Cataclysm Post-Mortem mit Ghostcrawler
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Angemeldet seit: 17.01.2012 Beiträge: 175 |
Im neuen Teil der “Post-Mortem”-Reihe zu WoW: Cataclysm spricht der Lead Systems Designer Greg Street, der vielen sicherlich unter Ghostcrawler bekannt ist, über die gesteckten Ziele zu Cataclysm, was aus diesen geworden ist und welche Ziele, sie sich für Mists of Pandaria vorgenommen haben. http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/5a8/2b5/212-cd/f45aba6e9fffcf798d6c2931a8bf308e.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Dabei benennt Greg Street als Hauptziel die Aufarbeitung des Inhalts zwischen Stufe 1 und 60. Neben den altbacken und teilweise langweiligen Gebieten war auch die Reihenfolge der erlernten Fähigkeiten nicht gut gelungen. So erhielt man starke gruppenspezifische Zauber sehr früh, während Fähigkeiten, die einem beim Questen und somit Stufenaufstieg helfen konnten, erst sehr spät zu erlernen waren. Einige Spezialisierungen waren auf niedrigerem Level sogar mehr oder weniger nicht spielbar, da ihnen wichtige Fähigkeiten oder Hilfsmittel für das Solospiel fehlten. Auch die Questbelohnungen wurden einer genauen Analyse unterzogen, da nicht für jede Spezialisierung passende Gegenstände vorhanden waren. Ein weiteres Ziel stellte die Verbesserung der Talentbäume dar, denn es gab zu viele überflüssige Talente und zu wenig wirklich interessante Talente. Außerdem gewann die Idee der Klassenspezialisierungen an Bedeutung, und so konnten Spieler ihre Spezialisierung nun auf Stufe 10 wählen. Das Spielen auf höchster Stufe sollte außerdem mehr Inhalt erhalten, sodass neben der Überarbeitung von 1-60 auch Questzonen, Klassenmechaniken und Inhalte für PvE und PvP auf 85 entwickelt wurden. Schließlich sollte neuer Inhalt schneller verfügbar gemacht werden. Aufgrund der gehobenen Qualität im Vergleich zu Vanilla beansprucht das Designen eines neuen Schlachtzugs aber auch mehr Zeit und Leute als früher, sodass das nicht gerade dem Ziel zuträglich ist, die Inhalte schneller zu den Spielern zu bringen. Ghostcrawler und sein Team sind mit der Aufarbeitung der Stufen 1 bis 60 richtig zufrieden. Die Zonen sehen gut aus und alle erzählen nun eine Geschichte, die in die verbesserten Questabläufe eingebettet wurde. Die Wahl der Spezialisierung auf Stufe 10 ist ein umstrittenes Thema in der Community, jedoch sieht sein Team diese frühe Entscheidung über die weitere Entwicklung des Charakters als gelungen an. Man erhält früh mächtige und nützliche Fähigkeiten, die Spaß machen und eine Möglichkeit zur Identifikation mit dem Charakter ermöglichen. Die Inhalte für die Stufen 80 bis 85 sind laut der Meinung von Ghostcrawler gut gelungen. Neben den Gebieten, die eine gute Atmosphäre und Geschichte boten, gab es mehrere neue Instanzen, Schlachtzüge und Schlachtfelder. Mit Patch 4.3 hielt der Schlachtzugsbrowser Einzug ins Spiel, die nicht-raidenen Spielern neue Inhalte zur Verfügung gestellt hat. Das Twinken hat längst nicht mehr die Prestige, die sie einmal hatte, da dieses Spiel nun schon seit 7 Jahren existiert, außerdem sind auch die Erfolge und Anzahl an weiteren Charakteren begrenzt oder der Spieler mag diese Art des Gameplays nicht. So ist die neue Art des Spielens, die sie mit dem LFR anbieten, ein großer Erfolg. http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/398/2e3/190-b0/e1821119d0b773de73d913e66e552bee.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Eine weitere Funktion, auf die das auch zutrifft, ist die Transmogrifikation. Neben der Möglichkeit, das Aussehen der Charaktere zu individualisieren, hat es den alten Inhalten zu neuer Bedeutung verholfen, denn die Spieler besuchen alte Schlachtzüge und Instanzen für Gegenstände zum Transmogrifizieren. Weitere kleine Elemente, mit denen sie zufrieden sind, sind das System der Abzeichen für PvE und PvP, das das verwirrende System aus WotLK ersetzt hat, und das Heilungsmodell. Zwar gibt es noch ein paar Unzulänglichkeiten mit dem Mana, das mit schlechten Equip oft knapp