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5.4 Codex Defensoris v3 Der Tankadin-Guide

AutorNachricht
Veröffentlich am: 04.02.2014, 22:55 Uhr
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Die aktuellste Version des Codex könnt ihr immer unter

http://schilddesraechers.blogspot.co...din-guide.html finden.
Autoren: Aedna (Antonidas),Schroom (Zirkel des Cenarius)
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Inhaltsübersicht:

0.0 Änderungen
1.0 Den Charakter vorbereiten:
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten und Philosophien
1.3 Talente
1.4 Rache
1.5 Fähigkeiten
1.5.1 Auren
1.5.2 Siegel
1.5.3 Hauptfähigkeiten
1.5.4 Passive Fähigkeiten
1.5.5 Cooldowns
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten

2.0 Spielweise
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport

3.0 Feintuning
3.1.0 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit MOP
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe

4.0 Tank-KnowHow
4.0.1 KnowHow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH und ATTL

5.0 Sonstiges
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros

6.0 Abkürzungen


Aktueller Stand:
Die Hauptänderungen an der Mechanik gegenüber Cataclysm:
5.0 Wir können jetzt bis zu 5 Punkte Heilige Kraft ansammeln
Richturteil erzeugt Heilige Kraft
Unsere Heiligkraft-Verbraucher befinden sich nun nicht mehr auf der globalen Abklingzeit
Schild der Rechtschaffenen verleiht uns nun einen temporären Buff, der physischen Schaden reduziert
Schild der Rechtschaffenen stapelt „Bastion der Herrlichkeit“, das unser Wort der Herrlichkeit verstärkt
Tempo verringert die Abklingzeit von den meisten unserer Fähigkeiten und die globale Abklingzeit durch das passive Talent „Geheiligter Kampf“


0.0 Änderungen

01.10.2012 – Patch 5.0.5


  • Der Schaden vom „Siegel der Wahrheit“ und „Tadel“ wurde für Schutzpaladine um 80% gesenkt
  • Die Skalierung von „Heiliger Zorn“ mit Zaubermacht wurde um 100% erhöht
    Der Schaden von „Schild des Rächers“ wurde um 50% erhöht



27.11.2012 - Patch 5.1


  • 'Böses vertreiben' kann nun auch auf Entartungen gewirkt werden
  • 'Hand der Erlösung' wurde verändert. Diese Fähigkeit entfernt nun 10 Sek. lang alle Bedrohung von einem Ziel.


08.01.2013


  • Die gewonnene Angriffskraft aus Rache ist nun auf die maximalen Lebenspunkte des Spielers begrenzt


06.03.2013 - Patch 5.2

  • Der CD von Schild der Rechtschaffenen skaliert nun auch mit Tempo über "Geheiligter Kampf"
  • Die Mitigation von Schild der Rechtschaffenen ist nun gecapped auf 30% (min) und 80% (maximal) (Was ein Meisterschaftssoftcap erzeugt)
  • Das AoE Zielcap (bevor der Schaden geteilt wird) wurde von 10 auf 20 erhöht. dies betrifft Weihe, Hammer der Rechtschaffenen und wahrscheinlich auch Hammer des Lichts (bleibt zu überprüfen). (dies ist ein AE DPS Buff bei > 10 Gegnern)
  • Oberster Kreuzfahrer procct nun von Kreuzfahrerstoss, Hammer der Rechtschaffen, ausgewichenen und parierten Schlägen mit einer Chance von 12% pro Ereignis.
  • Der Weihe Schaden hat sich von (102.7+0.18*SP) pro Tick zu (914+0.16*SP) pro Tick verändert.
  • Die Höhe der HoT Ticks wenn Ewige Flamme auf einen selbst gewirkt wird hat sich verdoppelt.
  • Siegel der Rechtschaffenheit wurde auf 9% normalisierter Waffenschaden gebuffed.
  • Hammer des Lichts verlangsamt nun Gegner im Effektbereich um 50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)
  • Hand der Reinheit verhindert nun zusätzlich 10% jeglichen Schadens
  • Richturteil kostet nun 5% Grundmana
  • Die Castzeit von Buße wurde von 1,5 auf 1,7 Sekunden erhöht
  • Selbstloser Heiler erhöht Lichtblitz jetzt in den Schritten 20%,40%,60% (vorher 33%, 66%, 100%)
  • Die Glyphe "Gesegnetes Leben" ist jetzt Siegelunabhängig



19.03.2013

  • 'Hand der Reinheit' verringert nicht mehr den durch Effekte verursachten Schaden, die Immunitäten ignorieren.



22.05.2013 - Patch 5.3

Allgemein

  • Die Manakosten von 'Segen der Könige' wurden auf 5 % verringert (vorher 22,3 %).
  • Die Manakosten von 'Segen der Macht' wurden auf 5 % verringert (vorher 22,3 %).
  • 'Aura der Hingabe' hebt jetzt beim Aktivieren alle Stilleeffekte auf.
  • 'Göttlicher Schutz' ist jetzt auch betäubt einsetzbar.
    Glyphen

  • Die Glyphe 'Schlachtenheiler' heilt jetzt einen verletzten Verbündeten in der Nähe (ausgenommen der Paladin selbst) um 20 % des verursachten Schadens, während 'Siegel der Einsicht' aktiv ist (vorher 30 %).

    Schutz

  • 'Schild der Rechtschaffenen' verringert den erlittenen körperlichen Schaden jetzt um 25 % (vorher 30 %).


Zuletzt bearbeitet am: 05.02.2014 18:30 Uhr.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:14 Uhr
11.09.2013 - Patch 5.4

Klassen

  • Alle Furcht- und Entsetzenseffekte können das Bewegungstempo nicht mehr über das normale Bewegungstempo hinaus erhöhen, wenn das Bewegungstempo des Ziels durch einen Zauber erhöht wird.
  • Alle Spottfähigkeiten erhöhen jetzt die erzeugte Bedrohung, während der Spott aktiv ist (3sec), um 200 %.(auch wenn der Gegner euch bereits angreift)
  • Rache wurde mehreren Änderungen unterzogen.
    • Charaktere in einer Tankspezialisierung erzeugen jetzt 40 % mehr Bedrohung.
    • Rache gewährt jetzt Angriffskraft in Höhe von 1,5 % des erlittenen Schadens (vorher 1,8 %; im Tooltip wurde 2 % angezeigt, eigentlich waren es aber 1,8 %).
    • Tanks erhalten von vielen anhaltenden Flächenschadenseffekten (im Feuer stehen) und von verfehlten Angriffen keine Rache mehr (Ausweichen und Parieren funktionieren weiterhin wie bisher).
    • Der Racheanstieg durch kritische Treffer wurde um 50 % verringert.
    • Rache unterliegt beim Tanken von mehreren Zielen jetzt abnehmender Wirkung. Jedes zusätzliche Ziel gewährt weniger Rache.
    • Damit die Bestenlisten der Herausforderungsmodi davon nicht beeinträchtigt werden, wird das neue Rachesystem in diesem Modus nicht zum Einsatz kommen. Im Herausforderungsmodus funktioniert die Racheerzeugung wie in Patch 5.3.



Allgemein


  • 'Siegel der Einsicht' hat keine Chance mehr, bei Angriffen Mana wiederherzustellen.
    'Böses vertreiben' hat jetzt eine Abklingzeit von 15 Sek.
    Richturteil kostet nun 12% Basismana (vorher 5%)

Schutz

  • Für Schutzpaladine ruft 'Kreuzfahrerstoß' beim Ziel jetzt den Effekt 'Kampfesmüdigkeit' hervor.
  • 'Oberster Kreuzfahrer' hat keine Chance mehr, von 'Kreuzfahrerstoß' oder 'Hammer der Rechtschaffenen' ausgelöst zu werden. Der Effekt hat jetzt eine Chance von 30 % (vorher 12 %), ausgelöst zu werden, wenn der Paladin einem Nahkampfangriff ausweicht oder ihn pariert.
  • 'Vom Licht behütet' stellt jetzt alle 2 Sek. 15 % des Maximalmanas des Paladins wieder her (vorher 6 %).

Talente

  • 'Bürde der Schuld' wurde durch ein neues Talent ersetzt, 'Böses ist Ansichtssache'.

    • Neues Talent: 'Böses ist Ansichtssache'. 'Böses ist Anssichtssache' ermöglicht dem Paladin, 'Böses vertreiben' gegen Spielercharaktere und Wildtiere einzusetzen.



  • Der regelmäßige Heileffekt von 'Ewige Flamme' ruft jetzt 40 % mehr Heilung hervor.
  • Wenn 'Richtspruch' gebannt wird, fügt der Effekt dem Ziel jetzt sofort den fünffachen Schaden des letzten Ticks zu.

    • Wenn 'Hinrichtungsaufschub' gebannt wird, heilt der Effekt das Ziel jetzt sofort um das Fünffache der Heilung, die der letzte Tick hervorgerufen hat.



  • 'Hand der Reinheit' verringert jetzt den durch regelmäßige Schadenseffekte verursachten Schaden um 80 % (vorher 70 %) sowie den Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte, die nicht durch Immunitäten verhindert werden können, um 40 % (vorher 0 %).
  • 'Hammer des Lichts' ist jetzt ein intelligenter Heilzauber, der die 6 am schwersten verletzten Verbündeten in Reichweite heilt. Temporäre Wächter wie beispielsweise Wildwichtel, Blutwürmer oder Schlangen aus Schlangenfallen werden dabei nicht mehr berücksichtigt. Die Gesamtheilmenge der Fähigkeit wurde nicht verändert.
    'Geheiligter Schild'

    • Schutz: 'Geheiligter Schild' ist jetzt 30 % weniger wirksam.



