Hier haben wir ein Videoguide für den LK Kampf im 10er Modus
Arthas schreitet die Stufen seines Thrones hinab und liefert sich ein Wortgefecht mit Hochlord Fordring. Zu dessen Ende Fordring euch befiehlt anzugreifen und vom Lich König in einen Eisblock gehüllt wird.
Positionierung
Der Main Tank muss den Lich König an dieser Stelle aufsammeln, an sich binden und ein Stück nach Osten (rechts) zur Säule ziehen. Die Nahkämpfer stellen sich wie üblich im Rücken des Bosses auf. Alle Heiler und Fernkämpfer positionieren sich weiter östlich (rechts) am Rand der Plattform, während der zweite Tank nahe der Wand am Südöstlichen Ende wartet. Der zweite Tank zieht die erste Welle Ghule auf sich und überlässt die nachfolgenden zunächst dem Main Tank. Nach ca. 15 Sekunden im Kampf ruft Arthas den ersten Torkelnden Schrecken herbei. Diesen muss der zweite Tank augenblicklich einfangen und zu seiner Wandposition ziehen. Wichtig ist dabei, dass der Torkelnden Schrecken nur seinen Tank vor sich hat und frontale Angriffe keinen anderen Spieler treffen können.
Phasenverlauf
Über die Dauer der Phase hinweg beschwört der Lich König in seinem Umfeld immer wieder drei Ghulsklaven. Diese müssen zunächst vom Main Tank eingesammelt werden. Sie brauchen während dieser Phase nicht getötet werden. Stattdessen spottet der zweite Tank sie nach und nach zu sich heran (dazu später mehr).
Die Schlachtgruppe erleidet über die gesamte Phase hinweg Schaden durch das Befallen. Der Schaden des Dots auf den Spielern erhöht sich ständig, bis dieser auf mehr als 90% geheilt wird. Dementsprechend wird es immer schwieriger den Dot gegen zu heilen, je länger er läuft. Die Heiler müssen also schnell reagieren und Opfer möglichst voll heilen. Ideal für diese Aufgabe ist ein Heiligpriester mit "Kreis der Heilung" und "Heiliger Nova" (inklusive Glyphe). Außerdem können Disziplinpriester die Opfer zuvor mit einem "Machtwort: Schild" versehen. So erlischt der Dot nach dem ersten Tick bereits wieder. Alternativ können die Opfer natürlich auch von einem Druiden gehottet werden.
Torkelnder Schrecken / Nekrotische Seuche
Die "Nekrotische Seuche" richtet beträchtlichen Schaden an und kann auf jedes Ziel innerhalb eines zehn Meter Radiuses überspringen, wenn sie gereinigt wird oder das Ziel stirbt. Sie springt nicht nur auf Spieler sondern auch Gegner über. Da sie alle fünf Sekunden 50.000 Schaden anrichtet, ist sie für Spieler absolut tödlich. Eignet sich im Gegenzug aber ideal dazu die Torkelnden Schrecken und Ghule zu töten.
Die Torkelnden Schrecken bedürfen auf Grund der folgenden Strategie keinen Schaden von Spielern.
Wird ein Spieler von der "Nekrotischen Seuche" erfasst, läuft er sofort zum Rücken des Torkelnde Schrecken (auf keinen Fall vor diesen). Ein extra dafür eingeteilter Spieler (Paladin, Priester oder Schamane) muss sofort die Krankheit von ihm reinigen, wenn er dort angelangt ist. Was logischerweise innerhalb der ersten fünf Sekunden passieren muss, da er sonst stirbt. Anschließend läuft der Spieler Schnurrstracks zurück in das Gruppenlager. Sollte die "Nekrotischen Seuche" auf den Tank übergesprungen sein, muss sie erneut dispellt werden, sobald das erste Opfer außer Reichweite ist. Von nun an tötet die "Nekrotische Seuche" langsam die Ghule und Torkelnden Schrecken und springt auf den nächsten über. Mit allen folgenden Seuchen muss ähnlich verfahren werden, um den Schaden auf dem Torkelnden Schrecken weiter zu erhöhen und diesen ungefähr bis zum Erscheinen des nächsten zu töten.
