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Das Necronomicon – Warlock PVE-Guide

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Veröffentlich am: 05.12.2015, 10:44 Uhr
1. Präludium
2. Der Warlock im Raid
3. Aggro
4. Speccs/Playstyles
4.1. 30/0/21
4.2. 7/21/23
4.3. 0/30/21
4.4. 19/0/32
4.5. Der mächtige Melee-Hexer
5. Berufe
6. Gear
6.1. Frisch auf 60
6.2. Zul’Gurub/Molten Core
7. Stats
7.1. Spelldmg
7.2. Spellhitchance
7.3. Spellcritchance
7.4. Intelligenz
7.5. Ausdauer
7.6. Mana/Health per 5
8. Consumables
9. BWL-Guide
10. Addons
11. Etwas Theorie
11.1. Motivation
11.2. Entwicklung der Formel
11.3. Was noch fehlt
12. Was uns morgen erwartet?




1. Präludium

Eure Wahl ist also auf den Hexenmeister gefallen. Ich beglückwünsche euch zu dieser kühnen Entscheidung, die auf diesem Server nur wenige treffen. Ich hoffe ihr werdet weder diese Wahl, noch das Aufschlagen dieses Manuskriptes bereuen.
Mein Name ist Wosser und ich spiele nun seit über zwei Jahren meinen Undead Warlock auf diesem Server. Zuerst bei den Saints, dann bei den Champions der Horde und seit Juni 2014 bei Who Cares. Mein aktuelles Equip könnt ihr hier anschauen. Ich werde versuchen, all mein Wissen, dass ich in dieser Zeit gesammelt habe auf den folgenden Seiten niederzuschreiben, ich behaupte aber nicht perfekt zu sein, also wenn euch beim Lesen dieses Guides etwas fragwürdig oder falsch erscheint, dann hinterlasst doch bitte einen konstruktiven Kommentar.


2. Der Warlock im Raid

Seine Hauptaufgabe ist recht klar definiert: Er ist Damagedealer und damit beschäftigt sich dieser Guide auch hauptsächlich. Davor will ich aber die viele Utility auflisten, die ein Warlock mitbringt.
Der Fluch der Elemente bringt allen Mages im Raid 10% mehr Damage, wenn der Gegner Feuer- oder Frostresi hat sogar noch mehr. Gleiches gilt für den Fluch der Schatten für alle Hexer, Shadowpriests und Eulen im Raid. Diese beiden Flüche sollten immer von zwei Hexern gecastet werden, vielleicht nicht auf jeden Mob, aber zumindest auf jeden mit mindestens 100.000 Leben im 40er- und 50.000 Leben im 20er-Raid.
Der Improved Shadowbolt Debuff ist zudem auch noch ein dicker Damageboost für euch selbst und für Shadowpriests.
Der Blutpakt vom Wichtel gibt eurer Gruppe 42 Ausdauer, geskillt sogar 54. Der Gesundheitsstein heilt den Benutzer für 1200 Leben, geskillt sogar 1440. Wenn man sich abspricht und ein Warlock den GS nicht skillt, einer nur einen Punkt reinsteckt und einer zwei Punkte reinsteckt, kann man den Leuten drei verschiedenen GS geben, die sich zwar den Cooldown teilen, aber nach und nach in einem Bossfight benutzt werden können. Blutpakt und die Gesundheitssteine werden vor allem dazu eingesetzt, um Tanks am Leben zu halten, denn da die Bosse auf diesem Server einen höheren Attackspeed haben als damals zu Classic, entstehen leichter kritische Situationen, wenn zum Beispiel der Tank fast gleichzeitig einen Hit, einen Crushing und einen Style wie Mortal Strike oder ähnliches abbekommt.
Man sollte sich vor dem Fight Gedanken machen, ob und wen man am besten seinen Seelenstein castet. Wenn ein Boss spottbar ist, lohnt es sich oft dem Tank einen Seelenstein zu geben. Ansonsten kann man (Heil-)Druiden, die ihren Battlerezz rdy haben einen SS geben. Einem Priester, Schamanen oder Paladin einen SS zu geben verkürzt die Zeit zwischen einem Wipe und dem nächsten Pull. Wenn in einem Bossfight oft Damagedealer sterben und gerade der Damage der kritische Punkt in dem Encounter ist, kann man aber auch einem guten und/oder leicht sterblichen DD einen SS geben, das sollte man aber nur machen, wenn alle Druiden Battlerezz auf CD haben.
Der Banish ist ein vollkommen sicherer CC gegen Dämonen und Elementare und wird zum Beispiel bei Garr in Molten Core benötigt. Das Problem ist, dass man ein Target nicht nachbannen kann, solange es noch im Bann ist, darum braucht ihr ein Addon, das euch die Restdauer des Spells anzeigt. Wenn ihr eine Sekunde vor Ablaufen nachbannt, kommt der Spell erst an, wenn der vorherige bann abgelaufen ist und der Mob ist nur eine halbe Sekunde frei.
Der Fear ist einer der identitätsstiftendsten Spells des Warlocks. Was ist ein Warlock ohne Fear? Im Raid verursachen Fears sehr leicht ein Durcheinander, da sie mehr oder weniger unkontrolliert durch den Raum laufen und der Fear bei Damage schnell bricht. Wenn ihr in Phase 1 bei Razorgore einen Drachen im Fear halten sollt, lasst euch ein A geben und ein festes Schlachtzugssymbol. Bindet euch das Symbol auf eine Taste und gebt dann eurem Target das Symbol, damit sowohl ihr als auch andere sehen, welches euer Drache ist.


