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Heilig (Holy) Priester Level 100 Guide (Patch 6.0.3)

AutorNachricht
Veröffentlich am: 23.01.2015, 03:51 Uhr
Änderungen am Heilig-Priester mit Patch 6.0.2

Da sich einiges mit Warlods of Draenor (Patch 6.0.2) am Heilig Priester geändert hat, möchte ich Euch hier nur die wirklich wichtigen Punkte kurz auflisten.

Heilung wurde aus dem Spiel entfern und Große Heilung wurde in Heilung umbenannt.
Hymne der Hoffnung wurde aus dem Spiel entfernt, die Manakosten wurden entsprechend angepasst.
Leerenverschiebung wurde entfernt.
Schattengeist stellt kein Mana wieder her.
Kaskade frischt nicht mehr die Dauer von Erneuerung auf wenn Chakra: Epiphanie aktiv ist.

Talentverteilung und Glyphen

Mit dem Talentsystem, welches seit Patch 5.0.4 eingeführt wurde, haben wir nun mehr Freiheiten unsere Talente zu wählen und sind nicht mehr so gezwungen unbedingt diesen einen speziellen Specc zu spielen. Ihr werdet mit der Zeit auch merken, dass wir von Boss zu Boss einige Talente ändern werden, daher ist es wirklich schwierig, hier eine dauerhaft feste Talentverteilung zu bestimmen.
Tier 1 (Level 15)

Heilig Priester Level 15 Talente

Verzweifeltes Gebet
Spektralerscheinung
Engelsgleiches Bollwerk

Mit Level 15 (Tier 1) haben wir die Möglichkeit zwischen unseren ersten Talenten zu wählen, welche hauptsächlich auf unsere Überlebensfähigkeit abzielen. Normalerweise spielt man immer mit Engelsgleiches Bollwerk. Da es ein passiver Effekt ist aktiviert der Buff sich automatisch wenn eure Gesundheit unter 30% fällt.

Theoretisch minimal stärker ist das Verzweifeltes Gebet. Hier müsst ihr den Zauber jedoch von Hand aktivieren, wobei es dann oftmals schon zu spät ist.

Bei Spektralerscheinung handelt es sich im Grunde um ein PvP-Talent. Es hat jedoch in der Schlacht um Orgrimmar Bosse gegeben bei denen dieser Zauber sehr zum Vorteil ist. Bei Belagerungsingenieur Rußschmied konnte man damit den Sägeblattschuss verhindern, wenn er auf euch fixiert war oder bei den Getreuen der Klaxxi das Zielen von Hisek der Schwarmwächter abbrechen. Es lohnt sich also dieses Talent im Kopf zu behalten und einfach auszuprobieren ob man mit Spektralerscheinung nicht doch die eine oder andere Fähigkeit abwehren kann.

Empfehlung = Engelsgleiches Bollwerk

Tier 2 (Level 30)

Heilig Priester Level 30 Talente

Körper und Geist
Engelsfeder
Phantom

Unsere Level 30 (Tier 2) Talente tragen dazu bei unsere Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen.

Körper und Geist gibt uns einen relativ kurzen Geschwindigkeitsschub und wir erhalten zusätzlich noch das Schild durch Machtwort: Schild. Solltet ihr zusammen mit einem Disziplin Priester spielen ist von diesem Talent abzuraten, da dessen Machtwort: Schild deutlich stärker ist und Spieler oft von Geschwächte Seele betroffen sind.

Engelsfeder gibt uns im Vergleich zu Körper und Geist kein Schild, jedoch hält der Effekt deutlich länger und durch die drei Aufladungen kann man bis zu 18 Sekunden lang die 60% Lauftempoerhöhung ausnutzen. Darauf zu achten ist jedoch, dass jede Aktivierung eine globale Abklingzeit auslöst und ihr die Federn auf dem Boden platzieren müsst. Es können auch andere Spieler durch eure Federn laufen.