  • 'Geweihter Zorn'

    • Schutz: 'Geweihter Zorn' bewirkt jetzt, dass 'Richturteil' 2 heilige Kraft statt 1 erzeugt, während 'Zornige Vergeltung' aktiv ist.



  • 'Selbstloser Heiler'

    • 'Bastion der Herrlichkeit' wendet jetzt den Heilungsbonus von 'Selbstloser Heiler' auf den wirkenden Paladin sowie andere Ziele an und verbraucht dabei alle Stapel 'Bastion der Herrlichkeit'.



  • 'Unbeugsamer Geist' wurde vereinfacht. Die Abklingzeit von 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' und 'Handauflegung' wird jetzt um 50 % verringert.

Glyphen

  • Neue erhebliche Glyphen

    • Glyphe 'Gottesschild': Wenn schädliche Effekte mit 'Gottesschild' entfernt werden, wird der Paladin pro entferntem Effekt geheilt. Diese Heilung kann einen Prozentsatz der Maximalgesundheit des Paladins nicht überschreiten.


    • Glyphe 'Hand der Aufopferung': 'Hand der Aufopferung' überträgt den vom Ziel erlittenen Schaden nicht mehr auf den Paladin.



  • Erhebliche Glyphen

    • Die Glyphe 'Heiliger Zorn' bewirkt, dass 'Heiliger Zorn' auch Entartungen betäubt.



    • Die Glyphe 'Unverzügliche Wahrheit' erhöht jetzt den direkten Schaden von 'Siegel der Wahrheit' um 40 % (vorher 30 %).



    • Die Glyphe 'Zurechtweisung' wurde mit der Glyphe 'Aura der Hingabe' ersetzt.



    • Die Glyphe 'Aura der Hingabe' bewirkt, dass 'Aura der Hingabe' keine Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mehr betrifft. Dafür wird die Abklingzeit verringert.



    • Die Glyphe 'Alabasterschild' erhöht jetzt den Schaden für den nächsten Einsatz von 'Schild der Rechtschaffenen' um 10 % pro Stapel (vorher 20 % pro Stapel).



    • Die Glyphe 'Schlachtenheiler' wurde neu entworfen. Die Glyphe lässt 'Siegel der Einsicht' jetzt nicht mehr den Paladin heilen. Stattdessen erhält ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied in der Nähe 30 % der Heilung, die der Paladin von 'Siegel der Einsicht' erhalten hätte.



    • Die Glyphe 'Böses vertreiben' wurde durch die Glyphe 'Bürde der Schuld' ersetzt.



    • Die Glyphe 'Bürde der Schuld' bewirkt, dass 'Richturteil' das Bewegungstempo des Ziels für 2 Sek. um 50 % verringert.



  • Neue geringe Glyphen

    • Glyphe 'Säule des Lichts': Wenn der Paladin bei anderen Spielercharakteren eine kritische Heilung erzielt, wird für einen Moment eine kleine Lichtsäule an der Position des Ziels angezeigt.


25.09.2013


Talente

  • Der regelmäßige Heileffekt von 'Ewige Flamme' wird um 50 % erhöht, wenn der Paladin den Zauber auf sich selbst wirkt (vorher 100 %).
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:21 Uhr
1.0 Den Charakter vorbereiten:

Inhalt:

1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten und Philosophien
1.3 Talente
1.4 Rache
1.5 Fähigkeiten
1.5.1 Auren
1.5.2 Siegel
1.5.3 Hauptfähigkeiten
1.5.4 Passive Fähigkeiten
1.5.5 Cooldowns
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten

1.1 Attribute/Werte

Erklärung:

Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 90 angegeben.

Stärke:
Erhöht den durch alle Fähigkeiten erzeugten Schaden und gibt eine Menge Parieren.
1 Stärke = 2 Angriffskraft.
Dank unserer passiven (Level 10) Fähigkeit “Vom Licht behütet” entsprechen 2 Angriffskraft 1 Zaubermacht. Und verhindert, dass wir Zaubermacht durch andere Quellen erhalten.
Dies ist wichtig da die meisten unserer Fähigkeiten mit Zaubermacht skalieren.
Obwohl Stärke sowohl Angriffskraft wie auch Zaubermacht erhöht ist unsere Hauptquelle für diese beiden Stats, und demnach die Erhöhung unseres Schadens und Heilung, die Rachemechanik. (mehr dazu im Kapitel Rache)
Stärke ist aber auch ein Defensiv-Wert . 951,16 Stärke geben uns 1% Parieren (vor DR) und dadurch, dass uns Segen der Könige 5% mehr Stärke gibt ist Stärke damit fast so gut wie Parierwertung selber.

Ausdauer:
Unser Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 14 Punkte erhöht. Profitiert weiter von "Vom Licht behütet"(25%) und "Plattenspezialisierung"(5%) somit entspricht ein Punkt Ausdauer 14 * 1,25 * 1,05 = 18,375 HP für den Tankadin.
Rache ist durch die maximale HP begrenzt. Ausdauer hat also einen minimalen Einfluss auf die DPS in extremen Situationen (zB Meljarak HM)

Beweglichkeit:
Ein für uns völlig nutzloser Stat. Aus Beweglichkeit gibt es nur noch ein klein wenig Crit. Und sehr, sehr wenig Ausweichen. Finger weg.

Ausweichwertung:
Im Gegensatz zur Mechanik in früheren Cataclysm-Zeiten ist Ausweichen nun nicht mehr mit Parieren gleichzusetzen , es verringert zwar immer noch den Schaden um 100% wenn man ausweicht, allerdings leidet Ausweichen unter einem sehr starken DR, mehr dazu im Kapitel Diminishing Returns.
1% Ausweichen (vor DR) benötigt 885 Ausweichwertung.
Einige Fernattacken die vorher nur verfehlen konnten können jetzt ausgewichen werden.
Die Gegner haben in MoP an Trefferwertung und Waffenkunde hinzugewonnen, dies bedingt dass wir gegen einen Mob der ein Level über uns ist eine um 1,5% und gegen Bosslevel (+3) eine um 4,5% verringerte Ausweichchance besitzen.
Basischance auszuweichen = 3.01% + 2%(durch Refugium) = 5,01%

Parierwertung:
Ähnlich Ausweichen reduziert ein parierter Schlag den erhalten Schaden um 100%. Parieren leidet unter einem viel schwächeren DR als Ausweichen. Parieren wird, wie bereits erwähnt, ebenfalls durch Stärke gesteigert.
1% Parieren (vor DR) benötigt 885 Parierwertung.
Genau wie bei Ausweichen wird die Chance zu parieren um 1,5% pro Moblevel gesenkt.
Basisparierchance = 3% + 0,21%( durch Basistärke) = 3,21%

Trefferwertung:
Im Gegensatz zur Mechanik in früheren Cataclysmzeiten wieder richtig relevant für Tankadine, da es nicht nur offensiv sondern auch defensiv wichtige Eigenschaften hat. Trefferwertung verringert die Chance mit Nahkampfangriffen und Zaubern zu Verfehlen.
Das „Hitcap“ liegt nun bei 7,5%, wie der Name schon sagt, garantiert es die Chance, Dinge die man tanken will zu treffen (kein Schaden, keine Aggro). Wogegen Aggro zwar meist kein Problem darstellen sollte, tragen Tanks nun einen wichtigen Teil der DPS bei den Bossen bei (bei einigen sogar den Größten), hier hilft Trefferwertung enorm.
Von der Defensive her, ist es wichtig dass unsere Heiligmacht erzeugenden Fähigkeiten treffen, damit unsere neue „Aktive Mitigation“ auch garantiert funktioniert und unsere Defensive enorm steigert, mehr dazu im entsprechenden Teil.
Um für Raids die DPS wie auch die Verteidigung zu optimieren und Schadensspitzen zu reduzieren, sollte das Cap von 7,5% erreicht werden. (2550 Wertung ohne Rassenboni)
Das Zaubertrefferwertungscap liegt bei 15% (ergibt sich aus der Addition von Trefferwertung und Waffenkundewertung, zB 7.5% Trefferwertung + 7.5% Waffenkunde Wertung = 15% -> Spellhitcap)
340 Trefferwertung = 1% Trefferchance.
Für Instanzbosse beträgt das Hitcap 6% und das Spellhitcap 12%

Waffenkunde:
Ein ebenfalls sehr wichtiger Wert für Tankadine in MoP. Genau wie Trefferwertung hat es offensive und defensive Eigenschaften und verhilft unseren Nahkampfangriffen wie auch Zaubern dabei den Gegner zu treffen. Bei Zaubern stackt es mit Trefferwertung und verhindert, dass unsere Zauber verfehlen. Es ist schlechter als Trefferwertung da Waffenkunde auf Richturteil keinen Einfluss hat.
Während es bei Nahkampfangriffen zuerst (bis 7,5% )die Chance senkt, und später (ab 7,5% -> Softcap) sogar komplett verhindert, dass der Gegner unseren Angriffen ausweicht und danach (bis 15%) die Chance, dass wir pariert werden senkt und danach (ab 15% -> Hardcap) sogar komplett verhindert, stackt es für Zauber mit Trefferwertung und senkt damit die Chance dass diese verfehlen. (siehe Spellhitcap bei Trefferwertung). Dadurch trägt es wie Trefferwertung enorm dazu bei, dass unsere „Aktive Mitigation“ richtig funktioniert.
Um für Raids die DPS wie auch die kontrollierte Verteidigung zu optimieren und Schadensspitzen zu reduzieren, sollte das Hardcap von 15% Waffenkunde angestrebt werden. (5100 Wertung ohne Rassenboni)
340 Waffenkundewertung = 1% Waffenkunde.
Für Instanzbosse beträgt das Softcap 6% und das Hardcap 12%
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:23 Uhr
Tempo:
Lässt uns schneller zuhauen.
Überraschenderweise ist Tempo ein sehr guter Stat für uns geworden.
Dank „Geheiligter Kampf“ reduziert es die Abklingzeit von fast allen unseren Angriffen wie auch der globalen Abklingzeit. Auch erhöht es die Schlagzahl unserer automatischen Angriffe.
Dadurch erhöht es die Geschwindigkeit in der wir Heilige Kraft aufbauen und es ist ab Hitcap und WK-Hardcap unser bester DPS Stat. Außerdem beeinflusst es somit die Heilungsticks von Siegel der Einsicht (wie auch der Glyphe Schlachtenheiler) und Tadel, wie auch die Proccs der Waffenverzauberung, Geheiligter Schild und Ewiger Flamme.
Es leidet unter keinem DR.
425 Tempowertung sind 1% Tempo
Für Tempo gibt es kein Cap, mehr Tempo ist immer gut, allerdings gibt es nun auch diverse Hastebreakpoints:

Für Geheiligter Schild erhalten wir bei jeweils: 10%, 30%, 50%, 70% usw. ein Schild mehr innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit.
Für Ewige Flamme bekommen wir bei jeweils bei: 5%, 15%, 25%, 35%, 45% usw einen Tick hinzu.
Bei 50% Tempo erreichen wir das GCD-Cap von einer Sekunde. Die CDs der Fähigkeiten können danach noch weiter gesenkt werden, was dann Einfluss auf unsere Rotation haben wird, wesshalb Tempo ab 50% enorm an Wert verliert.

