3 Meter ran
23. Sekunde:
Schadensmacher 1 (13 Stapel) nimmt Abstand vom Splitter
Qualen-Strahl springt auf Schadensmacher 2 über
37. Sekunde:
Splitter der Qual verschwindet
42. Sekunde:
2. Splitter der Qual entsteht
Schadensmacher 3 geht auf 1 Meter ran
Schadensmacher 4 geht auf 2 - 3 Meter ran
66. Sekunde:
Splitter der Qual verschwindet
71. Sekunde:
3. Splitter der Qual entsteht
Schadensmacher 1 geht auf 1 Meter ran
Schadensmacher 2 geht auf 2 - 3 Meter ran
...

Um die Tank-Heilung zu verbessern, können Spieler mit Schadensreduzierungs-Fähigkeiten wie z.B. Schattenpriester mit Dispersion, oder eine beliebige Klasse durch ein Trinket wie den Spiegel der gebrochenen Bilder, den Stapel höher aufbauen lassen (20 - 25 Stapel). Das gibt den Heilern besonders zum Kampfbeginn (erster Splitter) einen entscheidenden Vorteil.

Befindet sich gar kein Spieler innerhalb einer 15 Meter Reichweite zum Splitter der Qual, so erzeugt dieser eine "Welle der Qual", welche an allen Schlachtzugmitgliedern Schaden anrichtet.

Tanks
Baleroc baut während des gesamten Kampfes immer mehr "Brandstiftende Seele" Buffs auf sich selbst auf, was seinen Schaden steigert. Im selben Zug bekommt der aktuelle Tank jedoch "Flammeneifer" Stapel. Was dessen maximale Gesundheit wiederum um 20% wachsen lässt, aber ebenso den körperlichen Schaden um 20% erhöht.

Zusätzlich belegt Baleroc seine Waffen abwechselnd mit einem von zwei Buffs. Der "Infernoklinge" Buff lässt Baleroc "Infernostöße" ausführen, welche Feuerschaden zufügen. Diese sollte der Tank abfangen, welcher Baleroc die meiste Zeit tankt und somit am meisten "Flammeneifer" Stapel hat. Wird der Schaden während des "Infernoklinge" Buffs doch mal zu groß, müssen defensive Spezialfähigkeiten vom Tank selbst ("Schildwall" etc.) oder Heiler ("Schmerzunterdrückung" etc.) zum Einsatz kommen.

Das Gegenstück, die "Dezimierende Klinge", lässt Baleroc "Deziemierende Stöße" ausführen, die entweder 250.000 oder 90% der Maximalgesundheit an Schattenschaden zufügen. Je nachdem welcher Wert höher ist. Der Schaden kann darüber hinaus nicht von Spezialfähigkeiten verringert werden. D.h. wenn das Ziel weniger als 250.000 Gesundheit hat, stibt es.

Aus diesem Grund sollten beide Tanks zu Kampfbeginn zunächst so lange tanken, bis sie mehr als 250.000 Gesundheit durch den "Flammeneifer" erlangt haben. Anschließend gibt es eine Unterteilung nach "Deziemierende Stöße"-Tank und "Infernostöße" Tank. Das hat den Vorteil, dass der "Dezimierende Stöße" Tank nur leicht mehr Gesundheit bekommt als der Haupttank und so eben während der Stöße weniger Heilung bedarf.

Alternativ kann Baleroc auch während des "Dezimierende Klinge" Buffs nach jedem "Deziemierenden Stoß" gespottet werden, um den Heilern so ausreichend Zeit zum Hochheilen zu gewähren.

Beide Tanks müssen stets darauf achten, nicht in Reichweite des Splitters der Qual zu kommen. Da sie mit dem 250% mehr Schattenschaden Debuff am "Dezimierenden Stoß" sterben würden.

Heiler
Die drei Heiler müssen ebenfalls eine Rotation aufbauen. Sie wechseln sich beim Heilen der Tanks und dem "Qual" Opfer ab. Dabei bleiben immer zwei auf dem Tank und einer auf dem "Qual" Opfer.

