Julmir
Leader

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Angemeldet seit: 23.03.2012
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Änderungen am Kampf-Schurke mit Patch 6.0.2
Hier zähle ich lediglich die wichtigsten Änderungen beim Kampf Schurken auf.
Eine sehr wichtige Änderung beim Schurken sind die Combo Punkte. Diese sind nun nicht mehr dauerhaft auf ein Ziel gebunden sondern verhalten sich wie das Chi beim Mönch. Die Combo Punkte sind quasi auf uns gebunden, wodurch wir bei einem Zielwechsel keine Punkte mehr verlieren.
‘Dolchfächer’ ist jetzt nicht mehr für Kampfschurken verfügbar.
‘Blutung’ ist jetzt nicht mehr für Kampfschurken verfügbar.
Der Rest des durch ‘Blutroter Sturm’ verursachten regelmäßigen Schadens wird beim erneuten Anwenden des regelmäßigen Schadenseffekts hinzugefügt.
‘Schurkenhandel’ kostet jetzt keine Energie mehr und erhöht nicht mehr den vom Ziel verursachten Schaden um 15 %.
Talentverteilung und Glyphen
Tier 1 (Level 15)
Schurke Talente - Level 15
Nachtpirscher: Im Verstohlenheitsmodus ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20% und der Schaden Eurer Fähigkeiten um 50% erhöht.
Trickbetrug: Eure Fähigkeiten, die Verstohlenheit benötigen, können auch 3 Sek. lang noch eingesetzt werden, nachdem Ihr den Verstohlenheitsmodus verlassen habt.
Schattenfokus: Fähigkeiten kosten 75% weniger Energie, während Ihr verstohlen seid.
Empfehlung = Schattenfokus
Tier 2 (Level 30)
Schurke Talente - Level 30
Tödlicher Wurf: Finishing-Move, der Schaden verursacht, die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sek. lang um 50% verringert und das Wirken von Zaubern unterbricht, wenn die Fähigkeit mit 5 Combopunkten eingesetzt wird.
Nervenlähmung: ‘Nierenhieb‘ und ‘Fieser Trick‘ verringern zusätzlich 6 Sek. lang den verursachten Schaden des Ziels um bis zu 50% sowie seine hervorgerufene Heilung um 10%, nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten endet.
Kampfbereitschaft: Geht in einen Zustand erhöhter Wahrnehmung über. Jeder aufeinanderfolgende Waffenangriff gegen Euch verursacht 10% weniger Schaden. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 20 Sek. lang an oder bis Ihr 10 Sek. lang nicht mit Waffen angegriffen wurdet.
Empfehlung = Kampfbereitschaft
Tier 3 (Level 45)
Schurke Talente - Level 45
Von der Schippe springen: Tödliche Angriffe setzen Eure Gesundheit statt Euch zu töten auf 7% Eurer maximalen Gesundheit. Danach wird Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 85% verringert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 90 Sek. auftreten.
Egelgift: Überzieht Eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei Euren Nahkampfangriffen besteht eine Chance von 50%, das Ziel 12 Sek. lang zu vergiften, wodurch Euch nachfolgende Nahkampfangriffe um 15% des verursachten Schadens heilen.
Flüchtigkeit: ‘Finte‘ verringert zusätzlich 5 Sek. lang Euren sämtlichen erlittenen Schaden um 30%.
Die beste Wahl ist hier Von der Schippe springen, da wir durch diesen Zauber einen Freitod erhalten und wir in brenzligen Situationen leichter überleben. Alternativ kann man auch Flüchtigkeit nehmen, allerdings ist diese Fähigkeit nur selten besser, wenn man dauerhaft Schaden vermindern möchte, der kein Flächenschaden ist.
Empfehlung = Von der Schippe springen
Tier 4 (Level 60)
Schurke Talente - Level 60
Mantel und Degen: ‘Hinterhalt‘, ‘Erdrosseln‘ und ‘Fieser Trick‘ haben eine Reichweite von 40 Metern und teleportieren Euch hinter das Ziel.
Schattenschritt: Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.
Geschwindigkeitsschub: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 70% und hebt bewegungseinschränkende Effekte auf. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.
