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Arkan (Arcane) Magier Level 100 Guide (Patch 6.0.3)

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Veröffentlich am: 23.01.2015, 03:44 Uhr
Änderungen am Arkan Magier mit Patch 6.0.2

Ich werde mich bemühen, nur die wichtigsten Dinge aufzuzählen. Viele Fähigkeiten, die sich die einzelnen Talentspezialisierungen geteilt haben, sind jetzt nur noch in den separaten Speccs verfügbar.

‘Arkanbeschuss’ ersetzt ‘Feuerschlag’ für Arkanmagier.
‘Arkanschlag’ ersetzt jetzt ‘Frostfeuerblitz’ für Arkanmagier.
‘Arkane Explosion’ ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
‘Magische Rüstung’ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar.

Eine sehr wichtige Änderung betrifft “Zeitverschiebung“. Die Änderung im Detail:

“Zeitverschiebung” ist jetzt ein Talent der Stufe 30 und ersetzt “Temporaler Schild”.
“Zeitverschiebung” hält jetzt 10 Sek. lang an (vorher 6 Sek.), hat eine Abklingzeit von 90 Sek. (vorher 3 Min.) und wirkt sich nicht mehr auf Mana sowie Stärkungs- und Schwächungseffekte des wirkenden Magiers aus.

Die Bombenmechanik hat sich ebenfalls geändert. Grundlegend:

“Netherorkan“, “Lebende Bombe” und “Frostbombe” teilen sich jetzt den linken Talentplatz und sind je nach Spezialisierung des Magiers verfügbar.

Für eine detaillierte Auflistung aller Änderungen die den Magier betreffen, könnt ihr gerne hier die Änderungen am Magier mit Warlords of Draenor auf MMOZone nachsehen.
Talentverteilung und Glyphen
Tier 1 (Level 15)

Arkan Magier Talente Level 15

Schwinden: Ihr verblasst in den Nether hinein und weicht so 3 Sek. lang allen Angriffen auf Euch aus. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Ersetzt ‘Eisblock’.
Heiße Sohlen: Unterdrückt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit Sek. lang um 150%. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen.
Eisschollen: Euer nächster Zauber kann aus der Bewegung heraus gewirkt werden. Kann eingesetzt werden, während ein anderer Zauber gewirkt wird, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Maximal 3 Aufladungen.

Alle drei Talente sind stark und eine genaue Empfehlung abzugeben, ist schwer. Will man eine großen Schadensspitze vermeiden, dabei aber weiterhin Schaden machen, ist Schwinden von Interesse.

Spielt man hingegen mit der Rune der Kraft, dann macht Eisschollen definitiv Sinn. Ihr könnt so entweder die Rune während des Laufens an den Ort platzieren wo sie hin soll, oder – wichtiger – während des Laufens zum “Runenplatz” noch mal Schaden auf den Boss bringen.

Empfehlung: Schwinden oder Eisschollen

Tier 2 (Level 30)

Arkan Magier Talente Level 30

Zeitverschiebung: Verschiebt die Zeit und versetzt Euch beim zweiten Wirken oder nach 10 Sek. zurück an Eure Ursprungsposition mit der Gesundheit zum Zeitpunkt der Aktivierung. Der Effekt tritt nicht ein, wenn ihr sterbt oder Euch zu weit entfernt
Flammenschein: Umhüllt Euch mit feuriger Energie, die (Spell power * 30 / 100) Schaden von jedem Angriff auf Euch absorbiert, bis zu einem Maximum von 30% jedes Angriffs.
Eisbarriere: Umhüllt Euch 1 Min. lang mit einem Schild, der (0+ Spell power * 4,95) Schaden absorbiert. Solange der Schild besteht, wird das Wirken von Zaubern nicht durch erlittenen Schaden unterbrochen

Zeitverschiebung ist ein mächtiges Talent geworden, das euch in vielen Situation vor dem Tod oder immensen Schadensspitzen retten kann. Entlastet die Heiler ungemein, kann aber auch – je nach Bossfähigkeit – für euren sicheren Tod sorgen, solltet ihr euch durch das Zurücksetzen an der Ausgangsposition in einer ungünstigen Lage befinden.

