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5.4 Codex Defensoris v3 Der Tankadin-Guide

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Veröffentlich am: 05.02.2014, 00:10 Uhr
2.3 Gruppensupport

Als Paladin sind wir Hybride, bedeutet: Wir sind keine Mutterklasse (Klassen die nur eine Aufgabe erfüllen können zB Magier) sondern jede unserer Spezialisierungen ist für eine andere Rolle besser geeignet. Dies bedeutet auch, dass wir ein paar Fähigkeiten und Ideologien der anderen Speccs als Tank mit übernehmen.

So können wir zB die Heiler unterstützen, oder etwas mehr die DDs, oder sogar den Tankpartner. Es muss halt verstanden werden, dass wir kein einsam in einer Blechkiste gefangener Wurm sind, sondern wir als Palatank die perfekte Übersicht brauchen um abseits unserer Tankrolle dem Überleben der Gruppe wie auch dem Tod der Gegner beizutragen.

Die meisten Fähigkeiten wurden oben zwar vorgestellt aber es ist teilweise, vor allem für neue und unerfahrene Spieler oft recht komplex sich darunter konkret etwas vorzustellen.

Unterstützung mit unseren Handzaubern:

Von unseren Handzaubern kann immer nur einer gleichzeitig auf einem Ziel sein, ist bereits einer aktiv wird dieser vom neuen Handzauber überschrieben und somit unwirksam.

Die Handzauber können wenn richtig genutzt, ENORM hilfreich sein, und bilden eine gewisse Einzigartigkeit des Paladins.

Folgende Fähigkeiten gelten als Handzauber:

  • Hand der Erlösung
  • Hand der Freiheit
  • Hand des Schutzes
  • Hand der Reinheit

Hand der Aufopferung nutzen wir in Situationen, in denen ein Spieler viel Schaden erleidet und es ansonsten nicht zu überleben droht. Hand der Aufopferung zählt als externer Cooldown. Sprich eine defensive Fähigkeit, die von außerhalb (dem Paladin) kommt. Uns selbst bringt die Hand keinen Vorteil, im Gegenteil sie lässt uns für 12 Sekunden 30% des Schadens erleiden den der betroffene Spieler sonst erlitten hätte. Hand der Aufopferung wird meist bei Spezialangriffen genutzt, die einen spezifischen Spieler treffen, oder man wirkt es auf seinen Tankpartner wenn man gerade selber nicht tankt, wenn dieser ansonsten zu sterben droht oder keine eigenen CDs mehr hat. Macht eure Gruppe darauf aufmerksam, dass sie Hand der Aufopferung wenn benötigt anfordern sollen und gebt genau so bekannt wenn ihr sie benutzt habt und sie jetzt für 2 Minuten nicht mehr zur Verfügung steht damit die Gruppe Bescheid weiß. Ein gutes Anwendungsbeispiel ist zB Hand der Aufopferung bei Garajal auf den Tankpartner zu setzen um den gesamten Gruppenschaden damit zu reduzieren. Es muss nur drauf geachtete werden, dass man sich mit der Hand der Aufopferung nicht selber ins Nirwana befördert. Gegebenenfalls kann man sogar, wenn man gerade nicht am Tanken ist natürlich, sogar Gottesschild zusätzlich nutzen bei extrem hohen Kellen und erleidet somit selbst keinen Schaden. Oder aber wir Glyphen im voraus Hand der Aufopferung damit der Schaden nicht mehr auf uns überspringt.

Hand der Erlösung wird meistens in 2 Situationen genutzt. Wenn ein Spieler Aggro zieht und unser Spott bereits auf CD ist, oder wenn man maximale DPS fahren will in einem Kampf und nach Abspotten des anderen Tanks weiter ohne Rücksicht auf Verluste weiter drauf hauen will ohne zu riskieren ihm gleich danach die Aggro zu klauen. Die Hand läuft 10 Sekunden und entfernt das betroffene Ziel komplett von der Aggroliste für die Zeit und baut keine weitere Aggro auf. Nach Ablauf des Buffs bekommt man jedoch die Aggro zurück, die man vor dem Wirken der Hand hatte. Die Zeit sollte jedoch reichen, damit der andere Tank genug Aggro und Rache aufgebaut hat.

Hand der Freiheit ist sehr interessant bei Bossen, die Fähigkeiten haben die Spieler verlangsamen. Aus der rezenten Raidgeschichte kennt man da zB noch Hagara in der Drachenseele. Auch Wurzeleffekte können hiermit entfernt werden und eben nicht nur auf sich selbst, sondern auch bei befreundeten Spielern. So kann man zB ein Gruppenmitglied vor dem sicheren Pixeltot retten wenn es festgewurzelt ist, kurz bevor die tötliche Eiswand ihn überrollt.

Hand des Schutzes ist super um Spieler vor physischem Schaden zu schützen. Vor allem Caster und Heiler. Da eine Menge Bosse mittlerweile physischen Schaden an der Gruppe anrichten, zB Kraft und Schwung bei Zor’lok , oder um lästige Debuffs bei Gruppenmitglieder zu entfernen. Auch wird es gern genutzt gegen aggroziehende Mitspieler, da die Gegner sie solange BoP aktiv ist nicht mehr mit physischen Angriffen den betroffenen Spieler angreifen (hilft also nichts gegen castende Mobs!), übereifrige Melees werden dadurch sogar angriffsunfähig und stehen oft schön verdutzt da. Diese letzte Maßnahme sollte aber die Ausnahme bleiben.

Hand der Reinheit diese muss extra geskillt werden und verringert den erhaltenen Schaden des Ziels um 10% sowie den erhaltenen Schaden von DoTs um 70%. Bei einigen Bossen ist dieses Talent sehr interessant in denen Spieler oder man selbst von solchen Effekten betroffen sind.

Sonstiges:

Aber nicht nur unsere Handzauber sind Support, auch unser Wort der Herrlichkeit kann so manchem Spieler den virtuellen Hintern retten und die Heiler entlasten. Das selbe gilt für Geheiligter Schild oder einen spontaner Lichtblitz, wenn man Selbstloser Heiler geskillt haben sollte.

Zu guter Letzt dann noch unsere Level 90 Talente die allesamt als Heiler Unterstützung genutzt werden können. Mit Hammer des Lichts kann man, wenn die Spieler alle nah zusammen stehen sogar, abhängig von unserer Rache, die ganze Gruppe hochheilen.

Aura der Hingabe sollte genau so angekündigt werden, da es die gesamte Gruppe vor Magieschaden schützt, sprich den erhaltenen Magieschaden um 20% verringert. Ebenso können damit Mechaniken mit Stilleeffekte ausgehebelt werden, sofern sie vorhanden sind.

