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Meucheln (Assa) Schurke Level 100 Guide (Patch 6.0.3)

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Veröffentlich am: 23.01.2015, 03:54 Uhr
Änderungen am Meucheln-Schurke mit Patch 6.0.2

Hier zähle ich lediglich die wichtigsten Änderungen beim Kampf Schurken auf.
Die größte und zeitgleich wichtigste Änderung beim Schurken sind die Combopunkte. Diese sind nun auf dem Schurken selber wie beim Mönch das Chi. Dadurch werden Ziel Wechsel sehr einfacher und angenehmer, da die Combo Punkte nicht mehr verschwinden.

Schurkenhandel kostet jetzt keine Energie mehr und erhöht nicht mehr den vom Ziel verursachten Schaden um 15 %.

Talentverteilung und Glyphen
Tier 1 (Level 15)

Schurke Talente - Level 15

Nachtpirscher: Im Verstohlenheitsmodus ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20% und der Schaden Eurer Fähigkeiten um 50% erhöht.
Trickbetrug: Eure Fähigkeiten, die Verstohlenheit benötigen, können auch 3 Sek. lang noch eingesetzt werden, nachdem Ihr den Verstohlenheitsmodus verlassen habt.
Schattenfokus: Fähigkeiten kosten 75% weniger Energie, während Ihr verstohlen seid.

Hier fällt die Wahl ganz klar auf Schattenfokus, alles andere macht keinen Sinn.

Empfehlung = Schattenfokus
Tier 2 (Level 30)

Schurke Talente - Level 30

Tödlicher Wurf: Finishing-Move, der Schaden verursacht, die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sek. lang um 50% verringert und das Wirken von Zaubern unterbricht, wenn die Fähigkeit mit 5 Combopunkten eingesetzt wird.
Nervenlähmung: ‘Nierenhieb‘ und ‘Fieser Trick‘ verringern zusätzlich 6 Sek. lang den verursachten Schaden des Ziels um bis zu 50% sowie seine hervorgerufene Heilung um 10%, nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten endet.
Kampfbereitschaft: Geht in einen Zustand erhöhter Wahrnehmung über. Jeder aufeinanderfolgende Waffenangriff gegen Euch verursacht 10% weniger Schaden. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 20 Sek. lang an oder bis Ihr 10 Sek. lang nicht mit Waffen angegriffen wurdet.

Kampfbereitschaft ist hier die beste Wahl, die restlichen Fähigkeiten benötigen wir nicht wirklich zum Raiden.

Empfehlung = Kampfbereitschaft
Tier 3 (Level 45)

Schurke Talente - Level 45

Von der Schippe springen: Tödliche Angriffe setzen Eure Gesundheit statt Euch zu töten auf 7% Eurer maximalen Gesundheit. Danach wird Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 85% verringert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 90 Sek. auftreten.
Egelgift: Überzieht Eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei Euren Nahkampfangriffen besteht eine Chance von 50%, das Ziel 12 Sek. lang zu vergiften, wodurch Euch nachfolgende Nahkampfangriffe um 15% des verursachten Schadens heilen.
Flüchtigkeit: ‘Finte‘ verringert zusätzlich 5 Sek. lang Euren sämtlichen erlittenen Schaden um 30%.

Diese Wahl ist Situationsbedingt. In der Regel entscheiden wir uns für Von der Schippe springen, da wir dadurch einen Freitod haben. Allerdings können wir Flüchtigkeit bei passenden Bosskämpfen verwenden um den generellen Schaden zu vermindern.

Empfehlung = Von der Schippe springen
Tier 4 (Level 60)

Schurke Talente - Level 60

Mantel und Degen: ‘Hinterhalt‘, ‘Erdrosseln‘ und ‘Fieser Trick‘ haben eine Reichweite von 40 Metern und teleportieren Euch hinter das Ziel.
Schattenschritt: Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.
Geschwindigkeitsschub: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 70% und hebt bewegungseinschränkende Effekte auf. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.