Aufgrund des häufigen Missverständnisses, nochmals damit es wirklich für jedermann klar ist:

Tempo erhöht unser reines Tempo, unser Zaubertempo UND unser Angriffstempo.

Buffs die nur das Angriffstempo oder Zaubertempo erhöhen, erhöhen NICHT unser Tempo und haben daher keinerlei Einfluss auf "Geheiligter Kampf"


Wer Detaillierteres über Tempo und die Tankadine wissen will verweise ich auf diesen Blog Post von Theck: http://sacredduty.net/2012/11/21/has...for-tankadins/

Meisterschaftswertung:
Meisterschaft ist ein universeller Stat und leidet NICHT unter einem DR. Meisterschaft erhöht unsere Blockchance, den durch den „Schild der Rechtschaffenen“ verringerten Schaden und die durch Bastion der Herrlichkeit erhöhte Selbstheilung mit Wort der Herrlichkeit.
Die Erhöhung der Blockchance leidet allerdings sehr wohl unter einem DR.
Das Softcap liegt bei 80% Schadensverringerung durch SoTR , da SoTR nicht mehr als 80% des Physischen Schadens verringern kann.
1% erhöhte Blockchance (vor DR), verringerter Schaden durch „Schild der Rechtschaffenen“ und Selbstheilung durch „Bastion der Herrlichkeit“ benötigt 600 Meisterschaftswertungen.

Rüstung:
Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung findet man nur noch auf Gegenständen mit Rüstungsklasse und Schilden (Umhänge zählen zur Rüstungsklasse "Stoff"). Wir finden also keine Rüstung mehr auf dem Hals, Ringen, Schmuckstücken und Waffen.
Wichtig: Jeder Punkt Rüstung ist gleich viel wert, unabhängig davon, ob man 0 oder 30.000 Rüstung hat. Das Rüstungs-Cap lässt sich als Paladin nicht erreichen.

Kritische Trefferwertung:
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. Ansonsten bringt es nur wenig (EF profitiert von Krit). Der Stat sollte vermieden werden.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:25 Uhr
1.2 Attributprioritäten und Philosophien

ACHTUNG

Auf Grund dessen das EF so unwarscheinlich krass mit Meisterschaft und Rache skaliert und Tempo die Tickfrequenz so unheimlich erhöht, kann ab einem gewissen Gearstand SimCraft nur noch Müll ausspucken (da man im Grunde ohne Heiler überlebensfähig ist gegen den SimC Boss). Momentan wird an einer Lösung hierzu gearbeitet.

Dank der Arbeit von Theck ist es nun möglich als Tank Simcraft zu nutzen und somit die optimale Wertepriorität für den eigenen Char berechnen zu lassen.
eine kurze Einführung in Simcraft gibt es hier:

http://schilddesraechers.blogspot.co...t-und-tmi.html

Auch die dort erhaltenen Werte müssen nüchtern betrachtet werden und mit Köpfchen und nicht blind als Fakt betrachtet werden, sondern immer unter Berücksichtigung was die jeweiligen Werte einem bringen und was die Encounter denen man gegenüber steht für Mechaniken haben. Ein Boss der z.B. die Meisterschaft ignoriert von SoTR (z.B. Ra-Den) wird für ein Mastery Build z.B. eher ungeeignet sein.

Simcraft berechnet die Wertigkeiten so, dass er von den jeweiligen Werten +-1000 Punkte nimmt und damit immer Simuliert um so eine Wertigkeit zu erzeugen. Ist man nun zB sehr nahe an den 50% Tempo wird Tempo zwangsläufig als schlechteres Attribut dargestellt, da 1000 Punkte über Cap einem viel weniger bringen und Tempo dann von anderen Werten eingeholt werden würde. Das Selbe sollte passieren, wenn man das Meisterschaftscap von 80% SoTR ereicht. Daher soll man Ergebnisse die einem Tempo weiter hinten anzeigen immer mit Vorsicht genießen.

Die erhaltenen Wertigkeiten eines bestimmten Attributs stimmen nur wenn mann sonst kein Attribut verändert!

Folgende Attributpriorät sollte für die Allgemeinheit gültig sein, die einen Content auch in entsprechendem Gear bestreiten:

Hit(7,5%)>Waffenkunde(15%)>Tempo(50%)>Meisterschaft>Ausdauer>Stärke>Rüstung>Ausweichen>Parrieren

Achtung dank der Aktiven Mitigation stimmt eine Attributpriorität NUR wenn der Spieler auch korrekt spielt. Je weiter man von einer perfekten Spielweise abweicht, desto mehr verlieren nicht passive Attribute an Wert. Passive Attribute wie Ausdauer, Rüstung, Ausweichen, Parrieren werden durch schlechteres Spielen nicht besser, verlieren nur halt nicht an Wert.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:33 Uhr
1.3 Talente
Tier 1 (Level 15)

Geschwindigkeit des Lichts:

Eine aktive Fähigkeit mit 45 Sekunden CD, die einem 8 Sekunden lang 70% mehr Lauftempo gibt. Praktisch bei Kämpfen, die meist statisch sind mit wenigen kurzen Laufphasen bei denen man gegebenenfalls einen Längeren Laufweg zurücklegen muss.

Der lange Arm des Gesetzes:

Erhöht 3 Sekunden lang das Lauftempo um 45%. Ist passiv und wird durch Richturteil ausgelöst. Skaliert daher auch mit Tempo und wird öfter einsetzbar. Praktisch bei vielen kleinen Laufphasen, oder wenn man es sich leisten kann Richturteil kurz 1-2 Sekunden zu verzögern. Erfordert ggf. besseres Timing der Fähigkeiten.

Streben nach Gerechtigkeit:

Dauerhaft Lauftempoerhöhung um 15% + 5% für jeden Punkte Heilige Kraft bis maximal 3. Also Maximales Lauftempo 30%. Da man heilige Kraft allerdings verbrauchen soll und nicht lagern soll sind 25% realistischer.

Praktisch in Kämpfen wo man sich dauerhaft bewegen muss ohne schnell und gezielt von A-B kommen zu müssen.

Schlussendlich entscheiden hier aber der persönliche Geschmack und die bevorzugte Spielweise.

Tier 2 (Level 30)

Faust der Gerechtigkeit:

Ersetzt Hammer der Gerechtigkeit, betäubt das Ziel ebenfalls für 6 Sekunden, reduziert die Abklingzeit aber 1 Min auf 30 Sekunden.

Allgemein bevorzuge ich einen Stunn gegenüber einem CC, da man das Ziel weiter DPSen kann. Kann gegen stunnbare Ziele als zusätzlicher Unterbrecher eingesetzt werden. Kann gegen jede Art von Gegner die für Stunns anfällig sind eingesetzt werden.

Buße:

Ein CC der auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote anwendbar ist und sie bis zu 1 Minute handlungsunfähig macht. 1.7 Sekunden Castzeit, 15 Sekunden CD. Jeglicher Schaden außer durch Tadel bricht den CC. Kann gegen CCbare Gegner als zusätzlicher Unterbrecher eingesetzt werden.

Böses ist Anssichtssache:

Ermöglicht dem Paladin, 'Böses vertreiben' gegen Spielercharaktere und Wildtiere einzusetzen.

Tier 3 (Level 45)

Selbstloser Heiler:

Senkt mit jedem Richturteil die Castzeit von Lichtblitz um 33%, was Lichtblitz nach jedem 3ten Richturteil zu einem Spontanzauber werden lässt. Auf befreundete Ziele gewirkt, ist die Heilung dieses Lichtblitzes pro Stufe um 20, 40 und 60% erhöt. Verbraucht unsere Stapel von "Bastion der Herrlichkeit" und wird dadurch verstärkt, unabhängig davon ob Lichtblitz auf uns selbst oder auf ein befreundetes Ziel gewirkt wird.
Für Tankadins eher weniger interessant. Höchstens, falls wir Offtank sind und dabei die Heiler mehr unterstützen wollen, oder bei besonderen Bossmechaniken.