In gewissen Situationen, in denen Sprint nicht ausreicht und wir sehr oft verlangsamt werden sollten wir Geschwindigkeitsschub wählen, allerdings sind die Energie kosten sehr hoch wodurch Schattenschritt in der Regel die Beste Wahl ist.
Empfehlung = Geschwindigkeitsschub / Schattenschritt
Tier 5 (Level 75)
Schurke Talente - Level 75
Die Schwachen ausbeuten: Durch Eure Fähigkeiten ‘Nierenhieb‘, ‘Fieser Trick‘, ‘Solarplexus‘, ‘Kopfnuss‘ oder ‘Blenden‘ außer Gefecht gesetzte Gegner erleiden um 10% erhöhten Schaden aus allen Quellen.
Interne Blutungen: ‘Nierenhieb‘ lässt das Ziel außerdem bluten, wodurch es im Verlauf von 12 Sek. Schaden pro Combopunkt erleidet.
Schmutzige Tricks: ‘Solarplexus‘ und ‘Blenden‘ kosten keine Energie mehr und werden durch Eure Gifte und Blutungseffekte nicht mehr unterbrochen.
So wirklich nützlich ist keiner der Talente zum Raid von daher besteht freie Auswahl.
Tier 6 (Level 90)
Schurke Talente - Level 90
Shurikenwurf: Ein Fernkampfangriff, der einem gegnerischen Ziel körperlichen Schaden zufügt. Wenn sich das Ziel in mehr als 10 Metern Entfernung befindet, erhalten Eure automatischen Angriffe 10 Sek. lang eine Reichweite von 30 Metern. Erzeugt 1 Combopunkt.
Ersetzt ‘Werfen‘.
Todesurteil: Markiert das Ziel und erzeugt sofort 5 Combopunkt. Wenn das Ziel innerhalb von 1 Min. stirbt, wird die Abklingzeit sofort abgeschlossen.
Erwartung: Wenn einer Eurer Angriffe einen Combopunkt erzeugt, während Ihr bereits über 5 Combopunkte verfügt, erhaltet Ihr eine Aufladung von ‘Erwartung‘. Wenn Ihr einen offensiven Finishing-Move ausführt, werden alle Aufladungen von ‘Erwartung’ aufgezehrt und Ihr erhaltet pro Aufladung einen Combopunkt.
Empfehlung = Erwartung
Tier 7 (Level 100)
Schurke Talente - Level 100
Toxischer Rausch: Erhöht Eure maximale Energie um 15.
Erhöht Eure Energieregenerationsrate für jeden von Euch vergifteten Gegner (maximal 3) um 5%.
Schattenreflexion: Beschwört einen Schatten von Euch selbst auf das Ziel, der Euch beobachtet und sich Euren Einsatz von Offensivfähigkeiten in den nächsten 8 Sek. einprägt. Danach führt der Schatten im Verlauf der folgenden 8 Sek. die eingeprägten Fähigkeiten auf das Ziel aus.
Tod von oben: Finishing-Move, der Combopunkte auf dem Ziel verbraucht, um Eure Waffen mit Schattenenergie zu stärken und einen vernichtenden zweiteiligen Angriff auszuführen.
Ihr wirbelt herum, fügt allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Schaden zu, springt dann in die Luft und greift Euer Ziel auf dem Weg nach unten mit ‘Ausweiden‘ mit solcher Wucht an, dass es zusätzlich 50% Schaden erleidet.
Hier fällt die Wahl auf Toxischer Rausch bei einem und bei mehreren Zielen.
Empfehlung = Toxischer Rausch
Nützliche Glyphen für einen Kampf-Schurken
Glyphe 'Sprinten' / Glyphe 'Finte' / Glyphe 'Klingenwirbel'
Glyphe 'Energie'
Glyphe 'Auflösen'
Bei den ersteren Glyphen entscheiden wir Situationsbedingt, haben wir einen Kampf wo wir schnell von A nach B müssen und der Schattenschritt nicht ausreicht nutzen wir Glyphe 'Sprinten'. Bei einem Kampf wo wir viel mit Finte arbeiten müssen damit wir nicht sterben bzw. die Heiler entlasten nutzen wir Glyphe 'Finte' um Energie zu sparen. Müssen wir viele Adds bomben wählen wir Glyphe 'Klingenwirbel'.