Es ist sehr wichtig, dass keine Seuche jemals innerhalb der Phase ausläuft. Also der Torkelnde Schrecken stirbt und kein anderer Gegner in der Nähe ist. Wird die Seuche auf dem zweiten Tank dispellt, während kein anderes Opfer mehr in der nähe ist, verschwindet sie und wenn zu diesem Zeitpunkt noch die erste Phase läuft, verteilt der Lich König sofort eine neue auf einen zufälligen Spieler.
Wie zuvor erwähnt, sollte der Schrecken-Tank bereits drei Ghule bei sich haben. Das erhöht die Chance, dass eine oder sogar mehrere "Nekrotische Seuchen" auf die Ghule überspringen. Was in Punkto Schaden einen entscheidenden Vorteil hat, denn mit jedem Gegner, den die Seuche tötet, erhöht sie sich um einen Stapel. Da die Ghule nur wenig Leben haben, sterben sie an fünf Ticks mit einem Stapel, oder weniger Ticks mit mehr Stapeln. So sterben die Torkelnden Schrecken im Laufe des Kampfes deutlich schneller, als wenn sie alleine getankt werden würden. Auf diese Weise sterben die beiden Torkelnden Schrecken zum Ende der Phase. Der Schrecken-Tank sollte nach und nach außerdem die neu gespawnten Ghule vom Main Tank abspotten, damit sie im Laufe dieser Phase bzw. zum Anfang des Phasenübergangs ebenfalls an der "Nekrotischen Seuche" sterben.
Diese Strategie hat aber auch einen Nachteil. Denn, wann immer die "Nerkrotische Seuche" überspringt, entsteht auf dem Lich König ein Stapel der "Entziehenden Seuche". Diese erhöht den Schaden des Lich Königs um 2% pro Stapel.
Die Torkelnden Schrecken haben, neben ihrer frontalen "Schockwelle", außerdem einen sechssekündigen "Wutanfall", bei welchem sie den Tank in wenigen Sekunden töten können. Falls ihr einen Jäger in der Gruppe habt, kann er den Wutanfall mit seinem "Einlullenden Schuss" entfernen. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Gefährlich wird es nur während einer kurzen Zeitspanne, in der zwei Torkelnde Schrecken vorhanden sind und eines in den "Wutanfall" verfällt. In diesem Fall kann der Tank kurzzeitig eine seiner Spezialfähigkeiten zünden.
Sobald der Lich König beginnt in die Mitte der Plattform zu laufen, wird der Phasenübergang eingeleitet, was für alle Spieler bedeutet sich am Rand zu verteilen. Spieler im Plattformzentrum erleiden Schaden durch Arthas "Unbarmherzigen Winter" und werden sogar von der Plattform in den Tot geschleudert, wenn sie einer Eissphäre zu nah kommen. Sobald der letzte Ghul tot ist, kann die Seuche vom Tank entfernt werden. Dabei darf selbstverständlich kein anderer Spieler in der nähe sein.
Phasenübergang
Während der 60 Sekunden dieses Phasenübergangs bleibt der Lichkönig im Zentrum der Plattform stehen und wirkt von dort aus zwei Zauber. Der "Unbarmherzige Winter" hält euch davon ab wo anders zu stehen als am Plattformrand und wegen dem kegelförmigen "Schmerz und Leid" Zauber müsst ihr möglichst verteilt stehen.