In der Regel nutzt man hier Schattenschritt, da es die stärkste Alternative ist. Geschwindigkeitsschub kann Situationsbedingt eine gute Wahl sein.

Empfehlung = Geschwindigkeitsschub / Schattenschritt
Tier 5 (Level 75)

Schurke Talente - Level 75

Die Schwachen ausbeuten: Durch Eure Fähigkeiten ‘Nierenhieb‘, ‘Fieser Trick‘, ‘Solarplexus‘, ‘Kopfnuss‘ oder ‘Blenden‘ außer Gefecht gesetzte Gegner erleiden um 10% erhöhten Schaden aus allen Quellen.
Interne Blutungen: ‘Nierenhieb‘ lässt das Ziel außerdem bluten, wodurch es im Verlauf von 12 Sek. Schaden pro Combopunkt erleidet.
Schmutzige Tricks: ‘Solarplexus‘ und ‘Blenden‘ kosten keine Energie mehr und werden durch Eure Gifte und Blutungseffekte nicht mehr unterbrochen.

So wirklich nützlich ist keiner der Talente zum Raid von daher besteht hier freie Auswahl.
Tier 6 (Level 90)

Schurke Talente - Level 90

Shurikenwurf: Ein Fernkampfangriff, der einem gegnerischen Ziel körperlichen Schaden zufügt. Wenn sich das Ziel in mehr als 10 Metern Entfernung befindet, erhalten Eure automatischen Angriffe 10 Sek. lang eine Reichweite von 30 Metern. Erzeugt 1 Combopunkt. Ersetzt ‘Werfen‘.
Todesurteil: Markiert das Ziel und erzeugt sofort 5 Combopunkt. Wenn das Ziel innerhalb von 1 Min. stirbt, wird die Abklingzeit sofort abgeschlossen.
Erwartung: Wenn einer Eurer Angriffe einen Combopunkt erzeugt, während Ihr bereits über 5 Combopunkte verfügt, erhaltet Ihr eine Aufladung von ‘Erwartung‘. Wenn Ihr einen offensiven Finishing-Move ausführt, werden alle Aufladungen von ‘Erwartung’ aufgezehrt und Ihr erhaltet pro Aufladung einen Combopunkt.

Beim Tier 6 fällt die Wahl auf Erwartung.

Empfehlung = Erwartung
Tier 7 (Level 100)

Schurke Talente - Level 100

Toxischer Rausch: Erhöht Eure maximale Energie um 15.
Erhöht Eure Energieregenerationsrate für jeden von Euch vergifteten Gegner (maximal 3) um 5%.
Schattenreflexion: Beschwört einen Schatten von Euch selbst auf das Ziel, der Euch beobachtet und sich Euren Einsatz von Offensivfähigkeiten in den nächsten 8 Sek. einprägt. Danach führt der Schatten im Verlauf der folgenden 8 Sek. die eingeprägten Fähigkeiten auf das Ziel aus.
Tod von oben: Finishing-Move, der Combopunkte auf dem Ziel verbraucht, um Eure Waffen mit Schattenenergie zu stärken und einen vernichtenden zweiteiligen Angriff auszuführen.
Ihr wirbelt herum, fügt allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Schaden zu, springt dann in die Luft und greift Euer Ziel auf dem Weg nach unten mit ‘Ausweiden‘ mit solcher Wucht an, dass es zusätzlich 50% Schaden erleidet.

Bei den Level 100er Talenten wählen wir Toxischer Rausch, da dieser bei einem und bei mehreren Zielen die beste Wahl ist.