3. AGGRO

Der wohl größte Unterschied zwischen Mages und Warlocks im Raid ist, dass Mages mit zwei Skillpunkten 30% Aggroreduce skillen können und Warlocks eben nicht. Das fällt in Molten Core nicht auf. In BWL kann es einem die Lust am Hexer nehmen. Es gibt dort mehrere Encounter, in denen ihr trotz SDR oder Schamie-Totem nicht voll durchnuken könnt. An dem Punkt müsst ihr realisieren, dass Max Dips in kaum einem Bossfight wichtig sind und dass ihr auf gar keinen Fall Aggro ziehen dürft, sonst seid ihr sehr schnell nicht mehr im Raid. Warlocks haben die Möglichkeit an Aggroreduce-Effekte zu kommen, allerdings müssen sie dafür spürbar auf Damage-Potenzial verzichten. Zum einen gibt der T2 8er-Bonus 20% Aggroreduce, zumindest auf den Großteil eures Damage, wenn ihr noch Dots setzt. Zum andern gibt euch der unten vorgestellte 0/30/21 Specc bei aktivem Wichtel 20% Aggroreduce auf euren gesamten Damage. Beide Effekte zusammen geben euch 36% Aggroreduce, da ihr für jeden Punkt Damage nur noch 1*0,8*0,8=0,64 Punkte Aggro macht. Mit 20% Aggroreduce könnt ihr 25% mehr Damage machen als ohne, da 1/0,8=1,25
(Dreisatz –> 1 Dmg =0,8 A, X Dmg =1 A , 1 A=0,8A*(1/0,8)-> X Dmg= 1 Dmg*(1/0,8) )
Mit 36% Aggroreduce könnt ihr dann 56% mehr Damage machen. Habt ihr dann noch ein Totem der beruhigenden Winde habt ihr dann 48,8% Aggroreduce und könnt fast doppelt so viel Damage machen wie ohne Aggroreduce, um die gleiche Menge an Aggro zu produzieren. Mit SDR sind es sogar 55% Aggroreduce insgesamt und 123% mehr Damage, die ihr machen könnt, dass reicht dann sogar fast um bei Lashlayer durchnuken zu können. Aber denkt immer daran: Seid lieber vorsichtig und opfert dafür ein paar Plätze im Damagemeter!


4. Speccs/Playstyles

4.1 30/0/21

Zum Leveln und Solo Farmen ideal, man dottet den Gegner zu, macht ein Aderlass und saugt sich mit Blutsauger wieder voll und hat kaum Downtime. In 5er-Inis holt man den Wichtel raus und gibt der ganze Gruppe mehr HP, kann dem Tank Feuerschild buffen für mehr Aggro und wenn es der Encounter erlaubt kann man noch seinen Wichtel mit draufschießen lassen. Ansonsten hält man Dots oben und castet Shadowbolts. Bei Trashmobs mit zu wenig Leben sollte man keine Dots setzen. Verderbnis muss mindestens drei mal ticken, damit es sich lohnt, Immolate lohnt sich schon nach zwei ticks, Fluch der Pein muss noch deutlich länger ticken, also schaut, wie lange die Trashmobs in der Instanz leben. Wichtig ist, dass man durchgängig etwas castet und nicht darauf wartet, dass irgendwas ausläuft oder wieder ready ist und auf keinen Fall die Dots erneuert, bevor sie ausgelaufen sind. Wenn dein Verderbnis in einer Sekunde ausläuft, dann caste noch ein Aderlass vorher. Wenn du eine Sekunde nichts machst, verlierst du DPS, wenn du den Dot zu früh erneuerst, verlierst du den letzten Tick.
Im Raid ist diese Skillung problematisch, da auf einen Mob nur 16 Debuffs passen und es einfach zu viele Debuffs gibt, die für den Raid wichtiger sind als Fluch der Pein. Selbst für Verderbnis wird es da eng. Lebensentzug ist im Raid verboten! Wenn man keinen Wichtel in der Tankgruppe stellen muss und nur Shadowbolts castet, ist Opferlock eindeutig besser.