Ein ganz feiner Kniff ist sogar mit „Heiliger Rächer“ und „Wort der Herrlichkeit“ kurzzeitig die Rolle eines Heilers übernehmen zu können.

https://www.youtube.com/watch?v=oclftWcseEk

Viele dieser Unterstützungen tragen ein gewisses Risiko mit sich, daher muss immer gut gewählt sein ob man dies jetzt anwendet oder nicht. Die Nachteile und Vorteile müssen einem Bewusst sein, jedoch wird man, wenn ordentlich im richtigen Augenblick genutzt für seinen Einsatz sicherlich mit Anerkennung und dem Gefühl etwas Wichtiges und Richtiges getan zu haben belohnt.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 00:14 Uhr
3.0 Feintuning

Inhalt:

3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit MOP
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe

3.1 Glyphen

3.1.1 Änderungen mit MOP:

Seit MOP gibt es keine primären Glyphen mehr. Das bedeutet, wir haben nur noch erhebliche und geringe Glyphen zur Auswahl.
Da die geringen Glyphen zumeist keine direkten Auswirkungen auf den Kampf haben und sie in den meisten Fällen nur visuelle Effekte hervorrufen, sollen hier die erheblichen Glyphen Thema werden. Diese wirken sich aktiv auf unsere Fähigkeiten aus und sollten deswegen näher betrachtet werden.

Wie auch bei der Skillung gibt es keine generelle Angabe dazu, was ihr glyphen sollt. Die Auswahl der Glyphen ist stark situationsspezifisch und sollte immer auf die gegebene Situation abgestimmt werden.

3.1.2 Erhebliche Glyphen


Glyphe „Alabasterschild“
Jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff erfolgreich blockt, gewinnt ihr einen Stack, der den Schaden Eures nächsten Schild der Rechtschaffenen um 10% erhöht. Dieser Effekt ist 3x stapelbar.
Eine ganz nette „Allroundglyphe“ für mehr Schaden, Bedrohung.

Glyphe "Aura der Hingabe"
Aura der Hingabe wirkt nun nicht mehr auf den gesamten Schlachtzug sondern nur noch auf den Paladin. Abklingzeit ist aber verringert um 60sek.

Glyphe „Beschützer der Unschuldigen“
Heilt man ein befreundetes Ziel mit WdH, wird der Paladin selbst um 20% des geheilten Wertes geheilt.
Eine relativ schwache Glyphe, da man WdH als aktiver Tank wahrscheinlich eher auf sich selbst als auf Andere wirkt. Tankt man gerade nicht aktiv, hat aber noch Rache, ist der geheilte Wert auf anderen Zielen dennoch relativ hoch. In diesen Situationen benötigen wir jedoch meist keine Zusatzheilung auf uns selbst.

Glyphe: „Betäubender Schild“

Ziele, die vom „Schild des Rächers“ getroffen werden, werden 10 Sek lang benommen.
Stark situationsbezogene Glyphe. Im Allgemeinen aber eher nicht anzuraten.

Glyphe „Belendendes Licht“

Stößt Ziele zu Boden anstatt sie zu blenden. Ein starker AOE-Stun, der meist im PVP Verwendung findet aber auch im PVE als Massen-CC nützlich ist.

Glyphe "Bürde der Schuld"

"Richturteil" verringert das Bewegungstempo des Ziels für 2 sek um 50%

Glyphe „Doppelbestrafung“

Erhöht den Schaden des nächsten Richturteils um 20%, wenn dies auf ein anderes Ziel gesetzt wird.
Wird selten verwendet. Macht auch nur Sinn bei Gruppen.

Glyphe „Fokussierter Schild“

Statt den üblichen 3 Zielen trifft das Schild nun nur noch ein Ziel. Auf diesem ist jedoch der Schaden um 30% erhöht.
Brauchbar für Bossfights in denen nur ein Ziel vorhanden ist und man nicht zwingend auf andere Glyphen angewiesen ist.

Glyphe „Göttlicher Schutz“

Verringert nun auch körperlichen Schaden um 20%, dafür aber den Magieschaden auch nur noch um 20%.
In Situationen nützlich, in denen sehr viel körperlicher Schaden kommt und kein bis wenig Magieschaden. Ansonsten sollte man darauf verzichten, da wir sehr viele CDs haben, um körperlichen Schaden zu verringern aber wenige, um Magieschaden zu verringern.

Glyphe "Gottesschild"

Wenn schädliche Effekte mit "Gottesschild" entfernt werden, wird der Paladin pro entferntem Effekt geheilt. Diese Heilung kann einen Prozentsatz der Maximalgesundheit des Paladins nicht überschreiten.

Glyphe „Hammer der Rechtschaffenen“

Der Debuff des „Hammers der Rechtschaffenen“ hält nun 50% länger an.
Wird meistens zugunsten einer anderen Glyphe nicht benutzt.

Glyphe "Hand der Aufopferung"

Der erlittene Schaden wird nicht mehr auf den Paladin übertragen.

Glyphe „Heiliger Zorn“

Heiliger Zorn betäubt zusätzlich auch Entartungen, Elementare und Drachkin
Immer dann angebracht, wenn betäubbare Elementare oder Drachkin da sind und ein Betäubungseffekt erwünscht ist. Eine nützliche situationsbezogene Glyphe, die sehr schön erlittenen Schaden vermeiden kann indem man einfach die Gegner betäubt.

Glyphe „Schlachtenheiler“

Die Glyphe 'Schlachtenheiler' wurde neu entworfen. Die Glyphe lässt 'Siegel der Einsicht' jetzt nicht mehr den Paladin heilen. Stattdessen erhält ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied in der Nähe 30 % der Heilung, die der Paladin von 'Siegel der Einsicht' erhalten hätte. Lohnt seit dem Nerf nicht mehr!

Glyphe: „Unaufhaltbarer Zorn“

50% mehr Schaden auf Ziele, die über weniger als 20% Gesundheit verfügen.
Ist nur dann stark, wenn die 20% Phase sehr lange andauert. Ansonsten unbrauchbar.

Glyphe: „Unverzügliche Wahrheit“

Diese Glyphe ist für uns vollkommen unbrauchbar. Durch den Tadel-Nerf des „Siegels der Wahrheit“ benutzen wir fast ausschließlich „Siegel der Einsicht“

Glyphe: „Weihe“

Hiermit kann man nun die Weihe frei platzieren und legt sie nicht mehr direkt unter sich ab.
Eine ganz nette Glyphe für Instanzen. Im Raid habe ich noch keine Situation gefunden, in der diese Glyphe wirklich hilfreich gewesen wäre.

Glyphe: „Wort der Herrlichkeit“

Nach dem Wirken von Wort der Herrlichkeit auf ein befreundetes Ziel wird pro verbrauchter Heiliger Kraft 10 Sekunden lang der verursachte Schaden um 3% erhöht.
Mit Köpfchen eingesetzt und dank der Spielweise mit EF unsere zweitbeste Damage-Glyphe.