Positionierung
Ihr solltet euch mit mehr als fünf Meter Abstand zueinander am Rand verteilen. Bei dieser Aufstellung sollten die Heiler möglichst im Zentrum der Gruppe stehen und die Fernkämpfer am Rand der Plattform. Einzige Ausnahme ist der Fernkämpfer, welcher sich um die Eissphären kümmern muss. An der südlichen Spitze (wo der erste Tank auch schon in Phase eins stand) folgen die beiden Tanks und die Nahkämpfer. Die Tobenden Geister, welche in dieser Phase entstehen, müssen abwechselnd zu einem der Tanks gezogen und von diesem von der Schlachtgruppe weggedreht werden. Es beginnt natürlich der Main Tank, da der zweite vermutlich noch ein paar Ghule an sich hat.
Phasenverlauf
Über die gesamten 60 Sekunden hinweg, entstehen mehrere Eissphären bei Arthas, die einen zufälligen Spieler mit einem hellblauen Strahl markieren und langsam auf ihn zufliegen - erinnert optisch an die Dämonen im Illidan Kampf. Sobald der blaue Strahl etabliert ist, wandert ein Puls an ihm entlang, welcher dem Spieler und allen in einem fünf Meter Radius langsam Schaden zufügt. Wenn sie den Spieler erreichen explodieren sie, richten dabei Schaden an und schleudern alle Spieler in einem zehn Meter Radius zurück und somit eventuell von der Plattform. Aus diesem Grund sollten die Eissphären von einem Fernkämpfer vernichtet werden. Hierbei sollte es sich idealerweise um eine Klasse handeln, die nicht pro Eissphäre zwei Zauber wirken muss (Magier). Geeignet sind also die schnellen Schüsse eines Jägers oder ein Gedankenschinden eines Schattenpriesters. Theoretisch ist sterben die Eissphären auch rechtzeitig wenn sie ein "Schattenwort: Schmerz" erhalten. Es darf aber logischerweise nicht zu spät gesetzt werden.
Alle anderen Schadensverursacher kümmern sich dauerhaft um die drei Tobenden Geister, welche aus einem zufällig gewählten Spieler entstehen und wie ein Abbild dessen aussehen.
Wenn die Risse am Plattformrand beginnen zu glühen, wird die nächste Phase eingeleitet. Was für alle Spieler bedeutet, zur Mitte der Plattform laufen! Denn wenige Sekunden darauf, bricht der äußere Rand der Plattform weg und reißt alle Spieler darauf mit in den Tod. In diesem Moment muss jedoch noch darauf geachtet werden, dass keine Eissphären mehr vorhanden sind. Denn nähert sich ihnen ein Spieler auf weniger als zehn Meter, explodieren sie und schleudern diesen von der Plattform.
Taktik - Phase 2
In dieser Phase gibt es keine zusätzlichen Gegner, die von einem der Tanks gebunden werden müssen. Stattdessen kümmern sich beide Tanks um den Lich König. Das aus Phase eins bekannte Befallen ist weiterhin aktiv, die Nekrotische Seuche fällt jedoch weg. Hinzu kommen Seelenernter und Entweihen.
Positionierung
Die Tanks können Arthas an einer beliebigen Position der Plattform abstellen und müssen sich ebenfalls anpassen, wenn ihnen das "Entweihen" zu nahe kommt. Für den Phasenstart kann Tirions Eisblock (im Süden) als Orientierung genutzt benutzt werden. Die Fernkämpfer und Heiler stellen sich währenddessen innerhalb des Glyphenkreises auf.
Phasenverlauf
Kurz vor Ende des Phasenübergangs ist noch ein letzter Tobender Geist entstanden, der nun bekämpft werden muss, während sich der Main Tank um den Lich König kümmert. Sollte er bis zum Sturzflug der ersten Valkyre nicht tot sein, müsst ihr kurz von ihm ablassen.
Die beiden Tanks müssen immer wieder einen Wechsel durchführen, sobald Arthas "Seelenernter" auf den aktuellen Tank gewirkt hat. Denn dieser Tank erleidet fünf Sekunden darauf 50.000 Schattenschaden. Außerdem verdoppelt sich Arthas Angriffstempo (auf eine Sekunde) für fünf Sekunden. Was der aktuelle Tank logischerweise nicht überleben würde. Der zweite Tank kassiert nach dem Spott also den Nahkampfschaden, während der vorherige den Dot-Schaden bekommt.