4.2 7/21/23

Vielleicht die Skillung mit dem höchsten Damagepotenzial, allerdings unflexibler, da man die Sukkubus opfern muss und somit keinen Wichtel in der Tankgruppe stellen kann. Die Punkteverteilung im Dämo-Baum soll sagen, dass es völlig egal ist wo ihr da eure Punkte reinsetzt. 15% mehr Ausdauer, kürzere Castzeit beim Beschwören und der Instant-Summon sind nett, ansonsten einfach irgendwo Punkte reinsetzen um zum 21-Talent zu kommen.
Wenn ihr mit Verderbnis spielen wollt, solltet ihr versuchen euch an eine Rota zu halten, mit der ihr mit den drei Spells die ihr verwendet die 18 Sekunden vom Verderbnis möglichst gut ausfüllt, sodass ihr die Uptime vom Verderbnis maximiert. Das heißt ihr castet am besten nach jedem Verderbnis sechs Shadowbolts und ein Aderlass. Diese Rota verbraucht allerdings deutlich mehr Mana, als euch ein Aderlass zurückgibt, darum müsst ihr ab und zu eine Rota aus vier Shadowbolts und vier mal Aderlass nach dem Verderbnis einbauen, welche dann theoretisch 17,5 Sekunden dauert, ihr aber durch Serverping und Co. in der Praxis nie in unter 18 Sekunden durch bekommt. Rotas in denen ihr zwei mal Aderlass castet solltet ihr vermeiden. An diese Rota kann man sich auch ungefähr halten wenn man 30/0/21 spielt, für jeden instant Shadowbolt Procc castet ihr dann ein Aderlass weniger, dementsprechend müsst ihr etwas öfter die zweite Rota zum Mana auffüllen fahren. Alternativ kann man auch zwei Punkte weniger in verringerte Manakosten stecken und 4% mehr Hitchance auf Dots skillen wenn man mit Verderbnis spielen möchte. Wenn ihr euch nicht viel bewegen müsst könnt ihr auch nur 2 Punkte in Verderbnis skillen für eine Castzeit unter 1,5 Sekunden und noch 6% Hitchance skillen.

4.3 0/30/21

Mit dieser Skillung macht man nicht den meisten Damage, aber man ist klar am flexibelsten, was vorallem in BWL wichtig. Bei Bossen bei denen man keine Aggroprobleme hat und man auch nicht den Wichtel in der Tankgruppe stellen muss, kann man immernoch die Succubus opfern und macht etwas weniger Damage als ein reiner Opferlock. Bei Bossen wo man große Aggroprobleme hat kann man den Wichtel rausholen und hat 20% Aggroreduce und zusätzlich noch 54 Ausdauer mehr durch den geskillten Wichtel. Als Ally ist er vielleicht nicht so wichtig, da man auch in der Tankgruppe SDR bekommen kann. Trotz der zwei Sekunden Castzeit macht man auch mit dieser Skillung mit Verderbnis mehr Damage als ohne. Die Rotas bleiben gleich, sie dauern nur beide 0,5 Sekunden länger.

4.4 19/0/32

Destro! Yeah…naja, vielleicht habt ihr schon so Aussagen gehört wie „Für einen Deep-Destro Specc brauch man richtig gutes Gear“ oder ähnliche. Die Wahrheit ist, dass Deep Destro nie so viel Damage macht wie 7/21/23. Warum das so ist sieht man, wenn man auf die Zeit schaut in der Fire-Destro zum ersten mal Viable wurde, nämlich Patch 2.4. (BC-Privatserver laufen auf 2.4.3)
Auf diesem Patchstand hat man Immolate auf dem Boss oben gehalten, wenn man durfte jede Minute Fluch der Verdammnis gecastet und ansonsten mit Incinerate aufgefüllt und ab und zu natürlich Aderlass. Das heißt, selbst als Fire-Destro viable war, hat man kein Conflagrate gecastet, einfach weil es zu schwach war und man mindestens einen Tick vom Immolate verloren hat. In Classic hat man nicht genug Punkte, um Conflagrate und Opferung zu skillen, um den Wichtel für 15% Feuerdmg opfern zu können und man hat auch noch kein Incinerate, das heißt man muss mit Shadowbolts auffüllen und kann noch Verderbnis oben halten (man bedenke: Man hat nur 16 Debuffslots). Das heißt man macht auch mit dieser Skillung überwiegend Shadowdmg und darum ist es einach nicht sinnvoll, 10 oder 11 Punkte in Skills zu stecken, die nur den Feuerdamage erhöhen und dafür 10 oder sogar 15% Shadowdamage zu opfern. Dass 0/21/30 mit Wichtel Opfern und Searing Pain-Spam nicht aufgehen kann sollte jedem mit ein paar Überlegungen selber klar werden.

4.5. Der mächtige Melee-Hexer

Rennt ihr zum 25. Mal durch Molten Core in der Hoffnung endlich dieses verdammte Mageblade oder Raggi Neck zu bekommen und habt keinen Bock mehr aufs Shadowbolt spammen in dieser Yolo-Instanz? Dann trollt doch mal ein wenig und probiert diesen Specc aus!
Ihr skillt 30/21/0, opfert eure Succubus, besorgt euch die Schattenklinge, enchantet sie mit wahlweise Lebensdiebstahl oder 30 Spelldmg und haut euch Schattenöl drauf, falls ihr könnt besorgt euch noch Dunkelmond-Karte: Maelstrom und Medaillon des lodernden Zorns. Zieht ansonsten so viel Spelldmg an wie möglich und enchantet euch 1% Attackspeed auf die Handschuhe. Dann müsst ihr einfach mit eurem Dolch auf die Mobs hauen, alle Dots oben halten und bei Nightfall-Proccs nen Instant Shadowbolt werfen.


