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Disziplin (Disci) Priester Level 100 Guide (Patch 6.0.3)

AutorNachricht
Veröffentlich am: 23.01.2015, 03:50 Uhr
Änderungen am Disci-Priester mit Patch 6.0.2

Da sich einiges mit Warlods of Draenor (Patch 6.0.2) am Disziplin Priester geändert hat, möchte ich Euch hier nur die wirklich wichtigen Punkte kurz auflisten.

Heilung wurde aus dem Spiel entfern und Große Heilung wurde in Heilung umbenannt.
Hymne der Hoffnung wurde aus dem Spiel entfernt, die Manakosten wurden entsprechend angepasst.
Leerenverschiebung wurde entfernt.
Schattengeist stellt kein Mana wieder her.
Verbindende Heilung steht nur noch Heilig Priestern zur Verfügung
Geisthülle ist jetzt ein Talent der Stufe 75, das Göttliche Einsicht für Disziplinpriester ersetzt.
Heilige Nova ist keine Erhebliche Glyphe mehr sondern wurde als Gruppenheilung für Disziplin Priester angepasst.
Stille steht nun neben dem Schatten auch dem Disziplin Priester zur Verfügung

Talentverteilung und Glyphen

Mit dem Talentsystem, welches seit Patch 5.0.4 eingeführt wurde, haben wir nun mehr Freiheiten unsere Talente zu wählen und sind nicht mehr so gezwungen unbedingt diesen einen speziellen Specc zu spielen. Ihr werdet mit der Zeit auch merken, dass wir von Boss zu Boss einige Talente ändern werden, daher ist es wirklich schwierig, hier eine dauerhaft feste Talentverteilung zu bestimmen.
Tier 1 (Level 15)

Disci Priest Level 15 Talente

Verzweifeltes Gebet
Spektralerscheinung
Engelsgleiches Bollwerk

Mit Level 15 (Tier 1) haben wir die Möglichkeit zwischen unseren ersten Talenten zu wählen, welche hauptsächlich auf unsere Überlebensfähigkeit abzielen. Normalerweise spielt man immer mit Engelsgleiches Bollwerk. Da es ein passiver Effekt ist aktiviert der Buff sich automatisch wenn eure Gesundheit unter 30% fällt.

Theoretisch minimal stärker ist das Verzweifeltes Gebet. Hier müsst ihr den Zauber jedoch von Hand aktivieren, wobei es dann oftmals schon zu spät ist.

Bei Spektralerscheinung handelt es sich im Grunde um ein PvP-Talent. Es hat jedoch in der Schlacht um Orgrimmar Bosse gegeben bei denen dieser Zauber sehr zum Vorteil ist. Bei Belagerungsingenieur Rußschmied konnte man damit den Sägeblattschuss verhindern, wenn er auf euch fixiert war oder bei den Getreuen der Klaxxi das Zielen von Hisek der Schwarmwächter abbrechen. Es lohnt sich also dieses Talent im Kopf zu behalten und einfach auszuprobieren ob man mit Spektralerscheinung nicht doch die eine oder andere Fähigkeit abwehren kann.

Empfehlung = Engelsgleiches Bollwerk

Tier 2 (Level 30)

Disci Priest Level 30 Talente

Körper und Geist
Engelsfeder
Phantom

Unsere Level 30 (Tier 2) Talente tragen dazu bei unsere Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen.

Körper und Geist gibt uns einen relativ kurzen Geschwindigkeitsschub und wir erhalten zusätzlich noch das Schild durch Machtwort: Schild. Solltet ihr zusammen mit einem Disziplin Priester spielen ist von diesem Talent abzuraten, da dessen Machtwort: Schild deutlich stärker ist und Spieler oft von Geschwächte Seele betroffen sind.

Engelsfeder gibt uns im Vergleich zu Körper und Geist kein Schild, jedoch hält der Effekt deutlich länger und durch die drei Aufladungen kann man bis zu 18 Sekunden lang die 60% Lauftempoerhöhung ausnutzen. Darauf zu achten ist jedoch, dass jede Aktivierung eine globale Abklingzeit auslöst und ihr die Federn auf dem Boden platzieren müsst. Es können auch andere Spieler durch eure Federn laufen.

