Deltamaus
Nyuna 85
Angemeldet seit: 29.12.2010
Beiträge: 75
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Talente:
Die passivenTalente im Überblick
Seit Patch 4.0.1 gibt es passive Talente für jede Klasse. Das bedeutet, dass jeder verschiedene Attribute oder Zauber erlernt, wenn er sich für einen Talentspezialisierung entscheidet. Für uns Resto-Druiden bedeutet das, dass wir einen Zauber ab Stufe 10 erlernen, zwei passive Talente und Meisterschaft bekommen.
Die passiven Talente:
* Meditation: Lässt 50% Eurer durch Willenskraft erzeugten Manaregeneration weiterlaufen, während Ihr Euch im Kampf befindet.
* Gabe der Natur: Erhöht Heilung um 25%
Der Zauber:
* Rasche Heilung: Zehrt einen auf das Ziel wirkenden Effekt von 'Verjüngung' oder 'Nachwachsen' auf, um es sofort um X zu heilen.
Meisterschaft:
* Symbiose: Erhöht die Wirksamkeit Eurer anderen Heilzauber bei Zielen, die bereits von einem Eurer Heilung über Zeit gewährenden Zauber betroffen sind, um 10%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht die Heilwirkung um zusätzlich 1.25%.
Skillungen:
Mit 85 hat der Druide verschiedene Möglichkeiten zu skillen. Zunächst einmal bekommt jeder Heildruide, egal ob Tank- oder Raidheiler, die gleichen passiven Fähigkeiten: Meditation, Gabe der Natur, Rasche Heilung, Symbiose.
Jeder Druide sollte für dich selber eine Skillung machen, denn es gibt tausende Möglichkeiten wie man seinen Talentbaum füllen kann! Der eine legt eben mehr Wert auf HPS die ersten 1,5 Minuten, der andere will länger durchhalten können. Ich für meinen Teil werde voll auf Manaregeneration gehen. Den Magiedispell werde ich natürlich je nach Boss auch in die Skillung mit einfließen lassen. Das Nachwachsentalent finde ich schwachsinnig momentan, denn wir haben zu wenig Manareg um Nachwachsen zu benutzen und deshalb sind die Punkte nur für die Baumgestalt doof. Je nach Boss werde ich auch das ein oder andere Restotalent austauschen, weil man einfach durch den neuen Talentbaum sehr viele Möglichkeiten bekommen hat.
Attribute:
Die Attribute im Überblick
Intelligenz: Jeder Punkt Intelligenz bringt euch 15 Mana, 1 Zaubermacht und eine geringe Chance kritische Trefferwertung.
Willenskraft: erhöht die Manaregeneration und profitiert von unserem passiven Talent Meditation:
* Lässt 50% Eurer durch Willenskraft erzeugten Manaregeneration weiterlaufen, während Ihr Euch im Kampf befindet.
Tempowertung: Zaubertempo verringert zum einen eure Zauberzeit, den GCD, aber lässt auch eure Heilung über Zeit schneller Ticken:
* Tempo verkürzt nun die Zeit zwischen den Hotticks, aber reduziert nicht die Gesamtdauer des Hots. Das bedeutet, dass man "extra" Ticks geschenkt bekommt, je mehr Tempo man hat.
Für 1 % Tempo werden 128.05701 Tempowertung benötigt.
Tempowertungstabelle
Beispiel: (1,375/1,05)* 128.05701= 3963.8
alt Verjüngung:
4 ticks 0%-12.4% Tempo
5 ticks 12.5%-37.4% Tempo = 915.0 Tempowertung
6 ticks 37.5%-62.4% Tempo = 3963.8 Tempowertung
alt Wildwuchs:
7 ticks 0%-7% Tempo
8 ticks 7.1%-21.3% Tempo= 804,9 Tempowertung
9 ticks 21.4%-35.6% Tempo= 2004 Tempowertung
10 ticks 35.7%-49.9% Tempo= 3744,1 Tempowertung
alt Nachwachsen:
3 ticks 0%-16.5% Tempo
4 ticks 16.6%-49.9% Tempo= 1415 Tempowertung
alt Blühendes Leben:
10 ticks 0%-4.9% Tempo
11 ticks 5%-14.9% Tempo
12 ticks 15%-24.9% Tempo= 1219,6 Tempowertung
13 ticks 25%-34.9% Tempo= 2440 Tempowertung
14 ticks 35%-44.9% Tempo= 3659 Tempowertung
Kritische Trefferwertung: Kritische Heilungen heilen das 1,5 fache gegenüber einer normalen Heilung. Außerdem benötigt man für 1 % Kritische Heilung - 179.3 kritische Trefferwertung.
Meisterschaftswertung:
* Symbiose: Erhöht die Wirksamkeit Eurer anderen Heilzauber bei Zielen, die bereits von einem Eurer Heilung über Zeit gewährenden Zauber betroffen sind, um 10%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht die Heilwirkung um zusätzlich 1.25%.
Attributpriorität
Es gibt 2 Attributsprioritäten, denn ihr könnt mit Cataclysm als Raid- oder Tankheiler eingesetzt werden! Da unsere Meisterschaft fast nur etwas für Tankheiler ist, muss dieser eine höhere Priorität darauf legen. Der Raidheiler hingegen schaut eher, dass er auf die Tempowertungscaps wert legt.
Generell kann man aber sagen, dass Intelligenz für beide Heilerrollen das wichtigste Attribut ist, denn jede Heilung -egal ob Heilung über Zeit oder Direktheilung- profitiert von diesem Attribut.