5. Berufe

Wenn euer Fokus auf PvE liegt, solltet ihr auf jeden Fall Schneider werden. Das Blutrebenset könnt ihr euch zwar auch von einem anderen Schneider bauen lassen, aber nur wenn ihr selbst Schneider seid kriegt ihr den Setbonus, mit dem das Set für max DPS gegen Raidbosse Best in Slot bis mindestens AQ40 ist.
Wenn der Hexer euer erster Char ist und ihr noch keine Farmchars als Twinks habt, empfehle ich euch als zweiten Beruf Kräuterkunde. Für Raids braucht ihr allerhand Tränke, Elixiere und Flasks und in jeder 40er Raidgilde sollte sich ein Alchemist finden, der euch euren Stoff zusammenbraut, allerdings sind Kräuter recht selten und deswegen teuer und wenn ihr selbst Kräuter farmen könnt, spart ihr einen Haufen Gold und könnt auch gut Gold verdienen.
Wenn ihr schon einen Kräuterkunde-Char habt, empfehle ich euch als zweiten Beruf Ingenieur. Neben den ganzen Gimmicks und PvP-Items gibt es für Ingenieure den Flammenreflektor, der gegen Firemaw sehr nützlich ist, den Schattenreflektor, der zum Tanken der Twinemperors super stark ist und der Frostreflektor, der gegen Sapphiron nützlich ist. Wenn ihr darauf keinen Bock habt könnt ihr aber auch einen anderen Beruf nehmen.


6. Gear

Ich habe für sämtliche Contents Best in Slot-Listen hier gepostet.

6.1 Frisch auf 60

Von der Lvl 50 Hexer-Quest die euch in den Versunkenen Tempel schickt bekommt ihr den Seelenernter, das ist erstmal eine gute Waffe für den Anfang. Als Hordler solltet ihr noch eine Gruppe für die Hinterland-Elitequests suchen, da bekommt ihr einen guten Umhang. Von der Ony-Pre bekommt ihr das Auge der Bestie. Holt euch den Spruchwirkerturban und das Dornenschilfrohr aus UBRS. Aus Scholomance bekommt ihr den Begräbnisschal und Don Mauricio’s Band der Herrschaft. Die Halskette mit 20 Shadowspelldmg ist auch ganz gut, aber Dianas Perlenhalskette aus Strat Bastion ist etwas besser. Aus Strat Undead bekommt ihr gute Schuhe von Maleki und einen sehr guten Zauberstab vom Raremob Skul. Wenn ihr einer UBRS- oder Strat Baron-Gruppe joint, könnt ihr die Chance auf die Raremobs erhöhen indem ihr die Instanz ein paar Mal resettet. Lasst euch dafür den Lead geben, betretet die Instanz und schaut ob ihr mit /tar jed bzw /tar skul den jeweiligen Raremob ins Target bekommt, wenn nicht, müsst ihr die Instanz verlassen und mit dem Makro /script ResetInstances(); die Instanz resetten, das geht aber nur fünf Mal pro Stunde und es dürfen keine Gruppenmitglieder in der Instanz sein, während ihr sie resetten wollt. Will das mit dem Trinket oder dem Zauberstab nicht klappen, könnt ihr auch auf den Zauberstab vom Baron aus Strat oder Gandling aus Scholo zurückgreifen und euch das Buch für das Düsterbruch-Klassentrinket besorgen und in der Bibliothek in DM abgeben. Falls ihr eine Gruppe für große Windsteine findet, könnt ihr versuchen den Ring oder die Schultern zu bekommen, die mit dem richtigen Randomenchant noch 15 Spelldmg haben und brutal stark sind. Falls ihr an ein Szepter der Anrufung für Feuer oder Stein kommen könnt, erhöht das eure Chancen auf die richtigen Mobs und somit Items ein wenig.
Wenn ihr einen Großteil dieser Items habt, seid ihr bereit für den nächsten Content.

6.2 Zul’Gurub/Molten Core

Die wichtigsten Items aus ZG sind der Umhang und der Zauberstab von Hakkar, sowie die Götzen für den Kopf- und Hosenenchant. Wenn ihr kein Kräuterkunde als Beruf habt, fragt im Raid herum ob ihr Blutreben für das Set bekommen könnt, farmt dann den Mondstoff und die restlichen Mats und baut euch das Blutrebenset, dass ihr dann frühestens in AQ40 austauscht, sofern ihr Schneider seid. Des Weiteren braucht ihr aus ZG noch das Schwert von Hakkar und die Offhand von Jindo, oder aber den Stab von Jindo, die Handschuhe von Jindo und das blaue Ring-Set. Der Gürtel und der Ring aus dem random Bossloot sowie die Kombo aus Schultern und Armschienen vom Klassenset sind auch nicht schlecht.
Wenn ihr einen Großteil dieser Items habt, seid ihr BWL-Ready ohne MC oder Ony auch nur einmal betreten zu haben!
Aus MC braucht ihr deutlich weniger Items. Eine wirkliche Verbesserung sind nur das Raggi-Neck und das Mageblade, welche aber beide sehr schwer zu bekommen sind, sowie der Gürtel. Das Trinket kann man noch mitnehmen, den Spelldmg-Ring oder die Robe braucht man aber nicht, wenn man das Ring-Set aus ZG und das Blutrebenset hat. Der Stab von Golemagg ist schlechter als der von Jin'do. Das T1-Set ist Damage-technisch nicht zu gebrauchen, die Schultern, Beine und Schuhe können aber später noch zum Tanken der Twin Emperors in AQ40 benutzt werden. Die T2-Hose solltet ihr noch mitnehmen, gerne auch ein zweites Mal für einen 20 Feuerresi Enchant für Firemaw. Von Onyxia braucht ihr auch nur den T2-Helm für Später.