Durch das Heilen des "Qual" Opfers bekommt der Heiler "Lebensfunke" Buff Stapel in Höhe von einem "Lebensfunken" pro drei "Qual" Stapel:

6 Stapel "Qual" auf Schadensmacher: Heiler bekommt 2 Stapel "Lebensfunke"
9 Stapel "Qual" auf Schadensmacher: Heiler bekommt 3 Stapel "Lebensfunke" (insgesamt 5)
12 Stapel "Qual" auf Schadensmacher: Heiler bekommt 4 Stapel "Lebensfunke" (insgesamt 9)
...

Nach ca. 15 Sekunden wechseln die Heiler und ein anderer heilt somit das "Qual" Opfer. Hier muss eine Koordination per Sprachchat stattfinden.

Sobald ein Heiler mit "Lebensfunke" einen Tank mit "Flammeneifer" heilt, verwandelt sich der "Lebensfunke" Stapel in einen "Lebensflamme" Buff. Dieser erhöht die Heilleistung um 5% pro vorherigem Funken-Stapel. Auf diese Weise wirkt ein Priester gegen Ende des Kampfes Beispielsweise große Heilungen in Höhe von 1.500.000.

Der "Lebensflamme" Buff läuft exakt 15 Sekunden, nach der ersten Heilung auf den "Flammeneifer" Tank, wieder aus und stellt den ursprünglichen "Lebensfunke" Stapel wieder her. In diesem Augenblick muss der Heiler entsprechend der dreier Rotation entweder erneut den "Lebensflamme" Buff durch eine Heilung erzeugen, oder das "Qual" Opfer heilen, um seinen "Lebensfunke" Stapel weiter zu erhöhen. Der "Lebensfunke" Stapel hält eine Minute. Bei einer Rotation von drei Heilern sollte er bei diesem Schema also nie auslaufen:

15. Sekunde:
Heiler 1 heilt Qual-Spieler
Heiler 2 und 3 heilen den Tank
31. Sekunde:
Heiler 2 heilt Qual-Spieler
Heiler 1 und 3 heilen den Tank
Heiler 1 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um
47. Sekunde:
Heiler 3 heilt Qual-Spieler
Heiler 1 und 2 heilen den Tank
Heiler 1 wandelt zum 2. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um
Heiler 2 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um
63. Sekunde:
Heiler 1 heilt Qual-Spieler
Heiler 2 und 3 heilen den Tank
Heiler 2 wandelt zum 2. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um
Heiler 3 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um
78. Sekunde:
Heiler 2 heilt Qual-Spieler
Heiler 1 und 3 heilen den Tank
Heiler 3 wandelt zum 2. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um
Heiler 1 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um

Diese Rotation ist eine gute Übung, um sicher zu gehen das alle Heiler das Konzept verstanden haben. Effektiv ist es für den Normal-Modus jedoch nicht nötig mit drei Heilern zu rotieren. Zwei reichen ebenfalls aus. Wodurch der dritte dann ohne Heilungverstärkung je nach Lage entweder den Tank oder das Qualopfer heilen kann.

Wenn alle Spieler ihre Rotationen den gesamten Kampf über ohne Fehler aufrechterhalten, sollte sich nur an der Höher der Tank-Gesundheit und der Größe der Heilungen etwas ändern und Baleroc bei 35 - 40 Stapeln "Brandstiftende Seele" dem Erdboden gleich sein.


Majordomus Hirschhaupt

Entsprechend eurer Aufstellung wechselt Majordomus Hirschhaupt seine Form und somit die Phase. In jeder Form generiert Fandral Hirschhaupt Energie. Ist sie bei 100% angelangt, setzt sein Hauptangriff der jeweiligen Gestalt ("Flammensichel" oder "Springende Flammen") ein. Mit jedem Angriff erhöht sich der "Adrenalin" Pegel um eins und steigert somit die Regenerationsrate seiner Energie. Je länger ihr Fandral also in einer Gestalt lasst, desto schneller kommen seine Angriffe.