Empfehlung = Toxischer Rausch
Nützliche Glyphen für einen Täuschungs-Schurken

Glyphe 'Vendetta'
Glyphe 'Energie'
Glyphe 'Auflösen'

Draenorbonus

Mit Warlords of Draenor ist der sogenannte „Draenorbonus“ ins Spiel gekommen. Dabei verstärken wir bestimmte Talentspezifischen Fähigkeiten in der Levelphase von 90-100. Beim Meucheln Schurken sind es die folgenden vier Fähigkeiten:

Mächtiges Vergiften
Verbessertes Zerhäckseln
Verstärkte Vendetta
Verstärkter blutroter Sturm

Attribute, Stat Prio und Fähigkeiten
Attribute

Beweglichkeit: Erhöht unsere Angriffskraft.
Tempo: Erhöht unser Angriffstempo.
Meisterschaft: Erhöht den Schaden unserer Gifte.
Kritische Trefferwert: Chance, dass unsere Angriffe stärkere Wirkungen haben.
Vielseitigkeit: Erhöht den verursachten Schaden und verringert den erlittenen Schaden.
Mehrfachschlag: Gewährt uns eine Chance zusätzliche Angriffe mit einer Effektivität von 30% des Ursprungswerts auszuführen.

Stat Prio

Beweglichkeit
Meisterschaft
Kritische Trefferwertung
Mehrfachschlag
Vielseitigkeit
Tempowertung

Fähigkeiten eines Meucheln-Schurken

Combo Punkte erzeugen

Hinterhalt: Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an und fügt ihm so körperlichen Schaden zu. Gewährt 2 Combopunkte.
Tötung: Nutzt die Verwundbarkeit von Gegnern mit weniger als 35% Gesundheit aus und fügt dem Ziel körperlichen Schaden zu. Gewährt 1 Combopunkt.Eure erfolgreichen Einsätze von ‘Verstümmeln’ haben eine Chance von 30%, Euren nächsten Einsatz von ‘Tötung’ kostenlos und gegen jedes Ziel einsetzbar zu machen.
Verstümmeln: Greift mit beiden Waffen an und verursacht körperlichen Schaden mit der Waffenhand sowie körperlichen Schaden mit der Schildhand. Gewährt 2 Combopunkt.
Dolchfächer: Schleudert allen Zielen innerhalb von 10 Metern Klingen entgegen, die körperlichen Schaden verursachen und mit der normalen Rate Eure aktiven Gifte auf ihre Ziele übertragen. Erzeugt 1 Combopunkte.

Combo Punkte verbrauchen

Vergiften: Finishing-Move, der sofort Naturschaden verursacht, die Dauer von ‘Zerhäckseln’ zurücksetzt, sofern der Effekt aktiv ist, und die Chance um 30% erhöht, dass Eure Gifte auf das Ziel übertragen werden. Schaden und Dauer hängen von den verbrauchten Combopunkten ab.
Blutung: Finishing-Move, der regelmäßigen Schaden verursacht. Hält pro Combopunkt länger an.
Blutroter Sturm: Finishing-Move, der tief in das Fleisch aller Gegner innerhalb von 10 Metern schneidet. Verursacht körperlichen Schaden und lässt Opfer bluten, wodurch sie im Verlauf von 12 Sek. zusätzlich Schaden erleiden:

Offensive Cooldowns:

Vendetta: Auf Abklingzeit halten, sofern wir sicher sind, dass wir das Ziel für die nächsten 30 Sekunden angreifen können.
Verschwinden: Zusammen mit Vorbereitung auf Abklingzeit halten, um vom Tier 1 Talent zu profitieren.

Defensive Cooldowns:

Mantel der Schatten: Gewährt kurzzeitig Immunität gegen Magie und entfernt sofort alle schädlichen Zaubereffekte. Der Mantel hält 5 Sek. lang an und lässt Euch allen schädlichen Zaubern widerstehen.
Finte: Führt ein Ausweichmanöver durch, das 5 Sek. lang Euren durch Flächeneffekte erlittenen Schaden um 50% verringert.
Entrinnen: Erhöht Eure Ausweichchance 10 Sek. lang um 100%.
Rauchbombe: Erzeugt innnerhalb von 8 Metern um den Schurken eine dichte Rauchwolke, die 5 Sek. lang anhält. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb der Wolke zu erfassen und umgekehrt. Der erlittene Schaden von Verbündeten wird innerhalb der Wolke um 10% verringert.