Eisbarriereist ebenfalls ein nützlicher Cooldown. Die Barriere bietet euch etwas mehr Flexibilität, ist aber keinesfalls so stark, wie eine gut getimte Zeitverschiebung.

Empfehlung: Zeitverschiebung oder Eisbarriere

Tier 3 (Level 45)

Arkan Magier Talente Level 45

Ring des Frosts: Beschwört im Zielgebiet für 10 Sek. einen Ring des Frosts. Gegner, die den Ring betreten, werden 10 Sek. lang handlungsunfähig gemacht. Es können maximal 10 Ziele betroffen sein.
Eisschutz: Schützt 30 Sek. lang ein verbündetes Ziel. Die nächsten 3 Nahkampfangriffe lösen eine Frostnova aus, die alle Gegner innerhalb von 10 Metern 5 Sek. lang einfriert.
Frostrachen: Bringt das Ziel 8 Sek. lang zum Schweigen und friert es an Ort und Stelle fest. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen.

Hier solltet ihr aus der Situation heraus entscheiden. Dieses Tier hat keinen direkten Einfluss auf unsere Performance, sondern regelt die Kontrolle über eure Gegner. Nehmt das, was euch in der Kampf-Situation am besten vorkommt.

Empfehlung: Situationsbedingt

Tier 4 (Level 60)

Arkan Magier Talente Level 60

Große Unsichtbarkeit: Macht Euch sofort unsichtbar und sorgt dafür, dass Gegner Euch 20 Sek. lang nicht anvisieren können. Entfernt jegliche Bedrohung und zwei regelmäßige Schadenseffekte. Jede Aktion bricht diesen Effekt ab. Während ihr unsichtbar seid und für 3 Sek. nach Ende dieses Effekts wird der von Euch erlittene Schaden um 90% verringert.
Kauterisieren: Normalerweise tödlicher Schaden setzt Eure Gesundheit stattdessen auf 35% und lässt Euch danach 6 Sek. lang brennen, wodurch ihr insgesamt Schaden in Höhe von 28% Eurer maximalen Gesundheit erleidet. Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 2 Min. auftreten.
Kälteeinbruch: Setzt sofort die Abklingzeit Eurer Zauber Eisblock, Geistesgegenwart bei Arkan, Drachenodem bei Feuer, Kältekegel bei Frost und Frostnova zurück und stellt 22% Eurer maximalen Gesundheit wieder her. Kann auch unter dem Einfluss der meisten Kontrollverlusteffekte eingesetzt werden und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen.

Ich persönlich spiele seit der “Schlacht um Ogrimmar” hauptsächlich mit Große Unsichtbarkeit, da ich dadurch das Gefühl habe, besser kontrollieren zu können, wann ich große Schadensspitzen “fressen” will und wann nicht. Die 90% Schadensverringerung können sehr stark sein, u.a. auch dann, wenn man Sonderaufgaben übernehmen muss (z.B. Bomben aufsammeln beim Eisernen Koloss). Viele spielen aber auch mit Kauterisieren und profitieren davon in brenzligen Situationen.

Empfehlung: Am Ende des Tages kann man auch hier keine klare Empfehlung aussprechen. Probiert alle aus und checkt, was Euch am meisten liegt.

Tier 5 (Level 75)

Arkan Magier Talente Level 75

Netherorkan: Belegt das Ziel mit einem Netherorkan, der im Verlauf von 12 Sek. dem Ziel (37.2% of Spell power) Arkanschaden und allen Gegnern innerhalb von 10 Metern [(3.1% of Spell power) * 12] Arkanschaden zufügt. Es kann nur jeweils 1 Ziel betroffen sein. Der Schaden wird pro arkaner Aufladung zum Zeitpunkt des Wirkens um 50% erhöht.
Instabile Magie: ‘Arkanschlag’, ‘Feuerball’, ‘Frostfeuerblitz’ und ‘Frostblitz’ verfügen über eine Chance von 30%, beim Einschlag zu explodieren und dem Ziel sowie allen anderen Gegnern innerhalb von 8 Metern 50% zusätzlichen Schaden zuzufügen.
Supernova: Erzeugt einen Impuls arkaner Energie um den anvisierten Gegner oder Verbündeten, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern (200% of Spell power) Arkanschaden zufügt und sie in die Luft schleudert. Ein gegnerisches Primärziel erleidet um 100% erhöhten Schaden. Maximal 2 Aufladungen.
Ersetzt ‘Frostnova’.