Glyphe: „Zornige Vergeltung“

Während der Laufzeit der Zornigen Vergeltung, erhaltet ihr alle 2 Sek 1% der maximalen Gesundheit. Bei 20 Sekunden Laufzeit also 10% des maximalen Lebens.
Besonders wertvoll empfand ich diese Glyphe beim Leveln. Ansonsten kann man sie auch in Instanzen oder Raids benutzen, wenn die Situation keine andere Glyphe verlangt.

3.1.2.1 Zusammenfassung

Erhebliche Glyphen:

Glyphen sollten immer situationsbezogen angepasst werden. Dennoch gibt es Glyphen, die gegenüber anderen zu bevorzugen sind.

Durch die Änderung der Schlachtenheilermechanik und den Nerf der Alabasterschildglyphe sind die Auswahlmöglichkeiten und Variationen in 5.4 vielfältiger geworden.

Glyphe "Fokussierter Schild" - Immer dann, wenn ich nur ein Ziel treffe oder treffen will
Glyphe "Wort der Herrlichkeit" - Zweitbeste Damageglyphe
Glyphe "Alabasterschild" - Bei Bossen mit viel körperlichen Schaden die drittbeste Damageglyphe
Glpyhe "Göttlicher Schutz" - Wenn ich einen zusätzlichen physischen Absorb brauche
Glyphe "Heiliger Zorn" - Wenn ich stunnen will
Glyphe "Unaufhaltsamer Zorn" - Wenn die "Executephase" so lang ist, dass es sich lohnt

Das waren Beispiele. Prinzipiell ist fast jede Glyphe für irgendeine Situation gut oder richtig. Entscheidet nach Bedarf!

Dies ist nur eine lockere Richtlinie um eine Idee davon zu bekommen, welche Glyphen stark sind. Glyphen können und sollten immer auf die spezifische Situation angepasst werden!

Geringe Glyphen
Hier werden meine Worte etwas knapper ausfallen, da die meisten dieser Glyphen eher einen „Fun-Effekt“ hervorrufen.

Die einzigen Glyphen, die einen Nutzen abgesehen von kosmetischen Effekten haben sind:

Glyphe „Rechtschaffener Rückzug“
Ermöglicht das 50% schnellere Casten des Ruhesteins unter dem Einfluss von „Gottesschild“

Glyphe „Fokussierter Zorn“

Heiliger Zorn trifft nur noch ein Ziel. Mag hilfreich sein in Situationen, in denen kein weiteres Ziel getroffen werden darf.

Glyphe „Fallender Rächer“

Ist „Zornige Vergeltung“ aktiv, ist die Fallgeschwindigkeit verringert. Kann im PVP, beim Leveln oder beim Questen sicher hilfreich sein, um sein Leben zu retten wenn Gottesschild auf CD ist oder schon ein Vorahnungsdebuff existiert.

Glyphe „Königsritt“

Wenn wir auf ein Paladinmount steigen, buffen wir uns automatisch SdK.

Keine dieser Glyphen gibt uns einen speziellen Vorteil im Kampf. Zum Questen und Leveln empfiehlt sich „Königsritt“, „Rechtschaffener Rückzug“ und „Fallender Rächer“. Man kann allerdings genauso gut eine der Glyphen mit visuellem Effekt nehmen, wenn man diesen schön findet.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 00:18 Uhr
3.2 Verzauberungen

Im Folgenden kurzen Teil soll es um die Verzauberungen gehen. Bedenkt bitte, dass es manchmal keine eindeutige „beste“ VZ geben kann. Entsprechend Eures derzeitigen Equips kann an der ein oder anderen Stelle eine andere VZ sinnvoller sein als die vermeintlich Beste. An manchen Stellen kann ich Empfehlungen geben, die Entscheidung liegt schlussendlich dennoch bei Euch.

Kopf: gibt es nicht mehr

Schultern: Große Inschrift des Ochsenhorns (+300 Ausdauer, +100 Ausweichwertung)
Geheime Inschrift des Ochsenhorns (für Inschriftenkundler)

Umhang: Großer Schutz (+200 Ausdauer)

Brust: Überragende Ausdauer (+ 300 Ausdauer)

Armschienen: Erhebliche Meisterschaft (+170 Meisterschaft)) oder
Außergewöhnliche Stärke (+180 Stärke)

Hände: Sha-Rüstungsset (+150 Ausdauer) oder
Überragende Meisterschaft (+170 Meisterschaft) oder
Überragende Waffenkunde (+170 Waffenkunde) oder
Großes Tempo (+170 Tempo)
Phasenfinger (+1920 Ausweichen-Procc), für Ingenieure
Empfehlung geht hier ganz klar Richtung Tempo

Hose: Eisenschuppenbeinrüstung (+430 Ausdauer, +165 Ausweichen)

Füße: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft + Bewegungstempo leicht erhöht)
Sha-Rüstungsset (+150 Ausdauer)
Großes Tempo (+175 Tempo)

Finger: Überragende Ausdauer (+240 Ausdauer), für Verzauberer

Waffe: Koloss (8000 Absorb-Procc)
Windweise (+Tempo, Mastery oder Krit für 10 Sek)
Tanzender Stahl (+1650 Stärke-Procc und damit ein Plus auf Parieren)
Flussgesang (+1650 Ausweichen für 10 Sek)

Während in 5.3 noch Tanzender Stahl und Windweise nah beieinander lagen und Tanzender Stahl in der Theorie Windweise überholt hat, gewinnt in 5.4 ganz klar Windweise.
Alle Proccs von Windweise skalieren gut mit dem neuen Eternal-Flame Build und so profitieren wir mehr von den Tempo-Mastery-Krit-Proccs als vom Stärkeprocc von Tanzender Stahl.
Außerdem liegt Windweise ab ca ~170k Rache auch in der DPS vor Tanzender Stahl.
War Kolloss noch zu Moguzeiten das NonPlusUltra scheidet diese Verzauberung inzwischen ganz aus, da die 8000 Absorb mit steigendem Bossschaden und durch Gear steigendem Lebenspool im Vergleich zu den anderen Verzauberungen immer unwichtiger werden.

Schild: Großes Parieren (+170 Parieren)
Meisterschaft (+50 Meisterschaft) (als Alternative, da es leider keine andere VZ als Großes Parieren gibt)
Veröffentlich am: 05.02.2014, 17:54 Uhr
3.3 Edelsteine

Richtig sockeln ist gar nicht so einfach. Einige selbstständige Entscheidungen müssen getroffen werden. So zum Beispiel: lohnt es sich, den Sockelbonus mitzunehmen oder lohnt es sich nicht? Brauche ich noch Hit/WK oder nicht? Kann ich Hit/WK woanders sinnvoller gewinnen? Es lohnt sich definitiv NICHT, jeden Sockelbonus blind mitzunehmen. Also achtet gut darauf, welcher Wert Euch mehr bringt!

Im Allgemeinen gibt es schon mal nicht viele Steine, die Sinn machen.