Bei jeder Transformation werden seine "Adrenalin" Buffs zurückgesetzt, die sich im Laufe der Phase/Gestalt aufbauen und die Energiegenerationsrate wird wieder auf 17 Sekunden zurückgesetzt. Der Nachteil der Transformation ist jedoch, dass Majordomus Hirschhaupt mit jeder einen "Furor" Stapel gewinnt und ab dem dritten Wechsel für die beiden Phasen zusätzliche Fähigkeiten bekommt. Ihr solltet daher so viel Schaden wie möglich anrichten, bevor Majordomus Hirschhaupt das zweite Mal in seine Startform wechselt. Heldentum/Kampfrausch ist somit logischerweise für Kampfbeginn zu empfehlen.

Mit welcher der beiden Formen ihr beginnt ist euch überlassen, ich empfehle jedoch die Skorpion Gestalt. Nehmt beim ersten Angriff lediglich eine der beiden Formationen ein, um die Form zu bestimmen.
Skorpion-Form
Bildschirmfoto

Positionierung
Wenn mehr als sieben Spieler zusammenstehen, wechselt Majordomus Hirschhaupt in die Gestalt eines Skorpions. Das definiert eure Aufstellung bereits gut. Sammelt euch auf dem Tank.

Phasenverlauf
Die Gefahr dieser Phase ist Majordomus Hirschhaupts "Flammensichel", deren Schaden, ähnlich wie Maloriaks "Flammenatem", durch alle Spieler geteilt werden sollte. Wenn ihr das erste Mal in dieser Phase seid und Fandral somit noch keine zusätzlichen Fähigkeiten besitzt, solltet ihr die Phase so lange es geht hinauszögern. Dafür empfiehlt es sich ab dem siebten "Adrenalin" Stapel defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) einzusetzen. Auf Grund der raschen Folge sollte es sogar möglich sein mit einem "Machtwort: Barriere" zwei "Flammensicheln" (sieben und acht) zu reduzieren. Lauft dann augenblicklich nach der neunten "Flammensichel auseinander, um die Phase/Form zu wechseln und heilt die Leute an der neuen Position hoch. Genau wie Maloriaks "Flammenatem" wird auch der Schaden der "Flammensichel" nicht durch Begleiter irgendwelcher Klassen (Jäger, Hexenmeister, Magier) geteilt. (Lasst euch also nicht von der Beschreibung der Hot-Fix-Änderungen des 12.07.2011 täuschen.)

Falls ihr Probleme mit der rechtzeitigen Transformation habt, dann lasst primär Leute die Transformation auslösen, die schnell die Position wechseln können (Magier => "Blinzeln"; Jäger "Rückzug"). Sollten die Nahkämpferanzahl überwiegen, müssen selbstverständlich die Heiler die Transformation auslösen.

In den folgenden Skorpion Phasen, sollten es nicht mehr als fünf oder maximal sechs "Adrenalin" Stapel sein.

Im späteren Kampfverlauf hüllt euch Fandral Hirschhaupt während der Transformation kurz in Wirbelstürme, um euch kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und belegt euch dabei mit "Sengende Samen". Der Zauber macht mehrere Spieler zu "Bomben" mit unterschiedlichem Timer.