Bei Phantom handelt es sich um ein reines PvP-Talent

Empfehlung = Körper und Geist / Engelsfeder (wenn ihr deutlich länger als vier Sekunden laufen müsst oder etwas gekitet werden muss)

Tier 3 (Level 45)

Disci Priest Level 45 Talente

Woge des Lichts
Geistbeuger
Machtwort: Trost

Auf Level 45 (Tier 3) erhalten wir nun zum ersten Mal Talente die unsere Heilung beeinflussen.

Machtwort: Trost ist für den Disziplin Priester auf jeden Fall sehr stark. Normalerweise solltet ihr immer dieses Talent bevorzugen.

Solltet ihr jedoch nicht alle 10 Sekunden Machtwort: Trost benutzen können ist Geistbeuger eine bessere Wahl. Durch dieses Talent bekommt ihr auch eine sehr solide Manaregeneration.

Woge des Lichts ist für den Disziplin Priester nicht sehr stark und keinem der anderen Talente vorzuziehen.

Empfehlung = Machtwort: Trost

Tier 4 (Level 60)

Disci Priest Level 60 Talente

Leerententakel
Psychischer Schrei
Gedankenkontrolle

Unsere Level 60 (Tier 4) Talente sind allesamt sogenannte „Crowd-Control“-Fähigkeiten.

Sie werden im Schlachtzug eher selten benötigt. Leerententakel wurzelt bis zu fünf Gegner für kurze Zeit fest, Psychischer Schrei schlägt sie in die Furcht. Beide Effekte können durch verursachten Schaden vorzeitig gebrochen werden.

Gedankenkontrolle wird sehr selten benutzt, es gibt jedoch Bosse bei denen es sehr wichtig sein kann einen bestimmten Gegner zu übernehmen um auf spezielle Fähigkeiten zugreifen zu können.

Empfehlung = Leerententakel / Psychischer Schrei

Tier 5 (Level 75)

Disci Priest Level 75 Talente

Schicksalshafte Wendung
Seele der Macht
Geisthülle

Unsere Level 75 (Tier 5) Talente sind sehr interessant, da sie auf sehr vielfältige Weise unsere Heilung beeinflussen.

Schicksalshafte Wendung ist recht stark, wenn euer Schlachtzug oder einzelne Spieler oft viel Schaden bekommen und ihr dadurch eine hohe Laufzeit von Schicksalshafte Wendung erzielen könnt. Dadurch, dass ihr Schicksalshafte Wendung jedoch nicht mehr über Schaden aktivieren könnt, ist dieses Talent deutlich schwächer geworden.

Seele der Macht ist nicht schlecht, wenn es darum geht Schadensspitzen abzufangen, jedoch ist die Geisthülle dafür deutlich besser geeignet.

Geisthülle erhöht zwar nicht direkt eure Heilung, aber ihr könnt sehr viel Schaden von eurem Schlachtzug abwenden bevor er überhaupt eintritt. Es ist wichtig den Kampf genau zu kennen und zu wissen an welchen Stellen Schadensspitzen kommen, da man etwa 10 Sekunden vorher Geisthülle benutzt und damit alle Spieler mit einem Schild versehen kann, welches sehr viel Schaden absorbiert. Durch die geringe Abklingzeit und intelligenten Einsatz ist es möglich die anderen Heiler sehr stark zu unterstützen.

Empfehlung = Geisthülle

Tier 6 (Level 90)

Disci Priest Level 90 Talente

Kaskade
Göttlicher Stern
Strahlenkranz

Die Talente, welche wir auf Level 90 (Tier 6) erhalten sind sehr stark.

Auf welches unsere Wahl treffen sollte unterscheidet sich für jeden Boss und wird auch stark von der Taktik, die der Schlachtzug spielt, bestimmt. Sollte sich der gesamte Schlachtzug an einem Punkt oder in einer Linie vor euch versammeln ist Göttlicher Stern sehr gut, auch wenn seine Gruppenheilung sehr stark reduziert wurde.

