Krieger Guide
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![]() Angemeldet seit: 13.04.2012 Beiträge: 30 |
Grüße an unsere Beschützer und Waffenschwinger, ich habe hier ein paar Guides für euch, die euch vielleicht Helfen können =) Tank Krieger Guide Zitat:Stärke: 1 Stärke ergibt 2 Angriffskraft und erhöht den Schildblockwert minimal. 1/20 Schildblockwert um genau zu sein. Beweglichkeit: 1 Beweglichkeit ergibt 0,05% Kritische Trefferchance und 0,05% Ausweichchance. Und 2 Rüstung Rüstung: Rüstung verringert den erlittenen Physischen Schaden. Die Wirkung von Rüstung auf den EHP ist linear. Jeder Punkt Rüstung bringt genau so viel wie der davor, außer natürlich man hat das Rüstungscap erreicht. (75%) Verteidigung: 1 Verteidigung ergibt 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung, 0,04% Blockchance und verringert die Chance, dass Gegner euch kritische Treffer zufügen. Der Wert um von Bossen keine kritischen Treffer mehr zu bekommen liegt bei 440. Es gibt auch 0.04% Chance, dass der Gegner einen verfehlt. Zusätzlich gewährt jeder Punkt Verteidigungswertung 0,04% Ausweichwertung und 0,04% Parierwertung Schmetternde Schläge verursachen 150% eines normale Treffers oder 50% Schaden mehr als ein normaler Treffer. Um diese schmetternden Schläge zu vermeiden hat der Krieger Schildblock in die Wiege gelegt bekommen. Weil ein geblockter Schlag nicht schmetternd treffen kann sollte man dafür sorgen, dass man mit Schildblock zusammen 100% Blocken erreicht, damit man während des Schildblocks alleine durch Blocken komplett imun gegen schmetternde Treffer ist. Hat man diese 100% Blockchance nicht, besteht nach dem Blockwurf immer noch eine Chance auf Parieren oder Ausweichen. Allgemein ist zu sagen, dass gegen einen Lvl 63 Bossmob die zusammengerechnete Summe der VermeidungsWerte 102,4% betragen muss um die Chance auf einen schmetternden Treffer zu negieren. Hat man diese 100% Blockchance nicht, besteht nach dem Blockwurf immer noch eine Chance auf Parieren oder Ausweichen. Blockwurf ? So etwas existiert nicht. NPC Angriffe gegen Spieler werden mit einem Wurf berechnet, in dem alle möglichen Ergebnisse prozentual eingerechnet sind. Nur so machen auch die 102,4% übrigens Sinn. Schildschlag - 20 Wut Schildschlag ist der Aggrobringer schlechthin - Nutze Schildschlag auf Cooldown. Rüstung zerreissen - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt) Verringert die Rüstung deines Gegners und ist 5 mal Stapelbar - Auch wenn 5 Stacks vorhanden sind baut Rüstung zerreissen weiterhin die gleich Aggro auf. Spamme also diese Fähigkeit. Heldenhafter Stoss - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt) Ersetzt den nächsten Autohit durch einen verstärkten Angriff der mehr Waffenschaden und viel Aggro verursacht. Währenddessen baut man durch Autohits keine Wutpunkte auf - Spamme diese Fähigkeit sobald du mindestens 50 Wutpunkte hast. Es gibt einige Videos in denen gezeigt wird, dass Rüstungszerreisen auch nach 5 Stacks immer noch die größte Aggro von allem aufbaut und man einfach nur permanent dies spammen musste. Aber die Aussagekraft der Videos ist mit Bedacht zu genießen. Außerdem ist hier auf dem Server eh einiges nicht ganz ok mit einigen Zahlen. Ich erinnere gern an den Trotz-Bug bei Kriegern. Rache - 5 Wut Wird jedes Mal ausgelöst wenn man ausweicht, pariert oder blockt. Immer nutzen. Meine Priorisierung am Boss sieht so aus: Schildblock> Schildschlag> Rüstung zerreissen> Rache> Heldenhafter Stoß> Autohit Spott - 0 Wut Verspottet den anvisierten Gegner und setzt den Spotter an die Spitze der Aggroliste. Benötigt Verteidigungshaltung. Es sollte einen eigentlich nur auf den selben Aggrowert bringen, den der derzeit tankende hat und den Gegner für weitere 3 Sekunden zwingen einen anzugreifen, unabhängig davon ob man in der Aggro in diesen 3 Sekunden auch noch oben ist. Blutrausch - Gewährt 20 Wut (ungeskillt)/ 25 Wut (geskillt) Tauscht Gesundheit gegen Wut. 10/15 Wutpunkte sofort und 10 weitere Wutpunkte im Verlauf von 10 Sekunden. Während dieser Zeit befindet man sich im Kampf. Pullt