Tückischer Aragonit (160 Exp + 160 Tempo)
Blitzender Dioptas (160 Hit + 160 Tempo)
Spiegelnder Goldberyll (320 Temp)

Ab 50% Tempo:

Frakturierter Goldberyll (320 Mastery)
Dioptas des Mentors (160 Mastery + 160 Hit)
Schneidender Aragonit (160 Mastery + 160 Exp)

Gediegener Chrysokoll (+240 Ausdauer)
Kraftvoller Diopas (+160 Tempo +120 Ausdauer)
Kunzit des Wächters (+160 Waffenkunde +120 Ausdauer)
(in 5.3 war es sehr schnell unnötig, Ausdauer zu sockeln. Ich führe diese Steine hier noch mit auf, da ich keinerlei Erfahrungswerte habe, wie stark die Bosse in 5.4 hitten. Ich vermute aber nicht, dass es nötig sein wird, Ausdauer zu sockeln. Der Vollständigkeit halber seien diese hier allerdings aufgeführt)

Im Grunde sind wir momentan an einem Punkt angekommen, an dem wir reines Tempo sockeln. Einzige Ausnahme sind Spieler, die bereits an der 50% Marke kratzen und außergewöhnlich gute Sockelboni (zB +160 Tempo).
Dies kann mit dem neuen Patch aber wieder anders aussehen.
Grundrichtlinie ist immer: Hit bis 7,5 > WK bis 15% > Tempo bis 50% > Mastery
Da noch niemand von uns Erfahrungswerte mit 5.4 auf den Liveservern hat, können wir keine Angaben darüber machen wie wichtig Ausdauer wird. Ich vermute allerdings, dass es im 10er Raid nicht nötig sein wird, Ausdauer zu sockeln.

Es kann sein, dass dies im 25er Raid ein wenig anders aussieht.

Ihr müsst am Ende selbst abschätzen, ob ihr den höheren Lebenspool braucht oder nicht.

Fehlt Euch Hit/WK auf dem Equip kann auch in blauen Sockeln mit WK-/Hit-Mischsteinen gearbeitet werden, Prüft jedoch vorher, ob ihr nicht doch auf dem Equip noch Hit/WK gewinnen könnt, indem ihr weniger starke Werte wegschmiedet. (Siehe hierzu auch das Kapitel „Umschmieden“)

Meta:
Strenger Bergkristall (+324 Ausdauer + 2%Rüstung)
ist die Allroundempfehlung, da dieser theoretisch am effektivsten ist.

Legendary:

Während wir noch in 5.3 den DD-Meta benutzt haben, wird mit 5.4 der Tankmeta im Vergleich zum DD-Meta so stark, dass wir diesen in der Regel benutzen sollten. Die Möglichkeit diesen auszutauschen, wenn man einen DPS-Schub braucht, besteht immer!

Die Legendary Metasteine unterliegen der RPPM(Random Proccs Per Minute)-Mechanik.

Für uns Tanks haben sie folgende Werte (auch NUR für Tanks!)
D Meta: 11.56PPM+Tempo
T Meta: 2.57PPM
D Umhang: 1.05PPM+Tempo

Zur Erklärung:
Hat man 22% Zaubertempo, und es sind 1.4 Sekunden seit der letzten Chance auf einen procc, und man hat Windweise, dann ist die proccchance 2(ppm)-1.22(Zaubertempo) *1.4(Zeit seit letzter Chance zu proccen) / 60 (sekunden pro Minute) = 5.693%

Beim Protpaladin skaliert RPPM mit Zaubertempo.
Zaubertempo wird folgendermaßen berechnet:
Tempo*1,1(Siegel der Einsicht)*1,05(Zaubertempo Raidbuff) = Zaubertempo

Gehen wir nun davon aus, dass wir mit 5.4 alle das Tempocap von 50% erreichen, sind das: 1,5*1,1*1,05=1,7 also 73,25% Zaubertempo

Kommen wir nun zum Vergleich der Steine:

DD-Meta: Ausgehend davon, dass es 1 Sek her ist, dass es hätte proccen können, beträgt die Chance, dass wir beim nächsten Mal eine Aufladung Kapazität erhalten:

11,56*Tempo*1/60 = 11,56*1,7325*1/60 = 0,3338 ->33,38% Chance auf eine Aufladung Kapaziät

Tank-Meta:
keine Tempo-Skalierung

also:
2,57*1,7325*1/60=0,6425 -> 64,25% Chance zu proccen beim ersten incomming Hit nach Ablauf des Buffs.

Wie ihr seht: Der Tankmeta hat eine extrem hohe Chance direkt nach Ablauf des Buffs wieder zu proccen.

Juwelenschleifen:

Beachtet, dass ihr auf jeden Fall die beiden Juwesteine sockelt!

Spiegelnder Serpentin (+480 Tempo)
oder (eher nicht zu empfehlen)
Gediegener Serpentin (+480 Ausdauer)

Alle anderen bringen einen wesentlich geringeren Gewinn.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 17:55 Uhr
3.4 Umschmieden

Ich denke, da das Umschmieden bereits mit Cataclysm eingeführt wurde, benötige ich zur Beschreibung keine großen Worte mehr. Kurzgefasst:
Ihr könnt auf einem Item 40% eines Sekundärwertes wegschmieden und einen neuen, noch nicht auf dem Item vorhandenen Wert hinzufügen.

Kommen wir zum Umschmieden beim Protpaladin:

Ich gehe jetzt im Folgenden von der oben beschriebenen allgemeingültigen Statpriorität aus:

Hit (7,5%) > Exp (15%) > Haste (50%) > Mastery > Ausdauer > Stärke > Rüstung > Ausweichen > Parieren
(für genaue Werte solltet ihr Simcraft befragen und die Wertigkeiten dort berücksichtigen)

Im Grunde versucht ihr zuerst einmal, das Hit- und Waffenkundecap zu erreichen. Hier gilt die Devise: Lieber ein wenig overcappen als unter dem Cap zu sein. Der Aufbau von Holy Power ist unser A und O beim Tanken mit aktiver Mitigation und so darf kein Judgment oder Crusader Strike daneben gehen und die Holy Power deswegen fehlt.

Wenn ihr das geschafft habt versucht ihr eure Tempowertung zu steigern indem ihr alle Stats, die eine geringere Wertigkeit haben als Tempo in Tempo umzuschmieden, bis ihr bei maximal 50% angelangt seid. Schafft ihr es, die 50% zu erreichen, schmiedet ihr in Mastery um. Das Masterycap werdet ihr momentan nicht erreichen, weswegen an dieser Stelle das Umschmieden beendet ist.

Bei stark magielastigen Encountern verliert Mastery an Wert. Für ein "Allroundgear" ist oben genannte Statpriorität allerdings gut.