Hier müssen wir nun das erste Mal etwas spezifischer werden und verstehen, wann welches Talent sinnvoll ist.

Fangen wir mit dem Netherorkan an: Dieser kann ab sofort nur noch auf ein Ziel gesetzt werden, statt vor Patch 6.0.2 auf alle. Klingt vielleicht erst mal nicht so geil, dafür ist der Cleave-Schaden des Orkans auf alle Ziele im Wirkungsbereich ausgeweitet, inkl. seiner selbst! Erstmalig profitiert der DOT auch von unseren Arkane Aufladung. Das heißt, wir setzen (oder erneuern) den DOT immer (!) bei 4 Stapeln arkaner Aufladung. Mittlerweile können wir den DOT auch super nach unter 3,6 Sek. Laufzeit erneuern, ohne einen Schadenstick zu verlieren. Netherorkan ist sowohl Single-Target als auch Multi-Target eine gute Wahl.

Instabile Magie gewährt uns einen schicken passiven Bonus, der sehr simpel ist und daher wenig Beachtung bedarf. Grundprinzip: Je mehr Arkanschlag man in einem Kampf casted, desto größer ist die Chance, dass man von diesem “Mini AOE” profitieren kann. Allerdings ist natürlich Vorsicht geboten beim wahllosen Hämmern des Arkanschlags. Durch die Meisterschaft: Manaabhängigkeit beim Arkan Magier sollten wir unser Mana immer im Auge haben. Ob man dafür die relativ geringe (30%) Chance in Kauf nimmt, dass der Zauber explodiert?

Supernova ist ebenfalls ein extrem starkes Talent. Man verfügt grundsätzlich über zwei Aufladungen, die sich nach 25 Sekunden erneuern. Was es genau anrichtet, könnt ihr ja in der Beschreibung lesen. Es rockt auf jeden Fall und ist ein guter Ratgeber sowohl bei Single-Target als auch Multi-Target Kämpfen.

Empfehlung: Netherorkan oder Supernova

Tier 6 (Level 90)

Arkan Magier Talente Level 90

Spiegelbild: Erschafft in der Nähe 3 Kopien des Zaubernden, die Zauber wirken und die Gegner des Magiers angreifen. Hält 40 Sek. lang an.
Rune der Kraft: Platziert für 3 Min. eine Rune der Kraft auf dem Boden, die Euren Zauberschaden um 15% erhöht, während Ihr Euch in einem Umkreis von 8 Metern aufhaltet. Ihr könnt 2 Runen der Kraft gleichzeitig platzieren.
Fluss des Beschwörers: Im Kampf durchfließt Euch magische Energie, die anwächst, bis eine Schadenserhöhung von 20% erreicht ist, und dann abnimmt, bis die Schadenserhöhung 4% beträgt. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sek.

Da die Spiegelbild nicht von unserer Meisterschaftswertung profitieren, sondern nur von Tempo, Mehrfachschlag, kritischer Trefferchance und Zaubermacht und sie zudem nur Single-Target einsetzbar sind, ist dieses Talent (noch) keine Alternative.

Viel mächtiger ist die wohl bekannte (und bei einigen gefürchtete) Rune der Kraft. Dieses Talent ist auch immer noch unsere erste Wahl, keine Frage. Die 15% mehr an Zauberschaden sind immens wichtig – aber mindestens ebenso wichtig ist, dass ihr euch immer während des Kampfes Gedanken darüber macht, wohin ihr die Rune als nächstes platzieren wollt. Die Uptime ist hier ganz entscheidend über DPS Gewinn- oder Verlust.

Und diese Uptime entscheidet am Ende auch darüber, ob die Rune im direkten Vergleich zum Fluss des Beschwörers gewinnt oder verliert. Kurzum: Der passive Schadenbonus des Flusses ist sehr, sehr cool und kann euch in vielen bewegungsintensive Bossencountern behilflich sein. Eine gut genutzte Rune (Uptime nahe an 100%) ist dennoch stärker.

