Hohepriesterin Azil (High Priestess Azil)
EinleitungHohepriesterin Azil ist der vierte und letzte Boss des Steinernen Kerns.
Boss-Fähigkeiten
Hohepriesterin Azil (High Priestess Azil)

Blutfluch (Curse of Blood)
Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden des Ziels 15 Sek. lang um 1000. 60 Meter Reichweite.
Energieschild (Energy Shield)
Fügt allen Gegnern im Umkreis von 0 Metern 14250 to 15750 Arkanschaden zu und stößt sie zurück. Zusätzlich wird der Zaubernde von einem Energieschild umhüllt. Dieser Schild verringert den gesamten erlittenen Schaden um 75% und gestattet es dem Zaubernden, zu fliegen. Wirken in 2 Sek.
Machtgriff (Force Grip)
Fängt das Ziel in einem Energiefeld ein, hebt es in die Luft und rammt es in den Boden. Jedes Mal, wenn das Ziel in den Boden gerammt wird, erleidet es 18850 to 21150 Schaden. Dieser Schaden wird nicht durch Rüstung verringert. Hält 5 Sek. an. 10 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 6 Sek. Abklingzeit
Seismischer Splitter (Seismic Shard)
Reißt ein Stück Fels aus dem Boden und wirft ihn auf die Position eines zufälligen Spielers. Wenn der Fels auf diesen Ort aufprallt, erleiden alle feindlichen oder freundlichen Einheiten in einem Umkreis von 0 Metern 32987 to 37012 Schaden.
Summon Gravity Well
Beschwört ein Gebiet mit erdrückender Schwerkraft. Jede freundliche oder feindliche Einheit innerhalb von 0 Metern wird ins Zentrum gesogen. Dieser Zauber verursacht bleibenden Schaden bei allen Gegnern innerhalb des Gebiets, und der Schaden vergrößert sich, je näher das Ziel dem Zentrum kommt. Hält 20 Sek. lang an. 60 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Begleiter-Fähigkeiten
Ergebener Anhänger (Devout Follower)
Taktik
Hohepriesterin Azil ist der mit Abstand schwierigste Boss des Steinernen Kerns. Mit der richtigen Strategie jedoch relativ leicht zu besiegen. Das wichtigste ist schlichtweg die Positionierung aller Gruppenmitglieder. Der Kampf an sich unterteilt sich in zwei Phasen.
In Phase eins befindet sich Hohepriesterin Azil am Boden bei der Gruppe, muss vom Tank gebunden und kann problemlos von allen angegriffen werden. Während dieser Zeit wird sie den Tank öfters in ihrem "Machtgriff" halten. So fern er sich nicht darin befindet, sollte er versuchen aus den dunkelvioletten Gravitationsbrunnen herauszulaufen. Selbiges gilt selbstverständlich auch für die restliche Gruppe. Die Gravitationsbrunnen entstehen immer um einen zufälligen Spieler herum.
Während Phase zwei schwebt Hohepriesterin Azil auf ihr Podest zurück und Unmengen "Ergebener Anhänger" stürmen vom Gang her heran. Darauf muss sich vor allem der Heiler, aber auch die restlichen Fernkämpfer einstellen. Jeder von ihnen muss hinter einem Gravitationsbrunnen stehen, sodass die "Ergebenen Anhänger" von der Bedrohung angezogen durch den Brunnen laufen und sterben.
Wenn ausnahmsweise gerade kein Gravitationsbrunnen aktiv ist, muss ein Spieler mit Flächenzaubern die Anhänger töten. In der Menge können ihre Schläge für Stoffträger tödlich sein. Weshalb der Tank in diesem Fall einen Massenspot einsetzen, oder ein Paladin den Stoffträger mit Segen des Schutzes o.ä. schützen sollte.
In dieser Phase schleudert Hohepriesterin Azil von ihrer Plattform aus immer wieder gigantische Felsbrocken in die Gruppe. Ihr Einschlagsort wird ebenfalls durch einen Schattenartigen Fleck am Boden markiert. Dem logischerweise jeder ausweichen sollte.
Zwischen den Phasen schwebt Hohepriesterin Azil geschützt von einem "Energieschild" zwischen den Standorten her. Fernkämpfer können sie währenddessen zwar angreifen, aber der Schaden wird durch den "Energieschild" drastisch reduziert. Hohepriesterin Azil verteilt ferner immer wieder ihren "Blutfluch", welcher entfernt werden sollte, um den Schaden durch Nahkämpfer zu verringern.
Heroisch:
Hohepriesterin Azils Fähigkeiten nehmen auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad lediglich in Intensität zu. Taktisch bleibt alles wie zuvor.