7. Stats

7.1 Spelldamage

Einer eurer wichtigsten Stats. Verderbnis sowie Fluch der Pain und Verdammnis kriegen über ihre ganze Dauer 100% von eurem Spelldamage angerechnet. Shadowbolt etwa 86%, Aderlass 80%, das heißt je mehr Spelldmg ihr habt, umso seltener müsst ihr Aderlass casten. Die Koeffizienten für sämtliche Spells seht ihr hier. Generell gilt Koeffizient=Ungeskillte Castzeit geteilt durch 3,5 Sekunden, Instant Casts wie Shadowburn werden als 1,5 Sekunden-Casts berechnet.

7.2 +Spellhitchance

Ohne Talente oder +Spellhitchance auf Items hat man im PVE gegen Gegner des selben Levels eine Resistchance von 4%. Gegen Gegner die ein Level über einem sind 5%, bei zwei Leveln unterschied 6% und bei drei Leveln unterschied 17% Resistchance. Mit jedem zusätzlichen Level Unterschied steigt die Resistchance um weitere 11%. Die maximale Trefferchance liegt bei 99%, egal ob man gegen Raidbosse oder Level 1 Hasen castet, man hat immer mindestens 1% Resistchance. Somit liegt das Hit-Cap im PVE für Warlocks bei 16%, man kann es auch schon erreichen, es lohnt sich aber nicht, da man bei den meisten Hititems die zur Auswahl stehen zu viel Stats opfert im Vergleich mit den Alternativen. Es kommt natürlich auf den Gearstand an, aber man sollte nicht mehr als 15 Spelldamage für 1% Hit opfern.

7.3 +Spellcritchance

Mehr Shadowbolt-Crits erhöhen nicht nur so den Damage deiner Shadowbolts, sondern erhöhen auch die Uptime des Improved Shadowbolt-Debuffs, allerdings profitiert Verderbnis natürlich nicht direkt von Critchance.
Das Improved Shadowbolt-Talent macht Critchance aber so stark, dass sie etwa genau so viel wert ist wie Hitchance – etwa 15 Spelldmg.

7.4 Intelligenz

Erhöht den Manapool und die Spellcritchance. 60 Intelligenz geben 1% Spellcritchance. Ein Punkt Intelligenz erhöht den Manapool um 15, allerdings ist der Warlock vermutlich die manahungrigste Klasse in WoW, noch vor Moonkins oder Ele-Schamys, dafür haben sie halt ihren Aderlass. Das bedeutet aber, dass von dem ganzen Mana, dass man in einem Fünf-Minütigen Bossfight verbraucht, vielleicht 5% vom Manapool kommen, mit dem man in den Fight hineingeht und die restlichen 95% Mana ist, dass man während des Bossfights durch Aderlass, den Manareg den man hat und ggf. Manatränke oder Runen bekommt. Darum kann man die erhöhung des Manapools durch Intelligenz eigentlich vernachlässigen.

7.5 Ausdauer

Ein Punkt Ausdauer erhöhen den Lifepool um 10 Punkte, mit dem Skill im Dämo-Baum sogar um 11,5 Punkte. Ein hoher Lifepool bringt nur etwas, wenn viel unkontrollierter Schaden auf den Raid kommt und mannicht sorglos auf aderlassen kann. Das ist im aktuellen Content bei keinem Encounter der Fall, darum ist Intelligenz immer Ausdauer vorzuziehen.

7.6 Mana/Health per 5

Je mehr Manareg man hat, umso weniger muss man Aderlass casten. Da ein Aderlass aber raidbuffed über 1000 Mana herstellt, brauch man schon sehr viel Manareg, dass man sich in einem Bossfight ein Aderlass sparen kann. Mana- sowie Healthreg können aber nützlich sein, wenn die Heiler zu sehr mit anderen Dingen beschäftigt sind, als euren Aderlass wegzuheilen.


8. Consumables

Für einen vierstündigen BWL-Raid empfehle ich folgende Verpflegung:
- 2 Fläschchen der Obersten Macht
- 20 Elixiere der Schattenmacht
- 10 Aufladungen Hervorragendes Zauberöl
- 20 Magierblutelixiere
- 20 Runn Tum Knolle Surprise oder Weisenfisch Supreme
- 20 Große Feuerschutztränke
- 10 Große Schattenschutztränke
- 20 Schwere Runenstoffverbände
- Optional: Manatränke, Dämonische Runen


