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Die Eule oder auch gleichgewicht Druide

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Veröffentlich am: 29.07.2013, 23:08 Uhr
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Werte
Hier möchten wir euch zeigen, von welchen Werten eure Plüscheule profitiert.

Intelligenz: erhöht eure Zaubermacht und eure kritische Zaubertrefferwertung geringfügig.

Willenskraft/Trefferwertung: erhöht eure Chance das Ziel zu treffen. Ab einem bestimmten Wert (15% = 5100 Trefferwertung) kann das Ziel nicht länger verfehlt werden. Willenskraft wird 1zu1 in Trefferwertung umgewandelt.

Kritische Trefferwertung: lässt Zauber kritisch treffen. Kritische Treffer verursachen den doppelten Schaden und außerdem verlängern kritische Treffer von Zorn, Sternenfeuer und Sternensog die Laufzeit eurer DoTs. Über je mehr kritische Trefferwertung ihr verfügt, umso öfter erhaltet ihr Sternensog-Instants dank Sternschnuppen.

Tempowertung: reduziert die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit bis auf ein Minimum von 1 Sekunde. Außerdem erhöht es die Frequenz der Ticks von Schaden-über-Zeit-Zaubern und kann zusätzliche Ticks bringen. Die wichtigen Werte sind dabei (mit Mondkingestalt und Anmut der Natur eingerechnet): Tick 10 bei 5.273 Tempo und Tick 11 bei 10.289 Tempo. Tragt ihr den T14 4er-Bonus verändert sich der Wert auf 3.706 Tempowertung, um einen weiteren Tick zu erhalten und der nächsthöhere Wert beträgt dann 8.089 Tempowertung.

Meisterschaftswertung: erhöht beim Gleichgewichtsdruiden den Bonusschaden der Finsternis.

Für Mists of Pandaria wird wahrscheinlich folgende Priorität gelten:

Inteligenz > Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis 5273 > kritische Trefferwertung = Tempowertung bis 10296 > Meisterschaft


Talente

Tier 1 (Movement) Schnelligkeit der Wildnis wird das am häufigsten verwendete Talent sein, aber auch die beiden anderen Talente werden in einigen Situationen von Nutzen sein. - Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis

Tier 2 (Heilung) Hier könnt ihr zwischen Schnelligkeit der Natur und Cenarischer Zauberschutz wählen. Schnelligkeit der Natur in Verbindung mit Heilende Berührung ist für das Tier 6-Talent Traum des Cenarius unerlässlich. - Empfehlung: Cenarischer Zauberschutz oder Schnelligkeit der Natur

Tier 3 (Crowd Control) Je nach Nutzen beim Bosskampf solltet ihr zwischen Verlangsamen, Wurzeln oder Rückstoß wählen. - Empfehlung: alle

Tier 4 (Verstärkung) Die beste Wahl ist entweder Inkarnation oder Naturgewalt. Mit Inkarnation erhaltet ihr einen guten Burst-Schaden, den ihr wunderbar mit weiteren Cooldowns, Schmuckstücken und Tränken kombinieren könnt. Weiterhin ist es die erste Wahl für Kämpfe mit mehreren Zielen. Naturgewalt besitzt einen hohen Schadensausstoß und kann durch die drei Aufladungen sehr flexibel eingesetzt werden. (regelmäßig 1 Treant für konstanten Schaden oder 3 auf einmal für Burst). - Empfehlung: Naturgewalt oder Inkarnation bei mehreren Zielen

Tier 5 (Crowd Control) Auch hier solltet ihr je nach Boss für ein Talent entscheiden. - Empfehlung: alle

Tier 6 (Hybrid) Herz der Wildnis ist hier die Standardwahl, da es die konstanteste DPS-Erhöhung verzeichnet. Ihr könnt aber auch auf Wache der Natur zurückgreifen, da es dazu noch einige Heilung für die Gruppe hervorbringt und euren Burst unterstützt. - Empfehlung: Herz der Wildnis oder Wache der Natur