Steht euer Schlachtzug weit auseinander, ihr könnt euch jedoch so positionieren, dass ihr zu einem Großteil der Spieler einen Abstand von 25 Metern einhält entfaltet der Strahlenkranz seine volle Wirkung.

Wenn eure Mitspieler jedoch sehr verteilt stehen müssen ihr euch aber nicht frei bewegen könnt um euren Strahlenkranz auf den richtigen Abstand zu bringen nehmt die Kaskade mit, welche von Spieler zu Spieler springt und sich immer weiter aufteilt, womit ihr auch sehr weit entfernte Spieler treffen könnt.

Empfehlung = hängt von der Positionierung von euch und eurem Raid ab, meist bietet Kaskade einen guten Mittelweg

Tier 7 (Level 100)

Disci Priest Level 100 Talente

Klarheit des Willens
Worte der Besserung
Rettende Barmherzigkeit

Werfen wir zuletzt noch einen Blick auf die neuen Talente mit Warlords of Draenor, welche wir mit Level 100 (Tier 7) erhalten.

Klarheit des Willens bietet sich an um einzelne Ziele zu heilen, vorzugsweise den Tank. Für Gruppenheilung eignet es sich aufgrund der recht langen Zauberzeit nicht so gut.

Dafür ist Worte der Besserung besser geeignet. Mit Worte der Besserung erhalten wir zusätzliche Gebet der Besserung, welche in unserem Schlachtzug auf verletzte Spieler springen. Dieses Talent eignet sich besonders gut, wenn unser Raid oder auch bestimmte Spieler oft Schaden erleiden und relativ verteilt stehen müssen.

Rettende Barmherzigkeit heilt zwar auf der einen Seite sehr viel, aber da es sehr lange unsere gesamte Heilung stark reduziert, würde ich von diesem Talent abraten und es eher in die Sektion „PvP-Talent“ schieben.

Empfehlung = Klarheit des Willens / Worte der Besserung

Nützliche Glyphen für den Disci-Priester

Hier möchte ich euch die wichtigen Glyphen einmal kurz vorstellen, da es mittlerweile oft nötig ist von Boss zu Boss seine Auswahl anzupassen.

Glyphe 'Sühne': Ihr könnt Sühne nun während des Laufens wirken, jedoch erhöhen sich die Manakosten um 20%.
Glyphe 'Heilige Pein': Erhöht euren Schaden jedoch nicht eure Heilung.
Glyphe 'Heiliges Feuer': Erhöht die Reichweite von Heilige Pein, Heiliges Feuer und Machtwort: Trost, wodurch ihr flexibler seid, eure Prediger Buffs aufzubauen.
Glyphe 'Machtwort: Schild': Wandelt 20% eurer Absorption von Machtwort: Schild in Heilung.
Glyphe 'Gebündelte Besserung': Wird selten verwendet, jedoch stark wenn der Priester selbst und ein anderer Spieler abwechselnd eine bestimmte Bossfähigkeit abfangen müssen und somit abwechselnd Schaden bekommen.
Glyphe 'Gebet der Besserung': Gut geeignet um auf dem Tank oder einzelnen Spielern einen Schlag abzufangen der viel Schaden verursacht.
Glyphe 'Läutern': Solltet ihr öfters Debuffs entfernen müssen eine praktische Glyphe für ein wenig zusätzliche kostenlose Heilung.
Glyphe 'Läuterung': Für Kämpfe in denen ihr oft mehrere Debuffs entfernen müsst, sich Massenbannung aufgrund der sehr hohen Manakosten jedoch nicht lohnt.
Glyphe 'Schleier': Eine kleine defensive Fähigkeit die euren erlittenen Schaden reduziert.
Glyphe 'Wundersame Bannung': Da Massenbannung sehr hohe Manakosten hat eine gute Glyphe wenn ihr diese Fähigkeit oft benutzen müsst um viele Debuffs zu entfernen.