Entweihen und Valkyren
Während dieser Phase gibt es zwei Timer, die sich einmal direkt überschneiden und einmal nahe beieinander liegen. Dieses führt zu kleineren Problemen. Denn grundlegend müsst ihr für das "Entweihen" auseinander und für die Valkyren zusammenlaufen. Aber zunächst mal eine Erläuterung der Fähigkeiten an sich:
Der Lich König wählt immer wieder einen zufälligen Spieler aus, um "Entweihen" auf ihn zu wirken. Hierbei entsteht unter dem ausgewählten Spieler ein schwarzer Strudel, der bei Berührung Schaden zufügt und wächst. Das "Entweihen" sollte so gut wie gar nicht wachsen. Dieses ist möglich! Denn die Mechanik ist wie folgt: Der zufällige Spieler wird ins Visier genommen (sollte von einem Boss-Mod markiert werden), Arthas wirkt 1,5 Sekunden lang den Zauber, anschließend entsteht das "Entweihen" an der Position, an welcher sich der Spieler am Ende der Zauberzeit befindet. D.h. der anvisierte Spieler läuft zu Beginn des Zaubers (wenn er den Totenkopf bekommt) los, an eine Position, wo sich keine Spieler befinden. Zur Sicherheit können umgebene Spieler, sobald sie den Totenkopf sehen, in die entgegengesetzte Richtung laufen. Nachdem das "Entweihen" entstanden ist, muss das Opfer selbstverständlich selbst ebenfalls aus dem Strudel laufen.
Ein "Entweihen" Strudel hält 30 Sekunden an und es werden maximal zwei gleichzeitig die Plattform überziehen.
Damit niemals mehr als zwei Spieler überhaupt in die Verlegenheit kommen, laufen zu müssen, sollten kurz vor dem "Entweihen" alle auseinander laufen und sich auf der Plattform verteilen.
Anmerkung: Der Wirkungsbereich des "Entweihen" ist größer als der optische Effekt. Es kann also leicht passieren, dass ihr mit einem Fuß drin steht. Achtet auf eure Debuff-Liste und verlasst euch nicht aufs Augenmaß.
Arthas ruft immer wieder eine Schattenwächterin der Val'kyr zur Hilfe. Diese sucht sich innerhalb von zwei Sekunden einen zufälligen Spieler, schnappt ihn und fliegt mit ihm langsam zum Plattformrand. Wo sie ihn in den Tod fallen lässt.
Die Valkyren sind erst nach ihrem Sturzflug anwählbar und müssen ab diesem Moment betäubt und verlangsamt werden. Für den Start ist hier ein "Hammer der Gerechtigkeit" von einem Paladin oder das Abfangen / die "Schockwelle" eines Kriegers hilfreich. Wenn ein Schurke wenige Sekunden darauf genügend Kombo-Punkte aufgebaut hat, kann er das Betäuben übernehmen. Wenn euch ein Todesritter zur Verfügung steht, könnt ihr selbstverständlich auch "Eisketten" einsetzen. Darüber hinaus muss selbstverständlich immer ein Verlangsamungseffekt ("Frostschock", "Kniesehne", etc.) auf der Valkyre sein
Damit alle Spieler sofort an der Valkyre sind, sollte sich die gesamte Schlachtgruppe kurz bevor die nächste Valkyre erscheint in der Mitte versammeln. So wird eine lange Flugbahn erreicht und ihr habt ausreichend Zeit die Valkyre zu Fall zu bringen.