Lauft wie gewohnt an eure Sammelposition und guckt dann auf den Timer eurer "Sengende Samen". Fünf Sekunden vor Ablauf müsst ihr aus der Gruppe laufen, um in einem Abstand von gut zwölf Metern zu explodieren und keinen anderen zu verletzen. Diese kurze Zeitspanne ist besonders wichtig, da es sonst passieren kann, dass mehr als drei Spieler die Formation verlassen und der Majordomus sich verwandelt. Um das zu verhindern solltet ihr ebenfalls nicht zu weit aus der Gruppe laufen und so unnötige Wegstrecken zu erzeugen. Die "Sengenden Samen" können übrigens nicht mit Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild", "Mantel der Schatten", etc.) abgewendet werden. Nutzung dieser Fähigkeiten bringt die Samen sofort zur Explosion und tötet daher höchstwahrscheinlich eure Mitspieler.
Katzen-Form
Bildschirmfoto

Positionierung
Wenn sich mehr als zehn Meter Abstand zwischen drei oder mehr Spielern befindet, nimmt Majordomus Hirschhaupt die Gestalt einer Katze an. Lauft zum Wechsel also von der Position des Tanks kreisförmig auseinander und verteilt euch mit ungefähr 15 Meter Abstand auf dem Plateau. Die Nahkämpfer können logischerweise beim Tank bleiben.

Phasenverlauf
Die "Springenden Flammen" dieser Phase lassen Fandral einen zufälligen Spieler anspringen und an der Zielposition einen Flammenkreis entstehen. Lauft sofort von dieser Position weg, wenn ihr als Ziel ausgewählt seid. Die "Springenden Flamme" lassen ferner einen "Geist der Flamme" an der Absprung-Position von Fandral entstehen. Diese feurige Geisterkatze hat augenblicklich die gleiche Hassliste wie Majordomus zum Zeitpunkt der Kopie. D.h. wenn der Tank auf Platz eins war, ist er auch bei dem "Geist der Flamme" auf Platz eins. Wenn ihr jedoch als Schadensmacher knapp an der Bedrohung des Tanks wart und sofort auf den Geist einprügelt, werdet ihr sicherlich sein neues Ziel. Versucht die Geister nebenbei durch Dots oder Flächenangriffen der Nahkämpfer zu töten, damit nicht mehr als zwei dauerhaft vorhanden sind.

Das Ansprung-Ziel von Majordomus Hirschhaupt bei seiner "Springenden Flamme" scheint durch die Spielergattung und nicht die Formation ausgelöst zu werden! Ziele sind immer Fernkämpfer und Heiler. D.h. wenn z.B. ein Heiler im Nahkämpfer-Lager stehen bleibt, laufen diese Gefahr von Majordomus angesprungen zu werden und ein Feuerkreis entsteht dort.

Wie schon in der Skorpion Phase, solltet ihr versuchen auch diese erste Phase so lange es geht hinaus zu zögern. Strebt sieben "Adrenalin" Stapel für den Phasenwechsel an. In den folgenden Phasen sollten es nur fünf bis sechs werden.

Müsst ihr bei den ersten beiden Malen in dieser Phase nur mit den "Springenden Flammen" zu Recht kommen, gesellen sich in den folgenden zwei "Brennende Kugeln" hinzu. Diese, wie orange Bäume aussehenden Dinger, entstehen an einer zufälligen Stelle des Plateaus und greifen augenblicklich den nächstgelegenen Spieler mit einem Feuerstrahl an. Der Strahl erzeugt einen sechssekündigen Dot, welcher pro Stapel alle zwei Sekunden 5.000 Feuerschaden anrichtet.

Ihr solltet zwei Gruppen á zwei Spieler bilden, welche sich an je einer Kugel nach fünf Stapeln abwechseln. So kann der Dot auf dem zweiten Spieler problemlos auslaufen, während der andere ihn abfängt. Die Kugel-Reichweite ist nahezu unendlich, es sollte streng genommen also kein Problem sein einen Spieler zum Auswechseln zu finden, so lange ihr euch darauf vorbereitet. Ist widererwartend doch niemand in der Nähe, könnt ihr den Kugel-Schaden auch mit defensiven Spezialfähigkeiten ("Dispersion", "Entrinnen") verringern. Bedenkt jedoch das der Strahl einen Dot erzeugt, der auch noch sechs Sekunden nachdem ihr weg seid tickt und euch dann töten kann. Das gilt ebenfalls für Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild"). Sie lenken den momentanen Schaden zwar ab, der Dot stapelt aber weiter und kann euch je nach Intensität nach Auslaufen des Immunisierungseffekts töten!

