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Rat der Aszendentfürsten (Twilight Ascendant Council)

Einleitung

Die Aszendentfürsten Arion, Feludius, Ignazius und Terrastra formen gemeinsam den dritten Boss der Bastion des Zwielichts. Die Schlacht gegen sie ist in drei Phasen unterteilt. In den ersten beiden Phasen müsst ihr jeweils gegen zwei entgegengesetzte Elemente kämpfen (erst Feuer und Wasser, dann Erde und Luft) und in der dritten gegen alle vier.

Da immer zwei Aszendentfürsten gleichzeitig aktiv sind, werden für den Kampf zwei Tanks benötigt. Mit drei Heilern stoßt ihr an keinen Enrage-Timer oder ähnliches und da der Schaden im Kampf nicht gerade gering ist, solltet ihr auch auf drei zurückgreifen. Mit etwas Übung ist es später aber sicherlich auch mit zwei Heilern machbar, was den Schadensmachern ein besseres Gleichgewicht beim gleichmäßigem Zurechtstutzen der Duos beschert. Ein Magier oder anderer Fernkämpfer, der Zauber unterbrechen kann, ist für die zweite Phase sehr zu empfehlen.
Boss-Fähigkeiten
Feludius - (Wasser) - Phase 1

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Gefroren (Frozen)
Gefriert einen durchnässten Gegner, der dadurch betäubt wird und alle 2 Sek. 40000 Frostschaden erleidet. Hält 10 Sek. lang an. 100 Meter Reichweite. Sofort

Herz aus Eis (Heart of Ice)
Eine eisige Kälte ergreift das Herz des Ziels und verursacht alle 2 Sek. zunehmenden Frostschaden. Wenn das Ziel jedoch mit anderen Verbündeten in Kontakt kommt, werden sie mit Frostenergie erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort

Hydrolanze (Hydro Lance)
Fügt einem zufälligen Ziel 81000 to 99000 Frostschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Vergletscherung (Glaciate)
Fügt allen nahen Gegnern massiven Frostschaden zu, der mit zunehmendem Abstand vom Zaubernden abnimmt. Alle durchnässten Gegner werden eingefroren und erleiden zusätzlichen Schaden. Wirken in 3 Sek. Global cooldown: 15 Sek. Abklingzeit

Wasserbombe (Water Bomb)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Ignazius (Ignacious) - (Feuer) - Phase 1

Aegis der Flamme (Aegis of Flame)
Umgibt den Zaubernden mit einem leuchtenden Flammenschild, der bis zu 500000 Schaden absorbiert und die Unterbrechung von Zaubern verhindert, solange er aktiv ist. Wirken in 1.5 Sek.

Aufsteigende Flammen (Rising Flames)
Ruft die Energien der Elementarebene der Flammen und erhöht den verursachten Schaden. Die Ermächtigungsrate erhöht sich mit der Zeit, wenn das Kanalisieren des Wirkenden nicht unterbrochen wird. Sofort

Aufsteigende Flammen (Rising Flames)
Fügt allen Feinden 13500 to 16500 Feuerschaden zu.

Brennendes Blut (Burning Blood)
Fügt einem Gegner alle 2 Sek. zunehmenden Feuerschaden zu. Wenn das Feuer brennt werden in der Nähe befindliche Verbündete mit der Energie des Feuers erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort

Flammensog (Flame Torrent)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 18 Metern vor dem Zaubernden 3 Sek. lang alle 1 Sek. 37000 to 43000 Feuerschaden zu. 5 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit

Infernosprung (Inferno Leap)
Springt einen Gegner an, verursacht 13875 to 16125 Feuerschaden und stößt alle nahen Feinde zurück. 50000 Meter Reichweite.
Arion - (Luft) - Phase 2

Blitzableiter (Lightning Rod)
Markiert einen Feind, elektrische Angriffe anzuzuiehen.

Blitzgeschoss (Lightning Blast)
Überzieht ein Ziel mit gebündelten Blitzen und verursacht 108000 to 132000 Naturschaden. 200 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek.