Ewige Flamme:

Ersetzt unser Wort der Herrlichkeit (Initialheilung: 5,538 + 49% SP) und gibt ihm zusätzlich noch einen HOT Effekt (711 + 8.19%SP jede 3 Sekunden für 30 sec). Die Heilung erhöht sich durch die verbrauchte Menge an Heilige Kraft, wie auch durch die Menge an verbrauchten Stappeln von "Bastion der Herrlichkeit". Wenn auf einen selber gewirkt erhöht sich das ganze nochmals um 50% ). Seit 5.4 so stark (und dank des Nerfs von geheiligter Schild) dass es für die meisten encounter wohl das standard Talent sein wird. Dennoch ist Geheiligter Schild nicht zu verwerfen und kann je nach Bossmechanik Sinnvoller sein als Ewige Flamme. Göttliche Bestimmung so wie unser T16 4-er Bonus amchen Ewige Flamme noch stärker, da ein Grossteil der kosten wegfallen, die sich in SoTR uptime ausdrücken.

Man kann durch Zaubertempo zusätzliche Ticks generieren. Die Breakpoints an denen man einen Zusatztick erhält sind: 5%, 15%, 25% usw alle 10% Zaubertempo. Bedenkt, dass „Siegel der Einsicht“ uns 10% Zaubertempo gibt, und Zaubertempo-Buffs multiplikativ agieren.

zum SoTR verlust. EF kostet uns zirka 12% SoTR uptime. auch vermeidet es keinen Schaden sondern heilt ihn nur zu einem gewissen Teil hoch.

Mehr hierzu gibt es Hier
und Hier
Slootbags Spreadsheet zu SS vs EF: Hier .

Geheiligter Schild:

Gibt uns 30 Sekunden lang einen Buff, der uns alle 6 Sekunden einen Schild generieren lässt, der Schaden absorbiert. Bedenkt, dass der erste Schild erst nach 6 Sekunden entsteht und bei Ablauf noch ein letzter Schild entsteht. Das Ganze ist also grob 6 Sekunden versetzt. Da die Abklingzeit aber auch nur 6 Sekunden beträgt ist es unser Job, diesen Buff die ganze Zeit innerhalb eines Kampfes aufrecht zu erhalten.

Die Stärke der Schilde und somit die Absorptionsmenge ist 240 + 81.9%SP und somit abhängig von unserer Zaubermacht, die ja durch Angriffskraft erhöht wird und diese wiederum wird durch unsere Rache erhöht. Dadurch werden die Schilde stärker je mehr Schaden der Boss austeilt.

Geheiligter Schild ist ebenfalls von Zaubertempo beeinflusst. Zaubertempo verringert die Zeit zwischen den Schilden (also auf unter 6 Sekunden), was uns ab bestimmten Punkten (Breakpoints) innerhalb der 30 Sekunden immer einen weiteren Schild erhalten lässt.

Diese Breakpoints sind: 10%, 30%, 50% usw alle 20% Zaubertempo. Bedenkt, dass Siegel der Einsicht uns 10% Zaubertempo gibt, und Zaubertempo-Buffs multiplikativ agieren.

SS sollte immer 100% der Zeit im Kampf aktiv sein.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:34 Uhr
Tier 4 (Level 60)

Hand der Reinheit:

Verringert für 6 Sekunden den erhaltenen Schaden durch DoTs um 80% sowie den Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte, die nicht durch Immunitäten verhindert werden können, um 40 % , ebenfalls wird jeglicher übriger Schaden um 10% veringert. 30 Sekunden Abklingzeit. Richtig genutzt ist es sehr stark.

Unbeugsamer Geist:

Verringert die Abklingzeit von Gottesschild, Handauflegung und Göttlicher Schutz um 50%. Gottesschild und vor allem Handauflegen werden somit 2-mal in den meisten Bosskämpfen einsetzbar. Am meisten interessiert uns hier aber die verringerte Abklingzeit von Göttlicher Schutz, das man, sofern es nicht für eine spezifische Fähigkeit innerhalb der nächsten Sekunden aufbewahrt werden muss, nun quasi auf CD halten kann. Stackt mit dem neuen Trinket das unsere Cooldowns reduziert!

Erbarmen:

Kann man auf die anderen beiden Talente verzichten, oder benötigt man dies hier dringend um eine Bossmechanik zu vereinfachen, ist dies das am meisten unterstützende Talent dieser Reihe.

Es erlaubt uns “Hand der Freiheit”, “Hand des Schutzes”, “Hand der Aufopferung” und “Hand der Erlösung” 2 mal zu nutzen bevor eine Abklingzeit ausgelöst wird. Wenn die 2te Aufladung innerhalb der normalen Abklingzeit nicht benutzt wird, stellt sich die erste wieder her.

Dieses Talent ist sehr gruppenunterstützend, vor allem das doppelte einsetzen von Hand der Aufopferung, sowie Hand des Schutzes kann schon mal öfter einem Mitspieler das virtuelle Leben retten. Mit Hand des Schutzes lassen sich auch viele Debuffs entfernen, auch sind viele AoE Effekte von Bossen in MoP physischer Schaden, der sich mit Hand des Schutzes komplett negieren lässt.

Tier 5 (Level 75):

Heiliger Rächer:

CD mit 2 Minuten Abklingzeit, hält 18 Sekunden an. Lässt in der Zeit sämtliche Fähigkeiten die heilige Kraft erzeugen 3 heilige Kraft erzeugen. Dadurch kann man kurzzeitig dem SoTR Buff 100% Uptime geben und ist daher auch ein starker defensiver CD. Außerdem erhält man so sehr hübschen Burstschaden. Und natürlich optisch sehr cool, wir bekommen kurzzeitig den Ashbringer in die Hand gedrückt. Ein Traum eines jeden Paladins. Bei Encounter mit Tankwechsel, wo man öfters über längere Zeit keine Gegner tanken muss, erziehlt man hier mit meist bessere Ergebnisse als mit den anderen beiden Talenten, wenn man Heiliger Rächer dann zünden kann, wenn man wieder am tanken ist und keines der anderen beiden Talente zwingend benötigt wird.

Geweihter Zorn:

Zornige Vergeltung hält nun 30 Sekunden, verringert die Abklingzeit von Richturteil um 50%, Richturteil erzeugt nun 2 Punkte Heilige Kaft und erhöht unsere erhaltene Heilung um 20%. Sehr flexibles Talent, wenn einen die Abklingzeit von Zornige Vergeltung nicht zu sehr stört.

Göttliche Bestimmung:

Erzeugt insgesamt mehr Heilige Kraft als die anderen beiden Talente, fungiert jedoch als Procc und ist daher nicht kontrollierbar. Skaliert jedoch mit Tempo, macht Ewige Flamme noch stärker da es die kosten senkt. Wenn man dauerhaft bei einem Encoutner etwas tankt wird man damit die besten Ergebnisse erziehlen, wenn keins der anderen Talente zwingend gebraucht wird.

Tier 6 (Level 90):

Heiliges Prisma:

Kann entweder auf ein freundliches Ziel gewirkt werden und heilt dieses dann, und fügt bis zu 5 Gegnern um dieses Ziel Schaden zu. Oder kann auf einen Gegner gewirrt werden und strahlt dadurch Heilung auf befreundete Ziele ab. Ist sehr verbuggt im Moment. Aber sehr oft einsetzbar und erzeugt gute Snappaggro. Ist sehr flexibel einsetzbar. Für Single- oder AoE-Schaden und -Heilung.

Hammer des Lichts:

Kann als Fläche gelegt werden, ähnlich einer Heilfläche oder „Tot und Verfall“ vom DK. Fügt Gegnern in der Fläche Schaden zu und heilt die 6 am schwersten verletzten Verbündeten in Reichweite. Auch sehr flexibel einsetzbar vor allem wenn Gruppe und Gegner zusammenstehen. Verlangsamt außerdem alle Gegner im Effektbereich um 50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)

Richtspruch:


Die Einzelziel-Variante, kann auf einen einzelnen Gegner gewirrt werden und fügt diesem über 10 Sekunden immer stärker werdenden Schaden zu. Oder kann auf ein befreundetes Ziel gewirkt werden und heilt dieses über 10 Sekunden immer stärker.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:36 Uhr
1.4 Rache

Die in Cataclysm eingeführte Rache wurde mit MoP noch einmal komplett überarbeitet. Rache wurde ursprünglich eingeführt damit die Tanks gegen die immer besser ausgerüsteten DDs Aggro halten können. Da DDs mit allem möglichen Stats ansammeln die ihre DPS erhöhem, und sie auch viel stärker skalieren mit diesen Stats als Tanks hätte man ansonsten Schwierigkeiten die Aggro zu halten. Also bekamen Tanks Rache, ein Buff der ihre AP steigen lässt wenn sie effektiv am Tanken sind. Der Hauptunterschied in MoP zu Cataclysm ist, dass in Cataclysm der erhaltene Schaden gezählt hat sowie bei 10% der Tank HP gecapped war.

Dies ist in MoP nicht mehr der Fall. Die Rache wird vom unmitigierten ausgehenden Schaden eines Bosses berechnet und ist bei 100% der TankHP gecapped. Daher hängt unsere DPS zum Großteil davon ab wie viel wir effektiv tanken und wie viel Schaden auf uns einprasselt VOR Mitigation und CDs. Tankt man zB 2 Mobs während ein anderer Tank 6 tankt wird dieser automatisch mehr Rache erhalten und auch eine höhere DPS erzeugen. Der neu eingeführte DR beugt dem allerdings vor und sollte den spallt etwas verkleinern wenn ein Tank viele Mobs tankt gegenüber einem der weniger tankt.

Da wir, wie bei den Attributen beschrieben auch die Hälfte unserer AP als SP bekommen, und nicht nur unsere offensiven sondern auch einige defensiven Fähigkeiten von diesen beiden Werten abhängen, gibt Rache uns nicht nur mehr Offensive sondern auch Defensive.