Falls ihr mit der weiten Verteilung der "Brennenden Kugeln" nicht klar kommt, könnt ihr Majordomus Hirschhaupt für diese Verwandlung an der Wand parken und ihn so erzwingen die Kugeln nur in einem begrenzten Bereich entstehen zu lassen. Hierfür kann ein einzelner Spieler (z.B. Paladin) vor dem Phasenwechsel zur Wand laufen, Fandral nach der angestrebten "Flammensichel" spotten und die Gruppe ausschwärmen, sobald Fandral bei dem Spieler ankommt.


Ragnaros

Drei Phasen mit steigendem Schwierigkeitsgrad müsst ihr über euch ergehen lassen, bevor Ragnaros endgültig dem Ende entgegen geht. Zwischen diesen taucht er wie schon im Geschmolzenen Kern ab und überlässt euch seinen Söhnen der Flamme.
Taktik - Phase 1 (100% - 70%)

Die erste und einfachste Phase des Kampfes macht euch mit den Grundlagen vertraut. Sie dreht sich hauptsächlich um die richtige Positionierung.
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Positionierung
Verteilt eure Fernkämpfer und Heiler ungefähr sechs Metern Sicherheitsabstand zueinander auf einer Hälfte der Plattform. Achtet im Kampfverlauf darauf den Abstand einzuhalten und dabei nicht vor eine Magmafalle zu geraten, oder zu am hinteren Plattformrand zu stehen, sodass ihr durch einen Rückstoß in der Falle oder der Lava landen könntet. Die Nahkämpfer können sich für den richtigen Abstand an den Bodentextur-Kreisen am Lavapool orientieren.
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Sulfurasschmettern
Die erste von Ragnaros Fähigkeiten, welche er den gesamten Kampf über einsetz, lässt drei zusammenliegende brodelnde Lavateiche an einer zufälligen Position im Nahkampfbereich entstehen. Wenige Sekunden später rast Ragnaros Hammer an diese Stelle nieder, richtet dort tödlichen Schaden an und hinterlässt an dem Punkt Lavawellen. Diese Wellen erinnern stark an Sartharion und bewegen sich in Schlagrichtung, sowie zu den beiden Seiten über die Plattform. Mit wenigen Schritten zur Seite, sollte es euch problemlos möglich sein ihnen auszuweichen. Werdet ihr dennoch getroffen, erleidet ihr starken Schaden und erhaltet einen magischen Dot, welcher jede Sekunde weiteren Schaden zufügt. Der Dot lässt sich mit "Magie bannen" jedoch aufheben.

Magmafalle
Ragnaros "Magmafallen" entstehen an der Position eines zufälligen Spielers. Entgegen ihres Namens sehen sie nicht wie Jägerfallen aus. Während ihrer Entstehung handelt es sich lediglich um einen gelben Wirbel am Boden, welcher kurz darauf zu einem brennenden Kreis wird. Ihre Funktionsweise ist ähnlich der "Schattenfallen" beim heroischen Lich König Kampf. Der in den Kreis tretende Spieler wird hoch in die Luft geschleudert und alle Spieler erleiden 80.0000 Feuerschaden.

Bedauerlicherweise lösen sich die Fallen im Kampfverlauf nicht von alleine wieder auf, sondern müssen ausgelöst werden, um die Plattform für die kommenden Phasen frei zu räumen. Lasst einen Spieler, welcher den Fallschaden negieren kann (Priester/Levitieren, Magier/Blinzeln, Hexenmeister/Teleportation), eine Falle nach der anderen auslösen. "Segen des Schutzes" eines Paladins hilft ebenso, um die Falle komplett zu überlisten. Ideal ist sicherlich ein Schattenpriester, welcher sich vor dem Auslösen selbst schilden und anschließend auf den Boden zurück levitieren kann. Unabhängig davon wer die Falle auslöst, muss dieser auf dieser dabei auf die Gesundheit der gesamten Gruppe achten. Niemand darf unter 60% sein, da ihn der Schaden umbringen könnte.

