Majordomus Hirschhaupt (Majordomo Staghelm)
EinleitungMajordomus Hirschhaupt bewacht die Tür zur Kammer seines Meisters, Ragnaros, in der Sulfuronfestung und ist somit der vorletzte Boss der Feuerlande. Der Kampf gegen ihn erstreckt sich über zwei Phasen, welche sich durch eure Handlungen immer wieder abwechseln.
Majordomus Hirschhaupt bedarf nur eines einzelnen Tanks, da es keinerlei Debuffs gibt, welche einen Tanks-Wechsel erfordern. Drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen der Gruppe kümmern. Unter den Schadensmachern sollten nicht mehr als zwei Nahkämpfer (+ Tank) sein, damit der Form-Wechsel reibungslos verläuft.
Boss-Fähigkeiten
Majordomus Hirschhaupt (Majordomo Staghelm)
Portrait
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Adrenalin (Adrenaline) - Beide Formen
Erhöht die Energiewiederherstellungsrate um 20% pro Anwendung. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Furor (Fury) - Beide Formen
Fandrals Zorn schürt seine Flammen und erhöht den Schaden seiner Zauber 'Springende Flammen' und 'Flammensichel' pro Anwendung um 8%. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Brennende Kugeln (Burning Orbs) - Katzenform
Beschwört eine brennende Kugel, welche die Feinde des Zaubernden angreift. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Springende Flammen (Leaping Flames) - Katzenform
Fandral springt auf ein Ziel zu und hinterlässt einen Geist der Flamme. Er landet in flammender Pracht, die den Boden seines Zielortes entfacht und feindlichen Einheiten 1 Min. lang alle 0.5 Sek. 23562 to 26437 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Flammensichel (Flame Scythe) - Skorpionform
Verursacht in einem Bereich vor dem Zaubernden Feuerschaden. Der Schaden wird gleichmäßig unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengende Samen (Searing Seeds) - Skorpionform
Pflanzt den Feinden des Zaubernden feurige Samen ein. Jeder Samen wächst mit einer anderen Geschwindigkeit. Sind sie voll ausgewachsen, explodieren sie und fügen Zielen im Umkreis von 12 Metern 60000 Feuerschaden zu. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Feuriger Zyklon (Fiery Cyclone) - Transformation
Schleudert alle feindlichen Ziele 3 Sek. lang in die Luft und verhindert jegliche Aktion, macht sie jedoch auch unverwundbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Begleiter-Fähigkeiten
Brennende Kugel (Burning Orb) - Katzenform
Zwei / fünf (10/25) dieser Kugeln entstehen in der Katzenform und beschießen den nächstgelegenen Spieler mit einem brennden Strahl.
Brennende Kugel (Burning Orb)
Verursacht alle 2 Sek. 5000 Feuerschaden. Stapelbar. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Geist der Flamme (Spirit of the Flame) - Katzenform
Taktik
Entsprechend eurer Aufstellung wechselt Majordomus Hirschhaupt seine Form und somit die Phase. In jeder Form generiert Fandal Hirschhaupt Energie. Ist sie bei 100% angelangt, setzt sein Hauptangriff der jeweiligen Gestalt ("Flammensichel" oder "Springende Flammen") ein. Mit jedem Angriff erhöht sich der "Adrenalin" Pegel um eins und steigert somit die Regenerationsrate seiner Energie. Je länger ihr Fandal also in einer Gestalt lasst, desto schneller kommen seine Angriffe.
Bei jeder Transformation werden seine "Adrenalin" Buffs zurückgesetzt, die sich im Laufe der Phase/Gestalt aufbauen und die Energiegenerationsrate wird wieder auf 17 Sekunden zurückgesetzt. Der Nachteil der Transformation ist jedoch, dass Majordomus Hirschhaupt mit jeder einen "Furor" Stapel gewinnt und ab dem dritten Wechsel für die beiden Phasen zusätzliche Fähigkeiten bekommt. Ihr solltet daher so viel Schaden wie möglich anrichten, bevor Majordomus Hirschhaupt das zweite Mal in seine Startform wechselt. Heldentum/Kampfrausch ist somit logischerweise für Kampfbeginn zu empfehlen.
Mit welcher der beiden Formen ihr beginnt ist euch überlassen, ich empfehle jedoch die Skorpion Gestalt. Nehmt beim ersten Angriff lediglich eine der beiden Formationen ein, um die Form zu bestimmen.