Bei Phantom handelt es sich um ein reines PvP-Talent

Empfehlung = Körper und Geist / Engelsfeder (wenn ihr deutlich länger als vier Sekunden laufen müsst oder etwas gekitet werden muss)

Tier 3 (Level 45)

Heilig Priester Level 45 Talente

Woge des Lichts
Geistbeuger
Machtwort: Trost

Auf Level 45 (Tier 3) erhalten wir nun zum ersten Mal Talente die unsere Heilung beeinflussen. Woge des Lichts ist sehr stark, da wir umsonst und spontan Blitzheilung wirken können, welche uns auch den Buff Glücksfall gibt. Bei den meisten Kämpfen ist dieses Talent wirklich sehr stark.

Solltet ihr jedoch größere Probleme mit eurem Manahaushalt haben was in längeren Kämpfen durchaus oft vorkommen kann solltet ihr jedoch den Geistbeuger wählen, da dieser im Vergleich zum normalen Schattengeist noch Mana wiederherstellt und nur eine Minute Abklingzeit hat.

Machtwort: Trost stellt zwar eine Brücke zwischen den beiden anderen Talenten her, ist jedoch deutlich schlechter und nicht zu empfehlen.

Empfehlung = Woge des Lichts / Geistbeuger

Tier 4 (Level 60)

Heilig Priester Level 60 Talente

Leerententakel
Psychischer Schrei
Gedankenkontrolle

Unsere Level 60 (Tier 4) Talente sind allesamt sogenannte „Crowd-Control“-Fähigkeiten.

Sie werden im Schlachtzug eher selten benötigt. Leerententakel wurzelt bis zu fünf Gegner für kurze Zeit fest, Psychischer Schrei schlägt sie in die Furcht. Beide Effekte können durch verursachten Schaden vorzeitig gebrochen werden.

Gedankenkontrolle wird sehr selten benutzt, es gibt jedoch Bosse bei denen es sehr wichtig sein kann einen bestimmten Gegner zu übernehmen um auf spezielle Fähigkeiten zugreifen zu können.

Empfehlung = Leerententakel / Psychischer Schrei

Tier 5 (Level 75)

Heilig Priester Level 75 Talente

Schicksalshafte Wendung
Seele der Macht
Himmlische Einsicht

Unsere Level 75 (Tier 5) Talente sind sehr interessant, da sie auf sehr vielfältige Weise unsere Heilung beeinflussen.

Schicksalshafte Wendung ist sehr stark, wenn euer Schlachtzug oder einzelne Spieler oft viel Schaden bekommen und ihr dadurch eine hohe Laufzeit von Schicksalshafte Wendung erzielen könnt.

Sollte euer Schlachtzug darauf angewiesen sein, dass ihr in größeren Abständen hohe Schadensspitzen gegenheilt ist Seele der Macht die bessere Wahl, da ihr einen 20 Sekunden laufenden sehr starken Buff erhaltet.

In manchen Kämpfen erhält euer Schlachtzug dauerhaft Schaden, wodurch euer Gebet der Besserung sehr viel springen kann und nicht auf einem Ziel, welches keinen Schaden bekommt ausläuft. Hier ist Himmlische Einsicht eine gute Wahl. Wichtig ist hierbei die Änderung, dass ein Ziel nun von mehreren Gebet der Besserung von verschiedenen Spielern betroffen sein kann und, dass ein Priester auch mehrere Gebet der Besserung gleichzeitig auf verschiedenen Spielern haben kann.

Empfehlung = meist Schicksalshafte Wendung

Tier 6 (Level 90)

Heilig Priester Level 90 Talente

Kaskade
Göttlicher Stern
Strahlenkranz

Die Talente, welche wir auf Level 90 (Tier 6) erhalten sind sehr stark.

Auf welches unsere Wahl treffen sollte unterscheidet sich für jeden Boss und wird auch stark von der Taktik, die der Schlachtzug spielt, bestimmt. Sollte sich der gesamte Schlachtzug an einem Punkt oder in einer Linie vor euch versammeln ist Göttlicher Stern sehr gut, auch wenn seine Gruppenheilung sehr stark reduziert wurde.

Steht euer Schlachtzug weit auseinander, ihr könnt euch jedoch so positionieren, dass ihr zu einem Großteil der Spieler einen Abstand von 25 Metern einhält entfaltet der Strahlenkranz seine volle Wirkung.