Draenorbonus
Mit Warlords of Draenor ist der sogenannte „Draenorbonus“ ins Spiel gekommen. Dabei verstärken wir bestimmte Talentspezifischen Fähigkeiten in der Levelphase von 90-100. Beim Kampf Schurken sind es die folgenden vier Fähigkeiten:
Mächtige Arglist des Banditen
Schnelles Gift
Verbesserte Beidhändigkeit
Verstärkter Klingenwirbel
Attribute, Stat Prio und Fähigkeiten
Attribute
Beweglichkeit: Erhöht unsere Angriffskraft.
Tempo: Erhöht unser Angriffstempo.
Meisterschaft: Unsere Angriffe mit der Waffenhand haben eine Chance einen zusätzlichen Angriff mit der Schildhand auszulösen, der Waffenschaden verursacht.
Kritische Trefferwert: Chance, dass unsere Angriffe stärkere Wirkungen haben.
Vielseitigkeit: Erhöht den verursachten Schaden und verringert den erlittenen Schaden.
Mehrfachschlag: Gewährt uns eine Chance zusätzliche Angriffe mit einer Effektivität von 30% des Ursprungswerts auszuführen.
Stat Prio
Beweglichkeit
Mehrfachschlag
Tempowertung
Meisterschaft
Kritische Trefferwertung
Vielseitigkeit
Fähigkeiten eines Kampf-Schurken
Combo Punkte erzeugen
Finsterer Stoß: Ein sofortiger Angriff, der körperlichen Schaden verursacht. Gewährt einen Combopunkt.
Hinterhalt: Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an und fügt ihm so körperlichen Schaden zu. Gewährt 2 Combopunkte.
Enthüllender Stoß: Verursacht körperlichen Schaden und erhöht die Wirksamkeit Eurer gegen dieses Ziel eingesetzten offensiven Finishing-Moves um 35%. Verleiht außerdem Eurer Fähigkeit ‘Finsterer Stoß’ eine Chance von 25%, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen. Hält 24 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
Combo Punkte verbrauchen
Zerhäckseln: Finishing-Move, der Combopunkte verbraucht, um das Angriffstempo um 40% zu erhöhen. Hält pro Combopunkt länger an.
Ausweiden: Finishing-Move, der Schaden pro Combopunkt verursacht.
Blutroter Sturm: Finishing-Move, der tief in das Fleisch aller Gegner innerhalb von 10 Metern schneidet. Verursacht körperlichen Schaden und lässt Opfer bluten, wodurch sie im Verlauf von 12 Sek. zusätzlich Schaden erleiden:
Offensive Cooldowns:
Adrenalinrausch: Auf Cooldown halten und möglichst nicht mit Kampfrausch / Heldentum oder Zeitkrümmung zusammen verwenden, da wir so schnell Energie verschwenden.
Mordlust: Auf Cooldown halten und im Idealfall vor Adrenalinrausch benutzen um von Skrupellosigkeit zu profitieren. Mordlust ist mit Obacht zu verwenden. Wir verlieren für 3 Sekunden die Kontrolle über unseren Charakter, da er viele kleine Angriffe auf unser Ziel durchführt. Dabei können wir vollen Schaden erhalten, daher empfehle ich vor Benutzung die Verwendung von Mantel der Schatten oder Finte um sicher zu gehen, dass wir nicht sterben. Kann zusammen mit Klingenwirbel verwendet werden um mehrere Ziele anzugreifen.
Verschwinden: Zusammen mit Vorbereitung auf Abklingzeit halten, um vom Tier 1 Talent zu profitieren.
Defensive Cooldowns:
Mantel der Schatten: Gewährt kurzzeitig Immunität gegen Magie und entfernt sofort alle schädlichen Zaubereffekte. Der Mantel hält 5 Sek. lang an und lässt Euch allen schädlichen Zaubern widerstehen.