Unter den defensiven Aspekt Fallen hauptsächlich „Geheiligter Schild“, "Ewige Flamme" und „Siegel der Einsicht“. Je mehr Rache, desto mehr absorbieren unsere Schilde, und umso höher sind die Ticks von „Siegel der Einsicht“ und "Ewige Flamme". Indirekt zählt auch die die Schlachtenheiler Glyphe dazu.

Genau wie bei "Ewige Flamme", wo nicht nur der HoT, sondern auch die Initialheilung von Rache Profitiert, skaliert ebenfalls unser Wort der Herrlichkeit mit Rache.

Wie genau Funktioniert Rache denn jetzt?
Um es verständlich auszudrücken, wir erhalten grob 1.5% des unmitigerten Schadens (also ohne die Reduktion von Rüstung, Blocken oder CDs) als AP für 20 Sekunden. Vermeidung erzeugt seit neuestem in MoP nun auch Rache. Allerdings wurde eine Beschränkung eingeführt. Schaden der uns normalerweise töten würde und wir nur mit Hilfe von zB Erzengel des Priesters, oder Unermüdlicher Verteidiger überleben würden, erzeugt nur so viel Rache wie wir effektiv überlebt hätten. Sprich der über Tod Teil des Schadens gibt keine Rache mehr.

Ich wills noch genauer wissen.
Ok, wer Mathe haben will, hier ist sie:

Damit wir schneller Rache Aufbauen wird, beim ersten Hit, unsere Initialrache wie folgt berechnet:

  • unmitigierter Schaden / Angriffstempo(des Gegners) *0.15



(sollte die erste Fähigkeit die wir ohne Rache abbekommen gleich ein Spezialangriff sein wird das Angrifstempo des Gegners auf 60 normalisert)

ab dann wird mit jedem Mal, wenn Schaden kommt die Rache neu berechnet:

Vn = neue Rache

Va = alte Rache

Td = Zeit seit wir das letzte Mal Rache durch erlittenen Schaden bekommen haben

D = unmitigierter Schaden

Dm = unmitigierter Magischer Schaden

Vn = Va * (20 - Td)/20 + 0,015 * D

S = Angriffstempo(des Gegners) (Swingtimer)

Zu erwähnen bleibt noch dass der Faktor 0.015 nur für physischen Schaden zählt, bei magischem Schaden ist es 2,5 mal so viel :

2.5*0.015*Dm = 0.0375*Dm

Vn = Va * (20 - Td)/20 + 0,0375 * Dm

Beispiel: ein Standardboss hat einen Swingtimer von 1,5 Sekunden und teilt 200 000 unmitigierten Schaden aus.

Wir haben keine CDs am Laufen, durch unsere Rüstung wird zB der Schaden um 55% reduziert, durch „Refugium“ um weitere 15% und noch weitere 10% durch „Kampfesmüdigkeit“.

Bleiben also noch:

200000 * (1 - 0,55) * (1 - 0,15) * (1 - 0,1) = 200000 * 0,45*0,75*0,9 = 60750 Schaden der bei uns ankommt.

Mit dem ersten Hit bekommen wir 200000/1,5 * 0.15 = 20000 AP durch Rache.

Der zweite Hit kommt nach 1,5 Sekunden die neue Rache (Vn) wäre also

Va=20000

Td=1,5

D=200000

Vn=20000 *(20-1,5)/20 + 0,015 * 200000 = 21500 AP

Beim dritten Hit werden es dann:

Vn=21500*(20-1,5)/20 + 0.015 * 200000 = 22887.5 AP

Und so weiter.

Außerdem ergibt sich aus:

0.015*D/S*20 = 0.30*D/S

dass Rache sich bei grob 30% des unmitigerten Bossschadens festfährt.

Die oben beschriebene Initialrache, ergibt sich auch aus 50% der geschätzen Stagnation durch den ersten Hit:

0.5*0.015*D/S*20 = 0.15*D/S
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:38 Uhr
1.5 Fähigkeiten

1.5.1 Auren
Auren gibt es mit MoP nicht mehr.

1.5.2 Siegel
Siegel der Einsicht (ab Level 32)

Hat eine Chance den Paladin mit jedem Schlag den er austeilt zu heilen. Der geheilte Betrag ist von SP und dadurch von Rache abhängig. Durch Tempo haut man öfter zu, was die Anzahl der Proccs indirekt erhöht.
Zusätzlich erhöht es unser Zaubertempo um 10% und unsere Heilung um 5%.
Auf dieses Siegel setzen wir Paladine wohl in den meisten Fällen. Es erzeugt auch eine gute Menge an Heilbedrohung. Meist sogar mehr als die anderen Siegel durch Schaden.

Siegel der Rechtschaffenheit (ab Level 42)
Das AoE Siegel für Flächenschaden. Erzeugt 9% des Waffenschadens an allen Zielen innerhalb von 8 Metern.

Ist ein leichter DPS-Gewinn bei sehr vielen Mobs, im Grunde aber kaum der Rede wert und es lohnt selten hierfür auf die Vorteile von Siegel der Einsicht zu verzichten.

Siegel des Befehls (ab Level 3)
Unsere Nahkampfangriffe erzeugen zusätzlich 10% Heiligschaden

Siegel der Wahrheit (ab Level 24)
Ersetzt Siegel des Befehls. Unsere Nahkampfangriffe erzeugen nun zusätzlich 12% Heiligschaden und hinterlassen den Tadel-Dot.
Tadel : bis zu 5 mal stapelbar und erzeugt über Zeit Schaden. Wird durch SP und somit auch von Rache beeinflusst. Zaubertempo lässt es schneller ticken. Wurde für uns Prots um 80% generft und lohnt somit nicht mehr wirklich. Die gewonnene DPS ist absolut minimal gegenüber dem Verlust den wir durch den Verzicht auf Siegel der Einsicht erhalten.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:41 Uhr
1.5.3 Hauptfähigkeiten:

Wir unterscheiden zwischen 3 Kategorien an Hauptfähigkeiten.

Nahkampf Angriffe: haben eine 7,5% Chance zu verfehlen, 7,5% Chance ausgewichen zu werden, sowie 7,5% Chance pariert zu werden. Trefferwertung reduziert die Chance zu verfehlen. Waffenkunde die Chance ausgewichen zu werden und danach pariert zu werden.
Damit diese Angriffe immer treffen benötigen wir 7,5% Trefferwertung und 15% Waffenkunde.
Zu Nahkampfangriffen gehören: Automatischer Angriff (white hits), Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, sowie Schild der Rechtschaffenen.

Distanzangriffe: haben eine 7,5% Chance zu verfehlen sowie 7,5% Chance ausgewichen zu werden. Können aber nicht pariert werden. Damit diese Angriffe immer treffen benötigen wir 7,5% Trefferwertung und 7,5% Waffenkunde. Außer Richturteil, was besonders ist. Richturteil kann auch nicht ausgewichen werden, benötigt also nur 7,5% Trefferwertung. Zur Familie der Distanzangriffe gehören Richturteil und Hammer des Zorns.

Magische Angriffe: haben eine 15% Chance zu verfehlen, können aber weder Ausgewichen noch pariert werden. Waffenkunde reduziert auch die Zauberverfehlchance, daher reichen 7,5% Trefferwertung und 7,5% Waffenkundewertung damit die magischen Angriffe immer treffen. Dies ist auch der Grund, warum sogar Magier oder Hexer und andere Caster seit MoP Waffenkunde nehmen können um schneller an ihr Hitcap zu kommen. Zu unseren magischen Angriffen gehören unter anderem: Schild des Rächers, Heiliger Zorn, Weihe, Buße, Hammer der Gerechtigkeit und Böses vertreiben.

Abrechnung (ab Level 15)

Unser Spott. Zwingt das Ziel einen für 3 Sekunden anzugreifen. Und setzt einen auf Platz 1 der Aggrotabelle. Zusätzlich wird unsere erzeugte Bedrohung gegen das betroffene Ziel für die Dauer in der Abrechnung aktiv ist um 200% erhöht, unabhängig davon ob das Ziel uns bereits angreift. Kann nicht verfehlen. 8 Sekunden Abklingzeit 30 Meter Reichweite.

Hammer der Rechtschaffenen (ab Level 20)

Dieser Angriff macht eine Menge unterschiedlicher Sachen. Erstens trifft es das Hauptziel auf Level 90 mit 20% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus und erzeugt einen Punkt Heilige Macht. Löst eine Nova aus, die alle Ziele im Umkreis von 8 Metern für 35% Waffenschaden als Heiligschaden trifft und verursacht an all diesen Zielen den Debuff „Kampfesmüdigkeit“

Kampfesmüdigkeit: Verringert den verursachten körperlichen Schaden des unter Kampfesmüdigkeit leidenden Ziels für 30 Sekunden um 10%

Hammer der Rechtschaffenen ähnelt dem Donnerknall vom Krieger. Teilt sich einen CD von 4,5 Sekunden mit Kreuzfahrerstoß. Der Einzelzielschaden ist viel geringer als der von Kreuzfahrerstoß. Erst ab 4 Zeilen wird Hammer der Rechtschaffenen von der DPS her besser als Kreuzfahrerstoß.

Hammer des Zorns (ab Level 38 )

Unser „Execute“. Nur auf Ziele anwendbar die unter 20% Leben sind. Distanzangriff der verfehlen kann und dem ausgewichen werden kann. Kann aber nicht pariert werden. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit, auf Level 90 erzeugt es 1470 + 129% SP an Heiligschaden.

Heiliger Zorn (ab Level 20)

Magischer AoE-Angriff, der alle Ziele im Umkreis von 10 Metern trifft. Der Schaden teilt sich auf alle Ziele auf, macht also pro getroffenem Gegner weniger Schaden am einzelnen Ziel. Getroffene Dämonen und Untote werden auch für 3 Sekunden betäubt. Mit Glyphe können zusätzlich Elementare und Drachkin betäubt werden.
Auf Level 90 erzeugt Heiliger Zorn 4300+91%SP an Heiligschaden, verteilt auf alle getroffenen Ziele.