Wenn eure Mitspieler jedoch sehr verteilt stehen müssen ihr euch aber nicht frei bewegen könnt um euren Strahlenkranz auf den richtigen Abstand zu bringen nehmt die Kaskade mit, welche von Spieler zu Spieler springt und sich immer weiter aufteilt, womit ihr auch sehr weit entfernte Spieler treffen könnt.

Empfehlung = hängt von der Positionierung von euch und eurem Raid ab, meist bietet Kaskade einen guten Mittelweg

Tier 7 (Level 100)

Heilig Priester Level 100 Talente

Klarheit der Bestimmung
Worte der Besserung
Rettende Barmherzigkeit

Werfen wir zuletzt noch einen Blick auf die neuen Talente mit Warlords of Draenor, welche wir mit Level 100 (Tier 7) erhalten.

Klarheit der Bestimmung ersetzt unser Gebet der Heilung, welches somit nichtmehr einzelne Gruppen heilt sondern Spieler die sich in der Nähe des geheilten Ziels befinden. Da die Heilung dieser Fähigkeit erhöht wird je stärker ein Ziel verletzt wird lässt sich dieses Talent gut mit Schicksalshafte Wendung kombinieren, wenn unser Schlachtzug oft auf eine niedrige Gesundheit fällt. Zusätzlich kostet Klarheit der Bestimmung weniger Mana als Gebet der Heilung. Dieses Talent sollte gewählt werden, wenn sehr viel Gruppenheilung gebraucht wird und die Spieler nicht zu sehr verteilt stehen, da der Effekt nur in einem zehn Meter Radius um das Ziel ausgelöst wird.

Mit Worte der Besserung erhalten wir zusätzliche Gebet der Besserung, welche in unserem Schlachtzug auf verletzte Spieler springen. Dieses Talent eignet sich besonders gut, wenn unser Raid oder auch bestimmte Spieler oft Schaden erleiden und relativ verteilt stehen müssen.

Rettende Barmherzigkeit heilt zwar auf der einen Seite sehr viel, aber da es sehr lange unsere gesamte Heilung stark reduziert würde ich von diesem Talent abraten und es eher in die Sektion „PvP-Talent“ schieben.

Empfehlung = Klarheit der Bestimmung / Worte der Besserung

Nützliche Glyphen für den Heilig-Priester

Hier möchte ich euch die wichtigen Glyphen einmal kurz vorstellen, da es mittlerweile oft nötig ist von Boss zu Boss seine Auswahl anzupassen.