Dispersion (Disperse)
Der Zaubernde löst sich in wirbelndem Wind auf und materialisiert an einem anderen Ort im Raum. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Donnerschock (Thundershock)
Fügt allen nahen Feinden 78000 to 82000 Naturschaden zu. Geerdete Ziele erleiden weniger Schaden. Wirken in 3 Sek.

Elementare Stasis (Elemental Stasis)
Umhüllt in der Nähe befindliche Feinde mit Elementarenergie, lähmt sie und verringert 17 Sek. lang drastisch allen erlittenen Schaden.

Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Feuert einen Blitzschlag auf Feinde ab, die darauf abgestimmt sind, Elektrizität anzuziehen. Verursacht 38000 to 42000 Naturschaden und springt auf zusätzliche nahe Ziele über.

Winde rufen (Call Winds)
Fokussiert und wirbelt die Luft in der Nähe in einen heftigen Zyklon. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Terrastra - (Erde) - Phase 2

Beben (Quake)
Schickt massive Schockwellen durch die Erde, die allen Gegnern, die den Boden berühren, 63375 to 66625 Schaden zufügen. Wirken in 3 Sek.


Eruption
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 23562 to 26437 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung. 100 Meter Reichweite.

Gravitationsbrunnen (Gravity Well)
Erschafft einen Gravitationsbrunnen in der Nähe eines feindlichen Ziels. 100 Meter Reichweite.

Haut festigen (Harden Skin)
Die Haut des Zaubernden wird zu solidem Stein, was den verursachten körperlichen Schaden um 100% erhöht und 50% des erlittenen Schadens absorbiert, bis zu 500000. Erleidet der Zaubernde genug Schaden, bricht die Barriere und verletzt den Zaubernden schwer. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Zertrümmern (Shatter)
Wenn die eigene verhärtete Haut des Zaubernden bricht, entsteht schwerer körperlicher Schaden.
Elementiumungeheuer (Elementium Monstrosity) - Phase 3

Elektrische Instabilität (Electric Instability)
Der Zauberer ist mit reiner Blitzenergie überladen und trifft in der Nähe befindliche Feinde für 9425 to 10575 Naturschaden, der auf nahe Ziele überspringt. 50000 Meter Reichweite.

Gravitationsschmettern (Gravity Crush)
Fängt einen Feind in einer Gravitationsblase, hebt ihn vom Boden und quetscht 6 Sek. lang alle 0.5 Sek. 6% seiner maximalen Gesundheit aus ihm heraus. Wenn der Effekt endet, stürzt das Ziel zu Boden. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Kryogenische Aura (Cryogenic Aura)
Das Monster ist außergewöhnlich kalt und gefriert den Boden unter ihm. Ist es einer Eispfütze länger ausgesetzt, wird sie sich ausdehnen. Sofort

Lavasaat (Lava Seed)
Kerne aus purer Flammenenergie regnen auf die Umgebung herab. Jeder von ihnen explodiert und versucht Schaden bei allen in der Nähe befindlichen Feinden. Wirken in 2 Sek. Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Begleiter-Fähigkeiten
Wasserbombe (Water Bomb) - Phase 2

Wasserbombe (Water Bomb)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Wasserdurchtränkt (Waterlogged)
Durchnässt einen Feind mit eisigem Wasser und reduziert sein Bewegungstempo um 25%. Während sie durchnässt sind, sind Feinde gegen bestimmte Frostattacken empfindlich. Sich einer Flamme auszusetzen kann diesen Effekt entfernen. 100 Meter Reichweite.
Gravitationsbrunnen (Gravity Well) - Phase 2

Magnetische Anziehung (Magnetic Pull)
Verringert das Bewegungstempo von Gegnern im Umkreis von 10 Metern um 50%.
Heftiger Zyklon (Violent Cyclone) - Phase 2

Peitschende Winde (Lashing Winds)
Kräftige Winde verursachen 3000 Naturschaden und stoßen Spieler zurück. 50000 Meter Reichweite.

Wirbelnde Winde (Swirling Winds)
Unter den Zielen formen sich wirbelnde Winde, die sie vom Boden abheben lassen. 30 Meter Reichweite.