9. BWL-Guide

9.1 Razorgore the Untamed

Egal ob in eurem Raid Hunter die Drachen kiten oder ob sie von Warris getankt/gekitet werden, eure Aufgabe ist es, die spawnenden Orks zu töten. Hört zu in welche Ecke ihr gehen sollt. Sprecht euch mit den Leuten in eurer Ecke ab, in welcher Reihenfolge ihr die Orks töten wollt. Wir töten immer zuerst den innen spawnenden, dann den äußeren. Wenn ihr permanent einen Drachen im Fear halten sollt, lasst euch ein A geben, lasst euch ein Schlachtzugssymbol zuteilen, bindet euch das auf eine Taste und markiert euren Drachen dann damit. Wenn ohne euch nicht mehr genug Damage in den Ecken ist, könnt ihr nicht mit Perma-Fear arbeiten. Wenn ihr einen Drachen im Fear halten sollt, kann nicht von euch erwartet werden noch Damage auf Orks zu machen. Wenn ihr nicht fearen müsst, stellt euch in eurer Ecke möglichst in die Nähe der Heiler. Wenn ihr seht, dass ein Drache zu den Heilern oder dem Controller läuft, dann feart ihn oder benutzt Magischen Staub um sie einzuschläfern. Beim Töten der Orks gilt: Es sollte kein Ork so lange leben, dass ihr zwei Shadowbolts auf ihn casten könnt. Castet darum auf Magier einen Shadowbolt und ein Searing Pain und auf Legionäre einen Shadowbolt, ein Searing Pain und Shadowburn. Sollten die Orks danach noch mehrere Sekunden leben, hat eure Ecke zu wenig Damage. Haltet euren Cursor dahin, wo die Orks spawnen, dann könnt ihr sie schon ein paar Millisekunden anklicken bevor sie sichtbar werden und verkürzt eure Reaktionszeit. Versucht nicht die Orks mit Tab ins target zu kriegen, wenn Drachen vor euch langgekitet werden seid ihr dann einige Sekunden lang am rumtabben bevor ihr das richtige Target habt.
Beim Übergang zu Phase 2 geht erstmal weit von Razorgore weg, schluckt einen Feuerschutztrank, verbindet euch ggf. Wenn ihr mit 0/30/21 specc spielt opfert zu Phase 1 die Sukkubus und holt beim Start von Phase 2 den Wichtel raus. Bittet euren Raidleiter das KTM zu löschen. Der Feuerball-Volley von Razorgore hat 35 Meter Range, wenn ihr euch auf absolute Maxrange stellt, könnt ihr ihn outrangen. Bewegt sich Razorgore etwas, positioniert euch während ihr Aderlass castet neu.


9.2 Vaelastrasz the Corrupt

Schluckt zwei Minuten vor Kampfbeginn einen Feuerschutztrank, einen weiteren sobald der erste aufgebraucht wurde und dann noch einen wenn der CD ausläuft. Eure Heiler sollten in der Lage sein den Raid vollzuheilen, Feuerresi-Items anzuziehen sollte nicht nötig sein. Wartet zu Kampfbeginn auf das Damage-Go vom Tank und dann nuked so hart ihr könnt. Wenn ihr die Bombe bekommt, denkt dran auch während des Laufens Shadowbolts zu werfen, aber passt auf die Aggro auf.


9.3 Supression Rooms

Holt euren Wichtel raus, egal welchen Specc ihr habt. Bombt nur mit Höllenfeuer, Feuerregen tickt zu langsam. Holt euch so viel Aggroreduce wie möglich. Mit 0/30/21 Specc und Full T2 könnt ihr zeitgleich mit den Mages anfangen zu bomben, ansonsten wartet zwei Sekunden.


9.4 Broodlord Lashlayer

Wie zuvor: So viel Aggroreduce wie möglich. Schaut aufs KTM und bleibt bei der Hälfte der Aggro des letzten Tanks. DPS ist hier irrelevant. Wenn ihr T2 voll habt macht keinen Zauberstab-Damage, sondern castet lieber alle 30 Sekunden einen Shadowbolt, da dieser durch den 8er Bonus weniger Aggro pro Damage verursacht als euer Zauberstab.


9.5 Trashpacks nach Lashlayer bis Ebonroc

Zieht so viel Feuerresi an, wie ihr könnt und schluckt vor jedem Pull einen Feuerschutztrank. Wenn ihr einen Techniker fearen müsst, konzentriert euch darauf und macht keinen Damage. Wenn Wachen Spawnen banisht sie. Ansonsten macht Damage auf das angesagte Target und wenn ihr Zeit habt castet Fluch der Sprachen auf die Hexenmeister.


9.6 Firemaw

Zieht so viel Aggroreduce an wie möglich, zieht so viel Feuerresi an wie möglich. Schluckt zwei Minuten vor Kampfbeginn einen Feuerschutztrank und wenn er aufgebraucht ist auf CD neue schmeißen. Mit genug Feuerresi hält euer Feuerschutztrank lange genug, bis der Cooldown wieder ausgelaufen ist und ihr könnt den ganzen Fight in Sight stehen und Damage machen. Achtet auf das KTM und bleibt 50% unterm Tank. Wenn Firemaw beim Spotten out of Sight gezogen wird, rennt nicht hinterher sondern nutzt die Zeit einfach zum Aderlassen.


9.7 Ebonroc und Flamegore

Kein Aggroreduce, keine Feuerresi. Max Damage, Onyschuppenumhang, wenn ihr mehr als 50% der Aggro des Tanks habt, stellt euch zum Spotttank und lasst euch kicken. Passt aber auf, dass der Kick nicht mit einer Schattenflamme zusammen kommt.