Empfehlung: Rune der Kraft oder Fluss des Beschwörers

Tier 7 (Level 100)

Arkan Magier Talente Level 100

Viel zu stark: Das Wirken von ‘Arkane Geschosse’ verlängert Euren Effekt ‘Arkane Macht’ um 2 Sek.
Kristallprisma: Beschwört am Zielort ein Kristallprisma, das nur vom Magier angegriffen werden kann und dabei 30% zusätzlichen Schaden erleidet.
Wenn das Kristallprisma Schaden erleidet, setzt es sofort einen Energiestoß frei, der diesen Schaden wieder verursacht und gleichmäßig auf alle Gegner innerhalb von 8 Metern verteilt.
Supernova: Schießt eine arkane Kugel von der Position des Magiers aus nach vorne ab, die bis zu 40 Meter zurücklegt. Gegner, die sie auf dem Weg berührt, erleiden Arkanschaden. Gewährt dem Magier beim Wirken und jedes Mal, wenn sie Schaden verursacht, eine arkane Aufladung.

Beim 100er Talent, bzw. bei dessen Wahl kommen ein paar entscheidende Faktoren hinzu. Viel zu stark ist rein theoretisch sehr mächtig und eine gute Wahl, allerdings auch etwas zufallsabhängig, denn wir wissen nicht, wie oft wir im Kampf tatsächlich “Arkane Geschosse” auslösen können. Das Kristallprisma ist in Single- und Multitarget Kämpfen ebenfalls gut, aber Vorsicht: Auf das Timing achten. Die Supernova macht sich bei AOE und stark bewegungsintensiven Kämpfen bemerkbar.

Empfehlung: Situationsbedingt

Nützliche Glyphen für einen Arkanmagier

Glyphe 'Arkane Macht'
Glyphe 'Arkane Explosion'
Glyphe 'Schnelle Deplatzierung'

Alle drei erheblichen Glyphen sind durchaus empfehlenswert. Arkane Macht lässt besonders beim Burst die Muskeln spielen, der vergrößerte Radius der Arkanen Explosion ist bei AOE sehr nett zu haben und das zweite Blinzeln der Glyphe Schnelle Deplatzierung kann uns das ein oder andere Mal wieder aus der “Patsche helfen”, befreit uns aber im Gegenzug nicht mehr von bewegungseinschränkenden und betäubenden Effekten.
Draenorbonus

Mit Warlords of Draenor ist der sogenannte „Draenorbonus“ ins Spiel gekommen. Dabei verstärken wir bestimmte Talentspezifischen Fähigkeiten in der Levelphase von 90-100. Beim Arkanmagier sind es die folgenden vier Fähigkeiten:

Verbesserte Hervorrufung
Verbesserte arkane Macht
Verbessertes Blinzeln
Verstärkter Arkanschlag

Attribute, Stat Prio und Fähigkeiten
Attribute

Intelligenz: Erhöht unseren Zauberschaden
Meisterschaft: Manaabhängigkeit: Erhöht den Schaden unserer Zauber abhängig von der Menge unverbrauchten Manas.
Tempo: Verbessert Zauberzeit und Manaregeneration
Mehrfachschlag: Gewährt uns eine Chance zusätzliche Angriffe mit einer Effektivität von 30% des Ursprungswerts auszuführen.
Kritischer Trefferwert: Erhöht die Chance, das all unsere Angriffe den Gegner kritischen Schaden zufügen
Vielseitigkeit: Erhöht den verursachten und reduziert den erlittenen Schaden

Stat Prio

Intelligenz
Meisterschaft
Mehrfachschlag
Tempo
Kritischer Trefferwert
Vielseitigkeit

Fähigkeiten eines Arkanmagiers

Arkane Aufladungen erzeugen:

Arkanschlag: Überzieht einen Gegner mit Energie, fügt ihm (100% of Spell power) Arkanschaden zu und erzeugt eine Arkane Aufladung. Pro Arkaner Aufladung werden der Schaden von ‘Arkanschlag’ um 50% und die Manakosten um 100% erhöht.
Ersetzt ‘Frostfeuerblitz’.
Arkane Geschosse: Feuert im Verlauf von 2 Sek. fünf Wellen arkaner Geschosse auf den Gegner ab, die pro Welle (23.5% of Spell power) Arkanschaden verursachen. Erzeugt eine Arkane Aufladung.
Pro Arkaner Aufladung wird der Schaden von ‘Arkane Geschosse’ um 50% erhöht. Jeder Eurer Schaden verursachenden Zauber gewährt eine Chance, ‘Arkane Geschosse’ auszulösen. Maximal 3 Aufladungen.
Arkane Explosion: Verursacht eine Explosion arkaner Magie um den Zaubernden herum, die allen Zielen innerhalb von 10 Metern (49.5% of Spell power) Arkanschaden zufügt.