Taktik

Der Kampf erstreckt sich über drei Phasen. In Phase eins sind Feludius (Wasser) und Ignazius (Feuer) aktiv und in Phase zwei Arion (Luft) und Terrastra (Erde). Diese Phasen enden jeweils wenn die Gesundheit einer der beiden Aszendentfürsten 25% erreicht hat. In Phase drei müsst ihr gegen ein Elementiumungeheuer kämpfen, welches sich aus den vorherigen Aszendetfürsten zusammensetzt. Es übernimmt die Lebensenergie der vier Aszendentfürsten. Somit ist es wichtig das beide Aszendentfürsten der jeweils vorangegangenen Phase annähernd 25% haben, bevor die Phase wechselt, um so eine möglichst kurze letzte Phase zu haben.
Taktik - Phase 1 (Feuer und Wasser)

Ihr kämpft gegen den Feuer-Aszendentfürsten (links) und den Wasser-Aszendetnfürsten (rechts). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.

Positionierung
Die Tanks können ihren jeweiligen Aszendentfürsten an der Stelle halten, an welcher er zu Beginn des Kampfes steht. Das ist zwar für die Buff-Nutzung nicht hilfreich, hilft aber dem Vergletscherung Schaden ohne große Bewegungen vorzubeugen. Die Nahkämpfer stellen sich zu Ignazius (Feuer / links) und die Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich in der Mitte des Raumes, um von dort aus Feludius (Wasser / rechts) anzugreifen.

Kampfverlauf
Ignazius und Feludius verteilen die gesamte Phase über einen Debuff. Der Debuff des einen ("Brennendes Blut" / "Herz aus Eis") kann in einen Buff für Schaden ("Feuerbeseelt" / "Frostbeseelt") an dem anderen umgewandelt werden. Diese Mechanik ist für den Normal-Modus zwar hilfreich, muss aber nicht zwingend verwendet werden.

Feludius (Wasser)
Feludius wird überwiegend von den Fernkämpfern angegriffen. Er verschießt Wasserbomben auf die Gruppe. Diese ungefähr fünf Bomben fliegen an zufällige Positionen im Raum. Werden Spieler von den Wasserbomben getroffen, erhalten sie den "Wasserdurchtränkt" Debuff. Dieser Debuff hält 45 Sekunden an und kann durch Berührung von Ignazius Feuerwand entfernt werden.

Feludius Super-Angriff, Vergletscherung, fegt durch den gesamten Raum und richtet an allen Spielern Frostschaden an. Der Schaden variiert jedoch je nach Entfernung zu dem Aszendentfürsten. Wenn jemand während der Vergletscherung den "Wasserdurchtränkt" Debuff von den Wasserbomben auf sich hat, wird er für zehn Sekunden in einen Eisblock gehüllt, worin er alle zwei Sekunden 10.000 Frostschaden bekommt. Das sollte jeder Spieler vermeiden. Alle Fernkämpfer können also an ihren Positionen verweilen. Wenn sie jedoch den "Wasserdurchtränkt"-Debuff haben, sollten sie die drei Sekunden Spanne nutzen um kurz ins Feuer zu laufen.

Feludius setzt außerdem seine Hydrolanze gegen den Tank ein. Diese richtet zwar keinen tödlichen Schaden an, sollte aber vom Tank selbst oder einem Fernkämpfer unterbrochen werden.

Ignazius (Feuer)
Ignazius wird von den Nahkämpfern angegriffen. Kurz bevor Feludius seine Wasserbomben wirft, stürmt Ignazius einen zufälligen Spieler an. Das schleudert den Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld zurück. Ignazius stürmt von dieser Position zurück zum Tank und hinterlässt dabei auf dem Weg zurück eine Feuerwand am Boden. Diese richtet nur leichten Schaden an, wenn man drin steht, kann aber zur Entfernung des "Wasserdurchtränkt"-Debuffs genutzt werden. Ignazius verteilt außerdem auf einen Spieler einen "Brennendes Blut" Debuff. Dieser fügt regelmäßig Feuerschaden zu und kann mit Magie bannen entfernt werden. Ignazius hat außerdem noch einen "Flammensog", welcher drei Sekunden lang beträchtlichen Schaden vor ihm anrichtet. Wenn der Tank Ignaius jedoch von der Gruppe weggedreht hält, wird nur er selbst davon getroffen.