Hand/Zorn von Ragnaros
Die Hand von Ragnaros verhält sich wie Al'Akirs Windstoß und schleudert somit alle Nahkämpfer 15m zurück. Der Angriff selbst ist relativ harmlos. Ihr müsst jedoch darauf achten, durch die Hand nicht in eine "Magmafalle" zu fliegen. Das Fernkämpfer-Gegenstück zur Hand ist der Zorn von Ragnaros. Er wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt und schleudert diesen ebenfalls zurück. In Kombination mit einer versehentlich ausgelösten "Magmafalle" ist der Angriff tödlich.

Brennende Wunde
Auf dem aktuellen Tank stapelt durch Ragnaros Schläge ein "Brennende Wunde" Dot hoch. Die beiden Tanks sollten sich daher nach 30 - 40 Sekunden abwechseln. Der Dot kann in Notfällen, wie zum Beginn von Phase drei, mit "Antimagischen Hülle" oder "Gottesschild" komplett entfernt werden.
Taktik - 1. Phasenübergang
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Der Wechsel von Phase eins zu Phase zwei wird durch eine Heerschar "Söhne der Flamme" unterbrochen. Der Übergang beginnt damit das Ragnaros acht Sekunden lang "Spaltender Schlag" wirkt. Die Einschlagstelle von Ragnaros Hammer wird dabei bereits durch ein feuriges Glühen am Boden markiert. Mit Beendigung des Zaubers taucht Ragnaros unter, Sulfuras landet an der markierten Position und kurz darauf entstehen vier Feuerelementare. Es gibt für den Landungspunkt des Hammers in diesem Phasenübergang nur drei mögliche Punkte und insgesamt zehn ungefähre Entstehungspunkte für die Söhne der Flamme. An den beiden nahegelegensten Punkte zum Hammer, entstehen auf alle Fälle keine Elementare.

Die Söhne laufen sofort auf den Hammer zu, um in einer "Supernova" zu explodieren, wenn sie ihn erreichen. Euer Ziel dieses Phasenübergangs besteht darin alle Söhne der Flamme zu vernichten, bevor sie den Hammer erreichen.

Die Feuerelementare entstehen zeitgleich an den mit orangen Strahlen gekennzeichneten Positionen und verfügen sofort über einen "Brennendes Tempo" Buff. Der Buff verschwindet, sobald ihre Gesundheit auf unter 50% fällt. Die Söhne sind anfällig für Verlangsamungseffekte ("Frostfalle", "Totem der Erdbindung", etc.), Betäubung, "Todesgriff" (Todesritter) und Rückstöße ("Taifun" / Druide, "Gewitter" / Schamane). Teilt eure Nah- und Fernkämpfer also entsprechend ein, damit sie zunächst die meisten ausbremsen.

Der Phasenübergang endet wenn alle Söhne der Flamme tot, oder 45 Sekunden verstrichen sind. Je nachdem was eher eintritt.


Taktik - Phase 2 (70% - 40%)

Ragnaros erhebt sich erneut aus dem Lavalpool und rückt euch mit einer neuen Fähigkeitenpalette zu Leibe. Lediglich das "Sulfurasschmettern" aus Phase eins bleibt bestehen.

Positionierung
Die Phase erfordert einen andauernden Positionswechsel. Verteilt euch zunächst wie in Phase eins. Haltet dabei jedoch die Mitte der Plattform frei.