Draenorbonus

Mächtiger Erzengel: Nach Aktivierung von Erzengel hat Euer nächster Einsatz von Gebet der Heilung oder Blitzheilung eine um 100% erhöhte kritische Trefferchance.
Verstärktes Machtwort: Schild: Verringert die Dauer des von Eurem Zauber Machtwort: Schild ausgelösten Effekts Geschwächte Seele um 3 Sek.
Verstärkter fokussierter Wille: Pro Stapel von Fokussierter Wille wird außerdem Euer verursachter Schaden um 5% erhöht.
Verstärkter Glaubenssprung: EuerGlaubenssprung erhöht außerdem 10 Sek. lang die Wirksamkeit des nächsten nicht regelmäßigen Heilzaubers auf das Ziel um 50%.

Attribute, Stat Prio und Fähigkeiten
Attribute

Intelligenz: Erhöht unsere Zaubermacht.
Willenskraft: Erhöht unsere Manaregeneration. Dieser Stat kann sich mit WoD nur noch auf Halsketten, Umhängen, Ringen und Schmuckstücken befinden.
Tempowertung: Erhöht unser Zaubertempo.
Kritische Trefferchance: Chance, dass unsere Angriffe und Heilungen eine stärkere Wirkung haben. Durch Erleuchtung erhalten wir noch mal 5% mehr Nutzen aus unserer kritischen Trefferchance und diese ist bei Gebet der Heilung nochmals um 10% erhöht.
Meisterschaft: (Meisterschaft: Schilddisziplin) Erhöht die Wirksamkeit Eurer Absorptionszauber und erhöht Eure Heilung.
Mehrfachschlag: Gewährt uns die Chance bis zu zwei zusätzlichen Angriff oder Heilung auszuführen, die einen gewissen Anteil des Ursprungswertes annehmen.
Vielseitigkeit: Erhöht den verursachten Schaden und Heilung und verringert den erlittenen Schaden um einen gewissen Prozentsatz.

Stat Prio

Intelligenz
Willenskraft
Kritische Trefferchance / Meisterschaft
Mehrfachschlag
Tempowertung

Intelligenz > Willenskraft > Kritische Trefferchance = Meisterschaft> Mehrfachschlag > Tempowertung

Bei der Stat Prio ist zu beachten, dass Meisterschaft etwas stärker ist wenn ihr viel mit Machtwort: Schild, Klarheit des Willens und Geisthülle spielt. Kritische Trefferchance ist hat allerdings einen sehr großen Einfluss auf Göttliche Aegis. Es hängt also etwas davon ab wie ihr spielt, aber mit einem relativ ausgewogenen Verhältnis macht ihr auf jeden Fall nichts falsch.

Hinweis: Da die bisherigen Informationen nur auf den Beta-Servern gesammelt werden konnten, kann sich an dieser Priorität noch etwas verändern. Sollte dies passieren wird die Prio-Liste entsprechend angepasst werden.
Fähigkeiten eines Disci-Priester

Heilzauber

Heilung: Eine langsame aber sehr günstige Heilung.
Blitzheilung: Eine schnelle aber sehr teure Heilung.
Sühne: Heilt bis zu 5 verletzte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 30 Metern um das Ziel.
Heilige Nova: Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden, die allen Gegnern in einem Umkreis von 12 Metern Heiligschaden zufügt. Zudem werden bis zu 5 Verbündete innerhalb von 12 Metern um geheilt.
Gebet der Heilung: Heilt alle Gruppenmitglieder des Ziels innerhalb von 30 Metern.
Gebet der Besserung: Belegt das Ziel mit einem Zauber der es heilt wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Danach springt es zu einem anderen Ziel in der Nähe über. Springt bis zu 5-mal.
Machtwort: Schild: Hüllt ein verbündetes Ziel in einen Schild, der Schaden absorbiert. Hält 15 Sek. lang an. Sobald ein Ziel in einen Schild gehüllt wurde, kann es 15 Sek. lang keinen neuen Schild erhalten.

Schadenszauber

Heilige Pein: Peinigt einen Gegner und fügt ihm Heiligschaden zu.
Heiliges Feuer: Verzehrt den Feind in heiligen Flammen, die Heiligschaden sowie zusätzlich 9 Sekunden lang Heiligschaden verursachen.