ist und mit sehr guter Ausrüstung in Überfluss vorhanden ist und die Heiler bei schwierigen Begegnungen nur wenig Probleme haben. In Mists of Pandaria soll es weiter optimiert werden. Dagegen sieht Ghostcrawler, dass das Verteilen der hochstufigen Zonen, die jede für sich gut ist, aber nicht zueinander passen, im Nachhinein ein Problem darstellte. Cataclysm wirkte durch das viele Teleportieren und den großen Entfernungen sehr zerrissen und das Entdecken und Erforschen ging etwas verloren. Außerdem waren die Questlinien der neuen Zonen zu linear gehalten, so dass man zwingend am Anfang beginnen und den Quests bis zum Ende folgen musste. Die Zonen sollten zwar ihre eigene Identität und Geschichte besitzen, aber die Spieler sollen nicht auf festen Wegen durch die Gebiete geschleust werden. Der Schwierigkeitsgrad der Instanzen und Schlachtzüge war umstritten. Die Instanzen hatten zu Beginn denselben Schwierigkeitsgrad wie die Instanzen aus The Burning Crusade. Nach WotLK wollten viele Spieler wieder schwierigere Herausforderungen. Ihnen gefiel der Dungeonbrowser, aber ihnen fehlte der Einsatz von Gegnerkontrolle und das strategische Planen zum Bezwingen eines Bosses. Mit diesen Wünschen als Hintergrund wurden die neuen Instanzen entwickelt und Spieler, die die Herausforderung gesucht hatten waren begeistert. Jedoch hat sich seit The Burning Crusade das Spiel auch stark verändert und es gab eine große Zahl von Spielern, die das Gefühl hatten keinen Fortschritt mit ihrem Charakter zu erzielen, da sie mit dieser für sie ungewohnten Art der Schwierigkeit nicht zurechtkamen. Ihnen fehlte so der Zugang zu den Schlachtzügen, da sie sich keine passende Ausrüstung für die Schlachtzüge zulegen konnten. Die Inhalte waren laut Ghostcrawler jedoch nicht zu schwierig, sondern es mangelte an alternativen Wegen. Bei der vielschichtigen Community sollen alle Spieler Erfahrungen teilen können und niemand sollte ausgegrenzt werden. Deshalb werden auch in MoP die Herausforderungen eingeführt. So wird es normale und heroische Instanzen und Herausforderungen für Spieler, die ihren Mut beweisen wollen, geben. Ähnlich wie bei den Schlachtzügen, die es in normaler und heroischer Ausführung geben wird und den Schlachtzugsbrowser für Spieler, die nicht jede Woche gegen die Bosse antreten wollen, bis sie ihn besiegt haben. http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/1f/38b/190-138/de52cfe79daf2474eab07137df8846d6.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Trotz des Erfolgs mit der Spezialisierungswahl auf Level 10 sind die Designer mit der Überarbeitung der Talentbäume nicht zufrieden. Die Entschlackung der Talentbäume hat den Spielern gefühlsmäßig nichts gebracht, und sie hatten nicht das Gefühl etwas Tolles neues zu bekommen. Dieser Kompromiss hat die alten Probleme nicht vollständig lösen können und außerdem neue gebracht. Das Team um Greg Street ist nach all den Jahren zu der Ansicht gelangt, dass das aktuelle Modell, in dem man hier und da kleine Verbesserungen erhalten kann, kein gutes Modell ist. Mathematisch lässt sich nämlich fast immer auf eine “richtige” und “falsche” Antwort ausrechnen. Das neue Talentsystem von MoP ist eine umfassende Überarbeitung, da Talente nun eine bedeutende Veränderung im Spiel herbeiführen könnten. Im Idealfall können die Spieler viele Anpassungen treffen und einen eigenen Spielstil entwickeln, während im schlimmsten Fall ein Talent nur in bestimmten Situationen zu gebrauchen ist. Durch das flexible Ändern der Talente soll außerdem für mehr Frische und Abwechslung auch bei den Hauptcharakteren gesorgt werden. Der Meeresschlund, vielen als nicht eingeführter Raid “Abyssal Maw” bekannt, wird auch von Ghostcrawler aufgegriffen. So bedauert er zwar die Entscheidung ihn nicht eingeführt zu haben, aber er denkt auch, dass die Spieler Vashj’ir etwas überdrüssig waren und der Schlachtzug mit drei Bossen nicht mit den Feuerlanden hätte mithalten können. Um beim Thema Schlachtzüge zu bleiben, hat es ihnen nicht gefallen, wie einfach legendäre Gegenstände zu erhalten