Ignazius Super-Angriff "Ansteigende Flammen" fegen Feuerwellen durch den gesamten Raum, die mit jeder Welle stärker werden (wie die Skelett-Magier bei Valithria). Der Zauber muss umgehend unterbrochen werden. Die Unterbrechungen werden jedoch verhindert, weil Ignazius vorher seine "Aegis der Flamme" aktiviert. Dieser Schild absorbiert 300.000 Schaden. Sobald er aktiv wird, sollten alle Schadensmacher sofort auf Ignazius wechseln und die "Aegis der Flamme" zerstören.

Frostbeseelt / Feuerbeseelt
Der volle Umfang der Buff-Mechanik in diesem Kampf ist etwas komplizierter und muss nicht zwingend genutzt werden. Ihr könnt das Duo auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch problemlos bezwingen ohne die Buffs zu nutzen. Es dauert halt nur länger. Dennoch möchte ich es euch kurz nochmal erläutern.

Wenn ein Spieler von Feludius gefroren wird, bekommt er wie oben erläutert den "Herz aus Eis"-Debuff. Wenn dieser Spieler nun in die Nähe von anderen Spielern kommt, erhalten diese dadurch einen 30-sekündigen "Frostbeseelt" Buff, welcher ihren Schaden gegen Ignazius erhöht. Es ist also sehr hilfreich den "Herz aus Eis" Debuff kurz zu behalten und die gesamten Nahkämpfer damit zu buffen.

Selbiges gilt für das "Brennende Blut". Der Spieler damit sollte nicht sofort dispellt werden, sondern kurz zu den Fernkämpfern laufen und diese buffen. In dem Fall brauchen die Heiler das "Brennende Blut" auch gar nicht entfernen. Überlegt euch also vor dem Kampf ob ihr die Buffs nutzen wollt oder nicht und handelt im Kampf entsprechend.
Taktik - Phase 2 (Erde und Luft)

Ignazius und Feludius verschwinden und an der Startposition erscheinen Terrastra (Erde) und Arion (Luft). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.

Positionierung
Eine feste Positionierung ist in dieser Phase nicht mehr möglich, da Arion durch den Raum blinzelt und alle Spieler ständig auf die Erdungsfelder und Zyklone achten müssen. Dennoch solltet ihr versuchen eine Art Gruppenlager in der Mitte des Raumes zu bilden, aus dem Spieler mit der gelben Markierung rauslaufen können.

Kampfverlauf
Wie das erste Duo haben auch Arion und Terrastra jeweils einen Super-Angriff. Dieser kann nur überlebt werden, wenn ihr den Buff des anderen habt! Falls ihr kein Boss-Mod habt, das euch rechtzeitig vor den Zaubern warnt, dann stellt einen Spieler ab, welcher die Zauber ansagt.

Arion
Arion wird von den Fernkämpfern angegriffen. Nahkämpfer sollten von Arion Abstand halten, da er sie paralysieren kann. Einer dieser Fernkämpfer muss eine Fähigkeit zum Unterbrechen von Zaubern haben. Denn Arion teleportiert sich regelmäßig mit Dispersion weg und wirkt dann sein Blitzgeschoss, der innerhalb der 4-Sekunden-Zeitspanne unterbrochen werden muss. In Magier kann hier ideal hinter-blinzeln und den Zauber abbrechen. Wenn ihr keinen Magier zur Verfügung habt, oder dieser es nicht rechtzeitig schafft, sollte der Tank eine defensive Spezialfähigkeit nutzen, um den Schaden zu überleben.

Arion markiert ferner Spieler mit seinem Blitzableiter (gelber Pfeil). Dieser Spieler muss umgehend aus der Gruppe an den Rand laufen, da Arion seinen Kettenblitz auf das Opfer wirkt und dieser nicht überspringen sollte.