Abbitte, Erzengel, Göttliche Aegis

Abbitte: Wenn Ihr mit ‘Heilige Pein’, ‘Heiliges Feuer’, ‘Sühne’, ‘Machtwort: Trost’ oder deren Mehrfachschlägen Schaden verursacht, wird sofort ein verletztes verbündetes Ziel in der Nähe um 100% des verursachten Schadens geheilt.
Wird der Priester durch ‘Abbitte’ geheilt, ist der Effekt halbiert.
Prediger: Wenn Ihr direkten Schaden mit ‘Heilige Pein’ oder ‘Heiliges Feuer’ verursacht, erhaltet Ihr den Effekt ‘Prediger’. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 20 Sek. lang an. Kann durch ‘Erzengel’ verbraucht werden, um die hervorgerufene Heilung zu erhöhen.
Erzengel: Zehrt Euren Effekt ‘Prediger’ auf und erhöht 18 Sek. lang Eure gewirkte Heilung für jeden aufgezehrten Stapel ‘Prediger’ um 5%. Nach Aktivierung von ‘Erzengel’ hat Euer nächster Einsatz von ‘Gebet der Heilung’ oder ‘Blitzheilung’ eine um 100% erhöhte kritische Trefferchance.
Göttliche Aegis: Anstatt den doppelten Heilwert zu erzielen, hüllen kritische Heilungen und deren Mehrfachschläge das Ziel in einen Schutzschild, der Schaden in Höhe von 100% der geheilten Menge absorbiert. Hält 15 Sek. lang an.

Cooldowns

Schmerzunterdrückung: Verringert sämtlichen Schaden, den ein verbündetes Ziel erleidet 8 Sek. lang um 40%. Kann in betäubtem Zustand eingesetzt werden.
Machtwort: Barriere: Beschwört eine heilige Barriere im Zielbereich, die jeglichen erlittenen Schaden aller verbündeten Ziele innerhalb ihres Bereiches um 25% verringert. Innerhalb der Barriere wird das Wirken von Zaubern durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen. Die Barriere hält 10 Sek. lang an.
Läutern: Entfernt magische Schwächungszauber und Krankheiten von einem befreundeten Ziel.

Nützliches und Buffs

Glaubenssprung: Ihr zieht ein verbündetes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied zu euch, dass es direkt vor euch steht.
Stille: Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sek. lang keine Zauber wirken kann. Das Zauberwirken von Nichtspieler-Zielen ist ebenfalls 3 Sek. lang unterbrochen.
Machtwort: Seelenstärke: Erhöht die Ausdauer aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10%. Hält 1 Stunde.
Massenbannung: Bannt Magie in einem Radius von 15 Metern. Entfernt alle schädlichen Zauber von verbündeten Zielen und 1 nützliche Zauber von gegnerischen Zielen. Wirkt auf bis zu 10 verbündete und 10 gegnerische Ziele.
Magiebannung: Entfernt 1 nützlichen magischen Stärkungszauber von einem gegnerischen Ziel.
Verblassen: Lässt Euch verblassen und entfernt so zeitweilig Eure gesamte Bedrohung. Hält 10 Sek. lang an.
Auferstehung: Bringt einen toten Verbündeten mit 35% Gesundheit und Mana ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.
Furchtzauberschutz: Schützt das verbündete Ziel einmalig gegen Furcht.
Schattengeist: Erschafft einen schattenhaften Geist, der das Ziel angreift. Hält 12 Sek. lang an. Wird durch Talent in Geistbeuger umgewandelt, welcher Mana wiederherstellt.
Fokussierter Wille: Wenn ihr Schaden erleidet verringert sich euer erlittener Schaden 8 Sekunden lang um 15%. Bis zu 2-mal stapelbar.
Untote fesseln: Fesselt das feindliche untote Ziel bis zu 50 Sek. lang. Die gefesselte Einheit kann sich weder bewegen noch angreifen oder Zauber wirken. Jeglicher zugefügter Schaden wird das Ziel befreien. Es kann immer nur jeweils ein Ziel gefesselt sein.