Ich habe gute Erfahrungen mit dem Addon "Reforge lite" gemacht. Aber nur unter der Vorraussetzung, dass man das Addon mit seinen Funktionen versteht und die Wertigkeiten selbst einstellen kann. Die vorgegebenen Profile von Reforge lite sind oftmals nicht auf dem aktuellen Stand und so muss man selbst einen guten Überblick haben, ob die Werte richtig sind oder nicht. Für erfahrene Spieler ist das Addon allerdings eine riesige Zeitersparnis und zum schnellen Vergleichen von Items gut geeignet. Ich empfehle dies allerdings auch wirklich nur denjenigen, die es sich zutrauen die ausgegebenen Werte eigenständig zu bewerten.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 17:57 Uhr
3.5 Berufe

Die verschiedenen primären Berufe bringen uns auch je nach Beruf unterschiedlich nützliche Boni, die wir uns zum Vorteil machen können. Zusammengefasst möchte ich diese hier vorstellen.

Alchemie Doppelte Laufzeit von Elixieren oder Fläschchen, 32% erhöhte Wirkung von Elixieren und Fläschchen

Bergbau
Erhöhte Ausdauer um 480 ab einem Skill von 600

Ingenieurskunst
Verschiedene Verstärkungen auf Items.
Phasenfinger: Ausweichen-Procc für 10 Sek um 1920

Kürschnerei 480 Krit ab einem Skill von 600

Inschriftenkunde
Stärkere Schulterverzauberung: Geheime Inschrift des Ochsenhorns (750 Ausdauer, 100 Ausweichen)

Lederverarbeitung
Armschienenverzauberung: Pelzbesatz – Ausdauer (+750 Ausdauer)

Juwelenschleifen
Spezielle Juweliersteine mit erhöhten Werten
Gediegener Serpentin
Spiegelnder Serpentin

Kräuterkunde
Lebensblut, kleine Heilung und Tempoerhöhung

Schmiedekunst
Je ein zusätzlicher Sockelplatz an Armschienen und Handschuhen

Schneiderei Bringt keine für Tanks nützliche Boni

Verzauberkunst Zusätzliche Verzauberungen auf den Ringen (+240 Ausdauer)

Für uns Tanks gibt es verschiedene nützliche Berufe.
Zu empfehlen sind im Grunde momentan Schmiedekunst und Juwelenschleifen. Die zwei zusätzlichen Sockel von Schmiedekunst geben uns eine hohe Flexibilität, je nachdem, welche Werte wir favorisieren. Die großen Sockelsteine vom Juwelenschleifen ebenso.
Da Ausdauer momentan weniger wichtig ist und mit steigendem Gear auch immer unwichtiger wird, sind die Berufe Verzauberkunst und Bergbau eher nicht zu empfehlen.

Die Boni der Berufe nehmen sich im Allgemeinen nicht sehr viel. So erhalte ich zB durch Bergbau 480 Ausdauer. Aber auch durch die Ringverzauberungen vom Verzauberer erhalte ich insgesamt 480 Ausdauer. Sowie auch durch die speziellen Steinchen des Juweliers.

Lederverarbeiter erhalten sogar einen Bonus von 750 Ausdauer, dafür ist der Nutzen (abgesehen von der Verzauberung) des Berufes für den Paladin nicht vorhanden.

Mit den beiden zusätzlichen Sockelplätzen vom Schmied fährt man in der Regel immer dann gut, wenn während des Contents stärkere Steine eingepatcht werden.

Sogar Kräuterkunde mit dem 2 min CD auf Lebensblut und einer kleinen Selbstheilung ist nicht zu verachten.

Nicht zu empfehlen hingegen sind Schneiderei und Kürschnerei, da diese keine für uns nützlichen Boni mitbringen.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:03 Uhr
4.0 Tank-Knowhow

Inhalt:

4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH und ATTL

4.0.1 Knowhow

Wir behandeln an dieser Stelle einige Fakten, die die meisten erfahrenen Spieler bereits aus der Vergangenheit kennen, aber für neue Spieler dafür vielleicht absolut unbekannt sind.

Als Erstes widmen wir uns kurz dem Thema Critimmunität. Als Tank darf man nicht kritisch getroffen werden, sonst endet der Kampf schnell tötlich.

Aus diesem Grund sind Tanks kritimmun. Ein Bossgegner besitzt eine um drei höhere Level-stufe als der Spieler und hat pro Level eine um 2% erhöhte Chance, einen Spieler kritisch zu treffen. Dies bedeutet, dass ein Schlachtzugboss eine 6%ige Chance auf einen kritischen Treffer gegen einen Spieler besitzt.
Nachdem man früher als Tank aufwändig über Gegenstände die Critimmunität erreichen musste , wurde dies mit Cataclysm über ein jeweils skillbares Talent gelöst. Mit der Überarbeitung der Talentbäume in MoP erhöht nun jeder Tank über ein passives Talent automatisch eine um 6% verringerte Chance kritisch getroffen zu werden.
Beim Palatank heißt das Talent „vom Licht behütet“. Sollte man noch keine Maximalstufe erreicht haben und gegen Gegner antreten, die mehr als drei Level über dem eigenen sind, haben diese wieder pro weiterem Level Unterschied eine 2%ige Chance einen kritischen Treffer zu landen. Ab vier Leveln mehr als der Tank sind dies also 2% Kritchance, bei fünf Leveln 4% usw.

Des Weiteren können ab vier Level Unterschied die höherleveligen Gegner nach wie vor die sogenannten Crushing Blows ausführen. Ein Crushing Blow ist mittlerweile ein fast in Vergessenheit geratener Angriff, der mit 150% Schaden trifft.

Da die Bossgegner aber nur noch drei Level über den Spielern sind, sind diese nicht mehr wirklich relevant. Dennoch befinden sich die Crushing Blows entgegen vielen Annahmen immer noch im Spiel. Spieler können keine Crushing Blows ausführen, außer der Gegner steht unter Gedankenkontrolle und ist vier oder mehr Level unterhalb der eigenen Stufe.

Widerstände, kurz „Resi“ genannt, wurden mit MoP aus dem Spiel entfernt. Oder doch nicht? Auf den Charakterblättern sind sie nicht mehr vorhanden, aber auf einigen alten Rüstungsgegenständen und Schmuckstücken befinden sich immer noch Widerstandswerte. Tests haben ergeben, dass die Widerstände im Hintergrund immer noch aktiv sind und auch noch grob gleich berechnet werden. Das aus Cataclysm bekannte Schmuckstück „Spiegel der gebrochenen Bilder“ ist auch in MoP für Spieler der Stufe 85 genau so effektiv wie in Cataclysm. Allerdings ist es auf Level 90 kaum noch zu gebrauchen, da Blizzard am 5. Dezember den Spiegel, wie auch das ebenfalls als Geheimtipp geltende Sindragosa Trinket so verändert hat, dass man pro Level über 85 15% weniger Widerstand von diesen Schmuckstücken erhält. Somit ist der Wert auf Level 90 um 75% reduziert, wodurch es sich kaum noch lohnt. Andere Itemquellen mit Widerständen sind sehr alt und geben viel zu wenig Wertung, um für Level 90 irgendeine Relevanz zu besitzen.

