Torben Haige
Vikania 90
Angemeldet seit: 23.06.2013
Beiträge: 22
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Talente
JEDER CHARAKTER DARF ZWEI FÄHIGKEITEN AUSWÄHLEN. IM FALLE DER ZAUBERWIRKER DREI ZAUBER.
Krieger:
- Spott (5 Mana): Verspottet das Ziel und zwingt es in der nächsten Runde des Verteidiger anzugreifen.
- Spalten (7 Mana): Euer nächster Angriff trifft bis zu drei Ziele für vollen Schaden. (2 Runden Abklingzeit)
- Kriegsschrei (2 Mana): Stößt einen Schrei aus und spornt seine Verbündeten an. Dadurch erhöht sich ihre Trefferchance für drei Runden um 1. (Einmal pro Kampf nutzbar)
- Toben (Passiv): Der Krieger ist ein Bündel Wut und seine Anwesenheit erhöht die Trefferchance der Gruppe um 1.
Heiler:
- Heilung (5 Mana): Heilt das Ziel um 3-7 Punkte. (1 Runde Wirkzeit)
- Erneuerung (7 Mana): Heilt das Ziel über drei Runden um je 2-3 Punkte. (1 Runde Abklingzeit)
- Gabe des Lebens (10 Mana): Heilt das Ziel um 7 Punkte. (3 Runden Abklingzeit)
- Lebenswächter (Passiv): Der Heiler regeneriert pro Runde einen Manapunkt.
Schurke:
- Hinterhalt (10 Mana): Kann nur von hinten gewirkt werden. Verursacht 10-16 Schaden beim Gegner. (2 Runden Aklingzeit)
- Zwillingsstreich (5 Mana): Ein Schlag mit beiden Waffen zu gleich, der verursacht 6-12 Schaden. (1 Runde Abklingzeit)
- Tiefschlag (7 Mana): Ein schmutziger Trick, der zwar keinen Schaden verursacht, aber das Ziel bei einem Treffer betäubt. (4 Runden Abklingzeit)
- Gewitztheit (7 Mana): Durch Finesse und Fingerspitzengefühl senkt der Gegner den VW des Gegners für zwei Runden um 1. (3 Runden Abklingzeit)
Barde:
- Lied des Heldentums (3 Mana): Stimmt ein Lied über vergangene Heldentaten an, um die Gruppe zu inspirieren. Steigert den VW der Gruppe für drei Runden um 1. (Es kann immer nur ein Lied pro Barde aktiv sein)(Einmal pro Kampf nutzbar)
- Das hohe C (7 Mana): Ein Ton, der Schmerzhaft ins Gehör fährt, 3-5 Schaden verursacht und zwei Ziele vor dem Barden betäubt. (Wirkt auch gegen Verbündete)(5 Runden Abklingzeit)
- Gesang der Quel'dorei (3 Mana): Stimmt eine alte hochelfische Weise über einen gefallenen Meisterschützen an und erhöht die Chance auf einen Treffer für drei Runden um 1. (Es kann immer nur ein Lied pro Barde aktiv sein)(Einmal pro Kampf nutzbar)
- Verführerischer Singsang (10 Mana): Stimmt einen geraunten Singsang an, der die Person, an die er gerichtet ist, verzaubert und zwei Runden für den Sänger kämpfen lässt. (1 Runde Wirkzeit; Einmal pro Kampf)
Schütze:
- Schnelles Zielen (10 Mana zum Aktivieren; pro Runde 5 Mana): Der Schütze verwendet alle Aufmerksamkeit darauf so schnell wie möglich zu schießen. Gewehre haben jede Runde einen Schuss. Bögen zwei Schüsse pro Runde. Während "Schnelles Zielen" aktiv ist, können keine Fähigkeiten eingesetzt werden.
- Kopfschuss (5 Mana): Ein gezielter Schuss, 6-12 verursacht und das Ziel unterbricht. (1 Runde Wirkzeit)(3 Runden Abklingzeit)
- Streuschuss (7 Mana): Verursacht zwar keinen Schaden, betäubt den Gegner bei einem Treffer aber für eine Runde. Ähnlich dem Tiefschlag des Schurken. (4 Runden Abklingzeit)
- Volltrefferaura (Passiv): Die Gruppe profitiert von der Treffersicherheit des Schützen und wird dadurch beflügelt, wodurch sich ihre Trefferchance um 1 erhöht.
Zauber:
Nekromantie:
- Knochenspeer (10 Mana): Erschafft einen Knochenspeer und schleudert ihn auf einen Gegner. Der Knochenspeer verursacht 9-12 Schaden und vergiftet das Ziel für 3 Runden, wobei jede Runde 2-3 Schaden verursacht wird. (1 Runde Wirkzeit; 2 Runden Aklingzeit)
- Leichenexplosion (5 Mana): Lässt eine Leiche explodieren und fügt den umstehen Personen 25 Schaden zu. Trifft auch Verbündete.