Skorpion-Form
Positionierung
Wenn mehr als sieben Spieler zusammenstehen, wechselt Majordomus Hirschhaupt in die Gestalt eines Skorpions. Das definiert eure Aufstellung bereits gut. Sammelt euch auf dem Tank.
Phasenverlauf
Die Gefahr dieser Phase ist Majordomus Hirschhaupts "Flammensichel", deren Schaden, ähnlich wie Maloriaks "Flammenatem", durch alle Spieler geteilt werden sollte. Wenn ihr das erste Mal in dieser Phase seid und Fandal somit noch keine zusätzlichen Fähigkeiten besitzt, solltet ihr die Phase so lange es geht hinauszögern. Dafür empfiehlt es sich ab dem siebten "Adrenalin" Stapel defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) einzusetzen. Auf Grund der raschen Folge sollte es sogar möglich sein mit einem "Machtwort: Barriere" zwei "Flammensicheln" (sieben und acht) zu reduzieren. Lauft dann augenblicklich nach der neunten "Flammensichel auseinander, um die die Phase/Form zu wechseln und heilt die Leute an der neuen Position hoch. In den folgenden Skorpion Phasen, sollten es nicht mehr als fünf oder maximal sechs "Adrenalin" Stapel sein.
Im späteren Kampfverlauf hüllt euch Fandal Hirschhaupt während der Transformation kurz in Wirbelstürme, um euch kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und belegt euch dabei mit "Sengende Samen". Der Zauber macht mehrere Spieler zu "Bomben" mit unterschiedlichem Timer. Lauft wie gewohnt an eure Sammelposition und guckt dann auf den Timer eurer "Sengende Samen". Fünf oder Sechs Sekunden vor Ablauf müsst ihr aus der Gruppe laufen, um in einem Abstand von mehr als zwölf Metern zu explodieren und keinen anderen zu verletzen. Diese kurze Zeitspanne ist besonders wichtig, da sonst zu viele Spieler die Formation verlassen und der Majordomus sich verwandelt.
Katzen-Form
Positionierung
Wenn sich mehr als zehn Meter Abstand zwischen drei oder mehr Spielern befindet, nimmt Majordomus Hirschhaupt die Gestalt einer Katze an. Lauft zum Wechsel also von der Position des Tanks kreisförmig auseinander und verteilt euch mit ungefähr 15 Meter Abstand auf dem Plateau. Die Nahkämpfer können logischerweise beim Tank bleiben.
Phasenverlauf
Die "Springenden Flammen" dieser Phase lassen Fandal einen zufälligen Spieler anspringen und an der Zielposition einen Flammenkreis entstehen. Lauf sofort von dieser Position weg, wenn ihr als Ziel ausgewählt seid. Die "Springenden Flamme" lassen ferner einen "Geist der Flamme" an der Absrpung-Position von Fandal entstehen. Diese feurige Geisterkatze hat augenblicklich Hass auf das Ziel von Majordomus (Tank) und nur wenig Gesundheit. Versucht sie nebenbei durch Dots oder Flächenangriffen der Nahkämpfer zu töten, damit nicht mehr als zwei dauerhaft vorhanden sind.
Wie schon in der Skorpion Phase, solltet ihr versuchen auch diese erste Phase so lange es geht hinaus zu zögern. Strebt sieben "Adrenalin" Stapel für den Phasenwechsel an. In den folgenden Phasen sollten es nur fünf bis sechs werden.
Müsst ihr beim ersten Mal in dieser Phase nur mit den "Springenden Flammen" zu Recht kommen, gesellen sich in den folgenden zwei "Brennende Kugeln" hinzu. Diese, wie orange Bäume aussehenden Dinger, entstehen an einer zufälligen Stelle des Plateaus und greifen augenblicklich den nächstgelegenen Spieler mit einem Feuerstrahl an. Der Strahl richtet jede zweite Sekunde 5.000 Schaden an und stapelt sich dabei hoch. Ihr solltet zwei Gruppen á zwei Spieler bilden, welche sich an je einer Kugel nach vier oder fünf Stapeln abwechseln. Die Kugel-Reichweite ist nahezu unendlich, es sollte streng genommen also kein Problem sein einen Spieler zum Auswechseln zu finden, so lange ihr euch darauf vorbereitet. Ist widererwartend doch niemand in der Nähe, könnt ihr den Kugel-Schaden auch mit defensiven Spezialfähigkeiten ("Dispersion") oder Immunisierungseffekten ("Eisblock") verringern.
Patch Änderungen
4.2.0c (06.07.2011)
* Majordomus Hirschhaupt Gesundheit wurde auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad um 10% angehoben.