Der Paladin und der Schurkenhandel - dieses Thema ist ebenfalls in Vergessenheit geraten. Seit dem Patch 3.1 stackt Schurkenhandel nicht mehr mit „Zornige Vergeltung“ sprich unseren Flügeln. Erhält man als Paladintank also „Schurkenhandel“ und zündet anschließend Zornige Vergeltung, wird der Buff von Schurkenhandel überschrieben. Dies bedeutet für den Raid sowohl einen DPS- als auch ein TPS-Verlust. Der Effekt ist für den Schurken zwar immer noch voll spürbar, Paladintanks profitieren aber nicht weiterhin von diesem tollen Buff oder der Bonusbedrohung. Auch das Wirken von Schurkenhandel auf einen Paladin mit aktiven Flügeln hat für den Paladin keinerlei Effekt, da er den Buff gar nicht erst erhält. Weist also eure Schurken darauf hin und zögert ggf. das Nutzen von „Zornige Vergeltung“ hinaus bis Schurkenhandel abgelaufen ist.

Parry Haste
wurde für NPCs mit 4.0 komplett aus dem Spiel entfernt.
Diese Mechanik sorgte dafür, dass der Swingtimer für Angriffe nach erfolgreich parierten Angriffen um grob 40% reduziert wurde. Davon konnten vor Patch 4.0 auch Mobs und Bosse profitieren und soll der Legende nach zumindest in der Theorie der Schrecken aller Tanks gewesen sein. Die Realität zeigt aber ein anderes Bild: „Parry Haste“ konnte mit Erreichen des Waffenkunde-Hardcaps komplett verhindert werden. Selbst ohne diesem Cap hatte kein Tank in der Spielrealität null Waffenkunde. Bei 14% Parierchance eines Bosses trat der Effekt grob gerechnet alle 20-26 Sekunden auf. Die Tödlichkeit des Parry-Hastes kann also getrost in die Welt der Mythen und Legenden verwiesen werden.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:06 Uhr
4.1 Diminishing Returns

„Diminishing Returns (DR)“ gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen auf Kontrollverluste und Verlangsamungs-Effekte und damit hauptsächlich im PvP, zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorptionsverhalten der Rüstung absieht.

Vorweg ein kleines Wort zu den DR im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gespielt hat, kennt diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer, die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun, bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um direkt mit einem weit verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf Defensivstats nicht.

Kommen wir nun dazu, wie sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man sich gar nicht weiter damit beschäftigt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger Absorption bekommt man für die gleiche Menge an neuer erhaltener Rüstung. Irgendwann gibt es ein Cap, das man nicht überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu halten; schließlich bringt mir 1% Absorption, wenn ich 0% habe, 1% Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2% Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es schließlich 100% Schadensminderung. Die DR auf Avoidance funktionieren im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen durch Ausweichwertung so wie Parieren durch Parierwertung. Die DR gelten jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht gegenseitig.

Wie schon aus Cataclysm bekannt, sollte man, um das Maximum an Defensive herauszuholen, den Diminishing Return zwischen Ausweichen und Parieren so anpassen, dass man in der finalen Addition der beiden Werte am meisten Avoidance erhöht.

Im Gegensatz zur vergleichsweise simplen Regel in Cataclysm (1:1) wird es mit MoP komplizierter. Die exakte Formel findet ihr hier:

http://sacredduty.net/2012/07/06/avo...in-mop-part-3/

Als Richtlinie für das ideale Verhältnis sollte Parieren circa doppelt so hoch sein wie Ausweichen. Bei zum Beispiel 10% Ausweichen brauchen wir 21% Parieren.
Später in der Erweiterung, ab grob 20% Ausweichen stehen wir aber schon bei 57% Parieren und wären damit bereits bei einem Verhältnis von 3:1 angekommen. Dies wird, wenn überhaupt, nur sehr spät in MoP möglich sein.

Zum Thema Diminishing Returns existiert unter dem folgenden Link ein Graph, an dem das individuelle Verhältnis von Parieren und Ausweichen je nach vorhandenen Werten abgelesen werden kann:

https://sites.google.com/site/sacred...r_equiv_90.png

Im Kapitel Makros gibt es zusätzlich ein hilfreiches Makro zu diesem Themenaspekt.

Allerdings sind die Diminishing Returns zu vernachlässigen, sofern ihr nicht die Avoidstrategie verfolgt. Natürlich ist es sehr gut, den DR entsprechend anzupassen, jedoch steht dies in der Priorität circa auf der gleichen Stufe der beiden Avoidstats. Sprich, verzichtet nicht auf Werte, die in der Priorität über euren Avoidstats liegen, nur um den DR anzupassen.

Ab Patch 5.2 stellt diese Anpassung auf Grund der Änderung an Oberster Kreuzfahrer jedoch einen minimalen DPS-Gewinn dar. Außerdem haben wir nun einen zusätzlichen DR auf Blocken, das wir durch Meisterschaft erhalten. Dieser betrifft also weder die 3% Basisblockchance, noch die 10% durch die Specc noch den Bonus vom T15-Set.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:07 Uhr
4.2 Two-Roll-System

Der Combattable wurde mit MoP komplett überarbeitet. Von der defensiven Blickweise her hat ein Gegner pro Level eine 1.5% höhere Chance, dass wir nicht verfehlt werden oder dass wir parieren, ausweichen und blocken können. Bei einem Raidboss (+3 Level) müssen wir von den Werten aus unserem Charakterblatt 4,5% Ausweichen, 4,5% Parieren, 4,5% Verfehlchance und 4,5% Blocken abziehen.

Da unsere Chance verfehlt zu werden seit MoP auf 3% gesenkt worden ist, ergibt das -1,5% Verfehlchance für Bosse. Somit können Raidbosse also nicht mehr verfehlen.

Hat ein Palatank jetzt zum Beispiel 7% Ausweichen und 19% Parieren auf seinem Charakterblatt stehen, hat er effektiv gegen einen Raidboss eine Ausweichchance von 2.5% und eine Parierchance von 14.5% sowie 0% Chance, verfehlt zu werden.