Glyphe 'Gebündelte Besserung': Wird selten verwendet, jedoch stark wenn der Priester selbst und ein anderer Spieler abwechselnd eine bestimmte Bossfähigkeit abfangen müssen und somit abwechselnd Schaden bekommen.
Glyphe 'Gebet der Besserung': Gut geeignet um auf dem Tank oder einzelnen Spielern einen Schlag abzufangen der viel Schaden verursacht.
Glyphe 'Kreis der Heilung': Stark wenn ihr viel Gruppenheilung machen müsst, es muss jedoch auf die erhöhten Manakosten geachtet werden.
Glyphe 'Läutern': Solltet ihr öfters Debuffs entfernen müssen eine praktische Glyphe für ein wenig zusätzliche kostenlose Heilung.
Glyphe 'Läuterung': Für Kämpfe in denen ihr oft mehrere Debuffs entfernen müsst, sich Massenbannung aufgrund der sehr hohen Manakosten jedoch nicht lohnt.
Glyphe 'Lichtbrunnen': Eigentlich eine sehr starke Glyphe, da euer Lichtbrunnen deutlich mehr heilt. Setzt allerdings voraus, dass eure Mitspieler selbstständig auf den Brunnen klicken wenn sie Heilung benötigen.
Glyphe 'Tiefe Brunnen': Wenn euer Lichtbrunnen ausläuft bevor seine Abklingzeit wieder bereit ist um ihn neu zu stellen ist diese Glyphe eine gute Wahl.
Glyphe 'Schleier': Eine kleine defensive Fähigkeit die euren erlittenen Schaden reduziert.
Glyphe 'Schutzgeist': In Warlords of Draenor sollte es eher selten vorkommen, dass Bossfähigkeiten unseren Tank mit einem Schlag töten können. Diese Glyphe eignet sich also sehr gut um einen Tank der über einige Sekunden verteilt viel Schaden erleidet wieder voll zu heilen.
Glyphe 'Verbindende Heilung': Wenn ihr gerne mit Verbindende Heilung heilt ist dies eine sehr praktische Glyphe. Achtet jedoch darauf dass die Fähigkeit an sich schon einen sehr hohen Manaverbraucht hat, welcher mit dieser Glyphe nochmal deutlich erhöht wird.
Glyphe 'Erneuerung': Da wir die Laufzeit von Erneuerung nicht mehr mit Kaskade zurücksetzen können und Rapide Erneuerung nicht mehr die globale Abklingzeit reduziert, ist diese Glyphe leider deutlich schlechter geworden, kann jedoch trotzdem eine gute Wahl sein, wenn ihr euch sehr viel bewegen müsst.
Glyphe 'Wundersame Bannung': Da Massenbannung sehr hohe Manakosten hat eine gute Glyphe wenn ihr diese Fähigkeit oft benutzen müsst um viele Debuffs zu entfernen.
Glyphe 'Geist der Erlösung' & Glyphe 'Erlöser': Diese beiden Glyphen seien hier noch erwähnt, sollten jedoch in eher seltenen Fällen eingesetzt werden, da sie darauf aufbauen dass ihr sterbt und somit nach Ablauf eures Geist der Erlösung im Kampf wiederbelebt werden müsst oder nicht mehr teilnehmen könnt

Draenorbonus

Verstärkte Chakras: Verringert die Abklingzeit Eurer Chakra-Zauber um 20 Sek.
Verstärkte Erneuerung: Erhöht die Dauer von Erneuerung um 3 Sek.
Verstärkter fokussierter Wille: Pro Stapel von Fokussierter Wille wird außerdem Euer verursachter Schaden um 5% erhöht.
Verstärkter Glaubenssprung: Euer Glaubenssprung erhöht außerdem 10 Sek. lang die Wirksamkeit des nächsten nicht regelmäßigen Heilzaubers auf das Ziel um 50%.

Attribute, Stat Prio und Fähigkeiten
Attribute

Attribute

Intelligenz: Erhöht unsere Zaubermacht.
Willenskraft: Erhöht unsere Manaregeneration. Dieser Stat kann sich mit WoD nur noch auf Halsketten, Umhängen, Ringen und Schmuckstücken befinden.
Tempowertung: Erhöht unser Zaubertempo.
Kritische Trefferchance: Chance, dass unsere Angriffe und Heilungen eine stärkere Wirkung haben.
Meisterschaft: (Meisterschaft: Echo des Lichts) Direkte Heilzauber und deren Mehrfachschläge verursachen im Verlauf von 6 Sekunden zusätzliche Heilung.
Mehrfachschlag: Gewährt uns die Chance bis zu zwei zusätzlichen Angriff oder Heilung auszuführen, die einen gewissen Anteil des Ursprungswertes annehmen. Durch Göttliche Vorsehung erhalten wir 5% mehr Nutzen aus diesem Attribut und es wird zusätzlich noch um 20% verstärkt
Vielseitigkeit: Erhöht den verursachten Schaden und Heilung und verringert den erlittenen Schaden um einen gewissen Prozentsatz.