Verzauberungen, Sockel und Verbrauchbares

Verzauberungen

Halskette: Hauch der Meisterschaft – Gabe der Meisterschaft
Umhang: Hauch der Meisterschaft – Gabe der Meisterschaft
Ringe: Hauch der Meisterschaft – Gabe der Meisterschaft
Waffe: Mal des Schattenmonds wenn ihr keine Manaprobleme haben solltet Mal des Blutenden Auges.

Solltet ihr sehr wenig kritische Trefferchance haben empfiehlt es sich die entsprechenden Verzauberungen mit kritischer Trefferchance zu benutzen.
Sockel

Da es mit WoD nur noch prismatische Sockel geben wird in die jeder Stein passt und diese nur noch sekundäre Attribute aufweisen werden wir nur noch einen Edelstein brauchen.

Meisterschaftstaladit – Großer Meisterschaftstaladit
Kritischer Taladit – Großer kritischer Taladit

Verbrauchsgüter

Fläschchen: Draenisches Fläschchen der Intelligenz Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz
Essen: Rylakcrepes Calamarescrepes
Trank: Draenischer Trank der Manakanalisierung Draenischer Manatrank für mehr Mana. Draenischer Trank der Intelligenz für stärkere Heilung.

Spielweise, Proccs und Rotationen

Im Folgenden möchte ich die Spielweise des Disziplin Priester näher erläutern. Dazu werde ich auf verschiedene Buffs und Proccs eingehen sowie eine Art Prioritätenliste für verschiedene Situationen aufstellen. Ich möchte jedoch gleich dazu sagen, dass eine solche Liste für einen Heiler eine andere Bedeutung als für einen Schadensverursacher hat. Es handelt sich dabei nicht um eine strikte Vorgabe in welcher Reihenfolge Fähigkeiten benutzt werden müssen, sondern eher um eine Abstufung wie stark bestimmte Heilzauber in gewissen Situationen gegenüber anderen sind.

Ein wichtiger Unterschied zu anderen Heilklassen ist, dass der Disziplin Priester zwei verschiedene Möglichkeiten besitzt zu heilen. Zum Einen heilt er mittels Abbitte über den Schaden den er verursacht, zum Anderen heilt er mit normalen Heilzaubern und Absorptionsschilden. Da das Heilen über Abbitte deutlich abgeschwächt wurde ist momentan das „normale“ Heilen wieder stärker. Die verschiedenen Spielweisen werde ich weiter unten erläutern.
Spielweise Single-Target

Sühne ist unsere stärkste Single-Target Heilung. Diese Fähigkeit sollte immer genutzt werden sobald dies möglich ist. Meistens ist der aktive Tank das optimalste Ziel für diese Heilung, da er in der Regel am meisten Schaden bekommt.

Mit Machtwort: Schild könnt ihr einzelnen Spielern ein sehr starkes Schild geben, welches eintreffenden Schaden absorbiert. Dafür müsst ihr jedoch abschätzen können welcher Spieler in nächster Zeit Schaden erleiden wird, da ihr aufgrund der Manakosten Machtwort: Schild nicht auf den gesamten Schlachtzug verteilen könnt. Auch hier ist der Tank immer ein gut gewähltes Ziel.

Sollte Sühne auf Abklingzeit sein und jemand hat bereits Schaden erlitten greift ihr auf die Standardfähigkeiten Heilung und Blitzheilung zurück. Bedenkt jedoch immer, dass Blitzheilung sehr manaintensiv ist und ihr nicht immer diese schnelle Heilung benutzen müsst.

Alterntiv kann man auch über Abbitte heilen, was ich noch genauer erläutern werde.

Bei Gebet der Besserung handelt es sich weder so richtig um eine Einzel- oder Grupenheilungsfähigkeit. Ihr solltet aber auch wenn nur vereinzelt Spieler Schaden bekommen nicht davor zurückschrecken diesen Zauber zu benutzen. Sehr effektiv könnt ihr Gebet der Besserung auf dem aktiven Tank einsetzen da ihr in Kombination mit der Glyphe 'Gebet der Besserung' oftmals einen kompletten Schlag sofort abfangen könnt.
Spielweise Multi-Target

Sollte unsere gesamte Schlachtzugsgruppe Schaden erleiden bedient sich der Disziplin Priester verschiedener Gruppenheilfähigkeiten.