Probleme können in dieser Phase lediglich durch die Kombination der beiden Fähigkeiten entstehen. Dennoch solltet ihr auch wenn sich die Timer überschneiden, versuchen euch innerhalb des Glyphenkreises (mit etwas Abstand) zu versammeln. Gute Reaktionen vorausgesetzt, kann das Entweihen Opfer vor Ende der Zauberzeit dennoch aus der Gruppe kommen und das "Entweihen" dort ablegen. Ideal ist es, wenn ein Hexenmeister oder Magier das "Entweihen"-Ziel werden, da sie sich mit Hilfe von "Blinzeln" / "Teleportation" aus der Gruppe entfernen können. Hexenmeister können die "Teleportation" übrigens ebenfalls nutzen, wenn sie von einer Valkyre über dem Rand abgeworfen wurden. Blinzeln funktioniert dabei leider nicht.
Sobald die Gesundheit des Lich Kings 40% erreicht, startet der zweite Phasenübergang.
Taktik - Phasenübergang (60 Sekunden)
Der erste "Unbarmherzige Winter" Tick, lässt den äußeren Rand der Plattform erneut entstehen. Auf welchem ihr wie zuvor Schutz suchen müsst. Während dieses Phasenüberganges entsteht ein Tobender Geister mehr als zuvor. Außerdem spawnen die Eissphären schneller. Es sollte aber weiterhin einem einzigen Spieler möglich sein, die Eissphären zu zerstören. Davon abgesehen ist der Übergang mit dem vorangegangenen identisch.
Taktik - Phase 3 (40% - 10%)
Die Phase dauert an bis Prinz Arthas nahezu tot ist. Bis dahin wirkt er wie zuvor "Entweihen" und "Seelenernter". Das "Befallen" fällt in dieser Phase weg.
Hinzu kommt eine weitere sehr ähnlich klingende Fähigkeit namens "Seele ernten". Diese ist jedoch nicht gegen den Tank, sondern einen zufälligen Spieler gerichtet. Das Opfer erleidet dabei über sechs Sekunden jede Sekunde steigenden Schattenschaden (bis zu 10.000). In diesem Augenblick sollten sich zwei Heiler auf ihn konzentrieren. Ein Heilig-Priester kann die Heilung hier stark vereinfachen, in dem er seinen Schutzgeist auf das Opfer setzt. Wenn er die Schutzgeist-Glyphe hat und der Schutzgeist nicht proct (weil das Opfer fasst gestorben wäre), ist der Schutzgeist für jedes Seele ernten wieder verfügbar. Überlebt der Spieler den Angriff, wird seine Seele in Frostgram gezogen.
Frostgram
Der Frostgram Raum ähnelt optisch der Frostthron-Plattform. In diesem befinden sich neben dem einen Spieler aber nur Arthas Vater, Terenas Menethil, und ein Geisteraufseher. Ziel des Geschehens ist es den Geisteraufseher innerhalb einer Minute zu töten und Terenas Menethil am Leben zu halten.
Wenn ihr einer Heil-Klasse angehört, könnt ihr dieses bewerkstelligen, indem ihr Terenas heilt und dieser den Geisteraufseher tötet. Je nachdem wie viel Leben Terenas besitzt, richtet er mehr Schaden an. Hält ein Heiler ihn also auf dem Maximum, hat Terenas kein Problem den Geisteraufseher zu töten.
Als Tank könnt ihr den Geisteraufseher an euch binden und selbst den Schaden kassieren. Ein verletzter Terenas wird sich dann heilen und den Geisteraufseher angreifen.
Als Schadensverursacher müsst ihr den Geisteraufseher logischerweise zu Fall bringen, bevor dieser Arthas Vater tötet.
Unabhängig davon welcher Klasse ihr angehört, braucht ihr für diesen Raum die Möglichkeit Zauber zu unterbrechen oder "Magie entfernen" zu können. Der Geisteraufseher ist ein Untoter, d.h. im Zweifelsfall kann ein Heiligpriester auch "Untote fesseln" benutzen, um den Zauber abzubrechen. Rassen-Fähigkeiten wie "Arkaner Strom" (Blutelfen) oder "Kriegsstampfer" (Tauren) wirkt selbstverständlich auch. Die einzige wirklich hilflose Klassen/Rassen-Kombination in diesem Raum ist ein Nachtelfen-Gleichgewichts-Druide. Hier kann es passieren, dass der Geisteraufseher stirbt.