man einen Gegner per Fernwaffe oder Paladin zündet man Blutrausch bevor alle anderen Gruppenmitglieder etwas machen und lenkt so die Initialaggro auf sich. Kann man auch großartig nach einem Taunt nutzen für zusätzliche Aggro. Der Schlüssel zu Raids ist eine gute Ausrüstung. Allgemein ist zu sagen, dass man so viel Ausdauer und Verteidigung wie möglich ansammeln sollte - Werte wie Ausweichen und Parieren kommen von alleine. Diese Auslegung sorgt für konstanten Schaden auf dem Tank, während es bei einer Fokusierung auf Ausweichen und Parieren zu Schadenspitzen kommen kann. Dazu muss man 25% Blockchance erreichen, damit man durch Schildblock imun gegen schmetternde Schläge wird. Die Auslegung auf Ausdauer und Verteidigung sorgt für geringe Schadensspitzen als eine Auslegung auf Parieren und Ausweichen ? Diese Aussage ist schlichtweg falsch ! Das mit der Blockchance und das es keinen Blockroll gibt hatten wir oben schon. Jeder Tank der lvl 60 erreicht hat und 5% parieren und 5% blocken geskilled hat ist mit aktiviertem Schildblock nicht schmetternd treffbar. 5% Ausweichen + 10% Parieren + 5% verfehlen + 10% Blocken + 75% Blocken (Schildblock) = 105% > 102,4% ==> Immun gegen crushings! In Classic müssen die Heiler ohnehin auf den Tank spamen, da der Tank keinerlei möglichkeit hat auf die Menge des Schadens den er von einem Boss bekommt einfluss zu nehmen (okay mal abgesehen von Schildwall). Er kann sich einfach nur schlagen lassen und den Rest entscheidet der Würfel. In puncto Gear gilt, sofern man gut und manasparend heilbar sein möchte : (ohne Resistenzen und gegen Raidbosse!) Ausdauer(*) > 8,3 Defrating > 1% Parieren = 1% Ausweichen >> 225 Rüstung(*2) >> 1% Blockchance(*3) * Man sollte so viel Leben haben, dass die Heiler und man selbst sich wohl fühlt. Jedoch ist es zu jedem Zeitpunkt in Classic so, dass selbst wenn man das beste mitigationgear (max. ausweichen und parieren) anzieht, welches mit dem aktuellen Contentstand des Raids zu erreichen ist, man mit vollen Buffs immer noch deutlich mehr als Genug HP hat um nicht umzufallen. Sollte man dennoch sterben, dann lag es jedenfalls nicht am Gear, sondern vermeintlich an "insert random human error" (z.B: Schildblock vergessen, Heiler gepennt, in Rücken schlagen lassen, Missachtung von Bossmechaniken etc. ) *2 ich hab hier jetzt mal 225 Rüstung genommen, da dies einem Anstieg vom 5% des EHP entspricht. Aber wie wertvoll Rüstung genau ist hängt immer von der Gewichtung im Vergleich zu den anderen Werten ab, die man derzeit hat. *3 Blocken ist gegen Raidbosse nur dafür da, um Schmetternde Schläge vom Combat Table zu schieben, ansonsten blockt man nicht mal 100 Schaden, was bei einem Bosshit von 2,5k einfach mal der Tropfen auf dem heisen Stein ist und für den Heiler trotzdem bedeutet, dass er seinen heal durchcasten muss. so far just4classic Zuletzt bearbeitet am: 23.06.2019 21:18 Uhr. "Come to the dark side! We've cookies!"
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Furor Krieger Guide Zitat:Hallo zusammen, die wichtigsten Grundlagen zum Umgang mit dem Krieger/in sind sehr gut und kompakt unter folgenden Link beschrieben. https://community.mmobase.de/krieger...orkrieger.html Kurzer Auszug: - Talente - Fähigkeiten-Prioritäten - Stats WICHTIG 1 Stärke = 2 Angriffskraft 1 Beweglichkeit = 0.05% kritische Trefferchance, 0.05% Ausweichchance, 2 Rüstung 1 Ausdauer = 10 Gesundheit 14 Angriffskraft = 1 Waffen-DPS Hit Caps: 5% für Fähigkeiten gegen lvl 60 8% für Fähigkeiten gegen lvl 63/Bosse 24% für Dual Wield Autoattacken gegen lvl 60 27% für Dual Wield Autoattacken gegen Bosse Das Hard Cap für Autoattacken ist nicht sinnvoll erreichbar. Ein Wert von 15-16% ist normalerweise am sinnvollsten als Ziel, da darüber hinaus Kritische Trefferchance wertvoller wird. Meine persönliche Empfehlung: ab 12% Hit auf crit und ap zu gehen. - Preraid-Ausrüstung - Beste aktuell verfügbare Ausrüstung - Verzauberungen - Tränke, Buff Food etc. Mehr Details Link s.o. "Come to the dark side! We've cookies!"
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