Nützliche Zauber:

Schurkenhandel: Die erzeugte Bedrohung Eures nächsten Schaden verursachenden Angriffs sowie aller innerhalb von 6 Sek. danach erfolgenden Aktionen wird auf das ausgewählte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied übertragen. Die übertragene Bedrohung ist nicht permanent, sondern erlischt nach 30 Sek.
Verhüllender Nebel: Erschafft einen Schleier, der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb 15 Sek. lang tarnt.
Tückische Klinge: Verursacht körperlichen Schaden und vergiftet das Ziel mit einer konzentrierten Form Eures aktiven nichttödlichen Gifts. Außerdem wird ein Wutanfalleffekt des Ziels gebannt.
Nierenhieb: Finishing-Move, der das Ziel betäubt. Hält pro Combopunkt länger an.
Blenden: Blendet das Ziel und lässt es bis zu 1 Min. lang desorientiert umherlaufen. Jeglicher erlittene Schaden hebt den Effekt auf. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.
Fieser Trick: Betäubt das Ziel für 4 Sek. Gewährt 2 Combopunkt.
Ablenken: Bewirkt eine Ablenkung, die die Aufmerksamkeit aller Ziele in der Nähe 10 Sek. lang auf sich zieht. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.
Tritt: Ein schneller Tritt, der das Wirken von Zaubern unterbricht und 5 Sek. lang verhindert, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.
Kopfnuss: Macht ein Ziel, das sich nicht im Kampf befindet, bis zu 1 Min. lang handlungsunfähig. Wirkt nur bei Humanoiden, Wildtieren, Dämonen und Drachkin. Jeglicher erlittene Schaden lässt das Ziel wieder zu sich kommen. Es kann immer nur jeweils 1 Ziel gleichzeitig von ‘Kopfnuss’ betroffen sein.

Verzauberungen, Sockel und Verbrauchbares
Verzauberungen

Hals: Hals - Gabe der Meisterschaft
Umhang: Umhang - Gabe der Meisterschaft
Ring: Ring - Gabe der Meisterschaft
Waffen: Waffe - Mal des Blutenden Auges

Sockel

Sockel: Großer Meisterschaftstaladit

Verbrauchsgüter

Großes draenisches Fläschchen der Beweglichkeit
Draenischer Trank der Beweglichkeit
Calamarescrepes

Spielweise, Proccs und Rotationen

Gifte: Wir nutzen immer Tödliches Gift auf unseren Waffen.
Spielweise bei einem Ziel

Wir unterscheiden nun zwischen Combo Punkte Aufbauern und Combo Punkte Verbrauchern(Finishing Moves).

Combo Punkte Aufbauer Prio-Liste:

Tötung – Wenn wir bei voller Energie sind und der Boss weniger als 35% Gesundheit hat.
Verstümmeln – Wenn wir bei voller Energie sind.
Tötung – Wenn der Boss weniger als 35% Gesundheit hat.
Tötung – Wenn wir einen Überrumpeln Procc haben.
Verstümmeln – um Combo Punkte aufzubauen.

Combo Punkte Verbraucher:

Blutung – Versuchen zu 100% aufrecht zu erhalten, nur mit 5 Combo Punkten!
Vergiften – Um den Schwächungszauber auf unserem Ziel aufrecht zu erhalten, nur mit 5 Combo Punkten!

Spielweise bei mehreren Zielen

Bei 2-3 Zielen:

Blutung auf allen Zielen aufrechterhalten.
Toxischer Rausch auf allen Zielen aufrechterhalten.
Ganz normale Spielweise wie bei einem Ziel weiterführen.

Bei 4-8 Zielen:

Blutung ab 3 Combo Punkten auf allen Zielen aufrechterhalten.
Dolchfächer
Vergiften um Combo Punkte von Dolchfächer abzubauen.

Bei mehr als 8 Zielen:

Dolchfächer
Vergiften um Combo Punkte von Dolchfächer abzubauen.

Schlusswort

Abschließend möchte ich mich für das Interesse an meinem Guide bedanken und ich wünsche euch viel Erfolg beim Umsetzen!