Kriegsherr Zon'ozz (Warlord Zon'ozz)
EinleitungVor Jahrtausenden focht Kriegsherr Zon'ozz im Namen seines Gottes N'Zoth gegen C'Thun und Yogg-Saron. Heute steht er Todesschwinge zur Seite und versucht somit die Verteidigung des Wyrmruhtempels zu zerquetschen.
Der Kampf gegen Kriegsherr Zon'ozz hat viel gemein mit dem ersten Videospiel: Pong. Ihr müsst immer wieder eine Kugel hin und her schubsen und Kriegsherr Zon'ozz damit abschießen, um den Kampf zu gewinnen.
Es ist lediglich ein Tank erforderlich. Drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen des Tanks und der Gruppe kümmern. Die Schadensmacher sollten aus mindestens einem Fernkämpfer bestehen.
Boss-Fähigkeiten
Kriegsherr Zon'ozz (Warlord Zon'ozz)
Portrait
http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/patch-4-3/zonozz.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Black Blood of Go'rath
Deals 9750 to 10250 damage every 1 second. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Disrupting Shadows
Deals 27750 to 32250 Shadow damage every 2 seconds.
Will cause knockback when dispelled. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Focused Anger
Physical damage increased by 10%.
Attack speed increased by 10%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Psychic Drain
Channels a wave of psychic force in a cone in front of the caster, dealing 111000 to 129000 Shadow damage and returning it to the caster ten fold. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Begleiter-Fähigkeiten
Leere der Apokalypse (Void of the Unmaking)
Diese leicht transparente violette Kugel erschafft Kriegsherr Zon'ozz zu Beginn jeder Phase 1 vor sich. Sie kann durch Berührung von Spielern umgelenkt werden
Taktik
Die Taktik besteht grundlegend darin die "Leere der Aplokalypse" (violette Kugel) mehrfach von Spielern abprallen zu lassen und wenn der Schaden zu hoch wird, sie auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zu schubsen. Sobald sie Zon'ozz erwischt hat, wirkt dieser für 30 Sekunden einen mächtigen Flächenzauber "Schwarzes Blut von Go'rath". Der Einfachheit halber nennen wir es im Folgenden Phase zwei. Nach Ende des "Schwarzen Blutes" startet das Spielchen von Vorn.
Phase 1
Mit der folgenden Taktik dauert diese Phase ungefähr eine Minute. Während der Phase erhält Kriegsfürst Zon'ozz ungefähr alle sechs Sekunden einen Stapel "Fokussierter Zorn". Was seinen angerichteten körperlichen Schaden (am Tank) erhöht. Gegen Ende der Phase hat Kriegsherr Zon'ozz also ca. zehn "Zorn" Stapel.
Positionierung
Der Tank muss Kriegsherr Zon'ozz in der Mitte des Tümpels halten, wo er vor Kampfbeginn steht. Die Blickrichtung des Bosses ist dabei entscheidend. Denn sowohl Zon'ozzs "Psychischer Entzug" als auch die "Leere der Apokalypse" entstehen vor ihm. Bis die violette Kugel entstanden ist, kann Zon'ozz in die Startrichtung (Westen) gucken, anschließend muss der Tank ihn in die entgegengesetzte Richtung (Osten) drehen. Die Nahkämpfer stehen immer hinter Kriegsherr Zon'ozz (zunächst Osten und drehen sich später mit). Eine ausgewählte Gruppe von drei Spielern steht auf maximalem Abstand zunächst links von Zon'ozz (Süden) und läuft dann, wenn er die "Leere der Apokalypse" erzeugt, zum Kugel-Entstehungspunkt (Westen). Diese Aufstellung muss zum Anfang jeder ersten Phase eingenommen werden. Lediglich zu Kampfbeginn kann die Distanz-Gruppe vor Zon'ozz (Westen) stehen, weil er da die violette Kugel erzeugt ohne zuvor "Psychischen Entzug" zu wirken.
Phasenverlauf
Ziel der Phase ist es die violette Kugel drei Mal von Spielern abprallen und dann auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zurück rollen zu lassen. Dabei gibt es jedoch mehrere Dinge zu beachten:
* Der verursachte Schaden beim Aufprall der Kugel steigt mit jeder Berührung und wird außerdem durch die Anzahl der Spieler geteilt. Deshalb ist es mit einer 3-Mann-Gruppe nicht zu empfehlen mehr als vier oder fünf Berührungen zu machen. Ihr könnt beim fünften Mal aber z.B. einen Schattenpriester mit "Dispersion" oder Magier mit "Eisblock" die Kugel alleine zurückschubsen lassen. Wir empfehlen daher drei Mal (zweimal Distanz- einmal Nahkämpfergruppe).