- Todesmantel (7 Mana): Ein abscheulicher Blitz schwarzer Magie, der 5-7 Schaden verusacht und das Ziel für eine Runde vor Angst erstarren lässt. (4 Runden Abklingzeit)
- Knochenschild (5 Mana): Umgibt den Nekromanten mit wirbelnden Knochen, die ihn schützen und bis zu 10 Schaden absorbieren. (1 Runde Wirkzeit; 3 Runden Abklingzeit)
- Griff des Jenseits (7 Mana pro Runde): Fängt das Ziel mit schwarzer Magie und bannt es an Ort und Stelle solange der Zauberer 'Griff des Jenseits' kanalisiert. Fügt zu dem jede Runde 6-8 Schaden zu. (2 Runden Dauer; 3 Runden Abklingzeit)
- Untoten erwecken (10 Mana): Erweckt einen Untoten, der an der Seite des Nekromanten kämpft und jeglichen Schaden abfängt, bis er vernichtet wird. (( 10 Leben; VW 8; 1-2 Schaden )) (1 Runde Wirkzeit)
Frost:
- Eislanze (2 Mana): Schießt ein scharfes Stück Eis nach einem Gegner und fügt ihm 3-5 Schaden zu. Profitiert von nordischer Furor.
- Eiskäfig (10 Mana): Erschafft einen Käfig aus Eis um ein Ziel und schließt es für zwei Runden ein. (1 Runde Wirkzeit; 5 Runden Abklinzeit)
- Kältekegel (5 Mana pro Ziel): Trifft alle Gegner vor dem Zauberer, fügt 6-7 Schaden zu und verringert ihren VW in der nächsten Runde um 1.
- Nordischer Furor (7 Mana): Gestattet es dem Zauberer 'Eislanze' zweimal pro Runde zu wirken. Hält drei Runden lang an.
- Gedankenfrost (10 Mana): Betäubt das Ziel für eine Runde. (4 Runden Aklingzeit)
- Eisklingen (3 Mana): Erhöht den Schaden der Gruppe um 3 und senkt bei Nahkampftreffern den VW der Gegner bis zum nächsten Treffer um 1. Wirkt über drei Runden. (Einmal pro Kampf nutzbar)
Feuer:
- Feuerball (7 Mana): Ein Feuerball, der 5-7 Schaden verursacht.
- Feuerklingen (3 Mana): Entzündet die Klingen der Gruppe und den Schaden jeder Waffe um 5. Wirkt über drei Runden. (Einmal pro Kampf nutzbar)
- Brennende Geschosse (5 Mana pro Runde): Kanalisiert. Verusacht pro Runde 5-7 Schaden.
- Explosion (10 Mana): Eine magische Explosion, die jedem um den Zaubernden 25-28 Schaden zufügt. Trifft auch Verbündete. (1 Runde Wirkzeit)
- Feurige Meisterschaft (7 Mana): Verdoppelt für zwei Runden den Schaden von Feuerzaubern. (Einmal pro Kampf wirkbar)
Nethermantie:
- Schattenblitz (7 Mana): Ein Schattenblitz, der 5-7 Schaden verursacht.
- Feuerbrand (5 Mana): Entzündet das Ziel mit dämonischem Feuer und verursacht 2-3 Schaden und anschließend über zwei Runden 1-2 Schaden. (1 Runde Wirkzeit)
- Fluch der Schwäche (5 Mana): Verflucht das Ziel und senkt über drei Runden seine Trefferchance um 1.
- Chaosblitz (10 Mana): Der Chaosblitz trifft das Ziel mit schwarzen Flammen und fügt 9-12 Schaden zu und steckt den Gegner für zwei Runden in Brand, wobei jede Runde 2-3 Schaden verursacht wird. (1 Runde Wirkzeit; 2 Runden Aklingzeit)
- Verfluchte Klingen (3 Mana): Verflucht die Waffen der Gruppe und lässt sie den Schaden des Gegners um 3 senken und den Schaden der Gruppe um 3 erhöhen. Wirkt über drei Runden. (Nur einmal pro Kampf einsetzbar)
- Wilder Wichtel (10 Mana): Beschwört einen Wichtel, der für zwei Runden an der Seite des Nethermanten kämpft. (( 10 Leben; VW 8; 3-5 Schaden )) (1 Runde Wirkzeit)(Einmal pro Kampf wirkbar)
Zuletzt bearbeitet am: 14.09.2013 17:05 Uhr.
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