Kaffeeklatsch mit Ghostcrawler: Klassenrollen
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Angemeldet seit: 17.01.2012 Beiträge: 175 |
Da das Presseevent zu Mists of Pandaria noch mehr als einen Monat auf sich warten lässt, hat Greg Street einen neuen “Auf einen Kaffee mit den Devs” veröffentlicht. Diesmal beschäftigt er sich mit der Rolle der Klassenrollen und verweist zu Anfang darauf, dass die Inhalte in seinem Blog keine versteckten Hinweise für Mists of Pandaria sind. http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/d7d/468/217-cf/87481791a98fc7945a8ec9dd62b7bdc0.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Die Entwicklung der Klassen und der Rollen, die sie einnehmen, ist ein steter Entwicklungsprozess und gerade dieses Design kann sich in viele unterschiedliche Richtungen entwickeln. Es gibt Klassen, die mehrere Schadensspezialisierungen vorweisen, und bei Hexenmeistern, Jägern, Kriegern, Magier, Schurken und Todesritter unterscheidet es sich noch nicht mal zwischen Nah- und Fernkampf. Dem gegenüber stehen Hybrid-Klassen, wie z.B. der Paladin, der seine Rolle Woche für Woche je nach Schlachtzugsgruppe oder Schlachtfeld-Team wechseln kann. Mal spielt er lieber Tank, dann Heiler und wird das beides nicht gebraucht, kann er relativ leicht zur Schadensspezialisierung wechseln, ohne dafür die Klasse wechseln zu müssen. Dagegen hat der Hexenmeister solch einen Luxus nicht, besitzt aber trotzdem drei Talentspezialisierungen. Ist es also sinnvoll, situationsabhängig zwischen den Spezialisierungen zu wechseln? Sollte man die Wahl nach der Vorliebe der Spielweise treffen, also wenn man DoTs mag, spielt man Gebrechen? Oder entscheidet man sich je nach Kampf für die Spezialisierung, die laut Theorie 1% mehr Schaden macht? Ghostcrawler leitet nun dazu über, dass hinter jeder Klasse ein Designkonzept steht und dass die Entwickler vor allem eine Maßregel haben: Die Spieler sollen die Schadensspezialisierung spielen, die ihnen am meisten Spaß macht. Ob das aktuelle Konzeptmodell das beste ist, wird unter den Entwicklern vielfach diskutiert und es gibt natürlich auch andere Modelle, die man ausprobieren könnte. Das erste Modell: Alles sind gleich, und zwar immer Dieses Modell ist das, was die Entwickler seit einiger Zeit verwenden, und in dem sich der Schaden und der Nutzen für die Gruppe bei der Spezialisierung die Waage halten sollten. So kann man die Rolle spielen, die einem am besten gefällt. Die Herausforderung besteht nun darin, dass der Anspruch der Allgemeingültigkeit gewahrt bleibt. Das heißt, das nicht nur der Schaden an Zielattrappen relativ nah beieinander liegen sollte, sondern natürlich auch bei den Bossen. Sobald jedoch zusätzliche Gegner hinzukommen, erhöht sich der Schaden der DoT-Spezialisierungen, bei sehr vielen Gegnern sind Flächenzauber-Spezialisierungen stark und der Schaden steigt und fällt natürlich je nach Bewegungsaufkommen im Kampf. Einige Spieler wechseln nun immer zu der Spezialisierung, die auf dem Papier am meisten Schaden macht, mit der sie sich aber vielleicht nicht so gut auskennen und das vielleicht sogar in weniger Schaden als davor resultiert. Das “Stapeln” von Klassen, wie es nun wieder im Kampf bei Todesschwinges Rückgrat nötig war, ergibt sich daraus, dass massive Schadensspitzen innerhalb kürzester Zeit vollbracht werden müssen und da schon eine kürzere Abklingzeit von Fähigkeit entscheidend sein kann. Das Angleichen der Klassen, so dass jede dasselbe Verhältnis von Einzelziel- und Flächenschaden hätten, würde nach sich ziehen, dass es sichergestellt werden müsste, dass jede Spezialisierung in unterschiedlich großen Zeitfenstern denselben Schaden verursachen kann. Man müsste dann jede Spezialisierung in jeder Schwierigkeitsstufe und mit sämtlichen Klassenmechaniken testen und entsprechend anpassen. Dies würde natürlich ein Haufen an Änderungen bedeuten und es würde das Optimieren und Experimentieren verloren gehen, wenn jede Spezialisierung gleich gut geeignet ist und denselben Schaden verursachen würde. Würde dann die Tiefe und Atmosphäre des Spiels leiden und das überhaupt noch Spaß machen? Das zweite Modell: Jede Klasse besitzt Spezialgebiete und passt die Spezialisierung der jeweiligen Situation an In diesem Modell wird jede Spezialisierung ihre klare Nische bekommen. In Abstrichen ist das Modell sogar Wirklichkeit, jedoch wird versucht, es nicht zu übertreiben. Denn Spielern, die gern eine Spezialisierung spielen, oder das Andauernde Ändern der favorisierten Spezialisierung nicht mögen, werden keinen Gefallen an diesem Modell finden. Außerdem würde dieses Modell auch die Bosskonzeption beeinflussen, da dadurch