Geschmolzene Samen
Jede Minute entstehen an der Position jedes Spielers "Geschmolzene Samen". Diese gelben Kugeln explodieren nach zehn Sekunden, richten Schaden in Höher eurer Entfernung zu ihnen an und geben dabei einen "Geschmolzenen Elementar" frei. Lauft bei der Entstehung sofort in der Mitte der Plattform zusammen und tötet die Geschmolzenen Elementare gemeinsam mit Flächenzaubern. Die Geschmolzenen Elementare richten selbst an Stoffträgern nur leichten Schaden an und müssen nicht getankt werden. Durch die vorherige Explosion der "Geschmolzenen Samen" wird die Gruppe jedoch selbst mit einigem Abstand auf die Hälfte ihrer Gesundheit abfallen. Nutzt daher für jedes zusammenlaufn defensive Gruppen Fähigkeiten wie "Totem der Geisterverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" oder "Aurenbeherrschung".

Weicht währenddessen ggf. den "Einhüllenden Flammen" oder dem "Sulfurasschmettern" aus. Während jedem "Geschmolzene Samen" Angriff wird einer der beiden Angriffe stattfinden. Die ungeraden Samen (1, 3, 5) überscheiden sich mit den "Einhüllenden Flammen" und die geraden (2, 4) mit dem "Sulfurasschmettern". Die Wellen des "Sulfurasschmettern" entstehen immer zentral und somit vor euch. Entweder weicht ihr ihnen mit einem Schritt zur Seite aus, oder ihr versammelt euch für diese Geschmolzenen Elementare direkt vor Ragnaros am Lavapool. Da keine Welle in seine Richtung schießt und sie ein paar Meter Abstand zu ihm haben, seid ihr dort absolut sicher.
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Einhüllenden Flammen
Auf einer Kreisbahn um Ragnaros herum wird ein Drittel der Plattform (Vorne, Mitte, Hinten) mit verkohlten Flecken eingedeckt. Nach drei Sekunden und solltet ihr da nicht mehr drin stehen. Weicht also nach Vorne oder hinten aus. Die "Einhüllenden Flammen" sind sehr leicht zu erkennen und sollten Niemanden verletzen. In Kombination mit den Geschmolzenen Elementaren solltet ihr den Angriff zur Sicherheit jedoch im Sprachchat samt Laufrichtung ansagen.
Taktik - 2. Phasenübergang
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Der zweite Phasenübergang wiederholt die Ereignisse des ersten und lässt zusätzlich je einen Lavaabkömmling auf den äußeren beiden braunen Plattformkreisen entstehen. Diese beiden sollten mittig am äußersten Rand der Plattform von einem der Tanks gebunden werden. Zum Zusammenziehen kann jedoch je ein Tank einen der Lavaabkömmlinge an sich binden.

So lange die Lavaabkömmlinge leben, belegen sie zufällige Spieler mit "Brennender Hitze". Die Opfer müssen in Bewegung bleiben, da Feuer unter ihnen entstehen. Mit dieser Feuerspur sollten sie versuchen am äußeren Plattformrand entlang zu laufen, da die Gesundheit der Söhne auf 100% zurücksetzt, wenn sie dort hineingeraten. Tötet wie zuvor erst die Söhne der Flamme und widmet euch dann den Lavaabkömmlingen. Auf Grund der hohen Gesundheit werden sie jedoch noch zu Beginn von Phase drei existieren. Konzentriert eure Angriffe weiterhin auf sie, da beide Tanks an Ragnaros benötigt werden und der erste nur für kurze Zeit den "Brennende Wunde" Dot aushalten kann.
Taktik - Phase 3 (40% - tot)

Die Phase beginnt sobald alle Söhne der Flamme tot sind. Dementsprechend müsst ihr die Lavaabkömmlinge in dieser Phase töten und euch zusätzlich um Ragnaros und seine Meteore kümmern. Die Phase ist als Soft-Enrage zu sehen, da immer mehr Meteore entstehen und euer verfügbarer Platz somit immer geringer wird.

Positionierung
Der Lavaabkömmling-Tank sollte sich nah an Ragnaros aufhalten, damit die Nahkämpfer die beiden Mobs zusammen mit Ragnaros angreifen können. Die Heiler und Fernkämpfer verteilen sich wie gehabt auf der Plattform.