Zum einen kann er das Gebet der Heilung benutzen, welches er jedoch nur auf einzelne Gruppen anwenden kann. Dabei ist die Auswahl eures Ziels von entscheidender Bedeutung, die die anderen Mitglieder dieser Gruppe nicht zu weit entfernt sein dürfen. Es bietet sich an vor Kampfbeginn die Gruppen so aufzubauen, dass sich deren Mitglieder meist in der Nähe zueinander aufhalten.

Die andere Möglichkeit zu Gebet der Heilung ist die Heilige Nova. Der große Vorteil dieser Fähigkeit ist, dass es sich hierbei um einen Spontanzauber handelt. Ihr könnt also auch problemlos im Laufen weiterheilen. Ihr müsst jedoch darauf achten, dass die Spieler, die ihr heilen wollt sich relativ nah an euch befinden, da die Reichweite von Heilige Nova relativ gering ist.

Gebet der Besserung sollte auch nicht vernachlässigt werden, da es im Schlachtzug auf verschiedene Spieler springt und diese heilt sobald sie wieder Schaden erleiden. Benutzt Gebet der Besserung also öfters wenn regelmäßiger Schaden kommt.

Wenn durch z.B. eine bestimmte Bossmechanik sehr großer Schaden auf den gesamten Schlachtzug kommt solltet ihr etwa 10 Sekunden vorher eure Geisthülle benutzen und mit Gebet der Heilung die einzelnen Gruppen heilen. Dadurch bekommen diese ein großes Absorptionsschild und es wird viel Schaden abgefangen.

Zusätzlich ist Machtwort: Barriere ein sehr starker Cooldown, der jedoch nur wirklich effektiv angewendet werden kann, wenn der gesamte Schlachtzug sehr dicht zusammen steht.

Zu guter Letzt kommen auch noch unsere Level 90 (Tier 6) Talente zum Einsatz. Abhängig von der räumlichen Verteilung eurer Gruppe wählt ihr das Passende Talent aus: Kaskade, Göttlicher Stern oder Strahlenkranz. Ihr solltet darauf achten, dass ihr diese Fähigkeiten immer im richtigen Moment einsetzt, da sie ihr volles Potential nur entfalten können, wenn der gesamte Schlachtzug gerade erst viel Schaden genommen hat.
Heilen über Schaden (Abbitte)

Eure Fähigkeit Abbitte gibt euch die Möglichkeit über Schaden eure Schlachtzugsmitglieder zu heilen. Dies funktioniert mit den Fähigkeiten Heilige Pein, Heiliges Feuer, Machtwort: Trost und Sühne. Mit eurem verursachten Schaden heilt ihr also einen verletzten Spieler in eurem Schlachtzug. Diese Heilung trifft jedoch nichtmehr den am meisten verletzten Spieler sondern irgendeinen, dem Gesundheitspunkte fehlen. Durch Abbitte zu heilen biete sich immer dann an, wenn nicht sehr viel Schaden auf eure Gruppe kommt oder nur vereinzelte Spieler Schaden nehmen. Zu beachten ist jedoch, dass eure sonstige Heilung insgesamt deutlich stärker ist.

Zusätzlich bekommt ihr durch einsetzen dieser Fähigkeiten bis zu 5 Stapel von Prediger. Diese Stapel könnt ihr mit Erzengel aufbrauchen, um eure Heilung um bis zu 25% zu erhöhen. Ihr solltet Erzengel also regelmäßig benutzen, da dieser Buff unglaublich stark ist.

Wie man sieht ist es wichtig, dass man auch zwischendurch immer Zeit findet die Stapel von Prediger wieder aufzubauen, da man davon nur profitieren kann. Zusätzlich sollte man Machtwort: Trost immer benutzen wenn es nicht von einer Abklingzeit betroffen ist, da man dadurch Mana regeneriert.
Schlusswort

Ich hoffe, dass euch dieser Guide zum Disziplin Priester weiterhilft die Klasse zu verstehen und zu meistern.