waren. Mehrere Spieler einer Raidgilde erhielten und erwarteten außerdem eine legendäre Waffe. Diese Gegenstände sollten sich als etwas besonderes anfühlen und nicht wie eine Leiste, die man einfach nur füllen muss. Gerade Drachenzorn war durch die viele Klassen, die es tragen konnten und die sicher abschließbaren Quests zu verbreitet. Diese Gegenstände sollen in Zukunft wieder legendäre werden, so dass vielleicht nicht jede Raidgilde über solch einen Gegenstand verfügen wird. Archäologie ist für Ghostcrawler ein zweischneidiges Schwert. Es ist ein guter neuer Beruf, der auch mehr Abwechslung als andere Berufe bietet. Man konnte ihn nicht durch die Hilfe des Auktionshauses perfektionieren und Archäologie sollte möglichst schwer abzuschließen sein. Jedoch sind solche auf Zufall basierende Belohnungssystem, wo die langfristigen Ziele interessanter sind als kurzfristige, sehr schnell eintönig. Im Nachhinein war Archäologie zu sehr mit zu viel Reisen verbunden und konnte außerdem einen bestrafenden Charakter an den Tag legen, wenn man einfach nicht den gewünschten Gegenstand erhielt. Die Geschichte, die im Archäologentagebuch festgehalten wurde, war nicht wirklich mit dem Suchen und Sammeln verbunden und deshalb fiel sie vielen Spielern nicht auf. Mists of Pandaria beinhaltet großes Potenzial für Archäologie. Neue Völker auf nur einem Kontinent lassen Reisen und die Auswirkungen des Zufalls automatisch in bestimmten Grenzen laufen. http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/9b0/111/190-fb/8f6bd1bca22f3037e62d499041e3cfad.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Zum Abschluss stellt Greg Street die vier Hauptziele für Mists of Pandaria vor: Das erste Ziel befasst sich damit, dass die Spieler die Welt bereisen sollen. Manche Features wird es weiterhin in den Hauptstädten geben, jedoch sollen sich Spieler beim Reisen in der Welt begegnen, Quests verfolgen, gegen Bosse antreten oder sich aufs PvP einlassen. Als zweites Ziel sollen die Spieler immer etwas zu tun haben. Zwar werden sie weiterhin das Erlangen von Erfolgen und Twinken durch accountweite Erfolge und einer neuen Rasse und Klasse unterstützen, aber es ist an der Zeit für neue Möglichkeiten. So wird es mit Szenarien und Herausforderungen völlig neue Systeme geben. Die Einstiegszonen für MoP sollen ähnliche Merkmale wie die täglichen Quests der Geschmolzenen Front aufweisen, um zu verhindern, dass auf Stufe 90 mit Quests Schluss ist und tägliche Quests aber auch nicht langweilig werden. Auch die Fraktionen sollen so interessant wie möglich werden und ein ehrfürchtiger Ruf soll etwas besonderes sein, den nicht jeder hat. Scher zu erhaltene Reittiere werden ebenso Teil der Möglichkeiten werden, wie auch gut aussehende Rüstungsteile, die man für die Transmogrifikation haben will. Weiterhin denken sie über Möglichkeiten nach, das Cap der Eroberungspunkte pro Woche durch bestimmte Aktionen steigerbar zu machen und wie man abgeschlossene Quests in zusätzliche Beute in Instanzen umgewandelt werden lassen kann. Das dritte Ziel beinhaltet, dass World of Warcraft einem breiten Publikum gefallen soll. Da es Spieler gibt, die sagen, dass das Spiel leichter werden soll, es aber genauso viele Spieler gibt, die sagen, dass es schwerer werden soll, gehen sie das Thema nun anders an, so dass sie Inhalte entwickeln werden, die jeweils speziell für diese Spieler gedacht sind. Deshalb wird es den LFR für alle Schlachtzüge geben, außerdem extrem schwere Dungeon-Herausforderungen und einige knifflige Bosse für Spieler, denen die heroischen Instanzen zu leicht waren oder die die Ulduar-Hardmodes besonders gefallen haben. Außerdem sollen PvE und PvP kompatibler werden und es sollen fortlaufend neue Schlachtfelder eingefügt werden. Die T-Sets werden nur von echten Bossen zu bekommen sein, während die Ausrüstung Schritt für Schritt verbessert werden kann. Das vierte Ziel deckt sich mit dem Ziel von Cataclysm. Die Inhalte sollen schneller veröffentlicht werden. Quelle: gamona |
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