9.8 Chromaggus

Onyumhang ausziehen. Bei durchschnittlicher Anfälligkeitenverteilung braucht ihr mindestens einen Aggroreduceeffekt um durchnuken zu können. Da ihr keine Manaprobleme habt, könnt ihr auch Damage machen ohne Schatten- oder Feueranfälligkeit. Bei Feueranfälligkeit Immolate und dann Searing Pain. Nur aderlassen wenn ihr hinter der Wand steht, in der Zeit in der ihr Damage machen könnt braucht ihr nicht zu aderlassen. Wenn ihr euren Wichtel mit draufcasten lassen wollt, passt auf, dass er nicht stirbt.


9.9 Nefarian

Onyschuppenumhang anziehen. Nehmt wenn möglich 20% Aggroreduce. Passt auf auf welche Seite ihr sollt. Wenn ihr in der Tankgruppe seid, denkt dran vor Kampfbeginn den Wichtel an der Tankposition in Phase 2 abzustellen. Schluckt zwei Minuten vor Kampfbeginn einen Schattenschutztrank und einen weiteren wenn der erste aufgebraucht ist. Castet mit Kampfbeginn Schattenschutz und castet es die ganze Phase 1 über auf Cooldown. Castet einen Shadowbolt und ein Shadowburn oder ein Searing Pain auf die normalen Drakoniden. Castet Shadowbolts auf die Chromatischen Drakoniden. Castet kein Shadowburn auf die Chromatischen Drakoniden, das kostet nur Splitter. Bittet euren Raidleiter beim Phasenübergang das KTM zu resetten. Stellt euch in Phase 2 außer Fear-Range und nuked. Lasst beim Hexer-Call die Mages die Höllenbestien wegbomben, die halten zu wenig aus, als dass es sich für Hexer lohnt da zu bomben. Setzt ab 25% keine Dots mehr, achtet auf die Ansagen. Wenn die Skelette kommen, fangt zwei Sekunden nach den Mages an mit Höllenfeuer zu bomben.


10. Addons

Ich bin nicht der größte Addon-Crack, darum werde ich hier nur die standard Sachen posten. Wenn jemand eine umfangreichere Addon-Sektion schreiben möchte, nehme ich das gerne in den Guide auf.

KLH Threadmeter – Zeigt die Aggro der Raidmember an
Big Wigs – Boss Mod
Dotimer – Zeigt die Dauer eurer Dots und CC’s
Damagemeters – obv.
SW_Stats – Ein anderes Dmgmeter, mit dem man gut seinen eigenen Dmgoutput aufgliedern kann und auch Auskunft über Crits und Resists gibt.
AtlasLoot – Damit man sieht, wofür man raidet
Caster Stats – Zählt alle für Caster relevanten Stats auf dem Equip zusammen und zeigt sie im Charakterinterface unterm Rüstungswert an.
Nature Enemy Castbar – Zeigt Castbalken sowie Buffs und Debuffs von Gegnern an.
Diese Addons findet man alle im Addon-Paket hier im Forum
Classic Snowfall – Sorgt dafür, dass eure Zauber schon beim Drücken der Taste aktiviert werden anstatt erst beim Loslassen.


11. Zeug, das eh keiner ließt


11.1. Motivation

Ich habe schon unglaublich ausführliche DPS-Spreadsheets gesehen, in die man von Gear über Buffs und Kampfdauer bis hin zur Talentverteilung alles detailliert eintragen konnte und die einem dann den theoretisch erreichbaren DPS-Wert ausgeschmissen haben. Das ist mir hier aber zu ausführlich. Ich möchte einfach eine Formel aufstellen, die mir in Abhängigkeit meiner Stats und aller Buffs und Debuffs einen DPS-Wert berechnet der genau genug ist, um sicher vergleichen zu können, welches von zwei Items das bessere ist. Ich fang einfach mal an und wenn ich das Gefühl hab, dass es genau genug ist, höre ich auf.


11.2. Entwicklung der Formel

Ich stelle eine Formel für den 7/21/23 Opferlock Specc auf. Für andere Skillungen müsstet ihr die Formel entsprechend abändern können.

Variablen:

s = (Shadow-)Spelldmg
c = Critchance (1% Critchance auf Gear = 0,01c. 60 Int = 1% Critchance = 0,01c.)
h = Hitchance (1% Hit auf Gear = 0,01h.)
m = Manaregeneration pro 5 Sekunden (Manatränke auf CD = 75 Mp5, Dämonische Runen/Dunkelrunen = 50 Mp5)

Ein Shadowbolt Rang 9 macht im Schnitt 481,5 Dmg, mit einer Castzeit von ungeskillt 3 Sekunden bekommt er 6/7 eures Zauberschadens angerechnet. Ein treffender Shadowbolt, der nicht krittet macht also durchschnittlich 481,5+s*6/7 Schaden.

Wenn wir annehmen, dass jede sinnvolle PvE-Skillung 21 Punkte in Destro beinhaltet, machen eure Krits doppelt so viel Dmg wie eure nonkrit Hits. Alle treffenden Shadowbolts machen dann (481,5+s*6/7)*(1-c)+(481,5+s*6/7)*2*c Schaden mit c = Critchance und (1-c) = Noncrit-Chance. Oder vereinfacht (481,59+s*6/7)*(1+c).