Stat Prio

Intelligenz
Willenskraft
Mehrfachschlag
Tempowertung
Kritische Trefferchance / Meisterschaft

Intelligenz > Willenskraft > Mehrfachschlag > Tempowertung > Kritische Trefferchance = Meisterschaft

Hinweis: Da die bisherigen Informationen nur auf den Beta-Servern gesammelt werden konnten, kann sich an dieser Priorität noch etwas verändern. Sollte dies passieren wird die Prio-Liste entsprechend angepasst werden.
Fähigkeiten eines Heilig-Priester

Heilzauber

Heilung: Eine langsame aber sehr günstige Heilung.
Blitzheilung: Eine schnelle aber sehr teure Heilung. Löst Glücksfall
Kreis der Heilung: Heilt bis zu 5 verletzte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 30 Metern um das Ziel.
Gebet der Heilung: Heilt alle Gruppenmitglieder des Ziels innerhalb von 30 Metern. Wandelt sich mit Talent in Klarheit der Bestimmung
Gebet der Besserung: Belegt das Ziel mit einem Zauber der es heilt wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Danach springt es zu einem anderen Ziel in der Nähe über. Springt bis zu 5-mal.
Erneuerung: Heilt das Ziel über die Dauer von 12 Sekunden.
Verbindende Heilung: Heilt ein verbündetes Ziel und den Zaubernden.
Machtwort: Schild: Hüllt ein verbündetes Ziel in einen Schild, der Schaden absorbiert. Hält 15 Sek. lang an. Sobald ein Ziel in einen Schild gehüllt wurde, kann es 15 Sek. lang keinen neuen Schild erhalten.

Chakra

Chakra: Epiphanie: Eure Einzelheilzauber setzen die Dauer von Erneuerung auf dem Ziel zurück. Segenswort: Züchtigung wird in Segenswort: Epiphanie
Segenswort: Epiphanie: Heilt das Ziel sofort und erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Heilzauber auf diesem Ziel 6 Sek. lang um 25%.
Chakra: Refugium: Jeder gewirkte Heilzauber reduzier die verbleibende Abklingzeit von Kreis der Heilung um 1 Sekunde. Segenswort: Züchtigung wird in Segenswort: Refugium
Segenswort: Refugium: Weiht den Boden mit göttlichem Licht, das 30 Sek. lang bis zu 6 Verbündete alle 2 Sekunden heilt.

Cooldowns

Gotteshymne: Heilt alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern im Verlauf von 8 Sekunden und erhöht die von allen Zielen erhaltene Heilung für 8 Sek. um 10%. Der Priester muss den Zauber kanalisieren, um ihn aufrechtzuerhalten.
Schutzgeist: Ruft einen Schutzgeist herbei, der über ein verbündetes Ziel wacht. Der Geist erhöht die erhaltene Heilung des Ziels um 60% und verhindert, dass das Ziel stirbt, indem er sich selbst opfert. Dieses Opfer beendet den Effekt, heilt das Ziel jedoch um 40% seiner maximalen Gesundheit.
Lichtbrunnen: Erschafft einen heiligen Lichtbrunnen. Alle 1 Sek. versucht der Lichtbrunnen, Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit weniger als 50% Gesundheit im Verlauf von 6 Sekunden zu heilen. Der Lichtbrunnen bleibt 3 Min. lang bestehen oder bis 15 Aufladungen verbraucht sind.
Läutern: Entfernt magische Schwächungszauber und Krankheiten von einem befreundeten Ziel.