Glyphen

Bei den Glyphen gibt es keine, die eure DPS steigern können, jedoch sollen trotz allem für den Raid nützliche erwähnt werden.
Glyphe ‘Mondbestie’: Ihr könnt nun Heilende Berührung, Verjüngung, Wiedergeburt und Gelassenheit, ohne die Mondkingestalt zu verlassen, zaubern.
Glyphe ‘Anregen’: Wenn ihr Anregen auf einen anderen Spieler zaubert, erhaltet ihr 10% eures maximalen Manas.
Glyphe ‘Wiedergeburt’: Lässt euer Ziel mit 100% statt 60% Leben zurückkehren.
Glyphe ‘Stampede’: Ihr könnt Anstachelndes Gebrüll auch außerhalb von Bären- und Katzengestalt wirken.
Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Erhöht den Radius eures Zaubers Anstachelndes Gebrüll um 30 Meter.

Als Standardwahl sind Mondbestie, Wiedergeburt und Stampede zu empfehlen.

Spielweise

Kampf gegen ein Ziel

Um euren Schaden zu maximieren, solltet ihr Astrale Vereinigung einen Tick vor der Lunar-Finsternis abbrechen, um dann mit Kampfstart einmal Zorn zu zaubern und vom Zaubertempo-Buff der Finsternis zu profitieren. Folgt dann der Prioritätsliste:
Nutzt Mondfeuer und Sonnenfeuer und haltet beide DoTs aufrecht. Im Allgemeinen solltet ihr in der Laufzeit der DoTs von einer Finsternis in die nächste gelangen können.
Nutzt Sternensog auf Cooldown.
Nutzt Sternenregen auf Cooldown, außer es gibt eine Phase mit mehreren Adds im Kampf. Dann könnt ihr die Nutzung etwas verzögern. Denkt daran, dass die Abklingzeit von Sternenregen beim Betreten der Lunar-Finsternis zurückgesetzt werden.
Wiederholt den Zyklus: Zaubert Zorn bis ihr die Lunar-Finsternis erreicht, zaubert dann Sternenfeuer bis ihr die Solar-Finsternis erreicht und beginnt von vorn.

Ein Tipp noch: Wenn ihr beide DoTs zur selben Zeit auftragt oder erneuert, ist es sinnvoll, den nicht zur aktuellen Finsternis gehörenden DoT zuerst zu wirken. Dadurch wird Mondregen aktiviert und der stärkere DoT wird weiter gebufft.

Kampf gegen mehrere Ziele

Sobald ihr gegen mehr als 4 Mobs kämpft solltet ihr so vorgehen:
Zaubert Wildpilze und Wildpilz: Detonieren auf Cooldown. Stehen sie außerdem nah beieinander, könnt ihr auch Hurrikan (bzw. Astralsturm) nutzen.

Idealerweise solltet ihr in der Solar-Finsternis beginnen, damit die Pilze mehr Schaden verursachen. Sobald ihr die Lunar-Finsternis erreicht, wird der Cooldown von Sternenregen zurückgesetzt und ihr solltet es sofort nutzen. Generell gilt, dass ihr euch möglichst immer in einer Finsternis befinden solltet.

Bei weniger Adds haltet ihr eure DoTs auf allen Gegnern aufrecht, wenn sie mehr als ein paar Sekunden leben. Das Multi-Dotten wird durch Mondregen vereinfacht: Nutzt Mondfeuer oder Sonnenfeuer abhängig von eurer aktiven Finsternis immer zuerst auf allen Zielen, setzt in der nächsten Runde den zweiten und haltet die DoTs aufrecht.

Cooldowns

Mit der Wahl der Gleichgewichtsspezialisierung erhaltet ihr nur einen Cooldown: Himmlische Ausrichtung. Ihr tragt sofort beide DoTs auf, auch wenn ihr in den 15 Sekunden nur einen zaubert. Beachtet außerdem, dass ihr keine Energie erzeugt, solange der Buff aktiv ist, und die Leiste auf ihre neutrale Position zurückgesetzt wird. Ihr solltet ihn so oft wie möglich und in Verbindung mit weiteren Cooldowns, Tränken und Schmuckstücken verwenden. Zaubert weiterhin Sternensog auf Cooldown und spammt entweder Zorn oder Sternenfeuer.