Arions Super-Angriff "Donnerschock" richtet an allen Spielern nahezu tödlichen Schaden an. Damit dieses nicht passiert, muss jeder Spieler vor Einsatz des Zaubers "geerdet" sein. Das macht ihr in dem ihr auf einen von Terrastras Gravitationsbrunnen lauft (davon gibt es immer ein bis zwei im Raum). Ihr dürft danach auf keinen Fall von einem Zyklon getroffen werden, da dieser die "Erdung" wieder aufhebt.

Terrastra
Terrastra wird von den Nahkämpfern angegriffen. Es ist zwar ziemlich wahrscheinlich, dass seine "Eruption" in die Nahkämpfer-Gruppe geht, aber Terrastra "Zertrümmern" Debuff erhöht seinen erlittenen physikalischen Schaden. Terrastras "Eruption" erzeugt um einen zufälligen Spieler herum mehrere Erdstacheln, die aus dem Boden schießen. Diese kündigen sich durch Staubwolken am Boden an. Alle Nahkämpfer müssen dort sofort heraus laufen und der Tank ggf. Terrastra weiter ziehen. Mit "Haut festigen" hat Terrastra eine Art Schild wie Ignazius in Phase eins. Der Schild absorbiert ebenfalls Schaden und so lange er aktiv ist, macht Terrastra 100% mehr Schaden. Zerstört den Schild also schnell, damit euer Terrastra-Tank nicht ins Gras beißt. Sobald der Schild zerstört wurde, erhält Terrastra einen "Zertrümmern" Debuff, durch welchen die Nahkämper mehr Schaden machen.

Terrastras Super-Angriff "Beben" richtet an jedem Spieler beträchtlichen Schaden an, der am Boden steht. Der Schaden kann vermieden werden, in dem jeder Spieler sich einen schweben Buff von Arions Wirbelstürmen abholt (einfach einen der Tornados berühren). Der Buff hebt sich mit der Erdung eines Gravitationsbrunnens auf.

Zu Beginn der Phase kommt zu erst Terrastras "Beben" zum Einsatz. Ihr solltet euch als erstes also mit den "Wirbelnden Winden" eines Tornados buffen und dann nach jedem Super-Angriff wechseln. Wenn ihr zu den besonders faulen Spielern gehört, dann bleibt beim Schweben, da Terrastras "Beben" weniger Schaden macht, als Arions "Donnerschock".
Taktik - Phase 3 (Alle Elemente)

Zu Beginn dieser Phase tauchen alle vier Aszendetfürsten am Rand auf, laufen zur Mitte und Formen dort ein Elementiumungeheuer. Dieses Ungeheuer vereint die Fähigkeiten der vier Elemente. Die Phase ist der letzten Phase von Professor Seuchenmord (Eiskronenzitadelle) sehr ähnlich.

Positionierung
Die Gruppe sollte sich weitflächig im Raum verteilen. Der Tank hingegen zieht das Elementiumungeheuer am Rand der Halle im Uhrzeigersinn entlang.

Kampfverlauf
Wo immer das Elementiumungeheuer länger steht, bildet sich "Flüssigeis" unter ihm. Diese bläuliche Fläche richtet Schaden an und vergrößert sich wie Arthas Entweihen. Jedoch vergrößert es sich nicht durch Berührung der Spieler, sonder bei Berührung des Elementiumungeheuers. Der Tank muss das Elementiumungeheuer also ständig langsam bewegen. Ferner verschießt das Elementiumungeheuer alle zehn Sekunden Lavasamen im Raum. Diese leuchtenden Punkte werden kurz nach dem Aufschlag zu Feuersäulen. Distanziert euch sofort davon.

Zwischendurch wird ein zufälliger Spieler mit dem Gravitationsschmettern (violette Kugel) in die Luft gehoben und erleidet dort innerhalb von sechs Sekunden 120% seiner maximalen Gesundheit. Der Spieler muss also mit Hots versehen und geheilt werden, damit er die Zeit in der Kugel und den anschließenden Aufschlag überlebt.

Spart euch für diese Phase den Kampfrausch auf, um sie möglichst schnell hinter euch zu bringen.