Nun kann man es sich, angelehnt an die Pen & Paper-Berechnung, so vorstellen, dass im Falle eines Bosswurf mit einem W100-Würfel bei einem Ergebnis zwischen 0-2.5 unser Paladin ausweicht. Bei 2.5 bis 17 (2.5+14.5=17) pariert unser tapferer Paladin den Schlag, liegt das Ergebnis zwischen 17-100 wir der Boss erneut seinen 100er Würfel schmeißen. Dieser Wurf entscheidet nun ob wir den Schlag des Bosses blocken, oder ob er uns voll trifft.
Unser besagter Paladin hat auf seinem Charakterblatt eine Blockchance von beispielsweise 25% stehen. Hier ziehen wir wieder 4.5% ab, da der Boss drei Level mehr hat. Es bleiben also noch 20.5% übrig. Würfelt der Boss mit seinem 2ten Wurf nun eine Zahl zwischen 0-20.5 wird der Paladin den Schlag Blocken, liegt der Wert zwischen 20.5 und 100 wird er Schlag des Bosses den Paladin voll erwischen. Aua. Kritisch treffen kann der Boss unseren Paladin wegen der passiven Fähigkeit „vom Licht behütet“ wie bereits erläutert nicht mehr. Ätsch.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:07 Uhr
4.3 Blockcap

Das Blockcap, wie wir es aus Cataclysm kennen, existiert nicht mehr. Durch das oben erklärte „Two Roll System“ ist das CTC Cap (Combat Table Coverage) , also die damals berühmten 102,4%, nicht mehr vorhanden.

Wir müssten, um ein CTC Cap zu erreichen, jeden Schlag vermeiden, also die Summe aus Ausweichen und Parieren so hoch bekommen, dass sie jeden Schlag garantiert abfangen. Dies wäre dann das Avoidcap und liegt bei 109% (Parier- plus Ausweichchance). Alternativ veranstalten wir dasselbe mit Blocken und hätten dann ein Blockcap, wo jeder Schlag garantiert mindestens geblockt wird (104.5% Blocken). Beide Varianten sind zum aktuellen Zeitpunkt absolut utopisch. Ein Blockcap wird es für Paladine in MoP aller Voraussicht nach nicht geben.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:08 Uhr
4.4 EH und ATTL

Der Begriff und die Bedeutung von EH müssen einigen Leuten auf den ersten Blick unverständlich erscheinen. Daher möchte ich ihn hier noch ein wenig erläutern:

EH bedeutet, wie schon in den Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit. Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten Schaden man kassieren könnte, bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da sie nicht zuverlässig ist. Bei EH geht es um Zuverlässigkeit.

Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:

  • eigene Gesundheit
  • Rüstung

Da diese beiden Werte zu berücksichtigen sind, kann man zwei unterschiedliche Tanks nicht nur nach ihrem HP Pool definieren und bewerten. So haben zum Beispiel Paladine von Haus aus mehr HP als Krieger, diese haben dafür einen höheren Bonus auf Rüstung, so dass beides sich in etwa ausgleicht.

EH ist vor allem bei der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse. Dabei steht sie oft in Konkurrenz zur Avoidance. Es geht darum, einen möglichst hohen virtuellen EH-Wert zu erreichen. Die eigene Gesundheit ist dabei nur sekundär, wenn man das System verstanden hat.

Eine Synthese aus EH und Avoidance stellt gewissermaßen die ATTL, die Average Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und dem eigenen HP-Pool im Durchschnitt überlebt. Wichtig ist, dass es sich hier nur um einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch länger dauern, bis man am Ende sterben würde. Daher ist die ATTL eine relativ selten benutzte Größe.

EH wie auch ATTL stehen in MoP für den schlechtmöglichsten Fall, wo man die neue aktive Mitigation nicht verwendet. Wo in Cataclysm das Blockcap noch direkt und permanent auf die EH Einfluss hatte, erhöht ein "Schild der Rechtschaffenen" in MoP die EH kurzzeitig Signifikant. Genau das macht das neue aktive Mitigation Model auch so skillrelevant
Im falschen Moment kein SoTR und man kann mal fix im Dreck liegen. Im richtigen Moment eingesetzt steht man dagegen wie ein Fels in der Brandung.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:18 Uhr
5.0 Sonstiges

Inhalt:

5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros

5.1 AddOns

Die Verwendung von AddOns ist Geschmackssache. Der eine hat nur eine minimalistische Auswahl, der andere schwört auf alle möglichen Arten von AddOns. In jedem Fall erleichtern sie uns gewaltig das Leben und so möchte ich einige an dieser Stelle empfehlen:

Sehr wichtiges Addon:

  • WeakAuras (Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und, und, und..)
    Alternative:
  • PowerAuras (In der Vergangenheit fehleranfälliger, daher die Empfehlung für WeakAuras)
    Ich empfehle allerdings dringend, hier WeakAuras zu benutzen, da man hier alle Auren miteinander teilen kann.

Die üblichen Raid-AddOns:


Ein Bossmod zeigt Fähigkeiten und CDs von Raid- und Instanzbossen per Timer an:

  • DBM DeadlyBossMods
  • BigWigs

Es wechselt ständig, welches von beiden das aktuellere ist. Im Grunde nehmen sich beide nicht viel. BigWigs bietet meiner Meinung nach ein paar Einstellungsmöglichkeiten mehr an, die man aber auch nicht zwingend braucht. Wenn man raidet, sollte man sich für eines von beiden entscheiden.

Damagemeter:


  • Recount
  • Skada (bietet meiner Meinung nach wesentlich mehr Möglichkeiten und sorgte in der Vergangenheit für weniger Bugs als Recount, deswegen mein Favorit)

Bedrohungsmeter:


  • Skada (bietet die Möglichkeit, mehrere Fenster mit verschieden Einstellungen zu öffnen, unter anderem auch Bedrohungsmeter)

    Alternative:

  • Omen

Raidframe:

Hier empfehle ich ein Addon, obwohl die blizzardinternen Frames inzwischen sehr gut geworden sind, zur schnelleren Verteilung der Hände oder WdH durch 1-Klick-Funktion. Geeignet sind hier einige.

  • Grid
  • Vuhdo (aufgrund der sehr leichten Bedienung und vielfältiger Möglichkeiten ist dies mein Favorit)
  • Healbot (sehr einfaches Addon. Aber auch mit wesentlich weniger Funktionen als die beiden anderen!)

Castbar


  • Quartz (Anpassbare und frei positionierbare Castleisten. Sowohl eigene als auch Target- und Focusleisten)

Interface


  • ShadowedUnitFrames (übersichtlichere Frames für Spieler, Target, Gruppe, Raid, etc. unendliche Einstellungs- und Positionierungsmöglichkeiten)
  • Pitbull

    Für Liebhaber:
  • X-Perl (das meiner Meinung nach unschönste Addon in dieser Kategorie)
  • Satrinabuffframe (Buffs, Debuffs übersichtlicher angezeigt)

Aktionsleisten:


  • Bartender
  • Dominos

Andere:


  • Vengeance (kleines AddOn, welches die aktuelle Rache mittels eines Balkens darstellt) Alternative: Vengeancestatus
  • Hermes (Anzeige freier CDs aller Raidmitglieder)
  • TidyPlates + ThreatPlates (Ersetzt die Blizzard-Namensplaketten durch individuelle Plaketten, die unter anderem die Aggro visualisieren)

Es gibt unendlich viele Addons, die mehr oder weniger gut sind. Im Grunde empfehle ich, sich für die Addons zu entscheiden, die einem den Spielfluss am meisten erleichtern und auf den Rest zu verzichten. Warum? Mit jedem kleinen Minipatch sind alle Addons veraltet und können Fehler verursachen, die auch die Spielleistung stark beeinflussen können. Addons müssen immer aktuell gehalten werden und fast täglich kommen Updates. Einige Addons sind untereinander nicht kompatibel und verursachen Fehler im Hintergrund oder hindern den Spieler daran, Talente oder Glyphen zu wechseln.
Ich habe hier meine persönlichen Favoriten aufgezählt. Es gibt natürlich je nach persönlichem Geschmack immer Alternativen oder Ergänzungen.