* Die Hitbox der Kugel ist etwas größer als das optische Erscheinungsbild. Da der Punkt, an dem ein Spieler sie berührt, den Abprallwinkel bestimmt, wird die Kugel nicht immer im 180° Winkel zurückrollen. Sowohl die Nahkämpfer als auch Fernkämpfer-Gruppe muss also ständig in Rollrichtung der Kugel laufen, um sie abzufangen.
* Nachdem die Kugel von einem Spieler abgeprallt ist, kann sie nicht sofort wieder umgelenkt werden. Sie wird für ca. fünf Sekunden durchsichtig(er) und ignoriert währenddessen sämtliche Spieler.
Wenn die Kugel zum dritten Mal umgelenkt wurde, muss der Tank stattdessen Kriegsherr Zon'ozz in ihre Bahn ziehen. Sobald sie ihn berührt, werden sämtliche "Fokussierter Zorn" Stapel zurückgesetzt, Zon'ozz bekommt "Leerendiffusion" Stapel in Höhe der Kugelabprallungen und Phase zwei beginnt.
Gelingt es der Distanz-Gruppe nicht die Kugel von sich abprallen zu lassen, weil sie zu langsam reagiert hat o.ä. rollt die "Leere der Apokalypse" zum Rand der Höhle und explodiert dort. Das schleudert alle Spieler in die Luft und fügt ihnen Schaden zu, tötet sie jedoch nicht. Es kann im Ausnahmefall also mal passieren. Ihr solltet die nächste Kugel dann aber schneller auf Kriegsherr Zon'ozz lenken, um den Tank-Schaden nicht zu stark werden zu lassen.
Störende Schatten
Neben dem "Psychischen Entzug" verteilt Kriegsherr Zon'ozz in dieser Phase außerdem "Störende Schatten" auf jeweils einen zufälligen Spieler. Dieser Dot sollte relativ schnell gebannt werden. Achtet aber darauf das ihr ihn nicht entfernt, wenn ihr in der nächsten Sekunde gegen die Kugel lauft, oder gerade wenig Gesundheit habt. Denn das Bannen des Magieeffektes verursacht Schaden in einem zehn Meter Radius und schleudert den Spieler zurück.
Phase 2
Diese Phase hält 30 Sekunden an. Kriegsherr Zon'ozz läuft in die Mitte der Höhle, diese färbt sich schwarz, Tentakel entstehen am Rand des Tümpels und Zon'ozz richtet immensen Schaden durch sein "Schwarzes Blut von Go'rath" an.
Positionierung
Lauft an Kriegsherr Zon'ozz Füssen zusammen, damit die Heiler ihr Heilkreise etc. effektiv einsetzen können.
Phasenverlauf
Diese Phase ist eine reine Schadensphase. Sowohl was den ein- als auch ausgehenden Schaden angeht. Die Heiler haben durch das "Schwarze Blut von Go'rath" genug gegen zu heilen. Sie können hier defensive Spezialfähigkeiten ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) nutzen. Durch den Phasenabstand von mehr als einer Minute, sollte für jede zweite Phase mindestens eine der Fähigkeiten verfügbar sein. Die Schadensmacher können endlich ungestört auf Kriegsfürst Zon'ozz eindreschen und bekommen durch die "Leerendiffusion" Stapel, welche die "Leere der Apokalypse" ausgelöst hat, einen Schadensbuff. Denn je öfter ihr die Kugel habt abprallen lassen, desto mehr "Leerendiffusion" Stapel bekommt Zon'ozz und diese steigern seinen erlittenen Stapel um jeweils 5%.
Nach Ablauf der 30 Sekunden beginnt Phase eins erneut. Vier oder fünf dieser Durchläufe sollten ausreichen um Kriegsherr Zon'ozz zu töten. Nutzt Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung relativ zum Schluss des Kampfes, wenn die "Leerendiffusion" Stapel hoch sind und ihr entsprechend mehr Schaden anrichtet.