Bei dem zu unterbrechenden "Seelenreißer" handelt es sich um einen achtsekündigen kanalisierten Zauber, der ähnlich wie der "Lebensentzug" eines Hexenmeisters funktioniert. D.h. pro Sekunde der Kanalisierung erhält Terenas Menethil einen Stapel des Dots, der anschließend von einem Priester etc. entfernt werden könnte.
Gelingt es euch den Geisteraufseher innerhalb einer Minute zu töten, kommt ihr auf die Frostthron-Plattform zurück. Scheitert ihr bzw. stirbt Terenas Menethil, verfällt der Lich König für 15 Sekunden in einen Enrage. In diesem Fall muss der aktuelle Tank sofort Spezialfähigkeiten ("Eisige Gegenwehr", "Schildwall", usw.) zünden und zusätzlich eine Spezialfähigkeit eines Heilers ("Schmerzunterdrückung", "Schutzgeist" usw.) bekommen.
Anmerkung: Nach zahlreichen Versuchen / Kills des Lich Königs sind wir zu dem Schluss gekommen, dass Terenas Menethils Trefferpunkte für jeden Spieler neu gesetzt werden. Sie liegen immer bei ungefähr 45%. In Ausnahmefällen (vielleicht ein Bug) kommt es jedoch vor, dass die Trefferpunkte nicht zurückgesetzt werden und der König fasst sofort stirbt, bevor der hinein teleportiere Spieler etwas unternehmen kann.
Widerwärtige Geister
Im normalen Kampfgeschehen beschwört der Lich König immer wieder Widerwärtige Geister. Diese zehn violetten Geister schweben für ca. 20 Sekunden in der Luft über der Plattform. Nach Ablauf dieser Zeitspanne, fliegt jeder noch lebende Geist auf einen zufällig gewählten Spieler zu und explodiert dort für 15.000 Schaden. Weshalb es auch in dieser Phase wichtig ist, dass maximal zwei Spieler zusammen stehen. Es kann auch vorkommen, dass zwei oder drei Geister den gleichen Spieler als Ziel wären. Hier ist neben schneller Heilung selbstverständlich das Reaktionsvermögen des Opfers gefragt. Er sollte zum einen versuchen einen Gesundheitsstein/Heiltrank zwischen den Treffern zu benutzen und zum anderen den Abstand zwischen den Einschlägen durch Manöver hinaus zu zögern.
In dem Moment, in welchem die Widerwärtigen Geister herab stürzen, bekommen einen festen Aggro Wert auf ihr zufälliges Ziel. D.h. wenn ein Priester als Opfer "Verblassen" benutzt und kein anderer Spieler Schaden auf den Geist macht, bleibt er für die Dauer des "Verblassens" regungslos in der Luft stehen. Es ist außerdem möglich mit extrem viel Schaden/Aggro einen Geist umzulenken. Diese Mechanik kann genutzt werden, um die Geister noch während des Sturzfluges zu töten.
Generell sollten die Geister aber möglichst vor ihrem Aufprall getötet werden. Dieses kann durch Luft-Flächenschaden geschehen. Auf den Bodengerichtet Flächenzauber wie "Blizzard" oder "Feuerregen" erreichen sie leider nicht. "Gedankenexlosion" (Schattenpriester), "Saat der Verderbnis" (Hexenmeister) und "Lebende Bombe" (Magier) hingegen schon. Zur Unterstützung kann ein Todesritter mit "Todesgriff" einzelne Geister zu Boden ziehen. Woraufhin diese von den Nahkämpfer vernichtet werden können.
Taktik - Phase 4 (10% - Tod)
Diese Phase ist taktisch wenig Anspruchsvoll aber eine Überraschung wert. Als einzigen Tipp möchte ich euch mit auf den Weg geben, lasst nicht den Geist frei