Zuletzt bearbeitet am: 05.02.2014 18:28 Uhr.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:25 Uhr
5.2 Makros

showtooltip Gottesschild
Code:/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild
(Debuffs "wegbubblen" und direkt beim 2. Drücken das Gottesschild entfernen. Nicht geeignet für Tastenhämmerer, wenn die Bubble bleiben soll. Z.B. bei Garajal, da die Bubble mit dem Makro SOFORT mit dem 2. Drücken (ohne GCD) des Makros entfernt wird)

showtooltip Hand des Schutzes

Code:/cast Hand des Schutzes
/cancelaura Hand des Schutzes
(macht das gleiche, wie das Gottesschild-Makro nur mit Hand des Schutzes)

Wer nicht Gefahr laufen will, sich die Bubble oder Hand des Schutzes mit den oben genannten Makros selbst zu entfernen:
/cancelaura Gottesschild
/cancelaura Hand des Schutzes

Focus-Kick-Makro:
Code:/cast [@focus] Zurechtweisung Unterbricht das Focus-Target ohne das aktuelle Ziel zu wechseln

Burst-Makro:

Code:/cast Zornige Vergeltung
/cast Heiliger Rächer

Pulltimer für DBM-Nutzer, 8 Sekunden:
Code:/dbm pull 8
Möchte man CDs oder andere Fähigkeiten mit einer Ansage unterlegen (zB fürs Unterbrechen oder für Def-CDs), funktioniert das so:
Code:/cast Zurechtweisung
/s Kick

das klassische DR macro:
Code:/run ChatFrame1:AddMessage(format("Ideal pre-dr parry/dodge ratio: 3.597, yours is %.3f%%, if too high reforge more parry to dodge",(GetParryChance()-3.67)/(GetDodgeChance()-5.01)))
um weiter rauszoomen zu können für die perfekte Übersicht:
Code:/console cameradistancemaxfactor 5
zum Aufmounten, wenn flugfähig nimmt er ein Flugmount, wenn nicht flugfähig ein Bodenmount, und abmounten in einem:
Code:/dismount
/stopmacro [mounted]; [indoors]; [combat]
/use [flyable] <Name des Flugmounts>; <Name des Bodenmounts>

Oh-!@#$-macro, um 100% sicher zu sein, dass man sich selbst Handauflegen gibt:

showtooltip Handauflegung

Code:/cast [target=<euer Name>] Handauflegung
und natürlich das klassische Pullmacro: (LOL)

Code:/y LEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRROOOOOOOOYYYYYYYYYYYY JJJJEEEEEEEEEEENKIIIIIIIIIINNNNSSS!!!!!!!!!!
/cast Richturteil


Zuletzt bearbeitet am: 05.02.2014 18:28 Uhr.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 18:27 Uhr
6.0 Abkürzungen

A
AD Ardent Defender, Unermüdlicher Verteidiger
AdH Aura der Hingabe
AS Avenger's Shield, Schild des Rächers
AT - Attacktable
ATTL - Average Time To Live
AW Avenger's Wrath, die Flügel

B
BoP ehemals Blessing of Protection (Hand des Schutzes)

C
CD Cooldown, Abklingzeit
Cons - Consecration - Weihe
Crit Kritischer Treffer
CS - Crusader Strike - Kreuzfahrersto?
CTC - Combat Table Coverage - Abdeckung der Kampftabelle

D
DD Damage !@#$%^ oder auf Deutsch so schön: Schadensverursacher
Def Defense, Verteidigung
DP (I) Divine Plea, Göttliche Bitte
DP (II) Divine Protection, Göttlicher Schutz
DPS Damage per second (Schaden pro Sekunde)
DR (I) Diminishing Returns
DR (II) - Damage Reduction
DS Divine Shield - Gottesschild

E
EF Eternal Flame Ewige Flamme
EH Effective Health
ES Execution Sentence - Richtspruch
Exo - Exorzismus
Exp - Expertise - Waffenkunde

F

G
GC - Grand Crusader - Oberster Kreuzfahrer
GCD Global Cooldown
Go... - Glyph of... - Glyphe...
GoAK - Guardian of Ancient Kings - Wächter der Uralten Könige

H
Hit - Trefferwertung
HoS/HdE Hand der Erlösung
HoF/HdF Hand der Freiheit
HoJ/HdG Hammer der Gerechtigkeit
HoP Holy Prism (Heiliges Prisma)
HoPo Holy Power (Heiligmacht)
HoR - Hand der Abrechnung
HoSac/HdO/Sac Hand der Aufopferung
HoT Heal over time (Heilung über Zeit)
HotR Hammer des Rechtschaffenen
HoW Hammer des Zorns
HP Gesundheit
HR - Holy Radiance - Heiliges Strahlen
HS Heiliger Schild
HW - Holy Wrath - Heiliger Zorn

I
i/imp. - verbessert
Inq - Inquisition

J

J - Richturteil

K

L
LoH Lay on hands, Handauflegung
LH Light? Hammer (Hammer des Lichts)

M
MT - MainTank

N

O
OT - OffTank

P

PoJ - Pursuit of Justice - Streben nach Gerechtigkeit

Q

R
RD/RV Righteous Defense, Rechtschaffene Verteidigung
Reck - Reckoning - Abrechnung
RF siehe ZdG
RoL - Rule of Law - Gesetz und Ordnung
RU - Richturteil

S
SD - Sacred Duty - Heilige Pflicht
SdK Segen der Könige
SdM Segen der Macht
SotR Schild der Rechtschaffenheit
SoISeal of Insight - Siegel der Einsicht
SoJ - Seal of Justice - Siegel der Gerechtigkeit
SoR Siegel der Rechtschaffenheit
SoT Siegel of Truth - Siegel der Wahrheit
SP Spellpower, Zaubermacht
SS Sacred Shield geheiligter Schild

T
T Tier, Ebene
TDR Total Damage Reduction (Gesamte Schadens Reduction)

U

V
v/verb. - verbessert

W
WK - Waffenkunde
WoG - Word of Glory - Wort der Herrlichkeit
WotL - Wrath of the Lightbringer - Zorn des Lichtbringers

X
X Filler (Füllfähigkeit)

Y

Z
ZdG Zorn der Gerechtigkeit