Kreuzfahrerstoß (ab Level 1)

Trifft das Hauptziel auf Level 90 mit 120% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus und erzeugt einen Punkt Heilige Kraft. Teilt sich einen CD von 4,5 Sekunden mit Hammer der Rechtschaffenen.

Verursacht am Ziel den Debuff „Kampfesmüdigkeit“
Kampfesmüdigkeit: Verringert den verursachten körperlichen Schaden des unter Kampfesmüdigkeit leidenden Ziels für 30 Sekunden um 10%

Richturteil (ab Level 5)

Eine Fernkampffähigkeit die etwas speziell ist. Sie kann nur verfehlen, aber nicht ausgewichen oder pariert werden. Daher ist Richturteil von Waffenkunde absolut unabhängig. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit, erzeugt auf Level 90 562 + 113.4% SP Heiligschaden. Erzeugt einen Punkt heilige Kraft.

Schild der Rechtschaffenen(ab Level 40)

Ein einzelner Nahkampfangriff, der nicht auf dem GCD liegt und 3 Heilige Kraft benötigt um genutzt werden zu können und diese auch verbraucht.
Erzeugt auf Level 90 617+108%SP Heiligschaden am Ziel, gibt uns einen 3-sekündigen gleichnamigen Buff, der unseren erhaltenen physischen Schaden um min 25% (kann durch Meisterschaft auf bis zu 80% erhöht werden) verringert und erzeugt einen Stapel von „Bastion der Herrlichkeit“ (erhöht die nächste Selbstheilung mit Wort der Herrlichkeit / Ewige Flamme pro Stapel um 10%), der bis zu maximal 5 mal hochstapelt.

Schild des Rächers (ab Level 10)

Magieangriff, der einen ausgerüsteten Schild benötigt um ausgeführt werden zu können. Wenn er trifft springt er auf 2 weitere Ziele über, ignoriert aber CCte Gegner, jedes Ziel bekommt Schaden. Nur mehr das Hauptziel wird jedoch unterbrochen und für 3 Sekunden gesilenced (vom erneuten wirken eines Zaubers abgehalten). Wird die Abklingzeit durch „Oberster Kreuzfahrer“ zurückgesetzt und nutzt man Schild des Rächers während „Oberster Kreuzfahrer“ noch aktiv ist, erzeugt es zusätzlich einen Punkt Heilige Kraft.
30 Meter Reichweite, 15 Sekunden Abklingzeit erzeugt auf Level 90 4500 + 130% SP an Heiligschaden.

Weihe (ab Level 34)

AoE-Magieangriff der unter euch eine Fläche mit 10 Metern Radius erzeugt und fügt jedem Gegner der darin steht jede Sekunde Schaden zu. Hält 9 Sekunden und hat 9 Sekunden Abklingzeit auf Level 90 erzeugt es 914 + 16%SP Heiligschaden pro Tick (8226 + 144%SP für die volle Dauer)

Wort der Herrlichkeit (ab Level 9)

Liegt nicht mehr auf dem GCD und hat endlich keinen CD mehr. Verbraucht maximal 3 Heilige Kraft und ist damit auch am stärksten. Wird durch Bastion der Herrlichkeit, wenn man es zu Selbstheilung nutzt verstärkt. Überheilung bei Selbstheilung mit WoG erzeugt kein Absorbschild mehr. Sollte aufbewahrt werden für kritische Situationen oder um die Heiler etwas zu unterstützen indem man ein Gruppenmitglied heilt, wenn man sich dies gerade leisten kann.

40 Meter Reichweite. Heilt für 5,538 + 49% SP pro verbrauchtem Punkt heilige Kraft.

Zorn der Gerechtigkeit (ab Level 12)

Erhöht eure erzeugte Bedrohung um 600%
Wenn ihr tanken wollt sollte dieser Buff dauerhaft aktiv sein. Hält auch über den Tod hinaus.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:44 Uhr
1.5.4 Passive Fähigkeiten:

Unsere passiven Fähigkeiten verstecken sich im Zauberbuch und werden oftmals gar nicht bemerkt. Da sie einfach da sind und im Hintergrund immer präsent. Dennoch ist es relevant diese zu kennen, da man ansonsten riskiert, diese gar nicht zur Kenntnis zu nehmen.

Dankgebet (passiv) (ab Level 34)


Ein Buff den wir automatisch bekommen wenn wir einen Gegner töten der Erfahrung gewährt (oder auf Maxlevel Erfahrung gewähren würde) oder Ehre gewährt (relevant PVP).
Während Dankgebet aktiv ist wird unser nächstes wirken von Lichtblitz garantiert Kritisch treffen.
Dies ist im PVP sehr sinnvoll, genau wie im PVE in Kämpfen wo es Adds gibt. Vor allem in Kombination mit dem Talent „Selbstloser Heiler“ sehr stark. Hält 8 Sekunden an.

Geheiligter Kampf (passiv) (ab Level 58 )


Dem Tooltip zum trotz werden hier mehr als nur die aufgelisteten Fähigkeiten (u.A. auch Weihe und Schild des Rächers) nun auch von Tempo beeinflusst. Diese Fähigkeit ermöglicht es uns die Abklingzeit von fast allen unseren Fähigkeiten zu reduzieren. Wie auch den GCD (der allerdings auf 1 Sekunde gecapped ist was 50% Tempo entspricht.) Unsere Level 90 Talente werden NICHT von Tempo beeinflusst.

Grenzenloser Glaube (passiv)(ab Level 85)

Erhöht unseren heilige Kraft-Speicher von 3 auf 5

Herz des Kreuzfahrers (passiv)(ab Level 44)


Unsere ehemalige Kreuzfahreraura betrifft nun nur noch uns selbst. Erhöht unser Reittempo um 20%, ergänzt sich nicht mit anderen ähnlichen Effekten.

Meisterschaft: Göttliches Bollwerk (passiv)(ab Level 80)

Ermöglicht uns das Nutzen des Wertes Meisterschaft. Siehe Meisterschaftswertung unter Punkt 1.1

Oberster Kreuzfahrer (passiv)(ab Level 50)


Wenn wir einem Angriff ausweichen, oder diesen parrieren haben wir eine Chance von 30% die Abklingzeit von Schild des Rächers abzuschließen. Hält 6 Sekunden an. Wird während „Oberster Kreuzfahrer aktiv“ ist Schild des Rächers eingesetzt erhalten wir einen Punkt heilige Kraft.

Parieren (passiv)(ab Level 1)

Ermöglicht es uns gegnerische Angriffe zu parieren.

Plattenspezialisierung (passiv)(ab Level 50)

Wenn wir nur Rüstung der Rüstungsklasse „Platte“ tragen erhöht sich unsere Ausdauer um 5%.

Refugium (Passiv)(ab Level 64)

Verringert den erlittenen Schaden um 15%, erhöht unseren durch Gegenstände erhaltenen Rüstungswert um 10% und unsere Ausweichchance um 2%

Richturteile des Weisen (passiv)(ab Level 28 )

Ein erfolgreiches Richturteil lässt uns nun auch einen Punkt heilige Kraft erhalten.

Vom Licht behütet(passiv)(ab Level 10)

Dies ist eins der allerwichtigsten Tankfähigkeiten überhaupt die wir besitzen. Ohne diese Fähigkeit wäre das Tanken so gut wie unmöglich. Es tut gleich mehrere Dinge für uns.

  • Erhöht unsere gesamte Ausdauer um 25% und unsere Blockchance um 10% (zu Cataclysm waren es noch 15% mehr Ausdauer und die Blockchance wurde hier gar nicht aufgeführt)
  • Verringert unsere Chance kritische Treffer zu kassieren um 6%, macht uns also im PVE Krit-Immun. Bosse sind 3 Level über uns und haben somit eine Chance von 6% einem Spieler einen kritischen Schlag zuzufügen (2% pro Level Unterschied)
  • Entfernt die Abklingzeit von Wort der Herrlichkeit
  • Wandelt 50% unserer Angriffskraft in Zaubermacht um. Außerdem können wir keine Zaubermacht mehr aus anderen Quellen schöpfen (Casterwaffen zB waren zu BC noch sehr beliebt bei Tanks)
  • Regeneriert alle 2 Sekunden 15% unseres Manas. Dadurch können wir quasi nicht mehr OOM gehen als Tank und unser Manapool ist eine schier unerschöpfliche Quelle (außer natürlich wenn wir permanent Lichtblitz casten würden)
Rache (passiv)(ab Level 10)

Siehe Kapitel 1.4 Rache

Zuletzt bearbeitet am: 04.02.2014 23:45 Uhr.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:48 Uhr
1.5.5 Cooldowns

Wichtig ist, dass man sich nicht scheut seine Cooldowns (kurz CDs) zu nutzen. Dies sind die Fähigkeiten mit Abklingzeit die die Defensive temporär erhöhen und/oder unser Überleben sichern.
Man soll sie einsetzen. Man ist nicht plötzlich uncool wenn jeder sieht dass man seinen Wächter der uralten Könige draußen hat. Im Gegenteil, in der richtigen Situation bekommt man vor allem von dem Heiler lobende Anerkennung. Lieber einmal einen CD zu viel nutzen als zu wenig.
Man sollte sich ein paar simple Punkte merken, was den Umgang mit CDs betrifft:

  • Benutzt einen Cooldown BEVOR ihr Schaden bekommt. Hierfür ist es wichtig den Kampf und die Fähigkeiten des Gegners zu kennen. Wenn ihr zB euren Wächter der Uralten Könige bei 400k HP nutzt, haltet ihr während der Laufzeit effektiv auch 400k zusätzlichen Schaden aus bevor ihr sterbt. Nutzt ihr ihn erst bei 50k HP sind es auch nur 50k zusätzlich die ihr aushaltet. Unter dem Vorbehalt dass ihr dazwischen keine Heilung bekommt
  • Nutzt eure CDs weise, sie sind spürbarer wenn man sie aufhebt für besonders schadensintensive Phasen. Und nichts ist ärgerlicher als wenn man stirbt weil man vorher unnötig einen CD benutzt hat. Allerdings holt man das meiste aus ihnen raus je öfters man sie benutzt. Dieses Abwägen und Entscheiden ist ein Balanceakt wo man die optimale Mitte zu finden versuchen sollte.
  • Plant eure CDs am besten vor dem Kampf für besondere Phasen fest ein. Es gibt auch externe Cooldowns die andere befreundete Klassen auf euch wirken können. Nutzt diese mit und fordert sie an wenn nötig.
  • Die Schadensverringerung wenn man mehrere CDs gleichzeitig nutzt wird nicht addiert sondern agiert multiplikativ. Nutze ich zB bei einem Magieangriff meinen Wächter der Uralten Könige (50%) und ungeglyphter Göttlicher Schutz (40%) verringere ich den Schaden NICHT um 90% sondern nur um 70% (Schaden*(0.5*0.6)=0.3 * Schaden). dies sollte also nur im allerhöchsten Notfall oder besonders starken Angriffen vollzogen werden wo sich der Kosten (2 CDs weniger für eine bestimmte Zeit)/ Nutzen (man bekommt weniger Schaden oder überlebt überhaupt) Faktor lohnt.

Aura der Hingabe (ab Level 60)

Ersetzt im Grunde unseren Heiligen Wächter. Und die Aurenbeherrschung des Heilig Paladins. Funktioniert leicht anders. Erster großer Unterschied ist, dass wir selbst nun auch vom Effekt betroffen sind, was bei Heiliger Wächter nicht der Fall war. Dann wird nur noch MAGIEschaden reduziert. Es ist zB absoluter Blödsinn (und ich sehe es jedes Mal im LFR) Aura der Hingabe bei „Kraft und Schwung” von Zor’lok oder ähnlichen Fähigkeiten zu nutzen. Dies ist physischer Schaden und Aura der Hingabe macht absolut NICHTS dagegen. Macht nun nicht nur auch immun gegen Unterbrechung und Stilleeffekte sondern hebt jetzt beim Aktivieren sogar alle Stilleeffekte auf (ist daher zB sehr sinnvoll wenn die Gruppe sich in den Pheromonen der Leidenschaft beim selben Boss befindet) oder im PVP. Wirkt auf alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 40 Metern um den Paladin, hält 6 Sekunden an. 3 Minuten Abklingzeit.

Gottesschild (ab Level 18 )

Die berühmte Bubble, macht uns immun gegen jeglichen Schaden (bis auf wenige Bossmechaniken die Immunisierungseffekte ignorieren). Gegner, die der normalen Aggrotabelle folgen, greifen keine immunen Gegner mehr an, daher muss Gottesschild mit Bedacht genutzt werden. Entfernt sehr viele schädliche Debuffs. Wird aus dem Grund oft mit einem /cancelaura-macro verwendet. Während Gottesschild aktiv ist kann man Abrechnung auf den Gegner setzen und wird so dennoch für 3 Sekunden (solange der Fixierungsbuff von Abrechnung läuft) angegriffen. Hält 8 Sekunden, 5 Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus. Verringert unseren ausgeteilten Schaden um 50%.

Göttlicher Schutz (ab Level 26)

Verringert den erlittenen Magieschaden um 40% (den Cataclysm-Effekt mit 20% physischem und 20% Magieschaden gibt es jetzt nur noch per Glyphe), ist jetzt auch betäubt einsetzbar hält 10 Sekunden an. 1 Minute Abklingzeit.

Hand des Schutzes (ab Level 48 )

Auch als „Meleebubble“ oder BoP (Blessing of Protection) bekannt. Kann auch auf andere Spieler gewirkt werden und macht dem betroffenen Spieler immun gegen physischen Schaden. Gegner die der normalen Aggrotabelle folgen greifen keine Spieler an die gegen ihre Angriffe immun sind. Von Hand des Schutzes betroffene Spieler können ebenfalls keine physischen Angriffe ausführen. Heiler können aber weiterhin Heilen, Magiekundige können weiterhin magische Angriffe ausführen. Kann genau wie Gottesschild zum Entfernen diverser schädlicher Debuffs eingesetzt werden.
40 Meter Reichweite, hält 10 Sekunden lang an hat 5 Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.

Handauflegung (ab Level 16)


Einmal vollmachen bitte! Heilt ein befreundetes Ziel oder euch selbst, um den Betrag eurer maximalen Lebenspunkte. Spontan und kostenlos. 40 Meter Reichweite, 10 Minuten Abklingzeit, löst Vorahnung aus.

Unermüdlicher Verteidiger (ab Level 70)

Verringert den erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 20%. Sollte man während Unermüdlicher Verteidiger aktiv ist einen Treffer abbekommen der einen normalerweise töten würde, wird man stattdessen auf 15% der maximalen Gesundheitspunkte geheilt. Dieser Effekt des Nichtsterbens kann von einigen Bossmechaniken ausgehebelt werden. 3 Minuten Abklingzeit.

Wächter der Uralten Könige (ab Level 75)


Reduziert den erlittenen Schaden um 50%. Hält 12 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit

Zornige Vergeltung (ab Level 72)

Auch bekannt als „Wings“ oder „Flügel“ aufgrund der Animation. Lässt uns während der Dauer 20% mehr Schaden und Heilung erzeugen. Kann durch Talente wie „Heiliger Rächer“ oder „Geweihter Zorn“, wie auch der Glyphe „Zornige Vergeltung“ verstärkt werden.
Hält 20 Sekunden 3 Minuten Abklingzeit.
Veröffentlich am: 04.02.2014, 23:50 Uhr
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten:

Blendendes Licht (ab Level 87)

Eine mit MoP brandneu eingeführte Fähigkeit, dass alle Gegner im Umkreis von 10metern für 6 Sekunden desorientiert. Sehr situationsabhängig im PVE einsetzbar (Massenunterbrechung usw ). Im PVP eher zu gebrauchen. Mit Glyphe stößt es die Gegner zusätzlich zurück. 2 Minuten Abklingzeit

Böses vertreiben (ab Level 46)


Wird immer gerne vergessen. Ein CC der Untote, Dämonen und Entartungen 40 Sekunden fliehen lässt. Auf Grund dieser Beschränkung nur nutzbar, wenn wir gegen einen dieser Typen antreten, er kein Bosslevel hat und durch wirres Umherlaufen keine zusätzlichen Gegner auf sich zieht. Es kann immer nur ein Gegner von Böses vertreiben betroffenen sein.

Erlösung(ab Level 13)

Bringt ein gefallenes befreundetes Ziel mit 35% seiner Lebenspunkte ins Leben zurück. Nur außerhalb des Kampfes nutzbar.

Hammer der Gerechtigkeit(ab Level 7)


Betäubt einen Gegner 6 Sekunden lang. Reichweite 10 Meter, Abklingzeit 1 Minute. Betäubbare Gegner werden durch die Betäubung ebenfalls beim Zauberwirken unterbrochen.

Hand der Aufopferung(ab Level 80)

Unser externer Cooldown, den wir auf andere Spieler in der Gruppe oder im Schlachtzug wirken können oder von anderen Paladinen anfordern können. Wer von Hand der Aufopferung betroffen ist überträgt 30% des erhaltenen Schadens auf den Paladin (bekommt also selber 30% weniger Schaden)
Hält 12 Sekunden, oder bis 100% der Lebenspunkte des Paladins als Schaden übertragen wurden. Man kann sich damit selbst töten, sollte also die Fähigkeit mit Bedacht einsetzen. Erzeugt keine Rache, 2 Minuten Abklingzeit.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

Hand der Erlösung(ab Level 66)


Entfernt für 10 Sekunden das Ziel komplett aus der Aggroliste, Achtung nach Ablauf bekommt das Ziel die komplette Aggro zurück. Jedoch wird während der Laufzeit keine neue Aggro mehr produziert. Wichtiger Faktor bei Tankwechseln z.B.
40 Meter Reichweite 2 Minuten Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

Hand der Freiheit(ab Level 52)


Das Ziel wird 6 Sekunden lang immun gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten. Bereits auf das Ziel wirkende Effekte werden entfernt.
40 Meter Reichweite 25 Sekunden Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

Läuterung(ab Level 20)


Entfernt einen schädlichen Gift- oder Krankheitseffekt von einem befreundeten Ziel.
40 Meter Reichweite. Bei erfolgreicher Reinigung 8 Sekunden Abklingzeit.

Lichtblitz(ab Level 14)


Unser letzter aktiver und gewirkter Heilzauber der geblieben ist. Wird beim Tanken im Grunde selten eingesetzt. Wird durch Dankgebet verstärkt und mit Selbstloser Heiler richtig stark wenn man auf Geheiligter Schild verzichten kann. 1.5 Sekunden Zauberzeit, 40 Meter Reichweite.
Heilt für 11882 bis 13331 + 112% SP

Segen der Könige(ab Level 30)


Unser Werte-Buff erhöht nun nur noch Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 1 Stunde lang um 5%. Erhöht nicht mehr die Ausdauer und auch nicht mehr die Willenskraft. Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden, überschreibt sich mit „Mal der Wildnis“ vom Druiden, Vermächtnis des Kaisers vom Mönch sowie „Umarmung der Schieferspinne” von einem Tierherrschaftsjäger mit Schieferspinne.