Wenn wir jetzt noch die Hitchance miteinbeziehen, dann macht jeder gecasteter Shadowbolt im Schnitt (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h) Schaden gegen Level 63 Gegner.

Neben dem 21er-Talent im Destro Baum bekommt der Warlock sein gutes Endgame Skaling durch das Imrpoved Shadowbolt Talent. Um das mit einzuberechnen, treffe ich die Annahmen, dass in unserem Raid kein Shadowpriest Mindblast benutzt, dass die Warlocks außer am Ende eines Bossfights kein Shadowburn benutzen und dass zu jeder Zeit während eines Bossfights innerhalb 12 Sekunden mindestens vier Shadowbolts den Boss treffen, sodass nie Stacks vom Improved Shadowbolt Debuff auslaufen. In dem Fall ist der einzige Spell, der Aufladungen vom Debuff verbraucht auch der einzige Spell, der dem Ziel Aufladungen hinzufügen kann, nämlich der Shadowbolt selber. Die Wahrscheinlichkeit, dass zu einem beliebigen Zeitpunkt der Debuff aktiv ist und somit die Uptime des Debuffs ist die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer der letzten vier Shadowbolts, die das Ziel getroffen haben, ein Crit war.
Die Wahrscheinlichkeit, dass von vier Shadowbolts mindestens einer crittet, ist gleich 1 minus die Wahrscheinlichkeit, dass von vier Shadowbolts keiner crittet.
WSK kein Crit aus vier: (1-c)^4
WSK auf mindestens ein Crit aus vier: 1-(1-c)^4
Shadowbolts die resistet werden können wir bei der Uptime vernachlässigen, da sie auch keine Aufladung verbrauchen. Allerdings kann der Debuff saparat vom crittenden Shadowbolt widerstanden werden. Die Chance darauf ist c*(1-h)
Die Chance, dass ein treffender Shadowbolt die Aufladungen vom Debuff auf dem Ziel nicht erneuert ist dann 1-c+c*(1-h)
Die Uptime des Improved Shadowbolt Debuffs ist dann 1-(1-c+c*(1-h))^4

Der Debuff erhöht den Schattenschaden um 20%, unsere Formel lautet damit (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)+ (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*0,2*1-(1-c+c*(1-h))^4 oder vereinfacht (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c+c*(1-h))^4)

Für einen DPS-Wert müssen wir die Formel noch durch die Castzeit des Shadowbolts teilen: (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c+c*(1-h))^4)/2,5

Wir können aber nicht nur Shadowbolts casten, sondern müssen zwischendurch auch immer wieder Aderlass benutzen. Der höchste Rang stellt 420 plus 80% eures Shadowspelldmg wieder her: 420+s*0,8
Wenn ihr noch die zwei Punkte in Verbessertes Aderlass gesteckt habt, erhöht sich die Menge noch um 20%: (420+s*0,8)*1,2

Mit vier Punkten in verringerte Manakosten kostet ein Shadowbolt 355 Mana.
Für jeden Shadowbolt muss man also 355/((420+s*0,8)*1,2) von einem Aderlass casten. Ein Aderlass verbraucht einen Global Cooldown, also 1,5 Sekunden. Das kann man dann auf die Castzeit eines Shadowbolts anrechnen. Somit castet man alle 2,5+1,5*355/((420+s*0,8)*1,2) einen Shadowbolt.

Unsere Formel lautet dann (481,5+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c+c*(1-h))^4))/(2,5+1,5*355/((420+s*0,8)*1,2)).

Unseren Manareg können wir einfach auf die Manakosten unserer Spells in Abhängigkeit ihrer Castzeit anrechnen. Ein Shadowbolt kostet dann 355-m/2 Mana, ein Aderlass stellt (420+s*0,8)*1,2+m*1,5/5 wieder her:
(481,5+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c+c*(1-h))^4))/(2,5+1,5*(355-m/2)/((420+s*0,8)*1,2+m*3/10)).

Diese Formel berücksichtigt nun aber nicht, dass ihr mit einer gewissen Menge an Mana in den Kampf geht und darum zu Beginn weniger Aderlass benutzen müsst, somit ist der Wert den ihr erhaltet ein Grenzwert, an den sich eure DPS mit zunehmender Kampfdauer annähern.

Es fehlen noch sämtliche Multiplikatoren, die ihr einfach an die Formel dranhängen könnt:

Fluch der Schatten: *1,1
Shadowpriest Debuff: *1,15
Succubus Opferung: *1,15

Dabei muss man noch berücksichtigen, dass mit der Succubus Opferung auch Aderlass 15% mehr HP in Mana umwandelt.

Mit all den Multiplikatoren sähe unsere Formel dann so aus:
(481,5+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c+c*(1-h))^4))/(2,5+1,5*(355-m/2)/(((420+s*0,8)*1,2)*1,15)+m*3/10)*1,1*1,15*1,15.
Veröffentlich am: 05.12.2015, 10:46 Uhr
Der Guide wurde von mmobase aus dem HM Forum kopiert, der Autor ist Wosser.

Ich persönlich finde den Guide sehr gut, spiele meine Hexe auch so und es macht Spaß ohne ende ^-^

LG