Arkane Aufladungen verbrauchen:

Arkanbeschuss: Schleudert mehrere Geschosse aus Arkanenergie auf das gegnerische Ziel, die (67.9% of Spell power) Arkanschaden verursachen. Verbraucht alle arkanen Aufladungen.Pro arkaner Aufladung wird der Schaden von ‘Arkanbeschuss’ um 50% erhöht und der Zauber trifft 1 zusätzlichen Gegner in der Nähe. Zusätzlich getroffene Gegner erleiden 50% Schaden.
Hervorrufung: Stellt sofort 15% Eures gesamten Manas und im Verlauf von 6 Sek. weitere 45% Eures gesamten Manas wieder her.

Offensive Cooldowns:

Arkane Macht: Bei Aktivierung verursachen Eure Zauber 20% mehr Zauberschaden, der Einsatz von Schadenszaubern kostet jedoch 10% mehr Mana. Hält 15 Sek. lang an.
Geistesgegenwart: Macht Euren nächsten Magierzauber zu einem Spontanzauber. Davon ausgenommen sind ‘Verwandlung’ sowie Eure Portal- und Teleportzauber.

Defensive Cooldowns: (es werden nur die Cooldowns erwähnt, die nicht Teil der Talentwahl sind):

Magie verstärken: Intensiviert den Effekt hilfreicher Magie und erhöht sämtliche erhaltene Heilung für alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern um 10%. Hält 6 Sek. lang an.

Wichtige Zauber & Buffs:

Verwandlung: Verwandelt den Gegner in ein Schaf und zwingt ihn, 50 Sek. lang handlungsunfähig herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann das Ziel weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Tieren, Humanoiden und Kleintieren.
Gegenzauber: Kontert das Zauberwirken des Gegners und verhindert so 6 Sek. lang, dass ein Zauber dieser Art gewirkt werden kann.
Zauberraub: Raubt dem Ziel einen nützlichen magischen Effekt. Dieser Effekt hält maximal 2 Minuten an.
Zeitkrümmung: Krümmt den Lauf der Zeit, wodurch das Tempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern um 30% erhöht wird. Hält 40 Sek. lang an. Verbündete, die von diesem Effekt beeinflusst werden, können 10 Min. lang nicht mehr von ‘Kampfrausch’, ‘Heldentum’ oder ‘Zeitkrümmung’ profitieren.
Tischlein deck dich: Beschwört einen Tisch mit Erfrischungen. Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder können den Tisch anklicken, um herbeigezauberte Manaspeisen zu erhalten. Der Tisch bleibt 3 Min. lang bestehen oder bis alle 50 Aufladungen verbraucht sind.
Arkane Brillanz: Erfüllt das Ziel mit Brillanz, erhöht 1 Stunde lang seine Zaubermacht um 10% und seine kritische Trefferchance um 5%. Wenn sich das Ziel in Eurer Gruppe oder Eurem Schlachtzug befindet, werden alle Mitglieder den Effekt erhalten.

Verzauberungen, Sockel und Verbrauchbares
Verzauberungen und Sockel

Umhang: Umhang - Gabe der Meisterschaft
Ring: Ring - Gabe der Meisterschaft
Hals: Hals - Gabe der Meisterschaft
Waffe: Waffe - Mal des Blutenden Auges

Sockel

Da es mit WoD nur noch prismatische Sockel geben wird in die jeder Stein passt und diese nur noch sekundäre Attribute aufweisen werden wir nur noch einen Edelstein brauchen.