Nützliches und Buffs

Glücksfall: Ausgelöst durch Verbindende Heilung und Blitzheilung. Verringer die Manakosten und die Zauberzeit eures nächsten Heilung oder Gebet der Heilung um 20%, Bis zu 2-mal stapelbar.
Glaubenssprung: Ihr zieht ein verbündetes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied zu euch, dass es direkt vor euch steht.
Geist der Erlösung: Bei eurem Tod verwandelt ihr euch in einen Geist der Erlösung. Ihr könnt euch nicht bewegen jedoch auch nicht getötet werden. Dafür könnt ihr für die Dauer weiter jegliche Heilzauber benutzen ohne, dass sie Mana verbrauchen. Nach Ablauf des Geistes sterbt ihr.
Machtwort: Seelenstärke: Erhöht die Ausdauer aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10%. Hält 1 Stunde.
Massenbannung: Bannt Magie in einem Radius von 15 Metern. Entfernt alle schädlichen Zauber von verbündeten Zielen und 1 nützliche Zauber von gegnerischen Zielen. Wirkt auf bis zu 10 verbündete und 10 gegnerische Ziele.
Magiebannung: Entfernt 1 nützlichen magischen Stärkungszauber von einem gegnerischen Ziel.
Verblassen: Lässt Euch verblassen und entfernt so zeitweilig Eure gesamte Bedrohung. Hält 10 Sek. lang an.
Auferstehung: Bringt einen toten Verbündeten mit 35% Gesundheit und Mana ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.
Furchtzauberschutz: Schützt das verbündete Ziel einmalig gegen Furcht.
Schattengeist: Erschafft einen schattenhaften Geist, der das Ziel angreift. Hält 12 Sek. lang an. Wird durch Talent in Geistbeuger umgewandelt, welcher Mana wiederherstellt.
Fokussierter Wille: Wenn ihr Schaden erleidet verringert sich euer erlittener Schaden 8 Sekunden lang um 15%. Bis zu 2-mal stapelbar.
Untote fesseln: Fesselt das feindliche untote Ziel bis zu 50 Sek. lang. Die gefesselte Einheit kann sich weder bewegen noch angreifen oder Zauber wirken. Jeglicher zugefügter Schaden wird das Ziel befreien. Es kann immer nur jeweils ein Ziel gefesselt sein.

Verzauberungen, Sockel und Verbrauchbares

Verzauberungen

Halskette: Hauch des Mehrfachschlags – Gabe des Mehrfachschlags
Umhang: Hauch des Mehrfachschlags – Gabe des Mehrfachschlags
Ringe: Hauch des Mehrfachschlags – Gabe des Mehrfachschlags
Waffe: Mal des Schattenmonds wenn ihr keine Manaprobleme haben solltet Mal des Frostwolfs

Sockel

Da es mit WoD nur noch prismatische Sockel geben wird in die jeder Stein passt und diese nur noch sekundäre Attribute aufweisen werden wir nur noch einen Edelstein brauchen.

Kritischer Taladit bzw Großer Mehrfachschlagtaladit.
Verbrauchsgüter

Fläschchen: Draenisches Fläschchen der Intelligenz Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz
Essen: Rylakcrepes Calamarescrepes
Trank: Draenischer Trank der Manakanalisierung Draenischer Manatrank für mehr Mana. Draenischer Trank der Intelligenz für stärkere Heilung.

Spielweise, Proccs und Rotationen

Im Folgenden möchte ich die Spielweise des Heilig Priester näher erläutern. Dazu werde ich auf verschiedene Buffs und Proccs eingehen sowie eine Art Prioritätenliste für verschiedene Situationen aufstellen. Ich möchte jedoch gleich dazu sagen, dass eine solche Liste für einen Heiler eine andere Bedeutung als für einen Schadensverursacher hat. Es handelt sich dabei nicht um eine strikte Vorgabe in welcher Reihenfolge Fähigkeiten benutzt werden müssen, sondern eher um eine Abstufung wie stark bestimmte Heilzauber in gewissen Situationen gegenüber anderen sind.
Wichtige Buffs/Proccs

Ein sehr wichtiger Buff für den Heilig Priester ist Glücksfall. Durch Blitzheilung und Verbindende Heilung erhalten wir bis zu 2-mal diesen Buff, der die Zauberzeit und Manakosten von Heilung und Gebet der Heilung sehr stark reduziert. Dies bietet dem Heilig Priester ein enormes Potential da er sehr starke Heilfähigkeiten, die eigentlich sehr lange gezaubert werden müssen, sehr schnell und manaeffizient benutzen kann. Dabei ist allerdings darauf zu achten, dass Blitzheilung und Verbindende Heilung sehr viel Mana kosten. Durch das Talent Woge des Lichts können wir Glücksfall auslösen ohne sehr viel Mana für Blitzheilung aufwenden zu müssen, was enorm stark ist.