Lebender Meteor (Living Meteor)
Zu Beginn der Phase fällt ein Meteor vom Himmel, welcher fortan einen zufälligen Spieler verfolgt. Optisch gekennzeichnet durch einen orangen Strahl zwischen Spieler und Meteor. Ein Feuerkreis ab Boden deutet die genaue Entstehungsposition an. Die Entstehung des Meteors sowie das Erreichen seines Ziels richtigen immensen Schaden an. Das Ziel sollte daher stets einen Abstand von mehr als acht Metern waren. Falls ein Meteor im Phasenverlauf von einer Lavawelle erfasst wird, erhält er außerdem einen "Lavadurchtränkt" Buff, was ihn auch für nicht verfolgte Spieler tödlich macht. Aus diesem Grund sollten ihm vorsichtshalber alle Spieler generell ausweichen.

Ein Fernkämpfer muss pro Meteor abgestellt werden, welcher einmal auf diesen schießt, wenn er seinem Ziel zu nah kommt. Denn ein Angriff lässt den Meteor zurückhüpfen und sich ein neues Ziel suchen. Ein solcher Rückschlag kann jedoch maximal alle fünf Sekunden ausgelöst werden.

Verwendet zu Beginn dieser Phase oder bereits im Phasenübergang davor Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung, um den Schaden am Anfang zu steigern. Je länger die Phase dauert desto weniger Schadensmacher werdet ihr haben. Glücklicherweise müsst ihr Ragnaros im Normal-Modus jedoch nur auf 10% und nicht 0 herunter bringen.


Volcanus

Nachdem ihr die vier Trash-Mobs beseitigt habt, kann der Quest-Spieler den Stab in der Mitte des Plateaus anklicken und damit den Zwei-Phasen-Kampf starten.
Phase 1 - Gepeinigter Beschützer

Für die erste Phase des Kampfes entsteht ein Baum-Elementar aus dem brennenden Stab. Ihr müsst ihn auf 20% bringen, damit er freundlich wird und Phase zwei beginnt.

Positionierung
Wo ihr euch auf dem Plateau aufstellt ist irrelevant. Wichtig ist nur das ihr nah beieinander steht, damit die gesamte Gruppe im Bereich einer "Massenbannung" steht.

Phasenverlauf
Der Gepeinigte Beschützer hat nur wenige Angriffe. Wenn er seine "Schwelenden Wurzeln" (Magie-Effekt) auf eure Gruppe wirkt, entfernt sie nicht mit "Magie bannen" oder anderen Fähigkeiten. Wartet ab bis der Boss sein "Loderndes Stampfen" gewirkt hat und setzt dem sofort eine "Massenbannung" nach. Denn die Wurzeln vermeiden, dass ihr beim Stampfen von dem Plateau geschleudert werdet und sterbt.

Im Phasenverlauf wird der Gepeinigte Beschützer außerdem ein oder zwei Mal acht Brennende Treants beschwören. Diese entstehen in einem großen Kreis rings um den brennenden Stab in der Mitte. Teilt im Vorfeld zwei Fernkämpfer ein, welche die Bäume vernichten, bevor sie die Gruppe erreichen können. Da diese verhältnismäßig hohen Feuerschaden erzeugen.
Phase 2 - Volcanus

Mit seiner letzten Kraft segnet der Gepeinigte Beschützer den Quest-Spieler. Der "Gesegneter Verteidiger von Nordrassil" Buff gewährt ihm 100% mehr und Tempo Schaden, sowie eine Schadensreduzierung um 95%. Was bedeutet er wird zwangsläufig der neue Tank. Der Rest des Kampfes ist somit "Tank & Spank", da ihm ohnehin keiner mehr die Aggro klauen sollte und Volcanus keine nennenswerten Fähigkeiten hat. Heilt den Flächenschaden gegen und vernichtet den Feuerlord mit eurer neu gewonnen Stärke.

Zuletzt bearbeitet am: 15.02.2012 12:50 Uhr.