ein bestimmtes Verhältnis an Einzel- und Massenzielen, Bewegung und stationären Kampf etc verlangt wird. Im PvP ließe sich dieses Szenario nur schwer umsetzen, so dass sich dort vielleicht nur eine Spezialisierung als geeignet herausstellt. Das dritte Modell: Spezialisierungswechsel für bestimmte Fähigkeiten Dieses Modell beinhaltet, dass man für bestimmte Fähigkeiten seine Spezialisierung wechselt. Ein Jäger wechselt so vielleicht zu Tierherrschaft für einen fehlenden Stärkungsbuff, oder ein Druide wechselt zu Gleichgewicht, damit er mit Taifun Gegner zurückstoßen kann. Auch hier stellt sich das Problem, wenn Spieler nicht gerne ihre Spezialisierung wechseln. Außerdem kommt noch hinzu, wenn man die Fähigkeiten zu stark konzipiert, dass sich die Zusammenstellung der Raidgruppen stark davon beeinflussen lässt und daraus Klassen für bestimmte Kämpfe unabdingbar werden. Andere Klassen werden dafür vielleicht bei keinem Boss speziell gebraucht und fallen dann aus dem Raster. Dem gegenüber wäre es außerdem eine große Aufgabe, dass jeder Boss für jede Spezialisierung eine besondere Situation bereithält, in der sie gefragt sind. Besonders extrem sind in dieser Herangehensweise die Spezialisierungen, die eher auf Unterstützung ausgelegt sind und somit nur durchschnittlich Schaden verursachen, im Gegenzug aber starke Synergieeffekte besitzen, die alle anderen Spezialisierungen verstärken. Als Beispiel sind hier Schamanen und Schatten-Priester in der Zeit von Burning Crusade zu nennen. Mit WOTLK wurden viele Gruppenstärkungseffekte auf mehrere Klassen verteilt und einige Klassen erhielten die Möglichkeit ihren Schaden konkurrenzfähig zu machen, damit die Gruppenzusammenstellung flexibler werden konnte. Das vierte Modell: Nur eine optimale Spezialisierung für PvP und eine für PvE Dieses Modell wurde in Vanilla angewandt und die Spezialisierungen wie Waffen, Frost oder Täuschung waren auf das PvP zugeschnitten, während die anderen eher für PvE geeignet waren. Bei den PvP-Spezialisierungen legte man Wert auf Mobilität, Überlebensfähigkeiten und Burst-Fähigkeiten, während im PvE in den längeren Bosskämpfen eher ein höherer beständiger Schaden erwünscht war. Seit dieser Zeit hat sich jedoch einiges verändert und bei kaum einen Boss stehen die DDs nur noch an einem Fleck, sondern Mobilität und Überlebenschancen sind in einigen Bossbegegnungen sehr wichtig. Dieses Modell würde bei reinen Schadensklassen die dritte Spezialisierung unnütz werden lassen und sie würde vielleicht zu einer Level-Spezialisierung verkommen. Mit Mists of Pandaria kommt außerdem hinzu, dass verschiedene traditionelle Fähigkeiten aus den Spezialisierungen für alle Spezialisierungen zur Verfügung stehen sollen, so dass man dann Frost-Magier im Schlachtzug sehen kann, während ein Arkan-Magier mit einigen Eigenschaften zur Kontrolle im Schlachtfeld anzutreffen ist. Das fünfte Modell: Jeweils nur eine Schadensrolle Die Umsetzung dieses Modells ist äußerst unwahrscheinlich, da es die meisten Änderungen erfordern würde und doch recht umstritten ist. Bei Anwendung diesen Modells, würden Waffen- und Furor-Krieger zu einer Schadensspezialisierung verschmelzen und durch eine andere weitere Funktion ersetzt werden. Im Falle des Kriegers müsste es dann Heilung oder Fernkampf werden. Reine Schadensklassen müssten von Grund auf überarbeitet werden und würden z.B. eine Tank- und eine weitere Nahkampfschadensspezialisierung erhalten. Es resultiert also darin, dass es nur noch Hybridklassen gäbe. Diese Lösung wäre zwar vom Standpunkt eines Designers sehr elegant, da so einige Fragen, z.B. wieviel höher der Schaden der reinen Klassen zu den Hybridklassen sein sollte, vom Tisch fallen würden, aber die Verwirklichung würde unglaublich viel Arbeit erfordern und es gäbe sicherlich genug Spieler, die darüber erbost sind, wenn ihre Klasse zur Unkenntlichkeit verändert werden würde. Dieses Modell hätte eine Alternative darstellen können, wenn man sich noch im Entwicklungsprozess von WoW befinden würde, aber so ist es in das bestehende Spiel nicht umsetzbar. Welches Modell ist das beste? Ghostcrawler hält keines der Modelle für den absolut und zu 100% richtigen Weg. Jedes Modell besitzt seine Vor- und Nachteile und es gibt noch weitere Abwandlungen dieser Modelle und auch komplett neue. Dieser Blog soll keine Ankündigung sein, dass sie ihre Philosophie ändern wollen. Nun sind die Spieler gefragt, ihre Meinung zu den Modellen im folgenden Forenbeitrag zu äußern, so dass die Entwickler ihre Meinung eventuell sogar ändern könnten. Quelle: gamona Zuletzt bearbeitet am: 09.02.2012 17:54 Uhr. |
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