Meisterschaftstaladit – Großer Meisterschaftstaladit

Verbrauchsgüter

Fläschchen: Draenisches Fläschchen der Intelligenz – Großes draenisches Fläschchen der Intelligenz
Essen: Rylakcrepes – Calamarescrepes
Trank: Draenischer Trank der Intelligenz

Spielweise, Proccs und Rotationen

Im Folgenden werde ich versuchen, euch die Prioritätenliste des Arkanmagiers näher zu bringen. Es gibt keine feste Rotation, vieles wird – je nach Manamenge – entschieden und dann gecasted.
Spielweise (Single Target / Boss)

Wir unterscheiden grundsätzlich einmal die sogenannte Conserve- von der Burnphase. Was bedeutet das? Ganz einfach: Während wir in der Conservephase versuchen, so wenig Mana wie möglich zu verlieren, “verbrennen” wir in der Burnphase selbiges ganz gezielt, um z.B. möglichst hohe Schadensspitzen zu erzielen.

Zu Beginn des Kampfes setzen wir also die Rune der Kraft an den Platz, von dem wir starten wollen und nach Möglichkeit eine zweite dorthin, wo wir uns als nächstes hinbewegen werden.

Läuft der Pulltimer, so starten wir unseren ersten Arkanschlag bei etwa 1,5 Sekunden Restzeit zum Pull und setzen direkt den Netherorkan auf das Ziel.

Anschließend casten wir Arkanschlag solange, bis wir vier Stapel von Arkane Aufladung haben.

Sind diese erreicht, setzen wir als erstes unseren Netherorkan neu, da dieser von unseren Arkanen Aufladungen profitiert.

Anschließend zünden wir Arkane Macht und lösen unsere Proccs der Arkane Geschosse aus.

Um möglichst lange auf den vier Stapeln Arkane Aufladung zu bleiben, können wir jetzt z.B. Arkane Explosion spammen, bis wir wieder Geschoss-Proccs haben. Die Explosion refresht die Aufladungen.

Sollten wir keine erneuten Proccs der Geschosse erzielen und sich unser Mana unter 85 % bewegen, lösen wir die vier Stapel Arkane Aufladung mit Arkanbeschuss aus.

Ziel bei der Conservephase ist es, solange es geht auf den vier Stapeln “sitzen zu bleiben”, so oft es geht von den Arkane Geschossen Proccs zu profitieren und diese bei hohem Mana (und nach Möglichkeit 3 Stapeln) auszulösen, um möglichst viel Schaden zu machen. Allerdings ist hier eine sehr vorausschauende Spielweise notwendig und euer Mana darf definitiv nicht unter 85% fallen.

Die Burnphase spielt sich etwas weniger “statisch”, man hat praktisch Narrenfreiheit. Während man in der Conservephase seine Cooldowns lange vorher plant, nutzt man sie in der Burnphase as soon as possible. Folgendermaßen könnte eine Burnphase aussehen (z.B. beim Pullen mit Kampfrausch, Trinket-Proccs, u.ä.): Man aktiviert Arkane Macht und spammt Arkanschlag solange, bis man unter 50 % Mana fällt, anschließend casten wir Hervorrufung und brechen den Zauber bei 100% Mana ab.

Nun gehen wir wieder in die Conservephase über, bis wir wieder unser Mana “verbrennen” können. Wichtig: Spielen wir mit der Glyphe “Arkane Macht”, legen wir auf jeden Fall alle 90 Sekunden eine Burnphase ein, heißt: Wir nutzen jede Hervorrufung, die wir bekommen können.
Spielweise (Multi Target)

Haben wir 2-5 Gegner, dann fokussieren wir einen davon und arbeiten an ihm unsere Single-Target Prioritätenliste ab. Für die passende Wahl des Tier 5 und 7 Talents in Multitarget-Kämpfen ist es wichtig zu wissen, wo die Gegner sich befinden und wie man in dieser Situation agiert. Netherorkan können wir z.B. auf einen Gegner setzen, der viele Adds um sich hat und der lange genug lebt.

Haben wir mehr als 6 Gegner, die es zu bekämpfen gilt, nutzen wir Arkane Explosion und unsere Arkane Geschosse. Wir sollten natürlich nicht vergessen, unseren Netherorkan auf einen zentralen Gegner bei 4 Stapeln Arkaner Aufladung zu setzen.
Schlusswort

Ich möchte mich bei Euch für eure Aufmerksamkeit bedanken und hoffe, dass euch dieser Guide weiterhelfen konnte, den Arkanmagier kennenzulernen.