Finte: Führt ein Ausweichmanöver durch, das 5 Sek. lang Euren durch Flächeneffekte erlittenen Schaden um 50% verringert.
Entrinnen: Erhöht Eure Ausweichchance 10 Sek. lang um 100%.
Rauchbombe: Erzeugt innnerhalb von 8 Metern um den Schurken eine dichte Rauchwolke, die 5 Sek. lang anhält. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb der Wolke zu erfassen und umgekehrt. Der erlittene Schaden von Verbündeten wird innerhalb der Wolke um 10% verringert.
Nützliche Zauber:
Schurkenhandel: Die erzeugte Bedrohung Eures nächsten Schaden verursachenden Angriffs sowie aller innerhalb von 6 Sek. danach erfolgenden Aktionen wird auf das ausgewählte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied übertragen. Die übertragene Bedrohung ist nicht permanent, sondern erlischt nach 30 Sek.
Verhüllender Nebel: Erschafft einen Schleier, der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb 15 Sek. lang tarnt.
Tückische Klinge: Verursacht körperlichen Schaden und vergiftet das Ziel mit einer konzentrierten Form Eures aktiven nichttödlichen Gifts. Außerdem wird ein Wutanfalleffekt des Ziels gebannt.
Nierenhieb: Finishing-Move, der das Ziel betäubt. Hält pro Combopunkt länger an.
Blenden: Blendet das Ziel und lässt es bis zu 1 Min. lang desorientiert umherlaufen. Jeglicher erlittene Schaden hebt den Effekt auf. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.
Fieser Trick: Betäubt das Ziel für 4 Sek. Gewährt 2 Combopunkt.
Ablenken: Bewirkt eine Ablenkung, die die Aufmerksamkeit aller Ziele in der Nähe 10 Sek. lang auf sich zieht. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.
Tritt: Ein schneller Tritt, der das Wirken von Zaubern unterbricht und 5 Sek. lang verhindert, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.
Kopfnuss: Macht ein Ziel, das sich nicht im Kampf befindet, bis zu 1 Min. lang handlungsunfähig. Wirkt nur bei Humanoiden, Wildtieren, Dämonen und Drachkin. Jeglicher erlittene Schaden lässt das Ziel wieder zu sich kommen. Es kann immer nur jeweils 1 Ziel gleichzeitig von ‘Kopfnuss’ betroffen sein.
Verzauberungen, Sockel und Verbrauchbares
Verzauberungen
Hals: Hals - Gabe des zusätzlichen Angriffs
Umhang: Umhang - Gabe des zusätzlichen Angriffs
Ring: Ring - Gabe des zusätzlichen Angriffs
Waffen: Waffe - Mal des Frostwolfs
Sockel
Sockel: Großer Mehrfachschlagtaladit
Verbrauchsgüter
Großes draenisches Fläschchen der Beweglichkeit
Draenischer Trank der Beweglichkeit
Calamarescrepes
Spielweise, Proccs und Rotationen
Gifte: Wir spielen natürlich immer mit Tödliches Gift auf unseren Waffen.
Spielweise bei einem Ziel
Wir unterscheiden nun zwischen Combo Punkte Aufbauern und Combo Punkte Verbrauchern (Finishing Moves).
Combo Punkte Aufbauer Prio-Liste:
Hinterhalt – Wenn wir Verstohlen sind.
Enthüllender Stoß – um den Schwächungszauber auf dem Ziel aufrecht zu erhalten.
Finsterer Stoß – Um Combo Punkte aufzubauen.
Combo Punkte Verbraucher:
Zerhäckseln – Mit 5 Combo Punkten und unter 5 Sekunden den Buff aufrechterhalten.
Ausweiden – Mit 5 Combo Punkten.
Spielweise bei mehreren Zielen
Ab 3 oder mehr Zielen:
Um als Kampf-Schurke Flächenschaden zu verursachen müssen wir lediglich Klingenwirbel aktivieren und anschließend unsere normale Spielweise bei einem Ziel fortsetzen.
Schlusswort
Abschließend möchte ich mich für das Interesse an meinem Guide bedanken und ich wünsche euch viel Erfolg beim Umsetzen!
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