Weitere Cooldowns könnt ihr über die Talente erhalten. Bei den Tier 4 Talenten wählt ihr zwischen Inkarnation oder Naturgewalt.

Inkarnation bringt nur einen Nutzen, wenn ihr es in einer Finsternis oder in Kombination mit Himmlische Ausrichtung (zählt für den Zauber auch als Finsternis) benutzt. Da der Zauber und Himmlische Ausrichtung eine unterschiedliche Dauer haben und ihr bei zeitgleicher Aktivierung 15 Sekunden ohne den Buff von Himmlische Ausrichtung oder der Finsternis dastehen würdet, empfiehlt es sich, Inkarnation bei Erreichen einer Finsternis zu wirken. Endet diese, wirkt ihr Himmlische Ausrichtung und verliert dadurch keinen oder nur wenig Schaden der Inkarnation. Unter dem Punkt ‘Eröffnung’ erfahrt ihr, wie ihr diese Cooldowns am besten nutzen könnt.

Naturgewalt ist nun losgelöst vom GCD und besitzt drei Aufladungen, eine regeneriert sich innerhalb von 20 Sekunden. Ihr solltet darauf achten, sie niemals zu lange auf 3 Aufladungen zu lassen. Ihr könnt z.B. immer beim Betreten einer neuen Finsternis alle vorhandenen Aufladungen nutzen, damit sie von Anmut der Natur profitieren. Wisst ihr, dass bald ein großer raidweiter CD wie Heldentum genutzt würd, könnt ihr die drei Aufladungen auch für eine gewisse Zeit (< 1 Min.) aufsparen.

Habt ihr im letzten Tier Traum des Cenarius gewählt, dann solltet ihr regelmäßig Heilende Berührung wirken, um den Schaden eurer nächsten zwei DoTs zu verstärken. Zur Unterstützung solltet ihr dann als Tier 2-Talent Schnelligkeit der Natur gewählt haben und die Glyphe ‘Mondbestie’ eingesetzt haben, damit ihr die Heilung in Mondkingestalt wirken könnt.

Ist eure Wahl auf Wache der Natur im Tier 6 Baum gefallen, dann kombiniert das am besten mit euren anderen vorhandenen Cooldowns, sowie Tränken, Schmuckstücken und Heldentum. Wenn Inkarnation auf Abklingzeit ist, solltet ihr den Zauber sofort nutzen, wenn der wieder verfügbar wird, damit ihr die nächste Inkarnation nicht verzögern müsst.

Eröffnung

Um bestmöglich in dem Kampf zu starten, solltet ihr wie folgt vorgehen. Nutzt vor dem Kampf Astrale Vereinigung bis einen Tick vor der Lunar-Finsternis.

Zaubert Sternenregen 1 bis 2 Sekunden vor Pull, prepotten in der globalen Abklingzeit.
Zaubert Zorn, um in die Lunar-Finsternis zu gelangen.
Zaubert Inkarnation und Wache der Natur (sofern als Talent gewählt)
Zaubert Sonnenfeuer, gefolgt von Mondfeuer.
Zaubert Sternensog.
Zaubert Sternenfeuer, Sternenregen (sobald das erste zu Ende ist), dann Sternenfeuer oder Sternensog bei Proc, bis ihr bei 0 Energie (Mitte der Leiste) angelangt seid.
Wirkt Himmlische Ausrichtung, gefolgt von Mondfeuer. Dies setzt automatisch auch Sonnenfeuer.
Zaubert Sternenfeuer oder Sternensog (wenn verfügbar) in der Himmlischen Ausrichtung, dazwischen Sternenregen erneut (sobald das alte fertig ist)
Vor dem letzten Sternenfeuer in Inkarnation oder Himmlische Ausrichtung erneuert ihr Mondfeuer.
Folgt nun der Standardrotation.

Immer wenn die Cooldowns wieder verfügbar werden, nutzt ihr Inkarnation bei der nächsten Lunar-Finsternis und geht erneut so vor.

Zuletzt bearbeitet am: 30.07.2013 01:11 Uhr.
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