Das Charka schafft ein grundlegendes Element des Heilig Priester. Ihr müsst euch immer entweder im Chakra: Epiphanie oder im Chakra: Refugium befinden, damit eure Heilfähigkeiten von den jeweiligen Buffs profitieren können und ihr die jeweilige Segenswort benutzen könnt. Wann ihr welches Chakra bevorzugen solltet werde ich weiter unten erläutern. Wichtig ist noch zu sagen, dass ihr auf eurem Weg zu Level 100 den Draenorbonus erhalten werdet, der die Abklingzeit eurer Chakras von 30 auf nur 10 Sekunden reduziert, was es extrem erleichtert flexibler auf einkommenden Schaden zu reagieren.
Spielweise Single-Target

Solltet ihr hauptsächliche einzelne Spieler heilen müssen solltet ihr euer Chakra: Epiphanie aktivieren. Segenswort: Epiphanie ist eine sehr starke und günstige Heilung die dazu noch eure Kritische Trefferchance auf diesem Ziel erhöht. Zusätzlich könnt ihr die Laufzeit eure Erneuerung auf einzelnen Spielern zurücksetzen indem ihr sie mit direkten Heilfähigkeiten heilt.

Eure Standardfähigkeit um einzelne Spieler zu heilen ist die Heilung. Dieser Zauber hat eine recht lange Zauberzeit kostet jedoch auch nicht sonderlich viel Mana. Solltet ihr jedoch einzelne Ziele sehr schnell wieder vollheilen müssen greift ihr auf eure Blitzheilung zurück, die nur eine kurze Zauberzeit hat jedoch deutlich mehr Mana kostet. Eine Alternative dazu ist die Verbindende Heilung mit welcher ihr zusätzlich noch euch selbst heilen könnt wenn auch ihr Schaden erlitten habt.

Eure Erneuerung solltet ihr nach Möglichkeit immer auf den aktiven Tank setzen und ihn regelmäßig heilen, damit dieser Buff nicht ausläuft.

Solltet ihr mit einem Disziplin Priester zusammen heilen seht davon ab euer Machtwort: Schild oft zu benutzen. Ansonsten ist diese Fähigkeit auch für den Heilig Priester sehr stark da man leicht absehbaren Schaden abfangen kann oder auch gut im Laufen benutzen kann.

Bei Gebet der Besserung handelt es sich weder so richtig um eine Einzel- oder Grupenheilungsfähigkeit. Ihr solltet aber auch wenn nur vereinzelt Spieler Schaden bekommen nicht davor zurückschrecken diesen Zauber zu benutzen. Sehr effektiv könnt ihr Gebet der Besserung auf dem aktiven Tank einsetzen da ihr in Kombination mit der Glyphe 'Gebet der Besserung' oftmals einen kompletten Schlag sofort abfangen könnt.

Mit Schutzgeist hab ihr einen enorm starken Single-Target Cooldown. Meistens wird diese Fähigkeit auf einem Tank eingesetzt da dieser dadurch mehr Heilung erhält (mit der Glyphe 'Schutzgeist' sogar noch deutlich mehr). Zusätzlich könnt ihr mit dieser Fähigkeit einen Todesstoß gegen einen Spieler verhindern. Sollte der Tank also sehr viel Schaden bekommen könnt ihr ihm in den meisten Fällen sehr einfach das Leben retten.

Den Lichtbrunnen solltet ihr auch versuchen dauerhaft stehen zu haben, da es sich hierbei um eine intelligente Single-Target Heilung handelt. Mit der Glyphe 'Lichtbrunnen' kann man auch z.B. dem Tank die Möglichkeit geben sich nach Bedarf selbst zu heilen, indem er auf den Brunnen klickt.
Spielweise Multi-Target

Sollten viele Spieler oder sogar der gesamte Schlachtzug Schaden bekommen solltet ihr im Chakra: Refugium spielen. Damit erhaltet ihr das Segenswort: Refugium. Dabei handelt es sich um eine Heilfläche, die zwar relativ viel Mana kostet aber dennoch sehr stark ist. Im Optimalfall stehen alle Spieler eures Schlachtzuges auf einer Stelle und ihr könnt eure Fläche genau dorthin legen. Ist dies nicht der Fall müsst ihr schauen wo viele Spieler die Schaden bekommen zusammen stehen. Meistens ist es am effektivsten Segenswort: Refugium unter den Nahkämpfern zu platzieren, da diese immer relativ eng zusammen stehen müssen.