Segen der Macht(ab Level 81)


Wurde auch komplett überarbeitet, erhöht nun auf Level 90 die Meisterschaftswertung aller Gruppen und Schlachtzugsmitglieder um 3000. Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden, überschreibt sich mit „Luftgleiche Anmut“ des Schamanen, „Brüllen des Mutes“ von allen Katzenbegleitern eines Jägers, so wie „Segen der Geisterbestie“ von einem Tierherrschaftsjäger mit Geisterbestie.

Zurechtweisung(ab Level 36)


Unterbricht das Zauberwirken des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang das Wirken von jeglichen Zaubern. Kann nicht verfehlen. Nahkampfreichweite, 15 Sekunden Abklingzeit.

Vorahnung


Ist keine Fähigkeit, sondern ein Debuff der von 'Gottesschild', 'Handauflegung' und 'Hand des Schutzes' auf dem Ziel hinterlassen wird. Verhindert, dass das betroffene Ziel 1 Minute lang erneut Ziel eines dieser Fähigkeiten ist.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 00:05 Uhr
2.0 Die Spielweise:

Inhalt:
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport

Wie schon in Cataclysm gibt es keine feste Rotation sondern eine prioritätsbasierte Rotation. Die Hauptänderung zu Cataclysm besteht darin, dass wir nun nicht mehr im Zweier-, sondern im Dreier-Takt tanken.
Eure Rotation wird sich bis ihr euch daran gewöhnt habt etwas langsamer anfühlen als noch in Cataclysm. Sobald man sich aber erst mal abgewöhnt hat, dass jedem 2tem GCD ein Kreuzfahrerstoß folgt, soll sich die Rota sehr natürlich anfühlen.
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2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
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Im Dreier-Takt Tanken?

Genau dies bedeutet, jeder 3te Angriff ist ein Kreuzfahrerstoß . Danach nutzen wir immer Richturteil ebenfalls auf CD, da diese beiden Fähigkeiten unser Hauptfähigkeiten zum aufbauen unserer Heiligen Kraft sind. Dazwischen nutzen wir eine unserer Füllfähigkeiten, die auf einer bestimmten Priorität liegen.

Das ganze sieht dann wie folgt aus:

CS-J-X-CS-X-J-CS-X-X

X Steht für eine Füllfähigkeit.

Füllfähigkeiten sind:

Hammer des Zorns
Schild des Rächers
Heiliger Zorn
Weihe
Unser Level 90 Talent
Geheiligter Schild

Ausnahme: Wenn geweihter Zorn geskillt und aktiv ist wird Richturteil VOR Kreuzfahrerstoß gesetzt.

Nun muss man unterscheiden zwischen defensiverer Priorität und offensiverer Priorität, beide unterscheiden sich leicht voneinander. Ist man nicht wirklich daran interessiert noch etwas mehr DPS auf Kosten von Defensive rauszuholen, weil man gerade permanent an 1% Enrage Wipes stirbt, oder man als Tank fix etwas zulegen will um eine bestimmte Phase oder Add umzuhauen, oder weil man selbst gerade nicht aktiv tankt und etwas mehr DPS beisteuern will, sollte man im Grunde immer die defensivere wählen.

Die angegebenen DPS Zahlen entsprechen einem Schutzpaladin mit 496er Itemlevel, 100k Rache und mit den Glyphen „Alabasterschild“ und „Fokussierter Schild“ (vor dem 5.4 Nerf). Bei anderen Charakteren bleiben die Prioritäten gleich, nur die angegeben Zahlen schwanken leicht.

2.1.2 Mehr Defensive:

Wir wählen hier immer Siegel der Einsicht und erhalten somit rund 17k HPS, 10 mehr Zaubertempo, 5% mehr Heilung durch Wort der Herrlichkeit und eine Menge Raid Unterstützung mit der Schlachtenheiler Glyphe auf Kosten von 4k DPS gegenüber dem Siegel der Wahrheit.

Da Kampfesmüdigkeit nun auch von CS aufgetragen wird, sollte diese sowieso nie auslaufen auf einem Gegner. Ein einzelner HoTR alle 30 Sekunden ist also nicht mehr nötig.

Ansonsten ist die Prioritätenliste für die Füller wie folgt:

  • Schild des Rächers (unabhängig ob mit Oberster Kreuzfahrer Procc oder nicht)
  • Heiliger Zorn
  • Hammer des Zorns
  • Weihe
  • Unser Level 90 Talent
  • Geheiligter Schild (kurz vor Ablauf)

Die Proccs von Oberster Kreuzfahrer sollten nie vor CS und J gesetzt werden, da es ein Verlust in unserer Heilig Kraft-Erzeugung darstellt.

Schild der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit liegen beide nicht mehr auf dem GCD, sollten also eingeschoben werden während der GCD läuft. Falls ihr schon mal einen Krieger gespielt habt, kennt ihr das Prinzip von Heroic Strike. Andernfalls fühlt es sich anfangs vielleicht etwas seltsam an, aber keine Sorge ihr werdet euch dran gewöhnen. (Ich meine „hey!“ die Krieger kriegen es auch hin!)

Im Allgemeinen lagert ihr 5 HoPo ein und benutzt dann SotR um sie wieder los zu werden. Solltet ihr die Mitigation JETZT brauchen, könnt ihr auch ruhig vorher schon SotR benutzen, ihr benötigt aber mindestens 3. Und keine Angst wegen eurem SoTR-Buff, er wird nicht überschrieben, sondern einfach um 3 Sekunden verlängert.

Genau deshalb ist es sogar oftmals schlau, vorallem bei Spezialattacken, wenn man 5 HoPo bereit hat, mit SoTR zu warten bis die Abklingzeit eines Erzeugers abgeschlossen ist um dann, wenn benötigt ein SoTR rauszuhauen, abseits der Globalen Abklingzeit, dann ein Erzeuger (der einen von 2 sofort wieder auf 3 HoPo bringt) und dann sofort nochmals ein SoTR. Um somit die Laufzeit, falls benötigt quasi zu verdoppeln von 3 auf > 5 Sekunden.

Dies nennt man auch oft "DoppelSoTR" oder mit 6 HoPo spielen.

Verbraucht euren „Bastion der Herrlichkeit„ - Buff nicht sofort wenn ihr 5 Stacks habt. WoG ist immer noch ein sehr starker „Reaktions CD“ und sollte auch so benutzt werden. Es ist nicht schlimm falls ihr sogar mehrere Minuten auf 5 Stacks sitzen bleibt, wichtig ist dass sie da sind wenn ihr sie braucht um die eine fette Selbstheilung mit WoG raus zuhauen wenn ihr sie braucht. (leicht anders beim EF build)

Wenn das Ziel unter 20% Gesundheit fällt wird Hammer des Zorns aktiv. Um unsere Heiligmacht Erzeugung nicht zu stören setzt man diese Fähigkeit zwischen Heiliger Zorn und Weihe (2k DPS Verlust)

2.1.2 Mehr Offensive:

Wie beschrieben sollte die offensivere Variante mit Bedacht gewählt werden da man einen guten Batzen an Defensive verliert.

Wir brechen hier auch aus unserem Standardschema aus und priorisieren nicht länger unsere Heiligmacht-Erzeuger und setzen Schild des Rächers ganz nach oben (solange Hammer des Zorns inaktiv ist) dies ist ein DPS gewinn von grob 1k.

Man kann hier außerdem auf „Geheiligter Schild“ verzichten und gewinnt somit einen GCD. Auch auf Siegel der Einsicht zu Gunsten von Siegel der Wahrheit (4k DPS) kann man hier verzichten.

Bei einzelnen Zielen ist „Richtspruch“ das stärkste der Level 90 Talente und übertrifft „Heiliges Prisma“ mit 3k und „Hammer des Lichts“ sogar mit 5k.

Prioritätsliste:
  • Hammer des Zorns
  • Schild des Rächers
  • Kreuzfahrerstoß
  • Richturteil
  • Heiliger Zorn
  • Richtspruch
  • Weihe

Wenn man alles so ausführt sollte man auf einen gesamt DPS Unterschied von bis zu 19k DPS kommen.
Veröffentlich am: 05.02.2014, 00:07 Uhr
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen

Wie schon bei Einzelzielen geht es darum, ob man maximale DPS fahren will oder maximale heilige Kraft aufbauen will (für Defensive)

In AE-Kämpfen unterscheiden sich beide nicht so stark voneinander (da man selbst für maximale Heilgmacht verhältnismäßig noch immer das Maximum an DPS fahren will ohne defensiven Verlust)

Der Einfachheit halber beschreibe ich zuerst die

MaxDPS Prioritätsliste:

  • Hammer der Rechtschaffenen
  • Weihe
  • Schild des Rächers
  • Geheiligter Zorn
  • Hammer des Lichts
  • Richturteil
  • Schild der Rechtschaffenen

Um jetzt mehr Heiligmacht aufzubauen zieht man einfach auf Kosten von DPS, Richturteil weiter nach vorne bis zu direkt hinter Hammer der Rechtschaffenen, sowie Schild es Rächers mit „Oberster Kreuzfahrer“ – procc.

Je nachdem ob man jetzt eher mehr Schaden auf das Hauptziel oder eher mehr Schaden auf die Sekundärziele anrichten will verändert sich diese Priorität noch leicht.

Um wirklich maximale DPS zu fahren nutzt man dann noch Siegel der Wahrheit (ich rate generell davon ab auf Grund des Defensivverlustes).

Zwischen Siegel der Rechtschaffenen und Siegel der Wahrheit herrscht ein ~2,5k DPS Verlust(bei 150k Rache) auf dem Hauptziel beim Benutzen von Siegel der Rechtschaffenen, aber man gewinnt ~2,5k DPS auf den sekundären Zielen. Schafft man es „Tadel“ auf mehreren Zielen „M“ aufrecht zu erhalten wird Siegel der Rechtschaffenen insgesamt stärker ab >2xM.