Tempowertung ist auch für beide sehr wichtig, denn die direkten Heilungen werden dadurch schneller. Zusätzlich verstärkt Tempo die Ticks des kompletten Heilung über Zeit, welches wiederrum für vorallem Raidheiler sehr stark ist.
Kritische Trefferwertung ist auch wichtig, dennoch muss man hier in einem Gleichgewicht bleiben, denn wenn ihr zuviel Kritische Wertung besitzt, kann es passieren, dass ihr andere wichtige Attribute vernachlässigt.
Folglich gilt:
Intelligenz > Willenskraft (bei Manaproblemen) > Tempowertung (wenn man an einem Cap ist, siehe Tabelle) > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung (wobei diese, bei einem Tankheiler natürlich mehr Priorität besitzt)
Umschmieden
Umschmieden bedeutet, dass ihr eure Rüstungsgegenstände den Bedürfnissen eurer Klasse/Skillung anpassen könnt. Ihr könnt Grundattribute (Intelligenz, Stärke, ..) nicht umwandeln, dafür aber z.B die sekundären Attribute wie z.B Tempowertung. Diese sekundären Attribute lassen sich dann in andere Umwandeln (ausgeschlossen Grundattribute).
Wie auch schon bei der Attributspriorität beschrieben, gibt es mehrere Wege Umzuschmieden. Diese Wege hängen von eurer Aufgabe und Skillung ab, denn wenn ihr beispielsweise ein Tankheiler seid, dann werdet ihr auf andere Attribute wert legen als ein Raidheiler.
Wenn ihr auf einem Ausrüstungsgegenstand keine Willenskraft habt, dann solltet ihr darauf Umschmieden. Nun müsst ihr schauen wieviel Tempo ihr besitzt (ob ihr unter ein Cap fallen würdet, siehe Tempowertungstabelle)! Wenn nicht solltet ihr Tempo oder Kritische Trefferwertung zu Willenskraft umschmieden. Als Tankheiler solltet ihr auch auf jedem Item Willenskraft besitzen (gleiches Prinzip wie beim Raidheiler). Außerdem könnt ihr Tempo wenn ihr zuviel davon habt, zu Meisterschaft umschmieden.
Glyphen:
Glyphen
Wenn man einmal eine Glyphe gelernt hat, ist diese im Glyphenbuch immer verfügbar! Ihr könnt diese ganz einfach in eurem Talentbuch finden. Wenn ihr eine Glyphen tauschen wollt, dann braucht ihr dafür 1 Löschpulver. Diese gibt es bei einem Inschriftenhändler für 5Silber pro Stück.
1.
Level 25 - 1 primäre Glyphe, 1 große Glyphe, 1 kleine Glyphe
2.
Level 50 - 1 primäre Glyphe, 1 große Glyphe, 1 kleine Glyphe
3.
Level 75 - 1 primäre Glyphe, 1 große Glyphe, 1 kleine Glyphe
Folglich haben wir mit 80 schon alle 9 Glyphenplätze und können uns fleißig austoben.
Primäre Glyphen
*
Blühendes Leben -> Erhöht die Chance eure Zaubers "Blühendes Leben" einen kritischen Effekt zu erzielen um 10%.
*
Nachwachsen -> Der regelmäßige Heileffekt eures Zaubers 'Nachwachsen' wird auf Zielen mit weniger als 25% Gesundheit automatisch auf die volle Dauer zurückgesetzt. Da Nachwachsen sehr teuer ist im Addon und auch kaum auf dem Tank oben gehalten wird, ist diese Glyphe kaum zu gebrauchen. Denn das Ziel muss ja erst unter 25% Gesundheit fallen, damit der Hot auf die volle Dauer von 6 Sekunden zurückgesetzt wird.
*
Rasche Heilung -> Durch die Glyphe wird bei Anwendung der Effekt von Verjüngung oder Nachwachsen nicht verbraucht.
*
Verjüngung -> Erhöht die von eurem Zauber Verjüngung hervorgerufene Heilung um 10%.
Meine Wahl: Blühendes Leben, Rasche Heilung, Verjüngung
Erhebliche Glyphen:
*
Anregen -> Wird Anregen auf ein anderes Ziel gewirkt als auf den Zaubernden, erhält der Zaubernde 50% des Effektes von Anregen. Wie schon erwähnt, solltet ihr Rotationen unter euch Restodruiden ausmachen.
*
Heilende Berührung -> Wenn ihr Heilende Berührung wirkt, wird die Abklingzeit eures Zaubers Schnelligkeit der Natur um 5sek verringert.
*
Wiedergeburt -> Ein durch Wiedergeburt erweckter Spieler wird mit 100 % seiner Gesundheit ins Geschehen zurück geholt. Momentan kriegt der Spieler auch noch 100% seiner Manapunkte zurück.
*
Wildwuchs -> Ein zusätzliches Ziel wird durch Wildwuchs getroffen
Meine Wahl: Wildwuchs, Wiedergeburt, Anregen(für Rotationen sehr nice!)
Kleine Glyphen
* Mal der Wildnis,
* Sorglose Wiedergeburt,
* Sprint,
* Wassergestalt,
* Treant
Meine Wahl: Sprint, Mal der Wildnis, Sorglose Wiedergeburt. Wenn ihr unbedingt den alten Baum wieder haben wollt, dann solltet ihr Sorglose Wiedergeburt rausnehmen. Vergesst dann aber nicht immer Reagenzien mit zu haben!
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