Zusätzlich zu Segenswort: Refugium reduziert euer Chakra die verbleibende Abklingzeit von Kreis der Heilung um 1 Sekunde für jeden gewirkten Heilzauber. Kreis der Heilung ist eine sehr starke Gruppenheilung. Nach Möglichkeit solltet ihr diese Fähigkeit immer benutzen wenn ihr könnt. Dabei solltet ihr aber euer Mana im Auge behalten, da diese gerade mit der Glyphe 'Kreis der Heilung' relativ teuer ist.

Neben Kreis der Heilung solltet ihr auch immer euer Gebet der Besserung benutzen, da dieses immer heilt und auf einen anderen Spieler springt, wenn das Ziel Schaden erleidet. Meistens setzt man Gebet der Besserung aber auf den aktiven Tank, da dieser auf jeden Fall Schaden erleiden wird.

Zusätzlich sollte man schon kurz vor Beginn des Kampfes seinen Lichtbrunnen aufstellen und darauf achten ihn, sobald er seine Aufladungen aufgebraucht und er wieder bereit ist, neu zu stellen.

Ansonsten besteht ein Großteil eurer Gruppenheilung aus Gebet der Heilung, welches ihr optimaler weise mit 2 Aufladungen von Glücksfall benutzt. Dabei müsst ihr jedoch sehr stark darauf achten, auf wen ihr Gebet der Heilung wirkt, da diese Heilung nur auf die jeweilige Schlachtzugsgruppe eures Ziels wirkt und auch nur wenn diese in Reichweite eures Ziels sind. Es ist daher von Vorteil vor Kampfbeginn die Spieler so auf die Gruppe zu verteilen, dass sie sich im Kampf immer recht nah zueinander aufhalten.

Alternativ kann man das Talent Klarheit der Bestimmung auswählen. Dadurch ist unsere Gruppenheilung nicht mehr auf einzelne Gruppen beschränkt sondern heilt einen kleinen Bereich um unser Ziel. Aber auch hier muss man sehr genau darauf achten auf wem man diese Fähigkeit benutzt um möglichst viele andere Spieler auch zu heilen.

Zu guter Letzt kommen auch noch unsere Level 90 (Tier 6) Talente zum Einsatz. Abhängig von der räumlichen Verteilung eurer Gruppe wählt ihr das Passende Talent aus: Kaskade, Göttlicher Stern oder Strahlenkranz. Ihr solltet darauf achten, dass ihr diese Fähigkeiten immer im richtigen Moment einsetzt, da sie ihr volles Potential nur entfalten können, wenn der gesamte Schlachtzug gerade erst viel Schaden genommen hat.

Bekommt euer Schlachtzug sehr viel Schaden der kaum gegenzuheilen ist könnt ihr eure Gotteshymne benutzen. Diese heilt eure gesamte Gruppe. Sprecht euch immer mit den anderen Heilern ab wer wann seine Heil-Cooldowns zieht, da es oft Verschwendung ist mehrere zum gleichen Zeitpunkt zu benutzen. Sollten alle Heiler an der gleichen Stelle ihre Cooldowns ziehen fehlen diese fast immer wann anders und einige Spieler oder der gesamte Schlachtzug stirbt.

Wichtig ist, dass ihr einen Boss-Kampf lernt. Ihr solltet wenn möglich wissen zu welchem Zeitpunkt eher mehr Gruppen- oder mehr Singletargetheilung benötigt wird. Da unser Chakra nur noch 10 Sekunden Abklingzeit hat kann man jedoch sehr viel flexibler dazwischen wechseln.

Zu guter Letzt möchte ich noch ein paar Worte zum Chakra: Züchtigung verlieren. Mit diesem Chakra erhaltet ihr Segenswort: Züchtigung. Da dieses Chakra aber nur euren Schaden beeinflusst und in keiner Weise eure Heilung davon profitiert findet es normalerweise keine Anwendung.
Schlusswort

Ich hoffe, dass euch dieser Guide zum Heilig Priester weiterhilft die Klasse zu verstehen und zu meistern.